Игровая терапия относится к ряду методов извлечения выгоды из естественного стремления детей к исследованию и использования его для удовлетворения и реагирования на потребности развития, а позднее и психического здоровья. Она также используется в целях судебной или психологической оценки, когда человек слишком мал или слишком травмирован, чтобы дать словесный отчет о неблагоприятных, оскорбительных или потенциально криминальных обстоятельствах в своей жизни.
Игровая терапия широко признана специалистами как эффективное вмешательство в дополнение к личностному и межличностному развитию детей. Игра и игровая терапия обычно применяются с детьми в возрасте от шести месяцев до позднего подросткового возраста и ранней взрослости. Они предоставляют им сдержанный способ выражения своих переживаний и чувств посредством воображаемого процесса самовыражения в контексте доверительных отношений с воспитателем или терапевтом. [1] Поскольку опыт и знания детей и молодежи обычно передаются через игру, она является важным средством для личностного и социального развития.
В последние годы игровые терапевты в западном полушарии, как группа специалистов в области здравоохранения, обычно являются членами или филиалами профессиональных учебных заведений и, как правило, подчиняются кодексам этической практики. [2]
Жан Пиаже подчеркивал, что игра является основным выражением чувств детей, особенно потому, что они не знают, как выразить свои чувства словами. [3] Игра помогает ребенку развить чувство истинного «я» и овладеть своими врожденными способностями, что приводит к чувству ценности и способностей. [4] Во время игры дети стремятся удовлетворить основную потребность в исследовании и воздействии на свое окружение. Игра также способствует развитию творческого мышления. Игра также дает детям возможность высвободить сильные эмоции. Во время игры дети могут проигрывать сложные жизненные ситуации, перестраивая их, тем самым разряжая эмоциональные состояния, с потенциалом интеграции каждого опыта обратно в стабильность и обретения большего чувства мастерства. [5]
Игровая терапия — это форма психотерапии, которая использует игру как основной способ общения, особенно с детьми и людьми, чья речевая способность может быть нарушена, для определения и преодоления психосоциальных проблем. Она направлена на помощь пациентам в улучшении роста и развития , социальной интеграции , снижении агрессии, [6] эмоциональной модуляции, развитии социальных навыков, [7] эмпатии, [8] и разрешении травм. Игровая терапия также помогает в сенсомоторном развитии и навыках совладания. [9] [10]
Игровая терапия — эффективный метод терапии, независимо от возраста, пола или характера проблемы. [11] Когда дети не знают, как сообщить о своих проблемах, они действуют. Это может выглядеть как плохое поведение в школе, с друзьями или дома. Игровая терапия стремится предоставить детям способ справиться с трудными эмоциями и помогает им найти более здоровые решения и механизмы преодоления. [12]
Игровая терапия также может использоваться в качестве инструмента для диагностики. Игровой терапевт наблюдает за клиентом, играющим с игрушками ( игровыми домиками , мягкими игрушками, куклами и т. д.), чтобы определить причину нарушенного поведения. [13] Объекты и модели игры, а также готовность взаимодействовать с терапевтом, могут быть использованы для понимания глубинного обоснования поведения как во время сеанса терапии, так и за его пределами. Однако следует проявлять осторожность при использовании игровой терапии для оценки и/или диагностических целей. [14] [15]
Согласно психодинамическому взгляду, люди (особенно дети) будут заниматься игровым поведением, чтобы проработать свои внутренние тревоги . Согласно этой точке зрения, игровая терапия может использоваться как механизм саморегуляции, пока детям предоставляется время для свободной игры или неструктурированной игры. Однако некоторые формы терапии отходят от ненаправленности в фантазийной игре и вводят различное количество направления во время сеанса терапии.
Примером более директивного подхода к игровой терапии, например, может быть использование типа десенсибилизации или терапии повторного обучения для изменения тревожного поведения, либо систематически, либо посредством менее структурированного подхода. Надежда заключается в том, что посредством языка символической игры такая десенсибилизация может иметь место как естественная часть терапевтического опыта и привести к положительным результатам лечения.
