Серия Tales [a] — франшиза фэнтезийных ролевых видеоигр, издаваемая Bandai Namco Entertainment (ранее Namco ) и разрабатываемая ее дочерней компанией Namco Tales Studio до 2011 года, а в настоящее время Bandai Namco Studios . Впервые начавшаяся в 1995 году с разработки и выпуска Tales of Phantasia для Super Famicom , серия в настоящее время охватывает семнадцать основных игр, несколько спин-офф игр и дополнительные медиа в виде манги , аниме и аудиодрам .
Хотя записи в серии, как правило, независимы друг от друга с разными персонажами и историями, они обычно связаны своим игровым процессом, темами и фэнтезийными сеттингами. Серия характеризуется своим художественным стилем, который черпает вдохновение из японской манги и аниме, и своей боевой системой, основанной на действии, называемой «Linear Motion Battle System». С серией связали себя несколько человек, включая дизайнеров персонажей Косукэ Фудзисима и Муцуми Иномата , продюсеров Хидео Баба и Макото Ёсидзуми и композитора Мотои Сакурабу . Серия была создана Ёсихару Готанда .
Большинство основных игр Tales были локализованы для Северной Америки и Европы, хотя почти ни одна из спин-офф-игр не была выпущена за рубежом. Хотя Tales обычно рассматривается как нишевая серия в англоязычных регионах, в Японии она считается одной из важнейших франшиз JRPG. Серия набирает популярность на Западе с момента выхода Tales of Symphonia , которая до сих пор считается одной из самых популярных игр. По состоянию на 2023 год было продано более 29 миллионов копий серии.
С момента выхода первой части в 1995 году серия Tales разрослась и теперь включает в себя основные игры и несколько ответвлений, которые заимствуют множество игровых и повествовательных элементов из основных игр. [1] [2] [3] За исключением случаев, когда это указано в названии, основные игры Tales отделены друг от друга, за исключением игровой механики и тем. [4] [5] Хотя игры Tales часто портируются на новые консоли после их оригинального выпуска, эти ремейки редко локализуются. [6] Игра Tales of the Tempest для Nintendo DS 2006 года изначально рассматривалась как основная игра в серии, но в 2007 году была классифицирована как ответвление, возможно, из-за плохого приема этой конкретной игры. [1] [7]
Серия дебютировала на Super Famicom с игрой Tales of Phantasia в 1995 году и представила несколько элементов, которые стали основными в серии Tales . [8] Она была выпущена на Западе на Game Boy Advance в 2006 году. Она также была портирована на PlayStation , PlayStation Portable и iOS . [9] [10] [11] PlayStation получила две оригинальные игры Tales : Tales of Destiny в 1997 году, которая была первой игрой, выпущенной в Северной Америке, [12] и Tales of Eternia в 2000 году, которая была выпущена в Северной Америке как Tales of Destiny 2 в 2001 году. [13]
Пять игр были выпущены на PlayStation 2. Настоящее прямое продолжение Destiny , Tales of Destiny 2 , было выпущено на PlayStation 2 в 2001 году на азиатских территориях и портировано на PlayStation Portable в Японии в 2007 году; обе версии еще не получили западного релиза. [14] [15] Tales of Symphonia была выпущена в Японии на PS2 и GameCube . Версия для GameCube также была выпущена в Северной Америке и Европе. [16] [17] Это была первая игра, в которой для персонажей и окружения использовалась 3D-графика , и первая, выпущенная в Европе. [8] [18] Tales of Rebirth была выпущена в 2004 году [19] и портирована на PlayStation Portable в 2008 году, но пока не получила западной локализации. [20] Tales of Legendia и Tales of the Abyss были выпущены в Японии в 2005 году, а в Северной Америке обе вышли в следующем году. [21] [22] Legendia была первой и единственной игрой Tales, разработанной внутренней командой разработчиков Namco «Project Melfes», [23] в то время как Abyss была разработана той же командой, что и Symphonia , и использовала тот же графический движок. [18] Abyss позже была портирована на Nintendo 3DS и выпущена в Японии, Северной Америке и Европе. [24] [25]
