Сатору Ивата ( яп .岩田聡, Хепбёрн : Ивата Сатору , 6 декабря 1959 — 11 июля 2015) — японский бизнесмен, программист видеоигр, дизайнер видеоигр и продюсер. Он был четвёртым президентом и главным исполнительным директором (CEO) Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году. Он внёс большой вклад в расширение привлекательности видеоигр, сосредоточившись на новых и развлекательных играх, а не на топовом оборудовании.
Родившийся в Саппоро , Ивата с раннего возраста проявлял интерес к видеоиграм и создал свою первую простую игру, когда учился в старшей школе. Он специализировался на информатике в Токийском технологическом институте . В 1980 году он присоединился к разработчикам игр HAL Laboratory, пока учился в университете. В HAL он работал программистом и тесно сотрудничал с Nintendo, выпустив свою первую коммерческую игру в 1983 году. Игры, в которые он внес свой вклад, включают EarthBound и многие игры серии Kirby . После спада и почти банкротства Ивата стал президентом HAL в 1993 году по настоянию президента Nintendo Хироши Ямаути и принес финансовую стабильность. В последующие годы он работал над разработкой серий Pokémon и Super Smash Bros. Ивата присоединился к Nintendo в качестве главы отдела корпоративного планирования в 2000 году.
Nintendo росла под руководством Иваты, и когда Ямаути ушел на пенсию, он стал президентом компании в мае 2002 года. Под руководством Иваты Nintendo разработала игровые консоли Nintendo DS и Wii , что помогло компании достичь финансового успеха. Как самопровозглашенный геймер , он сосредоточился на расширении привлекательности видеоигр среди демографических групп с помощью бизнес-стратегии « голубого океана ». Nintendo достигла рекордной прибыли к 2009 году, и Barron's поместил Ивату в число 30 лучших генеральных директоров мира. Ивата расширил свою стратегию, определив линейку продуктов для Wii, которая превратилась в десятилетнюю стратегию по созданию отдельных продуктов. Более позднее оборудование, такое как Nintendo 3DS и Wii U, оказалось гораздо менее прибыльным, чем Wii, и чистые продажи Nintendo упали на две трети с 2009 по 2012 год; в это время компания понесла первые операционные убытки за 30 лет. Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 году и снова в 2014 году. В 2015 году, после нескольких лет отказа, Ивата направил часть внимания Nintendo на быстрорастущий рынок мобильных игр ; в марте того же года было установлено знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA . На протяжении всей своей карьеры Ивата выстраивал отношения с поклонниками Nintendo через социальные сети и свои регулярные появления в Iwata Asks и Nintendo Direct , став публичным лицом компании.
В июне 2014 года во время планового медицинского осмотра у Иваты была обнаружена опухоль в желчном протоке . Ее удалили, и Ивата вернулся к работе в октябре того же года. Проблема снова возникла в 2015 году, и Ивата умер в возрасте 55 лет от ее осложнений 11 июля. Представители игровой индустрии и геймеры по всему миру выразили свою признательность через публичные объявления и социальные сети, а фанаты по всему миру установили временные мемориалы. Ивата был посмертно награжден премией за достижения всей жизни на Golden Joystick Awards 2015 и DICE Awards 2016 .
Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года и вырос в Саппоро , Япония, где его отец служил чиновником префектуры. [1] [2] В средней и старшей школе Ивата демонстрировал лидерские качества, работая старостой класса, президентом студенческого совета и президентом клуба в разное время. [2] Его первый опыт работы с компьютерами состоялся в средней школе с демонстрационным компьютером, который использовал телефонные линии. Ивата часто ездил в метро Саппоро и играл в простую числовую игру под названием « Игра 31» , пока не освоил ее. [3] На деньги, накопленные с работы мойщиком посуды, и некоторое дополнительное пособие от отца, Ивата купил HP -65 , первый программируемый калькулятор, в 1974 году. Поступив в среднюю школу Hokkaido Sapporo South в апреле 1975 года, он начал разрабатывать свои собственные игры в предпоследнем классе. [4] Несколько простых числовых игр, созданных Иватой, такие как «Волейбол» и «Ракетная атака» , использовали электронный калькулятор, которым он поделился со своими одноклассниками. [4] [5]
Он получил свой первый компьютер, Commodore PET , в 1978 году. [4] Он разобрал и изучил машину из желания понять ее. По совпадению, компьютер имел центральный процессор ( MOS 6502 ), похожий на тот, который использовался Nintendo для Nintendo Entertainment System (NES), игровой консоли, для которой он позже разрабатывал игры. [6] [7] После окончания средней школы Ивата был принят в Токийский технологический институт в апреле 1978 года, где он специализировался в области компьютерных наук . [4] [5] [8] Томохико Уэмацу, профессор инженерии, отметил мастерство Иваты в программировании и заметил, что Ивата мог писать программы быстрее и точнее, чем любой из его других студентов. [9]
Во время учебы в школе он был одним из нескольких неоплачиваемых стажеров в Commodore Japan , помогая главному инженеру дочерней компании — Яшу Теракуре [7] — с техническими и программными задачами по разработке. [10] Одной из главных причин, по которой он согласился на эту работу, было желание проводить больше времени за компьютерами и узнавать подробности, не доступные широкой публике. [7] [11] Позже Теракура стал наставником Иваты, обучая его аппаратной инженерии, чтобы дополнить уже обширные познания Иваты в программном обеспечении. [7] Ивата и несколько его друзей сняли квартиру в Акихабаре и вскоре организовали клуб, где они создавали и кодировали игры. [12] Одноклассники, живущие в соседних квартирах, называли комнату Иваты «Игровым центром Иваты». [nb 1] [9] Он часто демонстрировал свои игры компьютерному отделу универмага Seibu , и к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании, HAL Laboratory, Inc. [12] [13] [14]