Детская игра была зафиксирована в артефактах по крайней мере с античности. В Европе восемнадцатого века Руссо (1712–1778) писал в своей книге «Эмиль » о важности наблюдения за игрой как способа узнать и понять детей. [16]
В 19 веке европейские педагоги начали рассматривать игру как неотъемлемую часть детского образования. Среди них Фридрих Фрёбель , [17] Рудольф Штайнер , [18] Мария Монтессори , [19] Л. С. Выготский , [20] Маргарет Лоуэнфельд , [21] и Ганс Цуллигер . [22]
Гермина Хуг-Хельмут формализовала игру как терапию, предоставляя детям игрушки для самовыражения и наблюдая за игрой, чтобы анализировать ребенка. [23] В 1919 году Мелани Кляйн начала использовать игру как средство анализа детей в возрасте до шести лет. [24] Она считала, что детская игра по сути то же самое, что и свободная ассоциация, используемая со взрослыми, и что как таковая она обеспечивает доступ к бессознательному ребенка . [25] Анна Фрейд (1946, 1965) использовала игру как средство для облегчения привязанности к терапевту и предположительно получения доступа к психике ребенка. [26]
Можно утверждать, что первый задокументированный случай, описывающий прототерапевтическое использование игры, был в 1909 году, когда Зигмунд Фрейд опубликовал свою работу с «Маленьким Гансом», пятилетним ребенком, страдающим фобией лошадей. Фрейд видел его однажды и порекомендовал отцу обратить внимание на игру Ганса, чтобы предоставить наблюдения, которые могли бы помочь ребенку. Случай с «Маленьким Гансом» был первым случаем, когда трудности ребенка были сведены к эмоциональным факторам. [27] [28]
Игровая терапия может быть разделена на два основных типа: недирективная и директивная. Недирективная игровая терапия — это неинтрузивный метод, при котором детей поощряют играть в ожидании, что это облегчит их проблемы, как их воспринимают опекуны и другие взрослые. Ее часто классифицируют как психодинамическую терапию . Напротив, направленная игровая терапия — это метод, который включает в себя больше структуры и руководства со стороны терапевта, поскольку дети работают над эмоциональными и поведенческими трудностями с помощью игры. Она часто содержит поведенческий компонент, и процесс включает в себя больше подсказок со стороны терапевта. [29] Оба типа игровой терапии получили по крайней мере некоторую эмпирическую поддержку. [30] В среднем, группы лечения игровой терапией, по сравнению с контрольными группами, улучшаются на 0,8 стандартных отклонений. [30] [31]
Джесси Тафт (1933), ( американский переводчик Отто Ранка ), [32] и Фредерик Х. Аллен (1934) разработали подход, который они назвали терапией отношений. [33] Основной акцент делается на эмоциональных отношениях между терапевтом и ребенком. Основное внимание уделяется свободе и силе выбора ребенка.
Вирджиния Экслайн , детский терапевт 1950-х годов, применила работу Карла Роджерса к детям. Роджерс исследовал работу терапевтических отношений и разработал недирективную терапию, позже названную клиентоцентрированной терапией . [34] Экслайн обобщила свою концепцию игровой терапии в своей статье «Вхождение в мир ребенка через игровой опыт». Она описала игру как терапевтический опыт, который позволяет ребенку выражать себя по-своему и в свое время. Этот тип свободы позволяет взрослым и детям развивать надежные отношения (Progressive Education, 27, стр. 68). Экслайн также написала книгу « Дибс в поисках себя» , в которой описывается серия сеансов игровой терапии в течение года. [35]
Недирективная игровая терапия может охватывать детскую психотерапию и неструктурированную игровую терапию. Она руководствуется представлением о том, что если дать возможность свободно говорить и играть в соответствующих терапевтических условиях, то проблемным детям и молодым людям будет оказана помощь в разрешении их трудностей. Недирективная игровая терапия обычно считается в основном ненавязчивой. [36] Отличительной чертой недирективной игровой терапии является то, что она имеет минимальные ограничения, помимо рамок , и, таким образом, может использоваться в любом возрасте. [37] Эти подходы к терапии могут происходить от Маргарет Лоуэнфельд , Анны Фрейд , Дональда Винникотта , Майкла Фордхэма , Доры Калфф, все они детские специалисты, или даже от взрослого терапевта, недирективной психотерапии Карла Роджерса и в его характеристике «оптимальных терапевтических условий». Вирджиния Экслайн адаптировала теории Карла Роджерса к детской терапии в 1946 году и широко считается основателем этой терапии. [38] С тех пор были разработаны различные методики, которые относятся к области недирективной игровой терапии, включая традиционную песочную терапию, игровую терапию с использованием предоставленных игрушек и игры Винникотта « Закорючка и лопаточка» . Каждая из этих форм кратко описана ниже.