Tales of the Tempest была выпущена в Японии на Nintendo DS в 2006 году и является первой в трилогии игр, созданных для системы, часто называемой Triverse. Хотя ранее она рассматривалась как спин-офф, теперь это основная игра. [2] [26] Tales of Innocence была следующей игрой, выпущенной в Японии на Nintendo DS в 2007 году. [27] Ремейк игры, Innocence R, был выпущен на PlayStation Vita в 2012 году. [28] Ни одна из версий не была выпущена на Западе. [29] Первый релиз на консолях седьмого поколения, Tales of Vesperia для Xbox 360 , был выпущен в Японии и Северной Америке в 2008 году и в Европе в 2009 году. [30] [31] [32] Эксклюзивный для Японии порт PlayStation 3 с обновленным контентом был выпущен в 2009 году, который стал доступен по всему миру в 2019 году с ремастерингом Definitive Edition на PlayStation 4 , Microsoft Windows , Xbox One и Nintendo Switch . [33] [34] Tales of Hearts был выпущен на Nintendo DS в 2008 году. [35] Ремейк, Hearts R , был выпущен в 2013 году в Японии и в 2014 году в Северной Америке и Европе. [3] [36]
Двенадцатая часть, Tales of Graces , вышла на Wii в Японии в 2009 году. [37] Портированная на PlayStation 3 игра Graces f была выпущена в 2010 году в Японии и в 2012 году в Северной Америке и Европе. [37] [38] [39] Tales of Xillia , игра, приуроченная к 15-летию серии, [40] была выпущена в Японии для PlayStation 3 в 2011 году, [41] а в Северной Америке и Европе — в 2013 году. [42] [43] Прямое продолжение Xillia и четырнадцатая основная игра, Tales of Xillia 2 , была выпущена в 2012 году в Японии и в 2014 году в Северной Америке и Европе. [44] [45] [46] Название 20-й годовщины серии, Tales of Zestiria , было выпущено в январе 2015 года в Японии и во всем мире в октябре 2015 года для PS3, PS4 и ПК. [3] [47] [48] Шестнадцатая основная игра, Tales of Berseria , была выпущена в Японии для PS3 и PS4 в августе 2016 года и во всем мире для PS4 и ПК в январе 2017 года. [49] Tales of Arise , задуманная как отход от условностей серии, изначально должна была выйти в 2020 году для Windows , PlayStation 4 и Xbox One , но была отложена до сентября 2021 года из-за внутренних проблем и желания запустить игру на консолях следующего поколения . [50]
По мере роста серии Tales игры стали классифицироваться по определенным веткам: «Mothership» для основных игр, «Escort» для спин-оффов и «Mobile» для телефонных игр. Прямая трансляция 20 января 2020 года, посвященная предстоящему 25-летию бренда, показала, что эти категории будут переработаны: «Original» для более крупных игр и «Spin-off» для небольших и неканонических игр. [51] [52]
Серия получила небольшое количество сиквелов и большое количество ответвлений и подсерий. Эти игры являются производными, а не оригинальными работами. [51] Было выпущено три прямых сиквела: Destiny 2 , Xillia 2 и Tales of Symphonia: Dawn of the New World . [3] Eternia получила ответвление MMORPG для Microsoft Windows под названием Tales of Eternia Online . [53] Было создано несколько игр-кроссоверов для мобильных платформ, включая Tales of Link , серию Tales of Mobile , Tales of Card Evolve , Tales of Kizna и Tales of Asteria . [54] [55] [56] [57] В Японии были выпущены две игры для PlayStation Portable: Tales of VS. в 2009 году [58] и Tales of the Heroes: Twin Brave в 2012 году. [59] Основной ответвленной подсерией является Tales of the World , которая разрослась до десяти игр, начиная с Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon , выпущенной в Японии на Game Boy Color в 2000 году. [60] На Западе была выпущена только Tales of the World: Radiant Mythology . [61] Вторая подсерия, Tales of Fandom , состоит из двух игр-головоломок-приключений, выпущенных соответственно для PlayStation и PlayStation 2 в 2002 и 2007 годах. [62] [63] 28 февраля 2017 года они выпустили еще одну мобильную игру Tales под названием Tales of the Rays в Японии и по всему миру 24 июля 2017 года. Однако 28 марта 2018 года Tales of Link прекратили свою работу, а через день после закрытия они объявили, что глобальная версия Tales of the Rays также прекратит свою работу 29 мая 2018 года. [64] [65] Tales of Crestoria , еще одна мобильная игра, была выпущена 16 июля 2020 года. [66]
Серия Tales расширилась и на другие носители, включая CD-драмы, мангу и аниме. Несколько игр Tales были адаптированы в аниме OVA и телесериалы. Symphonia OVA была выпущена в трех частях между 2007 и 2011 годами и выпущена как единый сборник в 2013 году. [67] Abyss была адаптирована в 26-серийный телесериал между октябрем 2008 и мартом 2009 года. [68] Phantasia и Eternia также получили аниме-адаптации. [69] Первый театральный фильм серии, приквел к Vesperia под названием Tales of Vesperia: The First Strike , был выпущен в 2009 году в Японии и в 2012 году в Северной Америке. [70] Сделанное для телевидения аниме, основанное на начальных разделах Zestiria , Dawn of the Shepherd , было выпущено в рамках празднования 20-летия, связанного с названием. Оно также было выпущено на игровом диске. [71] Полноценный сериал, основанный на «Зестирии», начал выходить в эфир в июле 2016 года. [72]