Во время учебы в университете Ивата работал в HAL Laboratory в качестве программиста на неполный рабочий день в 1980 году. [12] [15] Среди их первых творений было периферийное устройство, которое позволяло старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и члены HAL создали несколько игр, которые были «прямыми копиями Rally -X , Galaxian и других игр Namco » . [16] HAL стала первой компанией, которая заключила с Namco лицензию на разработку игр. [16] Он присоединился к компании на постоянной основе после окончания университета в 1982 году, став ее пятым сотрудником и единственным программистом. [12] [13] [14] [15] Примерно в то же время отец Иваты был избран мэром Мурорана . [14] Несмотря на его страсть, семья Иваты не одобряла его выбор карьеры, и отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL. [15]
Ивата стал координатором компании по производству программного обеспечения в 1983 году, в то время, когда он помог HAL создать отношения с Nintendo, чтобы они могли производить игры для своей недавно выпущенной Nintendo Entertainment System. Он сам отправился в Киото , чтобы попросить разрешения работать над играми для NES, и Nintendo согласилась. [14] Его первой коммерчески опубликованной игрой была Joust для NES — порт аркадной игры 1982 года . [7] Другими видеоиграми, над которыми он работал, были Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound и игры Kirby . [6] [17] [18] Изначально Nintendo связалась с несколькими другими разработчиками для создания Open Tournament Golf ; однако все они отказались, поскольку не верили, что большой объем данных можно хранить на картридже NES. Ивата воспользовался этой возможностью и «безрассудно» взялся за разработку игры. Это оказалось особенно обременительным, поскольку Ивате пришлось создать свой собственный метод сжатия данных , чтобы вместить все 18 трасс в игру. Аналогично, HAL пришлось программировать параллакс-скроллинг для F-1 Race , поскольку изначально оборудование NES его не поддерживало. [16]
Мастерство Иваты в программировании быстро принесло ему высокое уважение как среди коллег-программистов, так и среди геймеров. Он часто продолжал работать по выходным и праздникам из-за своей страсти. [19] Когда компания была на грани банкротства, Ивата был повышен до президента HAL в 1993 году по настоянию тогдашнего президента Nintendo Хироси Ямаути . [12] С помощью Nintendo Ивата помог компании вывести ее из долга в 1,5 миллиарда иен и стабилизировать ее финансы в течение шести лет. [1] [6] [13] [20] Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий, чтобы научиться тому, как улучшить себя, часто читая книги по теме и спрашивая совета у других. [21]
Хотя в то время он не был частью Nintendo, Ивата помогал в разработке Pokémon Gold и Silver , которые были выпущены для Game Boy Color в ноябре 1999 года, создав набор инструментов сжатия, используемых для графики в играх. [22] Работая посредником между Game Freak и Nintendo, он помогал в программировании Pokémon Stadium для Nintendo 64 , прочитав оригинальный код в Pokémon Red и Green и перенеся боевую систему в новую игру всего за одну неделю. [12] [22] По словам Цунекадзу Исихары , президента The Pokémon Company , Ивата сыграл важную роль в выводе Pokémon на западные рынки. Будучи президентом HAL, он разработал план локализации после просмотра кода для Red и Green , который затем был завершен Теруки Муракавой, при этом западные релизы вышли через два года после их японского релиза. [23] Кроме того, он помогал Масахиро Сакураи в разработке Super Smash Bros. для Nintendo 64. [12]
В 2000 году Ивата присоединился к Nintendo в качестве главы отдела корпоративного планирования и занял место в совете директоров. [4] В течение следующих двух лет он стремился сократить стоимость и продолжительность разработки игр, сохранив при этом качество. [24] За первые два года его работы в Nintendo прибыль компании выросла на 20 и 41 процент, что, по крайней мере, частично объясняется его работой. [15] Когда Ямаути, президент компании с 1949 года, ушел в отставку 24 мая 2002 года, [25] [26] Ивата стал четвертым президентом Nintendo с благословения Ямаути. [27] Он был первым президентом Nintendo, не связанным с семьей Ямаути по крови или браку с момента ее основания в 1889 году. [28] Ямаути оставил компанию в руках Иваты с последней просьбой: «чтобы Nintendo рождала совершенно новые идеи и создавала оборудование, которое отражает этот идеал. И создавала программное обеспечение, которое придерживается того же стандарта». [12] Ивата унаследовал компанию, которая пропагандировала индивидуализм, с политикой, установленной Ямаути, по созданию новых должностей разработчиков по мере необходимости. Однако это препятствовало эффективному сотрудничеству между некоторыми отделами. [29]
