The Elder Scrolls V: Skyrim — ролевая игра 2011 года, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks . Это пятая основная часть в серии The Elder Scrolls , после The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), и была выпущена по всему миру для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 11 ноября 2011 года.
Действие игры происходит через 200 лет после событий Oblivion и происходит в Скайриме, самой северной провинции Тамриэля , континенте на планете Нирн. Основная история сосредоточена на персонаже игрока, Драконорождённом, в его стремлении победить Алдуина Пожирателя Мира, дракона, которому было предсказано уничтожить мир. На протяжении всей игры игрок выполняет квесты и развивает персонажа, улучшая навыки. Игра продолжает традицию открытого мира своих предшественников, позволяя игроку путешествовать по обнаруженным локациям в игровом мире в любое время и игнорировать или откладывать основную сюжетную линию на неопределённый срок.
Skyrim был разработан с использованием Creation Engine , который был переработан специально для игры. Команда выбрала уникальный и более разнообразный открытый мир, чем Имперская провинция Сиродил из Oblivion , которую игровой директор и исполнительный продюсер Тодд Говард посчитал менее интересной по сравнению с ней.
После выпуска игра получила признание критиков, которые хвалили развитие персонажей , дизайн мира, визуальные эффекты и возможность использовать два оружия в бою. Критика была направлена на ближний бой, битвы с драконами и многочисленные технические проблемы, присутствующие на момент запуска. Игра была продана более чем за семь миллионов единиц в течение первой недели после выпуска и была продана тиражом более 20 миллионов единиц к июню 2013 года. Она считается одной из самых значимых игр для консолей седьмого поколения и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных .
Было выпущено три дополнения к загружаемому контенту (DLC): Dawnguard , Hearthfire и Dragonborn , которые были включены в базовую игру в The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition, выпущенную в июне 2013 года. Ремастеринговая версия The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition была выпущена для Windows, PlayStation 4 и Xbox One в октябре 2016 года со всеми тремя дополнениями и графическим обновлением. Порт для Nintendo Switch был выпущен в ноябре 2017 года. Отдельная версия только для виртуальной реальности , The Elder Scrolls V: Skyrim VR , была выпущена в ноябре 2017 года для PlayStation VR , а для гарнитур VR на базе Windows — в апреле 2018 года. Кроме того, Special Edition был выпущен на PlayStation 5 и Xbox Series X/S как часть сборника The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition в ноябре 2021 года и для Nintendo Switch в сентябре 2022 года. Анонсированная на E3 2018 новая видеоигра в серии, The Elder Scrolls VI , в настоящее время находится в разработке. [1]
The Elder Scrolls V: Skyrim — фэнтезийная ролевая игра , в которую можно играть как от первого , так и от третьего лица . Игрок может свободно бродить по землям Скайрима, открытому миру, основанному на Скандинавии, состоящему из диких просторов, подземелий, пещер, городов, поселков, крепостей и деревень. [2] Игроки могут перемещаться по игровому миру быстрее, катаясь на лошадях, оплачивая поездку в городской конюшне или используя систему быстрого перемещения, которая позволяет им немедленно перемещать своего персонажа в ранее обнаруженное место. [3]
В начале игры игроки выбирают пол и расу своего персонажа , для последней доступно 10 вариантов, включая расы людей и фэнтезийные расы, такие как эльфы и орки . Игрок выбирает внешность персонажа; однако это не обязательно навсегда, так как игровая механика позволяет изменить внешность позже. [4] У персонажей есть три основных атрибута: здоровье — это то, сколько урона персонаж может получить, прежде чем умрет, магия истощается для произнесения заклинаний, а выносливость позволяет персонажу выполнять тяжелые «силовые атаки» или бежать. Строка состояния для каждого атрибута появляется на экране, когда атрибут падает ниже максимального значения. Атрибуты восстанавливаются со временем и могут быть восполнены быстрее, если выпить зелья, произнести регенеративные заклинания или с помощью различных чар. [5] Персонажи получают опыт косвенно, через повышение уровня навыков . 18 навыков равномерно распределены между тремя школами боя, магии и скрытности. У каждого навыка есть своя полоса опыта, которая увеличивается, когда персонаж выполняет действие в игре, связанное с навыком. Например, создание кинжала увеличивает навык кузнечного дела, а нанесение урона с помощью лука увеличивает навык стрельбы из лука. Когда полоса опыта навыка заполняется, навык повышается, и полоса сбрасывается. После достаточного повышения уровня навыков персонаж повышается, что позволяет игроку увеличить максимальное значение одного из трех атрибутов и дает очко перка. Очки перка можно сразу потратить на перк, связанный с навыком, или сохранить для дальнейшего использования. [6] [7]
Неигровые персонажи (NPC) населяют мир; игрок может вовлекать их в разговор (что потенциально может привести к новым квестам или локациям на карте), жениться на предопределенных персонажах или вовлекать их в смертельный или нелетальный бой. Как и в предыдущих играх серии, убийство определенных людей может сделать некоторые квесты или предметы недоступными. Определенные NPC, необходимые для повествования, не могут быть убиты игроком и переживут атаки любой силы. Совершение преступления, такого как убийство или кража, приносит игроку награду, если преступление было засвидетельствовано, что приводит к столкновениям со стражниками. В зависимости от некоторых факторов, включая серьезность преступления, игрок может выбрать: отправиться в тюрьму, заплатить стражнику, убедить свидетеля забыть о нем, объявить себя таном определенного владения (что заставит стражника помиловать игрока), «умиротворить» стражника или заставить свидетелей замолчать, убив их. [8] [9]