Также были созданы книги и аудиодрамы . Phantasia получила несколько CD-драм, включая четыре, собранные в антологии в январе и марте 2000 года. [73] [74] и отдельную драму в декабре 2001 года. [75] Symphonia получила семь аудиодрам. [76] Две CD-драмы для Legendia были выпущены соответственно в августе и сентябре 2005 года. [77] [78] Манга Phantasia была написана и издана в 2008 и 2009 годах, [79] в то время как Abyss получила три адаптации манги в последующие годы. [80] Symphonia была адаптирована в виде новелл и манга-сериала. [81] Destiny , Graces и Xillia также получили адаптации такого рода. [82] [83] [84] [85] [86]
Серия Tales классифицируется как серия ролевых видеоигр . Множество элементов игрового процесса переходят из одной части в другую. Главным объединяющим элементом является боевая система, Linear Motion Battle System (LMBS для краткости). Считающаяся одной из опор и строительных блоков для каждой основной части серии, она претерпевает множество постепенных изменений и переделок от одной части к другой. [87] Представленная в Phantasia , это боевая система в реальном времени, похожая на драчуна, в отличие от большинства RPG на момент выпуска Phantasia , которые в основном использовали пошаговые боевые системы. [8]
Некоторые функции, представленные в некоторых играх, оказались достаточно популярными, чтобы остаться в будущих частях, например, «Free Running» (способность персонажа свободно перемещаться по полю боя). [88] Элементы пошагового боя также присутствуют, хотя и в меньшей степени: примером этого является функция «Chain Capacity» в Destiny (количество навыков, которые может использовать персонаж), которая появляется в более поздних играх серии. [40] [88] Боевая система для Legendia была намеренно разработана так, чтобы быть похожей на драчунов: заявленная причина заключалась в том, что команда хотела объединить бои драчунов с сюжетом и механикой прокачки игр Tales . [89] Персонажи обычно используют Artes, которые являются специальными атаками, которые персонажи могут выполнять в бою. [90] Игроки обычно могут управлять только одним персонажем, [91] хотя многопользовательский режим был реализован для Destiny и снова появился в более поздних играх Tales . [92] [93] [94]
Название боевой системы для каждой части дополнено описательными заголовками, представляющими особенности боевой системы этой игры: примерами являются система «Style Shift» из Graces (персонажи переключаются между двумя типами Artes) и система «Fusionic-Chain» из Zestiria (человеческий персонаж на короткое время сливается с магическим персонажем, чтобы нанести больший урон, что в игре называется Armatization ). [95] [96] Персонажи награждаются «титулами», прозвищами, которые иногда дают им преимущества в бою, когда они им назначаются. [97] В большинстве предыдущих игр Tales , при навигации по миру или окружающей среде и столкновении с врагом, бой происходил на отдельном экране боя. Начиная с Zestiria , бой происходил в том же пространстве, что и исследование. [98]
В большинстве игр Tales есть сценки, побочные разговоры между разными персонажами, которые могут быть как драматическими, так и комедийными по своей природе. Обычно они изображаются как портреты или профили персонажей с текстом вдоль нижней части экрана. Впервые они были представлены в Tales of Destiny , хотя большинство из них было вырезано из английской версии. [99] [100] В оригинальном англоязычном выпуске Symphonia для GameCube голосовая дорожка для скетчей была удалена, но для ее переиздания в HD были включены японская голосовая дорожка и, следовательно, голосовые дорожки скетчей. [101] Первым англоязычным релизом, включавшим полностью озвученные скетчи, была Vesperia : они были запланированы для Abyss , но были вырезаны из-за проблем с пространством. [92] Еще одной повторяющейся особенностью является система кулинарии, где персонажи учатся и готовят блюда для восстановления здоровья и получения очков опыта. [102] В Tales of Crestoria, в отличие от предыдущих игр, боевая система представляет собой пошаговую ролевую игру, что очень редко встречается в серии. [103]