На момент продвижения Иваты Nintendo, хотя и была прибыльной компанией, не работала так же хорошо, как другие производители консолей. Недавно выпущенный GameCube работал плохо по сравнению с конкурентами, PlayStation 2 от Sony и Xbox от Microsoft продавались лучше. [1] Его президентство также пришлось на начало популяризации онлайн-игр, и Nintendo еще не вошла в этот аспект рынка. Он осторожно подошел к этому вопросу, заявив: «Мы не отрицательно относимся к идее выхода в онлайн. Мы просто практичны». [30] Он также способствовал развитию отношений между Nintendo и Capcom , что повысило привлекательность GameCube. [12] Во время интервью в 2002 году Ивата заявил, что, по его мнению, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хотел разрабатывать оборудование и игры, которые понравятся всем игрокам, а не сосредотачиваться на первоклассной графике. [30]
Одним из его первых действий на посту президента была прямая встреча с 40 руководителями отделов компании и 150 другими сотрудниками. Это резко контрастировало с практикой Ямаути, которая редко встречалась с сотрудниками и обычно выступала с одной ежегодной речью. Сигеру Миямото описал предыдущую деловую атмосферу как «душную» и заявил, что Ивата «улучшил вентиляцию». [31] Ивата прекрасно понимал, что его должность президента не гарантирует подчинения со стороны его сотрудников, и стремился общаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, Ивата предлагал им следовать их идеям, а не его собственным, заявляя, что «творцы совершенствуют себя, только рискуя». [31] Наряду с возросшим уровнем взаимодействия Ивата также привнес больше данных и науки в деловой аспект компании. В то время как Ямаути принимал решения, основываясь на интуиции и опыте, Ивата выдвигал гипотезы, нагруженные данными, чтобы донести свою позицию. [32] Ивата также повысил Миямото, Гэнъё Такэда , Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано до представительных директоров в совете директоров компании, что соответствовало его собственному положению. [33] [34]
В продолжение своего интервью 2002 года [30] Ивата подчеркнул срочность на игровом рынке в своей программной речи на Tokyo Game Show 2003 года . Во время этой речи он размышлял об истории индустрии и завершил ее снижением интереса к видеоиграм. [35] Спад продаж на японском рынке начался в конце 1990-х и продолжался в начале 2000-х. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к появлению все более аппаратно-тяжелых консолей; однако Nintendo 64 оказалась слишком громоздкой для разработчиков, а программное обеспечение серьезно пострадало. [36] После годичного анализа, проведенного по поручению Иваты, Nintendo пришла к выводу, что продвижение оборудования не является самым эффективным способом продвижения видеоигр, и решила сосредоточиться на программном обеспечении. [35] Крупная внутренняя реорганизация Nintendo произошла в 2004 году, когда Ивата объединил различные отделы, созданные при Ямаути. Он стремился содействовать совместной работе во всей компании. [29] Позже в 2005 году он основал «Проект расширения пользователей», в рамках которого сотрудники, обычно не связанные с разработкой игр, могли предлагать идеи для новых игр. [37]
В интервью в марте 2004 года Ивата заявил: «Игры зашли в тупик». [38] Он подчеркнул, что разработчики тратят слишком много времени, сосредотачиваясь на основных игроках, и не смогут получить прибыль, если не будут заботиться о среднестатистическом игроке. Кроме того, он хотел доказать, что Nintendo, считавшаяся в то время «консервативной» компанией, станет передовым новатором в сфере развлечений. [38] Ивата сформулировал стратегию « голубого океана », чтобы помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того, чтобы конкурировать по техническим характеристикам, Ивата использовал свой предыдущий опыт разработчика игр, чтобы создавать новое и развлекательное оборудование и игры. [39] [6] [8] [12]
Ивата помог возродить бизнес портативных игр Nintendo, переведя компанию с Game Boy Advance на Nintendo DS , которая имела уникальный форм-фактор и включала сенсорный экран , что позволяло создавать новые игры. [40] Идея использования двух экранов на одном устройстве возникла у Ямаути до его ухода на пенсию, в то время как Миямото предложил использовать сенсорный экран. [41] Впоследствии Миямото возглавил разработку устройства и его прототипов. [42] Nintendo DS оказалась очень прибыльной системой и стала второй самой продаваемой игровой консолью всех времен с более чем 154 миллионами единиц, включая последующие итерации , проданными к сентябрю 2014 года. [43] [44] В июне 2004 года Ивата провел конференцию с доктором Рютой Кавасимой по поводу игры, которая могла бы понравиться негеймерам. Этот проект позже стал Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! , выпущенная в мае 2005 года. [6] [45] Ивата лично курировал разработку серии Brain Age , даже отказавшись от публичного появления в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря. [45] Миямото поддержал работу Иваты над серией и отправил одного из своих протеже, Коити Кавамото , помочь разработать игру. [46] Серия Brain Age частично приписывает начало популярности Nintendo DS, и серия в целом была продана тиражом более 30 миллионов копий к декабрю 2008 года. [6] [47]