NPC часто предлагают игроку побочные квесты; некоторые имеют параметры, скорректированные на основе близлежащих неисследованных областей. [6] [10] Некоторые NPC, с которыми игрок подружился или которых нанял, могут выступать в качестве компаньонов, которые будут сопровождать игрока и помогать ему в бою. [11] У некоторых людей есть квесты, которые игрок должен выполнить, чтобы получить их услуги в качестве компаньона. Игрок может присоединиться к фракциям, организованным группам NPC, например, Темному Братству, банде убийц. [12] У каждой из фракций есть связанный с ними путь квестов для продвижения. [13]
Эффективность игрока в бою зависит от использования оружия, доспехов и чар (которые можно купить, найти в контейнерах, отобрать у мертвых тел, украсть и/или выковать), а также от использования магических заклинаний: аналогично, заклинания можно купить, украсть и/или разблокировать, найдя тома заклинаний. [ неудачная проверка ] Оружие, щиты и магия назначаются на каждую руку, что позволяет использовать их в двух руках , и могут быть заменены через меню быстрого доступа к избранным предметам. [14] [ неудачная проверка ] Некоторое оружие и заклинания требуют обеих рук. Щиты можно использовать для отражения атак противника и уменьшения получаемого урона или для нападения с помощью ударных атак. Дробящее, клинковое и рубящее оружие можно использовать в ближнем бою, и каждое из них имеет определенные преимущества и роли. Силовые атаки расходуют выносливость, чтобы временно оглушить/потрясти врага и нанести увеличенный урон. Заклинания имеют несколько функций, как в бою (например, нанесение урона или сбивание с толку врагов, воскрешение мертвых тел и призывание других сущностей, восстановление здоровья и/или выносливости игрока), так и вне его (например, указание пути к цели, освещение темной комнаты или превращение железа в серебро). [15] Луки используются для дальнего боя и могут использоваться для нанесения ударов по врагам в ближнем бою. Игрок может войти в режим скрытности, чтобы обворовать или нанести мощные скрытные атаки ничего не подозревающим врагам. [16]
Исследуя игровой мир, игрок может столкнуться с дикой природой. Многие существа в дикой природе, такие как волки или медведи, сразу же становятся враждебными по отношению к игроку, в то время как другие виды послушны и убегут. [2] Skyrim — первая игра в The Elder Scrolls , включающая драконов в дикую природу игры, хотя драконы часто упоминаются/отсылаются в нескольких других играх. [17] Как и другие существа, драконы генерируются в мире случайным образом и будут вступать в бой с NPC, существами и игроком. Некоторые драконы могут атаковать города и поселки, находясь в их непосредственной близости. [18] Персонаж игрока может поглощать души драконов, чтобы использовать мощные заклинания, называемые «драконьими криками» или «Ту'ум». Каждый крик содержит три слова на языке, на котором говорят драконы, и сила крика будет зависеть от того, сколько слов было произнесено. Некоторые слова криков можно выучить, посетив «стены слов» в подземельях или вокруг дикой природы, в то время как другие слова могут быть обучены разными персонажами. Слова каждого крика открываются для использования путем траты поглощенных душ убитых драконов. [19] [20] Период регенерации ограничивает использование игроком криков в игровом процессе. [21]
Skyrim разворачивается через 200 лет после событий The Elder Scrolls IV: Oblivion , хотя это не прямое продолжение. [19] Skyrim — холодный и горный регион на севере континента Тамриэль. Он традиционно был разделен на девять административных частей, называемых «владениями», каждая из которых управлялась ярлом из более крупного города. Из этих поселений пять, включая Солитьюд, Виндхельм, Маркарт, Рифтен и Вайтран, являются более крупными и могущественными. Ландшафт усеян фортами, лагерями и руинами, некоторые из которых были построены ныне вымершей расой двемеров, или гномов. Норды, одна из человеческих рас, считают Скайрим своей родиной, хотя представители других рас также населяют Скайрим.
Скайрим — провинция гораздо более крупной Империи, которая охватывает большую часть Тамриэля. Империя недавно вела войну с эльфийским Доминионом Альдмери, которые считают, что они расово превосходят людей. Хотя конфликт, известный как Великая война, закончился военным тупиком после упорной битвы в имперской столице, сильно ослабленная Империя была вынуждена подписать унизительный мирный договор, называемый Конкордатом Белого Золота.
В то время как большая часть Тамриэля поклоняется религиозному пантеону из восьми божеств, норды Скайрима привыкли поклоняться девятому богу, Талосу, обожествленному нордскому генералу, основавшему Империю. Доминион, возглавляемый нетерпимой сектой Талмор, отвергает эту идею и ее смысл в том, что человек стал более великим, чем любой эльф. Они ввели пункт в Конкордат, запрещающий поклонение Талосу в Империи. Частично мотивированный этим условием, Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, возглавляет восстание против имперского правления, при этом владения делятся примерно поровну между двумя сторонами.
В далеком прошлом драконы правили огромными территориями Тамриэля. Их гегемония была свергнута, когда три человеческих воина переместили правителя драконов Алдуина вперед во времени с помощью Древнего свитка, могущественного и таинственного артефакта. Когда начинается Скайрим , выживание последнего дракона, мудреца Партурнакса, является тайной, хранимой орденом монахов, называемых Седобородыми. В своем монастыре на вершине Глотки Мира, самой высокой горы Скайрима, Седобородые посвящают свою жизнь Пути Голоса, дисциплине мощных драконьих заклинаний, называемых «криками». Редкие воины — «Драконорожденные», обладающие способностью интуитивно изучать крики, поглощая души мертвых драконов. Древнее пророчество гласит, что Алдуин вернется, чтобы поглотить мир, и «Последний Драконорожденный» победит его.