Основная тема повествования в серии Tales — это проблема сосуществования разных рас. [3] Конкретным примером этого является Tales of Rebirth , в которой подробно исследуются темы расизма. Автор сценария Хирамацу Масаки был вдохновлен этническими конфликтами, наблюдавшимися в Югославии . [104] Еще одной повторяющейся чертой является сюжет и персонажи, которые часто укоренены и вращаются вокруг таких тем, как справедливость или вера. [105] Тема для каждой записи в серии определяется продюсером серии на основе текущих мировых событий. [106] Выбранная тема помогает диктовать, как будет называться игра: как только тема определена, команда ищет подходящее репрезентативное слово на разных языках. [107] Повествования каждой истории были описаны Gamasutra как «очень типичные» во время интервью с сотрудниками в 2008 году, хотя интервьюер не подробно останавливался на этом. Интервьюеры предположили, что эта точка зрения основана на том факте, что западные фанаты, как правило, не были знакомы с японской культурой, и поэтому считали истории в каждой записи похожими. Писатели для каждой игры нанимаются на основе проекта, при этом участвуют как фрилансеры, так и штатные сценаристы. Двое из постоянных писателей — Такуми Миядзима ( Symphonia и Abyss ) и Наоки Ямамото ( Hearts , Xillia , Zestiria ). [18] [108] Существует очень мало игр основной линии, которые разделяют сеттинг: Symphonia происходит на той же «временной оси», что и Phantasia , в то время как Zestiria и Berseria происходят в том же мире в разные периоды времени. [109] [110]
Сеттинги для историй в основном представляют собой миры высокого фэнтези, при этом продюсеры решили не использовать темный или основанный на научной фантастике сеттинг. [111] Исключением является Xillia 2 , которая в основном происходила в современной обстановке и исследовала более темные темы, чем обычно. Это направление было подтверждено как одноразовый эксперимент для серии. [106] Главные герои играют ключевую роль в играх Tales , так как частично через них изображается основная тема каждой записи. [106] Для Abyss было решено пойти на риск и создать неортодоксального главного героя, который изначально был бы неприятен. [112] Для Vesperia команда решила повысить возрастной предел целевой аудитории, показав это в игре, сделав главного героя более зрелым типом. [18] Впервые в Xillia была включена главная героиня — Милла Максвелл , наряду с главным героем-мужчиной Джудом Матисом, хотя в то время было заявлено, что не было никаких твердых планов по созданию игры с единственной главной героиней. [113] Единственный главный женский персонаж по имени Вельвет в конечном итоге был включен в Berseria . [49] То, как персонажи взаимодействуют друг с другом во время повествования, является одним из основных аспектов проектирования каждой игры. [87] Другим главным приоритетом является то, чтобы игроки видели часть себя в персонажах. [114]
При упоминании игр в серии используется уникальная терминология. В 2007 году Ёсидзуми анонсировал два класса игр Tales : «Mothership Titles» и «Escort Titles». [1] «Mothership» по сути означает «Основная серия», тогда как «Escort» по сути означает «Спин-офф». Одним из повторяющихся внутренних различий между двумя типами игр является то, что «Escort» titles не являются источником вдохновения для основных записей в серии, но черпают из них самые популярные элементы. [3] Играм также часто дается то, что называется «Характерное название жанра», которое по сути является коротким подзаголовком или фразой, которая описывает общую тему игры. Основной причиной этого, как заявил Ёсидзуми, было то, что серия не рассматривалась командой разработчиков как ролевая серия, а скорее как «игра с персонажами», в которой игрок узнает о персонажах игры и наблюдает за их ростом, а не использует их в качестве аватаров: названия жанров предназначены для того, чтобы отличать их от других ролевых игр. [112] Однако термины в значительной степени удалены из английских локализованных версий. Есть также термины, которые используются в ремейках или портах игр: «R» означает «ремейк» или «переосмысление» (как в Hearts R ), в то время как «F» в Graces f означает «будущее», ссылаясь на дополнительный сюжетный контент игры. [115] [116] [117]