Последующие версии Nintendo DS, DS Lite и DSi , также показали положительные результаты продаж. [48] DS Lite была усовершенствована по сравнению с оригинальной DS, обладая более яркими экранами и более тонким дизайном в соответствии с потребительским спросом. [49] [50] Выпущенная в марте 2006 года в Японии и три месяца спустя по всему миру, [49] DS Lite в конечном итоге была продана тиражом около 94 миллионов единиц. [43] Статистика показала, что домохозяйства часто делили одну DS, и Ивата стремился расширить это с одной на семью до одной на человека. [48] Третья версия консоли, DSi, воплощает эту идею, причем «i» представляет одного человека. [51] Несмотря на опасения, что рынок видеоигр уже перенасыщен DS и DS Lite, Ивата был уверен, что DSi будет продаваться, особенно на европейских рынках. [52] [53] DSi основывалась на успехе DS Lite, аналогично удовлетворяя потребительский спрос. [51] Помимо того, что DSi стал еще тоньше, он получил две камеры, поддержку SD-карт , аудиоридер и «Nintendo DSi Shop». [49] Относительно быстрая смена DS Lite и DSi сломала традиционную схему выпуска игровых систем, каждая из которых выпускалась с интервалом примерно в 18 месяцев вместо 5 лет. Ивата рассматривал постепенное снижение цен в пятилетнем цикле как способ косвенного указания потребителям подождать с покупкой продуктов и наказание для тех, кто купил их при запуске. Он стремился смягчить эту проблему быстрыми выпусками. [51]
Видеоигры предназначены только для одного: развлечения. Развлечения для всех.
— Сатору Ивата [54]
Обсуждения между Иватой, Миямото и Такедой о новой домашней консоли начались в первой половине 2003 года. [55] При поддержке Ямаути Ивата настаивал на разработке революционного продукта, который позже стал Wii . [56] Впоследствии Ивата назначил Такеду на проект, «сказав [Такеде] отойти от технической дорожной карты». [55] Общая предпосылка заключалась в том, что «маме это должно понравиться». [57] В процессе разработки консоли Ивата бросил вызов инженерам, чтобы они сделали Wii не толще трех коробок DVD, сложенных вместе, что им в конечном итоге удалось. [58] Такеда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления, сохранив или улучшив уровни производительности, показанные с GameCube. [59] Наряду с внутренним оборудованием, разработанным инженерами Nintendo, Ивата предложил, чтобы консоль отказалась от использования типичного контроллера , чтобы сделать игры более доступными для всех. [56] Миямото взял на себя руководство разработкой нового контроллера, в то время как команда Такеды предоставила внутренние компоненты. После шести месяцев и десятков выброшенных прототипов Такеда приобрела датчик CMOS , который позже стал основным аспектом пульта дистанционного управления. С добавлением акселерометров они смогли эффективно производить элементы управления движением . [60]
Первоначально кодовое название «Revolution» во время тизера на E3 2004 , следуя цели Иваты создать игровую революцию, [30] [40] Ивата публично представил Wii на E3 2005 , держа его над головой, чтобы подчеркнуть его небольшой размер и легкий дизайн. [58] Раскрытие фирменного контроллера Wii Remote было отложено до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своей речи на конференции Ивата повторил свою позицию по поводу роста игрового рынка, но расширил ее, подчеркнув необходимость сделать управление менее сложным. [61] Дизайн пульта дистанционного управления контроллера частично вытекает из желания Иваты иметь устройство, которое было бы «немедленно доступно» для всех. Он также настоял на том, чтобы Wii Remote назывался просто «пультом», а не контроллером, чтобы подчеркнуть его доступность для всех. [62]
Wii в конечном итоге популяризировала использование видеоигр, основанных на управлении движением, и оказалась весьма успешной для Nintendo, помогая почти удвоить стоимость акций компании. [40] Выйдя на рынок случайных игроков, Wii ознаменовала «прорывной момент в истории видеоигр»: [63] был создан новый жанр игр для семейного рынка. [64] Было сказано, что предыдущий опыт Иваты в качестве программиста, редкость для руководителей технологических компаний, помог ему в его руководстве компанией. [65] [66] К концу 2009 финансового года Nintendo достигла рекордных чистых продаж и прибыли в размере 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) и 279 миллиардов йен (2,8 миллиарда долларов США) соответственно. [67] Благодаря его успеху, Barron's включил Ивату в свой список 30 лучших генеральных директоров мира с 2007 по 2009 год, заявив, что для Nintendo «Wii (была) победителем; акции взлетели» при нем. [40] [68] [69] [70] [71]
Начиная с появления Wii в 2006 году, Ивата сосредоточился на разработке продуктов, которые улучшают качество жизни . [72] Серия Wii Fit , концептуализированная Миямото, [73] олицетворяла это движение. [72] На E3 2009 Ивата показал разработку дополнительного продукта к Wii: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряло автономные нервные функции, а именно пульс , и включало полученные данные в продукты для релаксации. [74] [75] Ивата рассматривал устройство как продолжение ранее сформулированной стратегии «голубого океана». Он указал, что рынок средств управления движением превращается в «красный океан», в результате чего слишком много компаний перенасытят рынок и ограничат прибыль. Vitality Sensor был разработан в надежде предоставить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo. [76] Однако тестирование прототипа устройства не дало желаемых результатов, и Nintendo пришлось отложить выпуск продукта на неопределенный срок до 2013 года. [75]