Персонаж игрока — Драконорожденный, и его обычно так и называют. Драконорожденный может быть мужчиной или женщиной, из одной из десяти рас. Каждая из десяти рас имеет, в дополнение к бонусу за определенные навыки, силу, свойственную их расе — например, норды начинают с бонуса к нескольким боевым навыкам и способностью запугивать врагов в течение короткого периода. Игрок может нанимать одного NPC за раз в качестве последователя, который может путешествовать и сражаться вместе с Драконорожденным; в базовой игре доступно сорок пять последователей, а в загружаемых расширениях добавлено еще тринадцать.
Помимо последователей и Алдуина (главного антагониста), NPC, играющие важную роль в сюжете Skyrim, включают Балгруфа, ярла Вайтрана, города в центре Скайрима; Арнгейра, лидера Седобородых; Дельфину и Эсберна, двух последних членов Клинков, ордена воинов, поклявшихся помогать Драконорожденным, но почти уничтоженных после Великой войны; и Партурнакса, последнего выжившего дракона и великого магистра Седобородых. Также примечательны генерал Туллий и Ульфрик, которые командуют Имперским легионом и Братьями Бури соответственно. В ходе игры Драконорожденный может присоединиться к любой из сторон и помочь им одержать победу в гражданской войне. Другие фракции, к которым Драконорожденный может присоединиться, включают Соратников, благородный орден воинов; Коллегию Винтерхолда, учреждение, посвященное мистическим искусствам и магии; Гильдию воров, лигу взломщиков, которые пережили трудные времена; и Темное Братство, братство убийц.
Имперские солдаты захватили Ульфрика Буревестника и готовятся казнить его вместе с игроком, который был втянут в стычку и ошибочно принят за мятежника. Прежде чем игрока успевают казнить, появляется Алдуин, который атакует имперский форпост и таким образом спасает игрока. Игрок убегает и предупреждает Ярла Балгруфа из Вайтрана о нападении дракона. Когда другой дракон нападает и погибает, душа дракона перетекает в персонажа игрока, заставляя стражников поблизости называть его «Драконорожденным». Седобородые призывают Драконорожденного в Глотку Мира, где Драконорожденный начинает тренироваться в Пути Голоса.
Дельфина перехватывает Драконорождённого во время тренировочного квеста и организует для Драконорождённого проникновение в посольство Талмора в Солитьюде, по (ошибочному) подозрению, что Талмор ответственен за атаки драконов. Там они узнают, что Эсберн, мастер знаний Клинков, одержимый пророчеством о возвращении Алдуина, жив и скрывается в Рифтене. Драконорождённый спасает Эсберна от агентов Талмора. Эсберн ведёт их к древнему храму Клинков и огромной гравюре, изображающей предыдущее поражение Алдуина. Эсберн расшифровывает, что древние норды использовали особый крик, чтобы лишить Алдуина способности летать и сделать его уязвимым.
Арнгейр не знает крика, который называется Драконобой и нарушает Путь Голоса. Арнгейр отправляет Драконорождённого к Партурнаксу на вершину Глотки. Партурнакс показывает, что никто из живущих не знает Драконорождённого, но предполагает, что Драконорождённый мог бы узнать его, посмотрев сквозь время на вершину, место изгнания Алдуина. Чтобы сделать это, Драконорождённый извлекает Древний свиток, использованный при изгнании, из огромного подземного города двемеров. Драконорождённый возвращается на вершину и узнает Драконорождённый. Алдуин атакует. Драконорождённый использует Драконорождённый и вместе с Партурнаксом побеждает Алдуина, который убегает.
Союзники Драконорождённого вынашивают план по захвату дракона в Вайтране. Драконорождённый помогает договориться о перемирии в гражданской войне, чтобы не допустить захвата Вайтрана ни одной из сторон во время этой деликатной операции. Захваченный дракон, Одавинг, задается вопросом, заслуживает ли Алдуин господства над драконами. Он рассказывает, что Алдуин отправился восстанавливать свои силы в Совнгард, загробный мир нордов, где он питается душами умерших. Поскольку до портала в Совнгард невозможно добраться пешком, Одавинг торгуется за свою свободу в обмен на то, что Драконорождённый полетит туда. Войдя в Совнгард, Драконорождённый встречает трёх героев, которые изначально победили Алдуина. С их помощью Драконорождённый убивает Алдуина и возвращается в Скайрим.
Узнав, что Партурнакс — дракон, Клинки приходят в ярость и отказываются сотрудничать с Драконорождённым, пока не убьют его. В разговоре с Партурнаксом он заявляет, что мудро не доверять дракону, поскольку его природа — доминировать, но спрашивает: «Что лучше: родиться добрым или преодолеть свою злую природу с помощью больших усилий?», оставляя выбор Драконорождённому.