Серия Tales возникла, когда Phantasia начала производство, на основе неопубликованного романа под названием Tale Phantasia (テイルファンタジア, Teiru Fantajia ) , написанного сценаристом игры и ведущим программистом Ёсихару Готандой . В процессе разработки истории несколько элементов оригинального романа были удалены или изменены. [118] [119] Игра была разработана Wolf Team, независимой студией разработки игр, основанной в 1986 году. [120] Из-за неудачного опыта работы в Telenet Japan , предыдущем работодателе нескольких членов Wolf Team, команда искала независимого издателя для игры. После неудачного предложения Enix они заключили издательский контракт с Bandai Namco (тогда Namco). [121] У Phantasia был сложный цикл разработки оригинальной версии Super Famicom, со множеством творческих разногласий между Wolf Team и Namco. [122] Разногласия привели к тому, что большая часть сотрудников Wolf Team покинула компанию после игры, чтобы основать новую компанию, tri-Ace , которая в дальнейшем занялась серией Star Ocean . [122] [123] Оставшиеся члены продолжили разрабатывать игры серии Tales . [122]
Студия оставалась независимой до 2003 года, когда её приобрела Bandai Namco и переименовала в Namco Tales Studio. [120] Акции студии были разделены между Bandai Namco, Telenet Japan и режиссёром сериала Эйдзи Кикучи . В 2006 году Namco выкупила акции Telenet, а затем и Кикучи, предоставив им полный контроль над студией. [124] [125] В середине 2011 года финансовый отчёт показал, что Namco Tales испытывает серьёзные финансовые трудности, имея долг в размере 21 миллиона долларов и понеся убыток за предыдущий финансовый год. [126] О поглощении студии материнской компанией было официально объявлено в ноябре того же года. [127] После поглощения Namco Tales бывший менеджер по бренду сериала Хидео Баба был назначен продюсером сериала. Ранее он был продюсером оригинальной версии Hearts . [128] [129] Наряду с Бабой, главным продюсером сериала является Макото Ёсидзуми, который выпустил несколько названий, включая «Судьбу» и «Невинность» . [51] [126] [130]
Сериал отличается своим художественным стилем, который имитирует мангу и аниме . [8] По словам Бабы, дизайн персонажей создается после того, как история главного героя, личность и окружение определяются остальной частью производственной команды. Помимо этого, художнику разрешено использовать свое воображение, хотя его могут попросить изменить такие вещи, как детали костюма и выражения лица. [131] Одним из главных дизайнеров сериала является художник манги Косукэ Фудзисима . Впервые его пригласили для дизайна персонажей для Phantasia , и с тех пор он работал над дизайном для нескольких произведений, включая Abyss и Xillia . [8] [132] [133] Другой дизайнер, Муцуми Иномата , впервые работал над дизайном для сериала Destiny и внес вклад в дизайн для нескольких произведений, включая Eternia , Rebirth и Xillia . [8] [134] Третьим постоянным художником является Дайго Окумура, который разработал персонажей для Vesperia и Xillia 2 , а также Dawn of the New World . [135] Другими дизайнерами, работавшими над серией, являются Кадзуто Наказава ( Legendia ), [136] Коити Кимура ( Xillia 2 ), [137] и Минору Ивамото ( Zestiria ). [138] Художественный дизайн для мира и персонажей каждой игры варьировался от аниме-стиля с cel-shaded ( Vesperia ) до более реалистичного стиля ( Xillia 2 ). [92] [137] Изображения персонажей в скетчах также напрямую вдохновлены аниме-артом. [99] Художественный стиль для каждого названия определяется темой и историей, выбранными разработчиками. [114]
В каждую игру включены аниме-заставки, и они являются основным направлением работы производственной группы, поскольку они помогают произвести первое впечатление на игроков. Серия стремится избегать стандартных аниме-тропов и общих повествовательных элементов в каждой части. [4] Первой игрой, в которой были представлены такие заставки, была Destiny . [139] Заставки были анимированы Production IG , которая предоставляла заставки для серии до Xillia . Для Xillia , стремясь продемонстрировать новое художественное направление серии, производство аниме-заставок было поручено Ufotable . [114] Для выпуска Hearts на Nintendo DS производственной группой были выпущены две идентичные версии игры в качестве эксперимента, одна из которых включала традиционную аниме-анимацию от Production IG, а другая — компьютерные заставки от Shirogumi Ltd. CGI-заставки оказались менее популярными среди фанатов, чем устоявшийся стиль аниме. [140] [141] Для совершенно нового названия Tales of Arise дизайн мира пошел в более темном направлении по сравнению с более ранними записями, как для дальнейшей эволюции серии, так и для привлечения западного рынка. Несмотря на явный акцент на 3D-графике, 2D-аниме-заставки все еще запланированы, как и в предыдущих записях. [108] Подобно предыдущим играм серии, аниме-последовательности были созданы Ufotable .