В январе 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании, основанную на продуктах, повышающих качество жизни. [72] [77] Целью был новый рынок за пределами видеоигр. [78] Разработанный в партнерстве с доктором Ясуёси Ватанабэ и ResMed , первым устройством в этой инициативе был датчик усталости и лишения сна, анонсированный в октябре 2014 года. В отличие от датчика Vitality, датчик сна должен был быть автономным продуктом, который не нужно было бы носить. [79] После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики задавались вопросом, продолжит ли Nintendo инициативу по повышению качества жизни. Несмотря на запланированный выпуск в Соединенных Штатах в марте 2016 года, некоторые предположили, что продукт был временно отложен, в то время как другие считали, что продукт был отложен на неопределенный срок, как и датчик Vitality до него. [72] Устройство было официально прекращено к февралю 2016 года; Однако Тацуми Кимишима заявил, что исследования в области продуктов, повышающих качество жизни, будут продолжены. [80] Продукты на базе Nintendo, такие как Nintendo Switch, разработанные для поощрения использования на ходу и социальных взаимодействий, мобильная игра дополненной реальности Pokémon Go , требующая выхода за пределы дома, и ее дополнение Pokémon Sleep , работающее на основе режимов сна игрока, представляют собой продолжение инициативы Иваты по повышению качества жизни. [81] Игра Switch Ring Fit Adventure , включающая аксессуары, позволяющие игрокам управлять игрой с помощью физических упражнений, рассматривается как преемник Wii Fit и продолжатель программы повышения качества жизни. [82]
Последующие аппаратные устройства под руководством Иваты, включая Nintendo 3DS и Wii U , не были столь же успешными, как DS и Wii, и финансы Nintendo пошли на спад, начиная с 2010 года. [88] [91] Во время фазы разработки 3DS, портативного устройства со стереоскопическим 3D без необходимости в аксессуарах, Ивата заявил, что его опыт в области технологий помог держать инженеров Nintendo в узде. [92] Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начала снижаться. [93] Однако слабые продажи после выпуска Nintendo 3DS привели к падению акций компании на 12 процентов 29 июля 2011 года. [94] Низкие продажи консоли привели к снижению цены в августе с ее стартовой цены в 250 долларов США до 170 долларов США. [95] Продажи 3DS постоянно падали ниже ожиданий. [96] Ивата позже признал в 2014 году, что он неправильно понял рынок и не учел должным образом изменение образа жизни с момента запуска Wii. [97] Он постоянно уделял внимание играм, ориентированным на семью, несмотря на снижение их популярности. [98]
Wii U, выпущенная в ноябре 2012 года, [99] была продана ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на более высокие продажи программного обеспечения, чтобы смягчить текущие убытки. [100] Добавление HD-графики , функции, отсутствовавшей в оригинальной Wii, создало неожиданную нагрузку на команды разработчиков и привело к задержкам программного обеспечения. Усугубляло разочарование потребителей отсутствие интереса Иваты к конкурентам, таким как Microsoft и Sony, [101] [102] обе из которых столкнулись с аналогичными проблемами во время выпуска Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes утверждал, что Nintendo могла бы справиться с изменениями более эффективно, извлекая уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику. [103] Консоль в конечном итоге не оправдала ожиданий продаж и стала самой медленно продаваемой платформой Nintendo, с 9,5 миллионами проданных устройств к июню 2015 года. Миямото объяснил слабые продажи общественным непониманием концепции и функциональности консоли. [104] Ивата позже признал, что консоль оказалась неудачной в качестве преемника Wii, поскольку игры для Wii U не смогли продемонстрировать заметную оригинальность. [105] Последовательные неудачи 3DS и Wii U побудили Мицусиге Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. предложить Ивате уйти в отставку со своей должности. [98]
Общие чистые продажи Nintendo снизились с пикового значения в 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) в 2009 году до 549 миллиардов йен (4,6 миллиарда долларов США) в 2015 году. Чистые убытки прибыли были понесены в 2012 и 2014 годах. [67] [90] В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата заработал скромную зарплату в размере 68 миллионов йен (770 000 долларов США), которая увеличилась до 187 миллионов йен (2,11 миллиона долларов США) с учетом бонусов за производительность. Для сравнения, зарплата Миямото составила 100 миллионов йен (1,13 миллиона долларов США). [106] Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве извинений за плохие продажи, в то время как другие члены совета директоров Nintendo получили сокращения заработной платы на 20–30 процентов. [107] [108] Это также служило для обеспечения безопасности работы сотрудников Nintendo, предотвращая увольнения работников с целью улучшения краткосрочных финансов. [54] [75] В 2012 году компания понесла первый операционный убыток с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад. [109] Убытки продолжались в течение следующих двух лет, прежде чем компания наконец вернулась к прибыльности в конце 2015 финансового года. [90] [91] [110] Небольшой поворот был в значительной степени приписан таким играм-блокбастерам, как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire , а также Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. [ 90] [91]
В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America. [111] [112] В качестве одного из первых изменений на посту генерального директора Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3 , а вместо этого проведут несколько небольших мероприятий, каждое из которых будет нацелено на определенную демографическую группу. [113] Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии физических игрушек, которые могли бы быть связаны с играми Nintendo. Эта концепция вскоре переросла в линейку фигурок Amiibo , которая была запущена менее чем через год. Amiibo оказались огромным успехом: к концу 2014 года было продано более 6 миллионов фигурок, примерно через месяц после запуска. [92] К марту 2016 года совокупные продажи фигурок и карт — продукта, выпущенного в 2015 году — превысили 64 миллиона единиц, что оказалось финансово выгодным на всех платформах Nintendo. [114]