Использование игрушек в недирективной игровой терапии с детьми — это метод, используемый детскими психотерапевтами и игровыми терапевтами. Эти подходы вытекают из того, как игрушки использовались в теоретической ориентации Анны Фрейд . [39] Идея этого метода заключается в том, что дети смогут лучше выражать свои чувства по отношению к себе и своему окружению через игру с игрушками, чем через вербализацию своих чувств. Благодаря этому опыту дети могут достичь катарсиса , обрести большую стабильность и удовольствие от своих эмоций и проверить собственную реальность. [40] Популярные игрушки, используемые во время терапии, — это животные, куклы, марионетки, мягкие игрушки, мелки и автомобили. Терапевты считают, что такие объекты с большей вероятностью откроют творческую игру или творческие ассоциации, оба из которых важны для выражения. [39]
Юнгианский аналитический метод психотерапии с использованием подноса с песком и миниатюрных символических фигур приписывается доктору Маргарет Лоуэнфельд , педиатру, интересующемуся детской психологией, которая в 1929 году разработала свою «Технику мира», основанную на писателе Герберте Уэллсе и его «Играх на полу», опубликованных в 1911 году. [41] Дора Калфф, которая училась у нее, объединила «Технику мира» Лоуэнфельда с идеей Карла Юнга о коллективном бессознательном и получила разрешение Лоуэнфельда назвать свою версию работы «песочной игрой». [42] Как и в традиционной недирективной игровой терапии, исследования показали, что предоставление человеку возможности свободно играть с песком и сопутствующими предметами в ограниченном пространстве подноса с песком (22,5" x 28,5") может способствовать процессу исцеления, поскольку бессознательное выражает себя в песке и влияет на игрока в песок. Когда клиент создает «сцены» в подносе с песком, дается мало инструкций, и терапевт мало или совсем не говорит во время процесса. Этот протокол подчеркивает важность поддержания того, что Калфф назвал «свободным и защищенным пространством», чтобы позволить бессознательному выразить себя в символической, невербальной игре. После завершения подноса клиент может или не может выбрать говорить о своем творении, а терапевт, без использования директив и не прикасаясь к подносу с песком, может предложить поддерживающий ответ, который не включает интерпретацию. Обоснование заключается в том, что терапевт доверяет и уважает процесс, позволяя изображениям в подносе оказывать свое влияние без помех. [43] Терапию с песочной игрой можно использовать во время индивидуальных сеансов. Ограничения, представленные границами подноса с песком, могут служить физическими и символическими ограничениями для бессознательного, символического материала, которые могут быть дополнительно отражены в аналитическом диалоге. ISST, Международное общество терапии с песочной игрой, определяет руководящие принципы для обучения терапии с песочной игрой, а также руководящие принципы для того, чтобы стать обучающим терапевтом.
Дональд Винникотт, вероятно, впервые пришел к центральному понятию игры во время своего сотрудничества во время войны с психиатрическим социальным работником Клэр Бриттон (позже психоаналитиком и его второй женой), которая в 1945 году опубликовала статью о важности игры для детей. [44] Под «игрой» он подразумевал не только способы, которыми играют дети всех возрастов, но и то, как «играют» взрослые, занимаясь искусством или занимаясь спортом, хобби, юмором, содержательными разговорами и т. д. Винникотт считал, что только играя, люди полностью раскрывают свое истинное «я», поэтому для того, чтобы психоанализ был эффективным, он должен был служить формой игры.
Две игровые техники, которые Винникотт использовал в своей работе с детьми, были игра в каракули и игра в лопаточку . Первая включала в себя рисование Винникоттом формы для ребенка, чтобы тот играл с ней и расширял ее (или наоборот) – практика, расширенная его последователями до практики использования частичных интерпретаций в качестве «каракушки», которую мог использовать пациент. [45]
Во втором случае Винникотт помещал шпатель (медицинский шпатель для языка) в пределах досягаемости ребенка, чтобы он мог с ним играть. [46] Винникотт считал, что младенцы автоматически будут привлечены к объекту, потянутся к нему, а затем через некоторое время обнаружат, что они собираются с ним делать. [47] стр. 75–6. Из первоначального колебания ребенка при использовании шпателя Винникотт вывел свою идею о необходимом «периоде колебания» в детстве (или анализе), который делает возможной истинную связь с игрушкой, интерпретацией или объектом, представленным для переноса . [45] стр. 12.
Винникотт пришел к выводу, что «игра происходит в потенциальном пространстве между младенцем и материнской фигурой... Начало игры связано с жизненным опытом младенца, который начал доверять материнской фигуре». [47] «Потенциальное пространство» было термином Винникотта для ощущения привлекательного и безопасного межличностного поля, в котором человек может быть спонтанно игривым и в то же время связанным с другими. [45] стр. 162. Игру также можно увидеть в использовании переходного объекта , термина, который Винникотт придумал для объекта, такого как плюшевый мишка, который может иметь для маленького ребенка качество одновременно быть и реальным, и выдуманным. Винникотт указал, что никто не требует, чтобы малыш объяснял, является ли его Бинки «настоящим медведем» или творением собственного воображения ребенка, и продолжил утверждать, что очень важно, чтобы ребенку было позволено воспринимать Бинки как находящегося в неопределенном, «переходном» статусе между воображением ребенка и реальным миром вне ребенка. [47] стр. 169. Для Винникотта одним из самых важных и опасных этапов развития были первые три года жизни, когда младенец вырастает в ребенка со все более отдельным чувством себя по отношению к большему миру других людей. В здоровом состоянии ребенок учится привносить свое спонтанное, настоящее я в игру с другими; тогда как при расстройстве ложного я ребенок может посчитать это небезопасным или невозможным и вместо этого может чувствовать себя вынужденным скрывать истинное я от других людей и притворяться тем, кем он хочет. [48] Игра с переходным объектом может стать важным ранним мостом «между собой и другими», который помогает ребенку развить способность быть творческим и искренним в отношениях. [47] стр. 170-2.