Завершив работу над Oblivion в 2006 году, Bethesda Game Studios начала работу над Fallout 3. Именно в это время команда начала планировать следующую часть серии The Elder Scrolls . С самого начала они решили разместить новую игру в землях Скайрима, включив драконов в основную тему игры. [22] Полная разработка началась после выпуска Fallout 3 в 2008 году; разработчики считали Skyrim духовным преемником как Fallout 3 , так и предыдущих игр The Elder Scrolls . [23] Игра была разработана командой примерно из 100 человек, состоящей из новых талантов, а также ветеранов серии. [22] [24] Производство курировал Тодд Говард , который был директором нескольких игр, выпущенных Bethesda Softworks. [22]
Команда разместила игру в провинции Скайрим, спроектировав ее вручную. Хотя по размеру мир игры Oblivion похож на Сиродил , горная топография мира раздувает игровое пространство и делает его более сложным для прохождения, чем Сиродил, который был относительно плоским. [21] При проектировании мира Skyrim команда выбрала другой подход по сравнению с тем, что было взято с Oblivion ; арт-директор Мэтт Карофано считал «эпический реализм» дизайна мира Skyrim отходом от общего представления классического европейского фэнтезийного лора в Oblivion . [4] Говард выразил желание команды заново инкапсулировать «чудо открытия» игрового мира Morrowind в Skyrim , поскольку возвращение к классическому фэнтези Arena и The Elder Scrolls II: Daggerfall в Oblivion означало пожертвовать миром с уникальной культурой. [25] Чтобы создать разнообразие, команда разделила мир на девять секторов, известных как владения, и попыталась сделать так, чтобы каждое владение выглядело топографически уникальным по сравнению с другим; кроме того, команда хотела отразить социально-экономическое положение NPC, сделав некоторые локации сложными и богатыми, а другие — более бедными и менее технологичными. [6]
Команда стремилась сделать так, чтобы каждая из десяти рас игры ощущалась уникальной; Говард считал выбор расы игроком в начале игры более важным решением, чем это было в предыдущих играх The Elder Scrolls , потому что культура мира Skyrim содержит больше расизма. Однако он повторил, что выбор расы игроком не имеет серьезных последствий, влияющих на игру, поскольку он добавляет «изюминку» в расположение различных NPC к игроку и не предназначен для того, чтобы заблокировать игроков от определенных квестов. [26] Усилия по созданию мира Skyrim , создаваемого вручную, распространились на команду, отказавшуюся от использования сгенерированных ландшафтов, как они делали в Oblivion . В то время как в Oblivion за проектирование подземелий отвечал всего один член команды , 150 подземелий Skyrim были спроектированы группой из восьми человек. [27] В Skyrim представлено 244 квеста, более 300 точек интереса с маркерами на карте и множество неотмеченных локаций. [28]
Skyrim работает на движке Creation Engine от Bethesda, созданном на основе кодовой базы Fallout 3 специально для Skyrim . [29] [30] После выпуска Fallout 3 команда разработала множество целей дизайна для Skyrim , и, по словам Говарда, команда «сделала все это и продолжила работу». [26] Если бы команда не смогла достичь своих целей дизайна с седьмым поколением игровых консолей , они бы подождали следующего поколения и выпустили Skyrim тогда, [31] но Говард чувствовал, что технологии того времени совсем не сдерживали команду. [26] Creation Engine позволяет внести многочисленные улучшения в графическую точность по сравнению с предыдущими усилиями Bethesda. Например, дальность прорисовки отображается дальше, чем в предыдущих играх The Elder Scrolls ; Говард привел пример, где игрок может подробно рассмотреть небольшой объект, такой как вилка, а затем посмотреть на гору и побежать на ее вершину. [25] Динамическое освещение позволяет создавать тени любой структурой или предметом в игровом мире, а Creation Engine обеспечивает большую детализацию при создании флоры , чем SpeedTree в предыдущих играх Bethesda. [19] Например, с помощью собственной технологии Bethesda разработчики смогли придать вес ветвям деревьев, что влияет на то, как деревья дуют на ветру. Кроме того, технология позволяет ветру влиять на поток воды в каналах, таких как реки и ручьи. [10] Из-за большого количества снега в игровом мире Skyrim технологические улучшения были применены к погодным эффектам и позволяют динамически выпадать снегу на местности вместо снега, который отображался как текстурный эффект в предыдущих играх. [10]
Команда использовала набор инструментов Behavior от Havok для анимации персонажей, что обеспечивает большую плавность между движениями персонажа при ходьбе, беге и спринте, а также повышает эффективность варианта камеры от третьего лица, который критиковался в Oblivion . [10] [32] Набор инструментов позволяет взаимодействиям между игроком и NPC происходить в реальном времени ; в Oblivion , когда игрок начинал взаимодействовать с NPC, время останавливалось, а камера приближалась к лицу NPC. В Skyrim NPC могут перемещаться и делать жесты тела во время разговора с игроком. Дети присутствуют в игре, и их присутствие обрабатывается аналогично Fallout 3 в том смысле, что игрок не может причинить им вред каким-либо образом, [19] поскольку изображения насилия с участием детей в видеоиграх являются спорными. [33] Skyrim использует систему искусственного интеллекта Radiant AI , созданную для Oblivion , и она была обновлена, чтобы позволить NPC «делать то, что они хотят, с дополнительными параметрами». [18] Обновленная система обеспечивает большее взаимодействие между NPC и их окружением; NPC могут выполнять такие задачи, как фермерство, фрезерование и добыча полезных ископаемых в игровом мире, и будут реагировать друг на друга. [34]