В начале 2010 года успех мобильного App Store компании Apple Inc. вызвал беспокойство среди разработчиков игр о том, что среда переходит на смарт-устройства . [115] В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple и назвал их «врагом будущего». [116] Однако во время интервью в следующем году Ивата выступил полностью против идеи выхода Nintendo на мобильный рынок, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если они это сделают. [117] Он рассуждал о том, что мобильным играм не хватит честности в отношении качества игр в попытке получить прибыль. Медленный сдвиг в этой точке зрения последовал в последующие годы, поскольку рынок мобильных игр продолжал расти. [118] В 2012 году он признал, что мобильные устройства составляют значительную конкуренцию, но остался уверен в возможностях своей компании. [119] В сообщении акционерам в марте 2014 финансового года Ивата заявил: «… Я считаю, что закончилась эра, когда люди играли во все виды игр только на специализированных игровых системах». [120] Он сослался на удобство мобильных устройств для быстрого развлечения и обширные возможности по сравнению со специализированным программным обеспечением портативной консоли. [120] Критика возникла из-за его постоянного упрямства в переходе на мобильный рынок, [121] аналитики и инвесторы постоянно требовали изменить его взгляды. Ёсихиса Тоёсаки, президент Architect Grand Design Inc., заявил, что «Nintendo оторвана от реальности», ссылаясь на историю компании, которая игнорировала внешние данные. [97] Это в конечном итоге негативно повлияло на финансы и популярность Nintendo в определенной степени. [122]
В марте 2015 года Ивата переключил часть внимания Nintendo на растущий рынок мобильных игр , создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для публикации игр, поскольку продажи традиционных аппаратных консолей начали падать. [27] [123] Это контрастировало с предыдущей бизнес-моделью Nintendo, которая делала упор на эксклюзивы для консолей, чтобы побудить людей покупать их платформы. [124] Ивата подчеркнул, что хотя права интеллектуальной собственности Nintendo будут использоваться в мобильных играх, компания не пойдет на компромисс с их целостностью. Он также подчеркнул, что главной целью будет охватить как можно больше людей, а не то, какие варианты принесут больше всего денег, аналогично идее, стоящей за Wii. [125] После того, как было установлено партнерство с DeNA, Ивата повторил свою позицию, что распространенные мобильные игры типа free-to-play , которые он назвал «free-to-start», угрожают будущему качеству игр. [118] [126] Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «долгосрочных отношений с клиентами [Nintendo]». [127]
Ивата курировал разработку Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу Time в феврале 2017 года Миямото считал, что цель Иваты для системы — сделать ее портативной и позволить людям общаться. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства. [128]
В первые годы своего президентства в Nintendo Ивата часто отказывался от появлений в СМИ, если только не анонсировалось новое оборудование, чтобы больше времени уделять программированию. [130] Однако его отношение к этому изменилось, и в конечном итоге он стал заметной частью связей с общественностью Nintendo. Ивата помог Nintendo улучшить отношения с ее поклонниками, регулярно отвечая им через социальные сети, [66] и делился мыслями о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в своей серии интервью Iwata Asks . [65] Вдохновение для этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, исходило из прошлого Иваты как игрового программиста и его любопытства к мышлению других разработчиков. [131] [132] Эти интервью часто демонстрировали дружеское товарищество между Иватой и другими членами Nintendo, поскольку шутки и смех были обычным явлением. [28] Они также раскрыли другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость для обсуждения некоторых внутренних процессов компании. [133]
В 2011 году Ивата помог учредить Nintendo Direct , серию открытых для всех онлайн-пресс-конференций, на которых были представлены предстоящие игры и продукты Nintendo за пределами типичных отраслевых каналов. [66] Эти видеоролики часто были необычными и юмористическими, отражая личность самого Иваты. [12] Это полностью противоречило обычно серьезному тону, демонстрируемому Sony и Microsoft. [134] В одном из таких видеороликов была показана имитация битвы между ним и президентом Nintendo of America Реджи Фис-Эме , чтобы продемонстрировать включение персонажей Mii , цифровых аватаров Nintendo , в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. [ 66] [135] Это часто подстегивало создание интернет-мемов ; Такие мемы включают фразу «пожалуйста, поймите», которую Ивата часто использовал для задержек или других негативных новостей, добавление «[Ивата смеется]» к сообщениям на форуме как отсылку к его частому смеху в сегментах Iwata Asks, а также изображения Иваты, молча смотрящего на связку бананов, как часть предварительно записанного видеоролика E3 2012 для продвижения франшизы Donkey Kong . [6] [129] [136] [137]
В качестве побочного продукта своего присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct, Ивата стал публичным лицом Nintendo. [134] Ивата любил общаться с журналистами и заранее готовил истории, чтобы развлечь их. Даже когда не позволяло время, он общался с интервьюерами и непринужденно болтал. [138]