Игровая терапия считается устоявшимся и популярным методом терапии для детей уже более шестидесяти лет. [49] Критики игровой терапии подвергают сомнению эффективность этой техники для использования с детьми и предлагают использовать другие вмешательства с большей эмпирической поддержкой, такие как когнитивно-поведенческая терапия . [29] Они также утверждают, что терапевты больше фокусируются на институте игры, а не на эмпирической литературе при проведении терапии. [50] Классически Лебо выступал против эффективности игровой терапии в 1953 году, а Филлипс снова повторил свой аргумент в 1985 году. Оба утверждали, что игровой терапии не хватает нескольких областей серьезных исследований. Многие исследования включали небольшие размеры выборки, что ограничивает обобщаемость, и во многих исследованиях также сравнивались только эффекты игровой терапии с контрольной группой. Без сравнения с другими видами терапии трудно определить, действительно ли игровая терапия является наиболее эффективным лечением. [51] [52] Недавние исследователи игровой терапии работали над проведением большего количества экспериментальных исследований с большими размерами выборки, конкретными определениями и мерами лечения, а также более прямыми сравнениями. [50]
За пределами области психоаналитической детской психотерапии, которая хорошо аннотирована, [53] [54] сравнительно мало исследований в других или случайных приложениях, касающихся общей эффективности использования игрушек в недирективной игровой терапии. Делл Лебо обнаружил, что из выборки из более чем 4000 детей, те, кто играл с рекомендуемыми игрушками, по сравнению с нерекомендуемыми или без игрушек во время недирективной игровой терапии, не были более склонны вербально выражать себя терапевту. Примерами рекомендуемых игрушек могут быть куклы или мелки, в то время как примером нерекомендуемых игрушек могут быть шарики или настольная игра в шашки. [39] Также продолжаются споры о выборе игрушек для использования в недирективной игровой терапии, при этом выбор в основном делается на основе интуиции, а не на основе исследований. [40] Однако другие исследования показывают, что следование определенным критериям при выборе игрушек в недирективной игровой терапии может сделать лечение более эффективным. Критерии желательной лечебной игрушки включают в себя игрушку, которая облегчает контакт с ребенком, способствует катарсису и приводит к игре, которую терапевт может легко интерпретировать. [40]
Несколько метаанализов показали многообещающие результаты относительно эффективности недирективной игровой терапии. Метаанализ авторов LeBlanc и Ritchie, 2001, обнаружил размер эффекта 0,66 для недирективной игровой терапии. [36] Этот вывод сопоставим с размером эффекта 0,71, обнаруженным для психотерапии, используемой с детьми, [55] указывая на то, что как недирективная игра, так и неигровая терапия почти одинаково эффективны при лечении детей с эмоциональными трудностями. Метаанализ авторов Ray, Bratton, Rhine и Jones, 2001, обнаружил еще больший размер эффекта для недирективной игровой терапии, при этом дети показали результаты на 0,93 стандартных отклонения лучше, чем группы без лечения. [29] Эти результаты сильнее предыдущих метааналитических результатов, которые сообщили о размерах эффекта 0,71, [55] 0,71, [56] и 0,66. [36] Метаанализ авторов Bratton, Ray, Rhine и Jones, 2005, также выявил большой размер эффекта 0,92 для детей, проходящих лечение недирективной игровой терапией. [30] Результаты всех метаанализов показывают, что недирективная игровая терапия оказалась столь же эффективной, как и психотерапия, используемая с детьми, и даже дает более высокие размеры эффекта в некоторых исследованиях. [29] [30]
Существует несколько предикторов, которые также могут влиять на эффективность игровой терапии с детьми. Количество сеансов является значимым предиктором в результатах посттестирования, при этом большее количество сеансов указывает на более высокие размеры эффекта. [29] Положительные эффекты можно увидеть при 16 сеансах, [38] однако пиковый эффект наблюдается, когда ребенок может завершить 35–40 сеансов. [36] Исключением являются дети, которые проходят игровую терапию в критических ситуациях, таких как больницы и приюты для жертв домашнего насилия. Результаты исследований, в которых рассматривались эти дети, показали большой размер положительного эффекта всего после 7 сеансов, что показывает, что дети в кризисной ситуации могут более легко реагировать на лечение. [30] Родительское участие также является значимым предиктором положительных результатов игровой терапии. Это участие, как правило, подразумевает участие в каждом сеансе с терапевтом и ребенком. [57] Также было показано, что родительское участие в сеансах игровой терапии снижает стресс в отношениях между родителями и детьми, когда у детей проявляются как внутренние, так и внешние проблемы поведения. [58] Несмотря на эти предикторы, которые, как было показано, увеличивают размеры эффекта, игровая терапия, как было показано, одинаково эффективна для людей разного возраста, пола, а также в индивидуальных и групповых условиях. [29] [30]
Обучение игрового терапевта
Часто консультанты в области игровой терапии сталкиваются с рядом препятствий, когда дело доходит до помощи детям. Подавляющее большинство консультантов, начинающих свою деятельность, не имеют базовых знаний, необходимых для того, чтобы стать эффективным игровым терапевтом. Обучение этих консультантов проводится с помощью множества различных методик, таких как программы обучения университетских консультантов, семинары в надежде удовлетворить различные потребности детей. Также проводятся различные исследования для дальнейшей оценки прогресса набора навыков консультанта в зависимости от того, какой тип обучения они прошли. Исследования показали, что те, кто изучал игровую терапию на университетском уровне, продемонстрировали более высокий уровень навыков, отношения и знаний. Дети, которым нужна игровая терапия, сталкиваются со многими различными расстройствами и поведением, и крайне важно, чтобы терапевт обладал этими основными навыками, чтобы игровая терапия была эффективной. Понимание стадий развития ребенка и того, как игра может помочь им в этом, является важным шагом в процессе их обучения. [59]