Команда наняла Джереми Соула для написания музыки для Skyrim , который ранее работал над Morrowind и Oblivion . Основная тема игры « Dragonborn » была записана хором из более чем 30 человек, поющих на вымышленном языке драконов. [35] Креативный директор Тодд Говард представлял себе тему для Skyrim как тему The Elder Scrolls, исполняемую хором варваров. Это стало реальностью, когда идея была передана Соулом, который записал хор из 30 человек и наложил три отдельные записи, чтобы создать эффект 90 голосов. [36] Концептуальный художник Bethesda Адам Адамович создал драконий язык, а также разработал 34-символьный рунический алфавит для игры. [20] Он расширял лексикон драконьего языка по мере необходимости; Брюс Несмит объяснил, что слова вводились в лексикон каждый раз, когда студия «хотел что-то сказать». [18]
Bethesda выпустила четыре аудиодиска вместе с игрой 11 ноября 2011 года. Саундтрек к Skyrim продаётся через дистрибьютора Джереми Соула DirectSong, и Соул подписал все физические копии, заказанные через DirectSong. [37] Предварительные заказы «Day One» на Amazon.de также включали в себя пятидорожечный рекламный сэмплер саундтрека Skyrim . [38] Цифровая версия саундтрека была выпущена через iTunes 31 января 2013 года. [39]
В озвучивании игры принимали участие более 70 актёров и было записано более 60 000 строк диалогов. [40] Директор по кастингу и руководитель производства Тимоти Каббисон работал с Bethesda, оценивая прослушивания и контролируя записи. [41] Полный актёрский состав состоял из трёх номинантов на премию «Оскар» ( Макс фон Сюдов , Кристофер Пламмер и Джоан Аллен ) и нескольких других известных актёров (включая Майкла Хогана , Владимира Кулича и Линду Картер ). [40]
Skyrim был анонсирован на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 11 декабря 2010 года; Говард появился на сцене во время награждения и представил анонсирующий трейлер, в котором была представлена история игры и указана дата ее выхода «11–11–11». [42] Это была заглавная статья для выпуска журнала Game Informer за февраль 2011 года , в котором журналист Мэтт Миллер написал пятнадцатистраничную статью, в которой были раскрыты первые подробности об истории и игровом процессе игры. [19] Отвечая на вопрос о пакетах загружаемого контента (DLC) в интервью в июне 2011 года, Говард выразил намерение команды выпустить пакеты DLC, как и в предыдущих выпусках; он рассказал, что целью команды было выпустить меньшее количество пакетов DLC, которые были бы больше по содержанию, чем те, которые были выпущены для Fallout 3 , поскольку он считал, что выпуск большего количества пакетов с низким содержанием был бы «хаотичным». [43] В пресс-релизе команда объявила, что первые два запланированных пакета DLC будут выпущены на Xbox 360 через Xbox Live на месяц раньше, чем на ПК и PlayStation 3. [44]
В октябре 2011 года в сеть просочились фотографии многих страниц руководства к игре, [45] [46] позже последовали кадры из введения, раскрывающие некоторые дополнительные подробности. [47] К 1 ноября 2011 года копия версии для Xbox 360 была слита в сеть и стала доступна через Интернет, что позволило владельцам взломанной Xbox 360 играть в Skyrim за 10 дней до ее выхода. [48] [49] В Нидерландах игра стала доступна для покупки 7 ноября. [50] 10 ноября магазины в Австралии начали продавать игру перед ее выходом 11 ноября. [51]
11 января 2014 года Bethesda заключила партнерское соглашение с 2K Games , чтобы объединить Skyrim с BioShock Infinite на Xbox 360 и PlayStation 3. Объединение было выпущено 11 февраля 2014 года. [52]
На конференции QuakeCon 2011 года команда представила пакет Skyrim " Collector 's Edition". В комплекте с копией игры идут карта игрового мира, 12-дюймовая фигурка Алдуина, а также 200-страничный концепт-арт и DVD-фильм о создании Skyrim . [53]
Пакет «Premium Edition», состоящий из базовой игры и дополнительных материалов на физических носителях, был выпущен в Европе в октябре 2012 года.
4 июня 2016 года Bethesda анонсировала The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition , ремастер для PlayStation 4 , Xbox One и Microsoft Windows . [54] Он был выпущен 28 октября 2016 года. [54] Игрокам Windows, владеющим оригинальной игрой и всем ее загружаемым контентом в Steam, было предложено Special Edition бесплатно. [54] Ремастерированная версия содержит обновленный игровой движок, а также многочисленные графические улучшения, а также поддержку модов на консолях. Версия Special Edition без DRM была выпущена на платформе GOG.com 29 сентября 2022 года. [55]
В октябре 2016 года в трейлере-презентации для Nintendo Switch был показан игровой процесс Skyrim на консоли. В то время сообщалось, что Bethesda использовала игру только для трейлера-презентации и что она официально не выпускалась на Nintendo Switch. 13 января 2017 года Тодд Говард подтвердил, что игра выйдет на Nintendo Switch, что сделает ее первым проектом Bethesda, выпущенным на платформе Nintendo для домашней консоли Nintendo со времен Home Alone для NES в 1991 году. [56] Во время презентации Bethesda на E3 2017 было объявлено, что версия для Nintendo Switch будет поддерживать Amiibo и управление движением Joy-Con . [57]
На выставке E3 2017 компания Bethesda анонсировала версию Skyrim для PlayStation VR , которая выйдет в ноябре 2017 года. [58] Отдельный VR-порт игры был выпущен для Windows 2 апреля 2018 года с поддержкой гарнитур HTC Vive , Oculus Rift и Windows Mixed Reality . [59]
Пародия на многочисленные порты и переиздания Skyrim под названием Skyrim : Very Special Edition была выпущена Bethesda на пресс-конференции E3 2018 для Amazon Alexa , заявив, что она также будет выпущена для Etch A Sketch , пейджеров Motorola и умных холодильников Samsung . [60] Версия Alexa была признана законной версией игры, разработанной Bethesda, обыгрывая шутку о том, что студии, по-видимому, портировали Skyrim на все возможные платформы после своих анонсов на E3 2017. [61]
Сборник под названием The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition был выпущен 4 июня 2013 года. Он содержит патч версии 1.9 и три дополнения, а также основную игру. [62]