Ивата помогал в основании Creatures Inc. и The Pokémon Company , которые были созданы в 1995 и 1998 годах соответственно Цунэкадзу Исихарой. [139] [140] Позже Ивата координировал изменения в лицензировании на внутреннем и международном уровнях с The Pokémon Company, когда она стала отдельным юридическим лицом. [140] В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигэсато Итои основать Hobonichi , работая в компании в качестве IT-менеджера. Он получил эту должность после того, как Итои попросил его за месяц до даты запуска 6 июня организовать веб-сайт и технические системы компании, что Ивата и сделал. Ивата лично наслаждался этой ролью и даже все еще занимал ее в 2007 году, несмотря на то, что к тому моменту уже полностью управлял Nintendo. [141] Вскоре после своего повышения до президента Nintendo Ивата присоединился к команде разработчиков в HAL Laboratory, работающей над Super Smash Bros. Melee для GameCube, чтобы продолжить свою страсть к программированию. [8] [142] Основываясь на своей работе над серией Brain Age , Ивата помогал в создании образовательных игр, таких как Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Have Fun Improving Your Skills! и Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . [143] Он также работал над играми Animal Crossing , Mario , Metroid Prime и The Legend of Zelda , среди прочих. [15] [144] У него также была эпизодическая роль в WarioWare: Smooth Moves . [145] Ивата принимал участие в разработке Pokémon Go , мобильной игры с дополненной реальностью , начиная с 2013 года. Игра была публично представлена в сентябре 2015 года, через два месяца после его смерти. [146] [147]
5 июня 2014 года Nintendo объявила, что Ивата не будет присутствовать на E3 2014 из-за проблем со здоровьем. [148] 24 июня Ивата опубликовал публичное сообщение для акционеров о том, что на прошлой неделе он перенес операцию по удалению опухоли в желчном протоке , обнаруженной во время планового медицинского осмотра. [144] [149] Примерно через четыре месяца после успешной операции он вернулся к работе в октябре. За это время он заметно похудел, но заявил, что в результате чувствует себя здоровее. [150] Ивата впервые появился на публике на анонсе Nintendo Direct 5 ноября, но выглядел «изможденным и бледным». [151] Он, похоже, воспринял это спокойно и обновил свой собственный Mii, аватары, используемые в оборудовании Nintendo, в июне 2015 года, чтобы отразить свою похудевшую сущность. [152] 28 января 2015 года Ивата слег с высокой температурой, и у него подозревали грипп ; встреча с акционерами была соответственно отложена. [153] Через некоторое время после посещения другого собрания акционеров 26 июня Ивата снова заболел и был госпитализирован. [154] [155] Несмотря на госпитализацию, Ивата продолжал работать через свой ноутбук в постели и предоставлял отзывы о Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре. [155] Он умер из-за осложнений , вызванных опухолью, 11 июля в возрасте 55 лет в больнице Киотского университета . [112] [156] Его пережила жена Каёко (佳代子). [157] Nintendo объявила о его смерти на следующий день. [112]
Флаги в штаб-квартире Nintendo были приспущены до половины 13 июля. [158] Региональные офисы Nintendo 13 июля объявили день молчания во всех своих аккаунтах в социальных сетях в память об Ивате. [159] Представители игровой индустрии и фанаты выразили в социальных сетях свою скорбь по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения. [158] [160] Фанаты установили мемориалы по всему миру, в том числе в посольстве Японии в Москве , Россия, и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене , Нью-Йорк . [161] [162] Сюхэй Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , заявил: «Я молюсь, чтобы г-н Ивата, который внес такой большой вклад в развитие игровой индустрии, покоился с миром». [163] Композитор и режиссер Дзюнъити Масуда , наиболее известный по своей работе с играми Pokémon , написал в Твиттере: «Он был человеком, который понимал Pokémon , и великим лидером. Когда я на днях посетил его, он был здоров. Я буду молиться за его душу от всего сердца». [164] 4 августа Токийский технологический институт опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие одноклассники и преподаватели Иваты поделились своими воспоминаниями. [9] На церемонии The Game Awards 2015 Реджи Фис-Эме отдал дань уважения Ивате, назвав его «бесстрашным» и «уникальным в самом полном смысле этого слова». [165] [166]
Через несколько часов после объявления о смерти Иваты в Twitter была опубликована и широко распространена фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo в Киото; ее окрестили « Радужной дорогой на небеса», ссылаясь на сцену в серии Mario Kart . [167] [168] Буддийские похороны Иваты прошли в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на штормовую погоду, вызванную тайфуном Нангка , примерно 4100 человек пришли, чтобы отдать дань уважения. Среди присутствующих были Реджи Фис-Эме , Сигэру Миямото , Гэньо Такеда и близкий друг Иваты Масахиро Сакурай . [169] [170] [171] После поминок останки Иваты были кремированы , а его прах захоронен в неизвестном месте в Киото. [172]
После смерти Иваты генеральные директора Сигеру Миямото и Гэньо Такеда временно управляли компанией вместе. [173] 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимишима , глава отдела кадров и бывший генеральный директор Nintendo of America, станет преемником Иваты на посту пятого президента Nintendo. [174]
На моей визитке я корпоративный президент. В мыслях я разработчик игр. Но в душе я геймер.