Требования к игровым терапевтам могут различаться в зависимости от штата, но, как правило, игровым терапевтам требуется степень магистра или более высокая степень в области психического здоровья. Они также должны продемонстрировать навыки в области развития ребенка. [60] После получения степени необходимы дополнительные занятия и работа для получения сертификата зарегистрированного игрового терапевта (RPT). Дополнительная работа включает: 150 задокументированных часов обучения, специально предназначенных для игровой терапии, минимум 350 часов прямого контакта с клиентом (под руководством зарегистрированного игрового терапевта, супервизора RPT-S) и 35 часов прямого руководства с 5 сеансами наблюдения. [61]
В 1930-х годах Дэвид Леви разработал технику, которую он назвал релиз-терапией. [62] Его техника подчеркивала структурированный подход. Ребенку, который пережил определенную стрессовую ситуацию, разрешалось участвовать в свободной игре. Затем терапевт представлял игровые материалы, связанные с ситуацией, вызывающей стресс, позволяя ребенку воспроизвести травматическое событие и высвободить связанные с ним эмоции.
В 1955 году Гоув Хэмбидж расширил работу Леви, сделав акцент на модели «структурированной игровой терапии», которая была более прямой в представлении ситуаций. Формат подхода заключался в установлении раппорта, воссоздании ситуации, вызывающей стресс, проигрывании ситуации и затем свободной игре для восстановления.
Директивная игровая терапия руководствуется представлением о том, что использование директив для руководства ребенком в игре приведет к более быстрым изменениям, чем те, которые генерируются недирективной игровой терапией. Терапевт играет гораздо большую роль в директивной игровой терапии. Терапевты могут использовать несколько методов для вовлечения ребенка, например, вовлекать ребенка в игру или предлагать новые темы вместо того, чтобы позволять ребенку самому направлять разговор. [63] Истории, которые читают директивные терапевты, с большей вероятностью имеют основную цель, и терапевты с большей вероятностью создают интерпретации историй, которые рассказывают дети. В директивной терапии игры, как правило, выбираются для ребенка, и детям задаются темы и профили персонажей, когда они участвуют в кукольных или кукольных действиях. [64] Эта терапия по-прежнему оставляет место для свободного выражения ребенка, но она более структурирована, чем недирективная игровая терапия. Существуют также различные устоявшиеся методы, которые используются в директивной игровой терапии, включая направленную песочную терапию и когнитивно-поведенческую игровую терапию. [63]
Направленная песочная терапия чаще используется с жертвами травм и в гораздо большей степени включает в себя «разговорную» терапию. Поскольку травма часто изнуряет, направленная песочная терапия работает над созданием изменений в настоящем, без длительного процесса исцеления, часто требуемого в традиционной песочной терапии. [65] Вот почему роль терапевта важна в этом подходе. Терапевты могут задавать клиентам вопросы об их песочной терапии, предлагать им сменить песочную терапию, просить их рассказать, почему они выбрали определенные предметы для размещения в песочной терапии, и в редких случаях сами менять песочную терапию. Использование директив терапевтом очень распространено. В то время как традиционная песочная терапия считается наиболее эффективной для помощи клиентам в доступе к тревожным воспоминаниям, направленная песочная терапия используется, чтобы помочь людям управлять своими воспоминаниями и влиянием, которое они оказали на их жизнь. [65]
Филиальная терапия , разработанная Бернардом и Луизой Герни, была инновацией в игровой терапии в 1960-х годах. [66] Филиальный подход подчеркивает структурированную программу обучения для родителей, в которой они учатся использовать игровые сессии, центрированные на ребенке, дома. В 1960-х годах, с появлением школьных консультантов, школьная игровая терапия начала значительный сдвиг от частного сектора. Консультанты-педагоги, такие как Александр (1964); Ландрет; [67] [68] Муро (1968); Мирик и Холдин (1971); Нельсон (1966); и Уотерленд (1970) начали вносить значительный вклад, особенно с точки зрения использования игровой терапии как образовательного, так и профилактического инструмента в решении детских проблем.
Роджер Филлипс в начале 1980-х годов был одним из первых, кто предположил, что объединение аспектов когнитивно-поведенческой терапии с игровыми вмешательствами было бы хорошей теорией для исследования. [51] Затем была разработана когнитивно-поведенческая игровая терапия для использования с очень маленькими детьми в возрасте от двух до шести лет. Она объединяет аспекты когнитивной терапии Аарона Бека с игровой терапией, поскольку дети могут не обладать развитыми когнитивными способностями, необходимыми для участия в прямой когнитивной терапии. [69] В этой терапии определенные игрушки, такие как куклы и мягкие игрушки, могут использоваться для моделирования определенных когнитивных стратегий, таких как эффективные механизмы преодоления трудностей и навыки решения проблем. Мало внимания уделяется вербализации детей в этих взаимодействиях, а скорее их действиям и их игре. [64] Создание историй с куклами и мягкими игрушками является распространенным методом, используемым когнитивно-поведенческими игровыми терапевтами для изменения неадаптивного мышления детей.