В рамках празднования 10-й годовщины Skyrim в ноябре 2021 года для Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One и Xbox Series X/S был выпущен еще один сборник под названием The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition . Он включает в себя весь контент из Special Edition , более 500 элементов Creation Club, а также представляет возможность ловить рыбу и создавать аквариумы, принадлежащие игрокам. [63] [64] Anniversary Edition был выпущен для Nintendo Switch 29 сентября 2022 года. [65] Версия Anniversary Edition без DRM была выпущена на платформе GOG.com 29 сентября 2022 года. [55] Кроме того, на GOG стал доступен пакет DLC для Special Edition , включающий контент, добавленный в Anniversary Edition . [66]
Пока Skyrim портировался на системы следующего поколения, Zen Studios разработала виртуальную пинбольную адаптацию игры как часть коллекции Bethesda Pinball , которая стала доступна как часть Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 [67] и Pinball FX 3 , [68] , а также отдельное бесплатное приложение для мобильных устройств iOS и Android . [69] Расширение Skyrim для цифровой коллекционной карточной игры The Elder Scrolls: Legends под названием Heroes of Skyrim было выпущено 29 июня 2017 года. [70]
Dawnguard был первым загружаемым дополнением для Skyrim , вращающимся вокруг битвы между Dawnguard и кланом Волкихар. Dawnguard — это банда охотников на вампиров, которые полагаются на использование арбалетного оружия в своем преследовании клана Волкихар, семьи вампиров . В начале квестовой линии Dawnguard игроки должны выбрать, с какой из двух фракций объединить свои силы. Dawnguard добавляет в игру новый контент, включая оружие, заклинания и доспехи, и расширяет возможности, предоставляемые игрокам, которые решают стать вампиром или оборотнем . Он добавляет две новые области для исследования за пределами материковой части Скайрима: Каирн Душ (план царства Обливиона) и Забытая Долина (уединенная ледниковая долина). Dawnguard был выпущен на Xbox 360 в англоязычных странах 26 июня 2012 года, а в европейских странах — в середине июля 2012 года . [71] Он был выпущен для Windows 2 августа 2012 года черезплатформу цифровой дистрибуции Steam . [72] Проблемы с производительностью на PlayStation 3 помешали выпуску Dawnguard на этой платформе. Он был выпущен на PlayStation 3 26 февраля 2013 года в Северной Америке и 27 февраля 2013 года в Европе. [73]
Hearthfire был вторым дополнением Skyrim , которое позволяет игрокам строить дома и усыновлять детей. В игровой мир добавляются три участка земли, которые игроки могут купить. После покупки земли игроки строят небольшой базовый дом, а затем выбирают комнаты для пристройки. Дом и его пристройки строятся из сырья, такого как древесина и глина, которые можно собирать или покупать. Игроки могут усыновить до двух детей и поселить их в доме вместе с супругом игрока. [74] Hearthfire был выпущен для Xbox 360 4 сентября 2012 года и для Windows 4 октября 2012 года. [75] Позже он был выпущен для PlayStation 3 19 февраля 2013 года в Северной Америке и 20 февраля 2013 года в Европе. [76] [77]
Dragonborn — третье и последнее дополнение для Skyrim . Оно вращается вокруг усилий персонажа игрока победить Мираака, первого Драконорождённого, который был испорчен и стремился контролировать мир. Дополнение происходит на Солстейме, острове к северо-востоку от Скайрима, принадлежащем провинции Морровинд, которая представлена как дополнительный открытый мир. Оно добавляет контент в игру и позволяет игрокам ездить на спинах драконов, а также другие крики, которые можно выучить на Солстейме. Dragonborn был выпущен для Xbox 360 4 декабря 2012 года, [78] для Windows 5 февраля 2013 года и для PlayStation 3 12 февраля 2013 года. [79] [80]
В апреле 2013 года Bethesda объявила в своем блоге, что они «уходят» от Skyrim и готовятся к работе над другими проектами. Они добавили, что будут выпускать только «незначительные обновления» для игры. [81]
Через Creation Club было выпущено 74 небольших загружаемых пакета контента, называемых «Творениями», для специального издания в период с 2017 по 2021 год. Все 74 творения были скомпилированы как часть Anniversary Edition в 2021 году. [82] 74 творения также были отдельно упакованы вместе в Steam и GOG.com как The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Upgrade , который продавался как единый пакет DLC для специального издания в 2021 году. [66] Anniversary Edition не был доступен как отдельная игра на GOG.com до 2022 года. [83]
Для Skyrim доступно множество официальных и созданных фанатами модов , сокращенно модификаций, которые обычно создаются с использованием упакованного Creation Kit. Эти моды свободно распространяются на сайтах обмена файлами, таких как Nexus Mods , и объединяются с помощью контролируемого механизма распространения контента Steam Workshop. Моды могут включать в себя такие функции, как улучшенная стабильность игры, улучшения и настройки игровых функций, значительно улучшенные визуальные эффекты, переработанные погодные системы, новые персонажи и локации, обновления пользовательского интерфейса и многое другое. [84] [85]
Первой модификацией Skyrim была The Fall of the Space Core, Vol. 1 , созданная Bethesda в сотрудничестве с Valve . Она заставляет вымышленное устройство, известное как Space Core из видеоигры Valve Portal 2, падать с неба и приземляться, где игрок может его подобрать. Space Core выступает в качестве неигрового персонажа, озвученного Ноланом Нортом , который следует за игроком по миру Skyrim и раздает комментарии, связанные с космосом. [86] [87]
Enderal: The Shards of Order — это мод полной конверсии Skyrim, разработанный SureAI как сиквел к Nehrim: At Fate's Edge , который был разработан для Oblivion . [88] Он был выпущен в июле 2016 года, [89] изначально только на немецком языке. Английская версия была выпущена 16 августа 2016 года. [90] Мод 2015 года под названием The Forgotten City был позже адаптирован в полноценную отдельную игру и выпущен на ПК и консолях в 2021 году. [91]