— Сатору Ивата, программная речь на GDC 2005 [142]
На протяжении всей своей жизни Ивата был известен нетрадиционными идеями и изменением игровой среды. [12] [175] Он считался воплощением Nintendo: игривым, чудаковатым, юмористическим и веселым. [176] Мастерство Иваты в программировании заставило многих называть его «гением» в этой области, а некоторые сравнивали его с японским Биллом Гейтсом . [9] [177] Его практический подход к бизнесу принес ему восхищение и уважение как разработчиков, так и геймеров. [12] Вступление к речи Иваты «Сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как «сущность» того, кем он был: скромным бизнесменом, преданным видеоиграм. [2] Ему, наряду с другими сотрудниками Nintendo, такими как Миямото, приписывают значительное расширение игрового рынка и создание нового жанра. [61] [64] Нацелившись на новую аудиторию вместо того, чтобы конкурировать с Microsoft и Sony, Ивата избежал «прямой борьбы» с конкурентами Nintendo и успешно достиг своих целей. [12] [175] Соответственно, Ивату называли «мягким революционером». [12] Упрощенная привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка. [12] Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Сатору Ивате из Nintendo мы все теперь геймеры», имея в виду всплеск популярности видеоигр после выпуска Nintendo DS и Wii. [178] Несмотря на широкое уважение, он подвергся критике за свое упрямство в продвижении Nintendo на мобильный рынок. [121] После смерти Иваты Реджи Фис-Эме заметил: «... пройдут годы, прежде чем его влияние как на Nintendo, так и на всю индустрию видеоигр будет полностью оценено». [179]
В октябре 2015 года фанатская фигурка Amiibo с аватаром Mii Иваты была создана и продана на аукционе eBay за 1900 долларов США ; все вырученные средства должны были быть пожертвованы благотворительной организации Child's Play в память о нем. [180] [181] Ивата был посмертно и единогласно удостоен премии за достижения всей жизни на церемонии вручения премии Golden Joystick Awards 2015 за его влияние на игровую индустрию. [ 182] Ивата также был посмертно удостоен премии за достижения всей жизни на церемонии вручения премии DICE Awards 2016. [183] [184] На церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards 2016 Ивата был удостоен короткометражного анимационного фильма Дэвида Хеллмана, художника, работавшего над Braid . [185] В июле 2019 года Hobonichi опубликовал книгу 岩田さん( Iwata-san ) Ясуды Нагаты в Японии. Книга включает в себя отрывки из многих интервью Iwata Asks и интервью с ближайшими друзьями Иваты, включая Сигеру Миямото и Сигесато Итои, после его смерти. В ответ на общественный спрос агентство планирует локализовать книгу на нескольких языках с агентством Tuttle-Mori. [186] [187] Viz Media опубликовала название как Ask Iwata в Северной Америке 13 апреля 2021 года. [188]
Дань уважения Ивате, гласящая «Эта игра посвящается нашему ведомому, павшему в битве», была помещена в конце титров Star Fox Zero . [189] [190] Другая предполагаемая дань уважения появляется в игре для Nintendo Switch 2017 года запуска The Legend of Zelda: Breath of the Wild , которая находилась в разработке на момент его смерти. [191] Неигровой персонаж, который имеет поразительное сходство с Сатору Иватой, просит игрока отправиться на вершину горы Сатори в поисках мистического Властелина горы, который также известен под именем «Сатори». Учитывая сходство между «Сатори» и «Сатору» и тот факт, что Властелина горы рассматривается как направляющий дух, считается, что квест является тщательно продуманной данью уважения Ивате. [192] И неигровой персонаж, и Властелина горы возвращаются в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . [193]
В сентябре 2017 года моддеры обнаружили, что эмулированная версия игры NES Golf , которую запрограммировал Ивата, включена в прошивку Nintendo Switch , доступ к которой осуществляется путем перемещения контроллеров Joy-Con аналогично тому, как Ивата двигал руками на презентациях Nintendo Direct, когда системные часы установлены на 11 июля, день его смерти. [194] Похоже, что это было удалено Nintendo с системным обновлением, выпущенным позже в том же году. [195] В Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon , посещая здание Game Freak с покемонами, представленными в Pokémon Gold и Silver , неигровой персонаж рассказывает о том, как у них возникли проблемы с передачей данных на игровые карты Game Boy Color , пока им не помог «удивительный парень»; это признает вклад Иваты в Gold и Silver , который позволил им включить весь мир из Pokémon Red и Blue , не ставя под угрозу размер мира Gold / Silver . [196]
Wii победитель; акции взлетают
Ранее популярная игра для Wii теряет обороты.