Эффективность директивной игровой терапии изучена меньше, чем недирективной игровой терапии, однако цифры по-прежнему указывают на то, что этот режим игровой терапии также эффективен. [70] В метаанализе 2001 года, проведенном авторами Рэем, Браттоном, Райном и Джонсом, было обнаружено, что прямая игровая терапия имеет размер эффекта 0,73 по сравнению с размером эффекта 0,93, который был обнаружен у недирективной игровой терапии. [29] Аналогично в метаанализе 2005 года, проведенном авторами Браттоном, Рэем, Райном и Джонсом, директивная терапия имела размер эффекта 0,71, в то время как недирективная игровая терапия имела размер эффекта 0,92. [30] Хотя размеры эффекта директивной терапии статистически значительно ниже, чем у недирективной игровой терапии, они все еще сопоставимы с размерами эффекта психотерапии, используемой для детей, что продемонстрировали Кейси, [55], Вайс, [56] и Леблан. [36] Потенциальная причина разницы в размере эффекта может быть связана с количеством исследований, которые были проведены по недирективной игровой терапии против директивной игровой терапии. Примерно 73 исследования в каждом метаанализе изучали недирективную игровую терапию, в то время как было только 12 исследований, которые изучали директивную игровую терапию. Как только будет проведено больше исследований директивной игровой терапии, есть вероятность, что размеры эффекта между недирективной и директивной игровой терапией станут более сопоставимыми. [29] [30]
Распространенность и популярность видеоигр в последние годы привели к появлению множества психологических исследований, посвященных им. Хотя большая часть этих исследований охватывала насилие и зависимость от видеоигр , некоторые специалисты по психическому здоровью на Западе начинают интересоваться включением таких игр в качестве терапевтических инструментов. Они по определению являются «директивными» инструментами, поскольку они внутренне управляются алгоритмами . С момента внедрения электронных средств массовой информации в популярную западную культуру природа игр стала более разнообразной, сложной, реалистичной и социальной. [71] Общие черты между электронными и традиционными играми (например, предоставление безопасного пространства для работы с сильными эмоциями) предполагают схожие преимущества. Видеоигры были разделены на две категории: «серьезные» игры или игры, разработанные специально для здоровья или обучения, и «стандартные» игры или игры без клинической направленности, которые могут быть повторно использованы для клинических условий. [72] Использование электронных игр врачами является новой практикой, и неизвестные риски, а также преимущества могут возникнуть по мере того, как практика становится все более распространенной. [73]
Большинство современных исследований, касающихся электронных игр в терапевтических условиях, сосредоточены на облегчении симптомов депрессии, в первую очередь у подростков. Однако некоторые игры были разработаны специально для детей с тревогой и синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), [74] [75] Та же компания, которая стоит за последним, намерена создать электронные методы лечения для детей с расстройствами аутистического спектра и для тех, кто живет с большим депрессивным расстройством , среди прочих расстройств. [76] Предпочтительным подходом к лечению психического здоровья является когнитивно-поведенческая терапия (КПТ). [77] Хотя этот метод эффективен, он не лишен своих ограничений: например, скука материала, пациенты забывают или не практикуют техники вне сеанса или доступность ухода. [78] Именно эти области терапевты надеются решить с помощью электронных игр. Предварительные исследования были проведены с небольшими группами, и сделанные выводы требуют более глубокого изучения проблемы. [79]
Ролевые игры (РПГ) являются наиболее распространенным типом электронных игр, используемых в рамках терапевтических вмешательств. Это игры, в которых игроки берут на себя роли, а результаты зависят от действий, предпринимаемых игроком в виртуальном мире. [80] Психологи могут получить представление об элементах способности пациента создавать или экспериментировать с альтернативной личностью. Есть также те, кто подчеркивает легкость в процессе лечения, поскольку игра в РПГ как лечебная ситуация часто воспринимается как приглашение к игре, что делает процесс безопасным и без риска разоблачения или смущения. [81] Самая известная и хорошо документированная игра в стиле РПГ, используемая в лечении, — это SPARX . Разворачиваясь в фантастическом мире, пользователи SPARX проходят семь уровней, каждый из которых длится около получаса, и на каждом уровне обучают технике преодоления депрессивных мыслей и поведения. Обзоры исследования показали, что игровое лечение сопоставимо с терапией только КПТ. [78] [82] Однако в одном обзоре было отмечено, что SPARX сам по себе не более эффективен, чем стандартное лечение КПТ. [83] Также есть исследования, которые обнаружили, что ролевые игры в сочетании с методами игровой терапии Адлера (AdPT) приводят к повышению психосоциального развития. [84] ReachOutCentral ориентирован на молодежь и подростков, предоставляя игровую информацию о пересечении мыслей, чувств и поведения. Издание, разработанное специально для помощи врачам, ReachOutPro, предлагает больше инструментов для повышения вовлеченности пациентов. [85]