Несколько моддеров Skyrim в конечном итоге были наняты Bethesda или другими игровыми студиями для работы над будущими проектами. [92] Ярким ранним примером был Александр Дж. Велики, который создал мод Falskaar в качестве заявки на работу в Bethesda. В конечном итоге мод добавил большой новый участок суши с новыми квестами, 25 часами игрового процесса и 29 актеров озвучивания для 54 новых NPC. Велики был нанят Bungie в конце 2013 года. [93] [94] [95] Эмми Юнккари, также известная как «Элианора», финская моддер, которая создала мод на замену «Breezehome» для Special Edition , была нанята в 2023 году для работы над Starfield в качестве художника уровней. [96]
Skyrim получил признание критиков после релиза. Удаление системы классов персонажей , присутствовавшей в предыдущих частях The Elder Scrolls , было в целом хорошо воспринято рецензентами. Билли Шибли из Inside Gaming из Machinima и Чарльз Оньетт из IGN похвалили ее удаление, потому что это позволило игрокам экспериментировать с различными навыками без необходимости принимать решения о классе в начале игры. [108] [113] Джон Бедфорд из Eurogamer заявил, что, удалив систему классов персонажей, игра подстроилась под игроков, которые хотели создать универсального персонажа, в то же время позволяя другим игрокам специализироваться на предпочитаемом стиле игры. [114] Стив Баттс из The Escapist считал добавление перков в систему развития персонажа «отличным способом сделать вашего персонажа еще более уникальным и личным». [115] Кевин ВанОрд из GameSpot похвалил способ, которым перки позволяли предпочтительным навыкам игрока становиться более мощными с течением времени, заявив, что система перков «формируется вокруг вашего стиля игры, но допускает настройку, чтобы вы сохраняли чувство контроля». [106] Пользовательский интерфейс также был высоко оценен рецензентами за его доступность; [106] [108] [116] Бедфорд похвалил его «элегантный дизайн», который пришел на смену сравнительно сложному интерфейсу Oblivion. [ 114 ]
Художественный стиль игрового мира получил признание многих рецензентов, которые приветствовали отход от Сиродила из Oblivion. Джейсон Шрайер из Wired описал землю Скайрима как «вдохновленную викингами сокровищницу колорита и очарования», отметив ее контраст с Сиродилом, который он считал обычным по сравнению с ним. [112] Журнал Staff at Edge описал Сиродил как «лоскутное одеяло из различных ландшафтов», восхваляя более последовательный дизайн Skyrim. [117] Шибли похвалил «отсутствие дизайна уровней методом копирования и вставки, который преследовал предыдущие игры Bethesda, ... придавая миру обжитой и созданный вручную вид». [113] Бедфорд отметил, что улучшенная графическая точность по сравнению с Oblivion позволила игровому миру ощущаться более реалистичным, восхваляя «туманную горную обстановку, полную клубящегося тумана и высотных снежных бурь». [114] Редактор PC PowerPlay похвалил разнообразие дизайна подземелий. [118] Эндрю Райнер из Game Informer сослался на критику, с которой Oblivion столкнулся из-за повторяющихся подземелий, отметив, что «состав каждого подземелья в значительной степени уникален и индивидуален» в Skyrim . Он также одобрил выбор дизайна, чтобы иметь быстрый путь из подземелья, ведущий из его последней комнаты, устраняя проблему, которую он определил как Oblivion , когда игрок должен был очистить подземелье, а затем должен был пройти весь путь обратно к началу, чтобы выйти из него. [116] Многие рецензенты похвалили большое количество вещей, которые можно сделать в мире за пределами основной истории. [106] [114] [116] Том Фрэнсис из PC Gamer отметил, что было трудно исследовать мир, не отвлекаясь на дела, заявив, что «трудно пройти минуту в любом направлении, не наткнувшись на интригующую пещеру, одинокую хижину, странные камни, странствующего путника [или] населенный привидениями форт». [110]
Рецензенты приветствовали возможность владения оружием и магией одновременно. [108] Редактор PC PowerPlay посчитал, что способность владения оружием одновременно «трансформирует тактический размах каждой боевой схватки». [118] Шибли отметил, что возможность владения оружием одновременно дает игроку больше свободы для экспериментов с боем, написав, что «возможность применять заклинание к каждой руке... создает огромный потенциал для креативности в комбинациях заклинаний». [113] Однако рецензенты критиковали рукопашный бой, считая, что он не был улучшен так же, как другие области в игре. [106] [113] [114] [117] Джастин МакЭлрой из Joystiq посчитал, что «то, что должно быть захватывающими боями в Skyrim, часто отягощается той же неуклюжей системой ближнего боя, от которой страдал Oblivion ». [119] Оньетт описал рукопашный бой как «плоский» и «плавающий», и что «много раз создается ощущение, будто вы режете воздух, а не плоть мифического существа». [108] Фрэнсис согласился с этим мнением, заявив, что «слишком часто вы размахиваете своим оружием, а враги едва реагируют на удары». [110]
Игра получила незначительную критику в нескольких других областях. Качество основного квеста разделило некоторых рецензентов. В то время как Райнер похвалил основной квест как «великолепно написанный» и «лучшую попытку Bethesda на сегодняшний день», [116] Баттс и Фрэнсис критиковали тот факт, что история была донесена в основном через разговоры и журналы квестов, а не через собственные взаимодействия игрока. [110] [115] Хотя битвы с драконами были хорошо приняты, некоторые рецензенты заметили недостатки в ИИ для драконов. Оньетт указал на их «предсказуемые модели атак», [108] с чем Фрэнсис согласился, заявив, что «сражение с ними никогда не меняет многого: вы можете просто игнорировать их, пока они не приземлятся, а затем стрелять в них издалека, когда они это сделают». [110] Райнер посчитал, что из-за повторяемости их моделей атак драконы были недостаточно сложными для игроков низкого уровня. [116] Edge указал на кривую сложности для игроков, предпочитающих стрельбу из лука и магию, поскольку драконов было трудно атаковать в воздухе. [117] Многие обозреватели отметили глюки во время игры в Skyrim , [106] [108] [112] [117] [120] некоторые из которых ломали игру. [110] [113] [116] [119] [121] Ник Коуэн из The Guardian указал, что глюки игры были компромиссом для ее амбициозного масштаба, и что он сталкивался с глюками, которые заставляли его перезагружать более ранние сохранения. [121] Edge начал свой обзор с критики отсутствия полировки, в то же время признавая многие области в игре, которые это компенсировали. [117]