Движки для игр, как правило, разрабатываются внутри компании. Приведенными причинами этого были проблемы с аутсорсинговой разработкой. До Vesperia команда работала на основе отдельных проектов, создавая новые инструменты разработки и движки для каждой части. Из-за роста затрат процесс разработки был изменен и оптимизирован по мере появления более удобных для пользователя программных движков. [18] Студия была разделена на две команды: Team Destiny работала над 2D- играми Tales , такими как Tales of Destiny , в то время как Team Symphonia разрабатывала 3D-игры. [18] Внутри компании были сделаны основные различия между двумя студиями, за исключением некоторых основных сотрудников. [18] Namco Tales выпустила большинство основных игр Tales до своего поглощения в 2011 году. [127] Заметными исключениями являются Legendia , которая была разработана внутренней группой сотрудников Bandai Namco, [142] [143] и Innocence , которая была разработана Alfa System . [9] Alfa System также разработала множество портативных спин-офф-игр. [18] После поглощения Namco Tales компанией Bandai Namco, команды и персонал перешли в новую внутреннюю студию разработки под названием Bandai Namco Studios. [144] Размер команд был сокращен, а основные подразделения предыдущей студии были объединены. Это позволило оптимизировать производство, но также означало, что команда могла сосредоточиться только на одной игре за раз, а не работать над двумя играми одновременно, как они делали раньше. [145]
Постоянным основным композитором серии Tales является Мотои Сакураба . Его первой работой над серией была Phantasia , и с тех пор он внес вклад почти в каждую основную запись в качестве внештатного композитора. [146] Сакураба стал известен своим фирменным музыкальным стилем, который присутствует в большинстве его саундтреков к Tales . [147] Он также часто сотрудничает с Синдзи Тамурой. [146] Записи, над которыми Сакураба не работал, это Legendia , которую написал Го Сиина , штатный композитор, [148] и Innocence , композитором которой был Казухиро Накамура. [149] Сакураба и Сиина сотрудничали над саундтреком к Zestiria . [150] Несколько названий в серии используют лицензированные тематические песни нескольких японских исполнителей: среди исполнителей Гарнет Кроу ( Eternia ), Дин ( Destiny / Hearts ), Кокиа ( Innocence ), Аюми Хамасаки ( Xillia / Xillia 2 ) и FLOW ( Berseria ). [151] [152] [153] [154] Одним из повторяющихся аспектов многих ранних локализаций было удаление японской тематической песни, например, в Symphonia , где ее тематическая песня была заменена оркестровой версией. [155] [156] Первым западным релизом игры Tales , в котором использовалась тематическая песня, используемая в Японии, была Vesperia . [157]
Несколько названий Tales , большинство из которых являются спин-оффами, не были локализованы для Запада или были выпущены только в Северной Америке: два примера первого случая для записей в основной серии - Rebirth и Innocence , в то время как пример последнего - Legendia . [20] [29] [158] Выступая в 2013 году, Баба объяснил, что главный приоритет для локализаций был для основной серии, а не спин-оффов. В дополнение к этому он заявил, что их команда локализации была ограничена, и им нужно было «выбирать и выбирать», какую игру принести на Запад. [57] Для своего западного релиза название Eternia было изменено на « Destiny 2 »: это было связано с возможным конфликтом товарных знаков и желанием использовать популярность Destiny . [ 13] Порт Eternia для PSP 2006 года сохранил свое первоначальное название. С Zestiria Bandai Namco планировала попытаться выпустить игру на Западе в том же году, что и в Японии. [48] Решающим фактором в этом решении стал отложенный выпуск Xillia и ее сиквела, а также реакция западных фанатов на это. [96] Также были созданы фанатские локализации, например, для оригинальных версий Phantasia и Innocence . [9] [29] Хотя возможность японской озвучки была активно запрошена фанатами для западных релизов, проблемы с лицензированием в основном не позволили Bandai Namco реализовать ее. [106] Локализация для мобильных игр также имеет низкий приоритет, поскольку они разрабатываются совместно японскими разработчиками мобильных игр. [107]