Биологическая обратная связь (иногда известная как прикладная психофизиологическая обратная связь ) больше подходит для лечения ряда тревожных расстройств. Инструменты биологической обратной связи способны измерять частоту сердечных сокращений, влажность кожи, кровоток и активность мозга для определения уровня стресса [86] с целью обучения методам управления стрессом и релаксации. Разработка электронных игр с использованием этого оборудования все еще находится в зачаточном состоянии, и поэтому на рынке представлено мало игр. Разработчики Journey to Wild Divine утверждают, что их продукты являются инструментом, а не игрой, хотя три части содержат много игровых элементов. Напротив, дизайн Freeze Framer напоминает систему Atari . Три упрощенные игры включены в модель Freeze Framer 2.0, использующую психофизиологическую обратную связь в качестве контроллера. [87] Эффективность обеих частей программного обеспечения привела к значительным изменениям в уровнях депрессии участников. [82] Игра с биологической обратной связью, изначально разработанная для помощи с симптомами тревожности, Relax to Win, также оказалась более широко применимой для лечения. [88] Extended Attention Span Training (EAST), разработанный NASA для оценки внимания пилотов, был переделан в помощь при СДВГ. Мозговые волны участников контролировались во время игры в коммерческие видеоигры, доступные на PlayStation , и сложность игр увеличивалась по мере ослабления внимания участников. Эффективность этого лечения сопоставима с традиционным вмешательством при СДВГ. [89]
Несколько онлайн-игр или игр для мобильных устройств ( Re-Mission , Personal Investigator, [90] Treasure Hunt, [91] и Play Attention) [92] были специально отмечены для использования в облегчении расстройств, отличных от тех, что связаны с тревогой и настроением. [93] Re-Mission 2 особенно ориентирована на детей, игра была разработана с учетом того, что современная западная молодежь погружена в цифровые медиа. [94] Мобильные приложения для борьбы с тревогой, депрессией, релаксацией и других областей психического здоровья легко доступны в Android Play Store и Apple App Store . [95] Распространение ноутбуков, мобильных телефонов и планшетов означает, что доступ к этим приложениям можно получить в любое время и в любом месте. Многие из них недорогие или даже бесплатные, и игры не обязательно должны быть сложными, чтобы приносить пользу. Трёхминутная игра в «Тетрис» может сдержать ряд желаний, [96] более продолжительное время игры может уменьшить симптомы воспоминаний, вызванных посттравматическим стрессовым расстройством , [97] а первоначальное исследование показало, что визуально-пространственная игра, такая как «Тетрис» или « Candy Crush» , если играть в неё сразу после травматического события, может быть использована в качестве «терапевтической вакцины» для предотвращения будущих воспоминаний. [98]
Хотя область, позволяющая электронным средствам массовой информации занимать место в кабинете терапевта, является новой, оборудование не обязательно таковым. Большинство западных детей знакомы с современными ПК, консолями и портативными устройствами, даже если практикующий не знаком. Еще более недавним дополнением к взаимодействию с игровой средой является оборудование виртуальной реальности , которое и подростку, и врачу, возможно, придется научиться правильно использовать. Общий термин для предварительных исследований, проведенных с использованием VR , — терапия экспозиции виртуальной реальности (VRET). Это исследование основано на традиционной терапии экспозиции и, как было установлено, более эффективно для участников, чем для тех, кто был помещен в контрольную группу списка ожидания , [93] хотя и не так эффективно, как очное лечение. В одном исследовании отслеживались две группы — одна группа получала типичное, более длительное лечение, в то время как другая лечилась с помощью более коротких сеансов VRET — и было обнаружено, что эффективность для пациентов VRET была значительно ниже на отметке в шесть месяцев. [88]
В будущем врачи, возможно, будут использовать электронные средства массовой информации в качестве способа оценки пациентов [89] , как мотивационный инструмент [99] и способствовать социальному личному и виртуальному взаимодействию. [100] Текущие данные, хотя и ограниченные, указывают на необходимость объединения традиционных методов терапии с электронными средствами массовой информации для наиболее эффективного лечения. [73] [79] [101] [102]
В 1953 году Кларк Мустакас написал свою первую книгу «Дети в игровой терапии» . В 1956 году он составил «Публикацию себя» , результат диалогов между Мустакасом, Абрахамом Маслоу , Карлом Роджерсом и другими, сформировав движение гуманистической психологии . В 1973 году Мустакас продолжил свой путь в игровой терапии и опубликовал свой роман « Открытие ребенком себя» . Работа Мустакаса была посвящена типу отношений, необходимых для того, чтобы сделать терапию опытом роста. Его этапы начинаются с того, что чувства ребенка в целом негативны, и по мере их выражения они становятся менее интенсивными, конечным результатом, как правило, является возникновение более позитивных чувств и более сбалансированных отношений. [103]
В настоящее время существует несколько опубликованных книг, описывающих игровую терапию и конкретные методы в игровой терапии. Ассоциация игровой терапии имеет полный список книг по игровой терапии на своем веб-сайте. Эти книги включают 101 метод игровой терапии Джейсона Аронсона, Справочник игровой терапии с агрессивными детьми Дэвида Э. Креншоу, ADAPT: A Developmental Attachment-based, Play Therapy, Дженнифер Лефебр и многие другие, которые описывают игровую терапию и ее использование в определенных обстоятельствах. [104]
Игровая терапия — это основанный на фактических данных подход для детей, который позволяет им находить способы учиться, обрабатывать свои эмоции и осмысливать окружающий мир. Игровая терапия может использоваться по нескольким причинам, включая травму, аутизм, поведение, привязанность и язык.
Обучение родителей недирективной игре, как было показано, значительно снижает проблемы с психическим здоровьем у детей дошкольного возраста из группы риска. [105] Одним из первых разработанных подходов к игровой терапии родителей/детей была Филиальная терапия (в 1960-х годах - см. раздел История выше), в которой родителей обучают проводить сеансы недирективной игровой терапии со своими собственными детьми. Филиальная терапия, как было показано, помогает детям пережить травму, а также решать проблемы поведения. [106]
Разрешение детям, которые борются с травмой, использовать игровую терапию позволяет им проработать свою травму и начать доверять за ее пределами. Взрослые, которые по-разному реагируют на закрытое и защитное поведение ребенка, помогут детям начать развивать доверие за пределами своей травмы. (Parker, Hergenrather, Smelser, & Kelly, 2021). [107] Когда родители реагируют на детей защитно, ребенок не доверяет им из-за своей прошлой травмы. Работа с игровым терапевтом, ориентированным на ребенка, позволяет терапевту взаимодействовать с ребенком, передавать сообщения и открыто выражать свое мнение относительно его предыдущей или текущей травмы. Терапевт реагирует сочувственно и понимающе, чтобы позволить ребенку стать открытым и реагировать приятным образом, а не самозащитным, оборонительным образом.
Другой подход к игровой терапии, в котором участвуют родители, — это Theraplay , который был разработан в 1970-х годах. Сначала с детьми работали обученные терапевты, но позже Theraplay превратился в подход, в котором родителей обучают играть со своими детьми определенным образом дома. Theraplay основан на идее, что родители могут улучшить поведение своих детей и помочь им преодолеть эмоциональные проблемы, вовлекая их в формы игры, которые воспроизводят игривое, настроенное и эмпатическое взаимодействие родителя с младенцем. Исследования показали, что Theraplay эффективен в изменении поведения детей, особенно детей, страдающих расстройствами привязанности. [108]
В 1980-х годах Стэнли Гринспен разработал Floortime , комплексный игровой подход для родителей и терапевтов, который можно использовать с детьми-аутистами. [109] Имеются доказательства успешности этой программы у детей с диагнозом расстройства аутистического спектра. [110] [111]
Лоуренс Дж. Коэн создал подход под названием Playful Parenting, в котором он поощряет родителей играть со своими детьми, чтобы помочь решить эмоциональные и поведенческие проблемы. Родителей поощряют общаться с детьми в игровой форме через глупости, смех и грубость. [112]
В 2006 году Гарри Лэндрет и Сью Браттон разработали тщательно исследованный и структурированный способ обучения родителей участию в терапевтической игре со своими детьми. Он основан на контролируемом начальном уровне обучения игровой терапии, центрированной на ребенке. Они назвали его Терапией родительских отношений между детьми. [113] Эти 10 сессий посвящены вопросам воспитания в групповой среде и используют видео- и аудиозаписи, чтобы помочь родителям получить обратную связь по их 30-минутным «особым игровым временам» с детьми.
Совсем недавно Алета Солтер разработала комплексный подход для родителей под названием «Игра привязанности» , в котором описываются основанные на фактических данных формы игровой терапии, включая недирективную игру, более директивную символическую игру, игру на случай непредвиденных обстоятельств и несколько видов деятельности, вызывающих смех. Родителям рекомендуется использовать эти игровые виды деятельности для укрепления связи с детьми, решения проблем с дисциплиной, а также для помощи детям в преодолении травматических переживаний, таких как госпитализация или развод родителей. [114] [115] [116]
Эмоциональная связь, образованная между опекуном и его ребенком, называется привязанностью. (Лин, 2003). [117] Проблемы с привязанностью у ребенка важны, потому что у ребенка может быть как хорошая, так и плохая привязанность к своему основному опекуну. Что может привести к проблемам развития и поведения с возрастом в зависимости от типа привязанности. При использовании игровой терапии для проблем с привязанностью важно постепенно входить в нее, потому что у ребенка может быть эмоциональная изоляция, а терапия приносит пользу как родителю, так и ребенку из-за связи на более глубоком уровне. Она позволяет родителю и ребенку строить свои отношения, а ребенок чувствует себя более защищенным с родителем.
{{cite journal}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)