Серия в целом хорошо продавалась в течение своего существования. Самой сильной базой продаж серии была Япония: в 2007 году распределение продаж составило 87% в Японии, 8% в Северной Америке, 3% в Европе и 2% в континентальной Азии. [159] Самыми продаваемыми названиями серии по состоянию на апрель 2008 года [обновлять]были Tales of Symphonia ( 1,6 миллиона копий для GameCube и PS2 ), [160] Tales of Destiny ( 1,534 миллиона для PlayStation и PS2), Tales of Phantasia ( 1,431 миллиона для Super Famicom, PlayStation, GBA и PSP), Tales of Eternia ( 1,271 миллиона для PlayStation и PSP) и Tales of Destiny 2 ( 1,106 миллиона для PS2 и PSP), не включая мобильные или онлайн-игры. [159] Другие игры, которые с тех пор были проданы тиражом более 1 миллиона копий по всему миру, включают Tales of Vesperia (614 305 копий для Xbox 360, [161] [162] 465 888 для PS3, [163] и более 500 000 для Definitive Edition ), [164] Tales of Xillia (PS3), [165] Tales of Berseria , [166] и Tales of Arise . [167] [168] К марту 2023 года общее количество проданных копий серии превысило 29,29 миллиона. [169]
Хотя в англоязычных регионах игра не так популярна, в Японии она считается одной из крупнейших серий ролевых видеоигр. Джереми Пэриш из 1UP.com , выступая в 2006 году, назвал её третьей по величине серией RPG в Японии после Final Fantasy и Dragon Quest . [170] Брэндон Шеффилд из Gamasutra поддержал эти настроения, заявив, что «хотя серия не имеет такого культурного наследия, как Final Fantasy на Западе или Dragon Quest в Японии, она по-прежнему является очень популярным брендом во всем мире». [4] Ануп Гантаят из IGN также назвал её третьей по величине японской серией ролевых игр с точки зрения продаж. [171] Несколько игр этой серии, в частности Destiny и Legendia, были выгодно сравнены с файтингами и драками, особенно с серией Street Fighter . [8] [91] [172] [173] [174] GameTrailers оценил систему линейной битвы с особым упором на Graces как одну из пяти лучших боевых систем JRPG. [175] Их истории и персонажи, как правило, получили более неоднозначную реакцию от западных критиков: мнения о таких записях, как Legendia , Abyss , Xillia, были смешанными до положительных, [174] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] в то время как другие, такие как Symphonia , Graces и Xillia 2, подверглись критике. [184] [185] [186] [187] [188] [189] Основная критика этих игр и Legendia заключалась в том, что история была либо предсказуемой, либо клишированной. [176] [185] [188] Внутриигровая графика также вызвала неоднозначную реакцию в нескольких играх серии, включая Destiny , Eternia , Graces и Xillia . [97] [182] [190] [191]
В 2013 году, в преддверии выпуска Tales of Symphonia Chronicles , Баба назвал Symphonia самой успешной игрой в серии на Западе до сих пор, хотя основная целевая аудитория серии по-прежнему находилась в Японии. [192] В более раннем интервью Баба прокомментировал, что команда, стоящая за серией, приложила много усилий и усилий для того, чтобы сохранить свежесть серии, сохраняя при этом базовые элементы в каждой части. [4] Положительная реакция геймеров в США на Symphonia повлияла на то, как различные команды разрабатывали игры после этого момента. [18] Выступая в 2014 году, менеджер по производству Денис Ли сказал, что с момента выпуска Symphonia популярность серии выросла. В ответ на это Bandai Namco сосредоточилась на выпуске большего количества игр на западных территориях. Большая часть их исследований о том, какие игры выпустить или разработать в будущем, вращается вокруг прямого общения с фанатами серии Tales на игровых конвенциях и специальных мероприятиях. [193]
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )of Vesperia