При запуске Skyrim было сообщено о многих технических проблемах различной степени серьезности. Некоторые примеры включают проблему с уменьшением масштаба текстур в версии Xbox 360, когда игра запускалась с жесткого диска; [122] сбои, замедление и проблемы с частотой кадров в версии PlayStation 3, когда файлы сохранения превышали 6 МБ, [123] часто возникающие из-за увеличенного времени игрового процесса; [124] и различные сбои и замедления в версии Windows. По словам директора Skyrim Тодда Говарда , представление о том, что ошибки были вызваны «ограниченной оперативной памятью» [125] , неверно. Говард сказал: «Это буквально то, что вы сделали в каком порядке и что запущено». [126]
С момента его выпуска было опубликовано несколько патчей для решения технических проблем и улучшения общего игрового процесса. Патч 1.2 был выпущен 29 ноября 2011 года для исправления некоторых проблем игры; [127] однако некоторые игроки сообщили о новых ошибках в игре после патча, включая более частые сбои игры. [128] Патч 1.3 был выпущен 7 декабря 2011 года для улучшения стабильности, дальнейшего решения известных проблем и исправления некоторых проблем, которые были введены в версии 1.2. [129] Патч 1.4 был выпущен 1 февраля 2012 года для ПК. Еще один список проблем и ошибок был исправлен в этом патче, и была предоставлена поддержка Skyrim launcher для Skyrim Workshop (ПК). [130] Патч 1.5 был выпущен 20 марта 2012 года для ПК. Было исправлено множество ошибок, а также были включены новые камеры убийств при стрельбе из лука/заклинании. [131] 12 апреля 2012 года Bethesda объявила, что поддержка Kinect появится в версии Skyrim для Xbox 360 с более чем 200 голосовыми командами. [132] Патч 1.6 был выпущен 24 мая 2012 года для ПК. Он включает в себя новую функцию: верховой бой. [133] Патч 1.7 был выпущен 30 июля 2012 года для ПК, [134] а 1.8 был выпущен 1 ноября 2012 года для ПК. [135] Эти два патча внесли только незначительные исправления ошибок. Патч 1.9 был выпущен 18 марта 2013 года. Помимо исправления различных ошибок, этот патч также добавил новые функции, наиболее заметными из которых являются новая сложность «Легендарный» и навыки «Легендарные», которые фактически снимают ограничение по уровню. [136]
Неофициальный патч пытается исправить оставшиеся проблемы, не затронутые официальными патчами. [137] [138] В нем перечислены сотни [139] ошибок игрового процесса, квестов и других ошибок, которые он исправляет в игре и ее дополнениях. [140]
В течение двух дней после запуска игры было продано 3,4 миллиона физических копий. Из этих продаж 59% пришлось на Xbox 360, 27% на PS3 и 14% на ПК. [141] В первую неделю релиза Bethesda заявила, что 7 миллионов копий игры были отправлены розничным продавцам по всему миру, и что общие продажи до следующей среды, как ожидается, принесут примерно 450 миллионов долларов США. [142] [143] К декабрю 2011 года это число возросло до 10 миллионов отправленных в розницу единиц и около 620 миллионов долларов США (~829 миллионов долларов в 2023 году). [144] В июне 2013 года Bethesda объявила, что было продано более 20 миллионов копий игры. [145] По словам Тодда Говарда, к ноябрю 2016 года было продано более 30 миллионов копий Skyrim . [146] К июню 2023 года он заявил, что игра была продана тиражом более 60 миллионов копий. [147]
В первый день релиза Steam показал, что в Skyrim одновременно играли более 230 000 человек . [148] Кроме того, Valve заявила, что это была самая быстро продаваемая игра на их платформе Steam на сегодняшний день . [144] Страница статистики Steam показала, что клиент побил рекорд в пять миллионов пользователей, имея 5 012 468 пользователей, вошедших в систему 2 января 2012 года. Общее количество проданных копий на платформе ПК трудно подтвердить, поскольку Valve не публикует публично цифровые продажи. [149] Вскоре после своего релиза Skyrim стал самой популярной игрой в Steam с огромным отрывом, с числом игроков, вдвое превышающим Team Fortress 2 , занявшую второе место. [150] В Соединенном Королевстве Skyrim был 9-м самым продаваемым проектом 2012 года. [151] Что касается продаж на ПК, Тодд Говард заявил в интервью Rock, Paper, Shotgun , что « Skyrim продался лучше, чем когда-либо на ПК, на очень, очень много раз. И вот тут-то и появляются моды. Они подпитывают игру в течение долгого времени». [152]
Skyrim получил награды от многочисленных игровых сайтов и изданий. IGN и GameSpot назвали Skyrim «ПК-игрой года». [153] [154] Он также получил награду «Выбор читателей» GameSpot . [154] Игра получила награду «RPG года» от Spike TV , [155] IGN , [156] X-Play , [157] GameSpot , [158] GameSpy , [159] и Interactive Achievement Awards . [160] Игра получила награды «Игра года» от Spike TV, [155] Giant Bomb , [167] X-Play , [157] Machinima.com , [161] GameSpot, [162] 1UP.com , [163] Game Revolution , [164] GameSpy, [165] Joystiq , [166] и Interactive Achievement Awards . [160] Помимо наград « Игра года » и « Ролевая/Многопользовательская игра года », Академия интерактивных искусств и наук также отметила Skyrim выдающимися достижениями в номинациях « Руководство игрой », « Инженерия игрового процесса » и « Сюжет ». Она заняла первое место в списке 100 лучших видеоигр всех времен по версии Good Game [ 168] и первое место в списке «100 величайших компьютерных игр всех времен» по версии PC Gamer [169] . В номинации «Игра года» 2017 года от Giant Bomb игра заняла второе место в номинации «Старая игра года 2017 года» [170] .
Версия VR была номинирована на премию «Лучшая игра в виртуальной реальности» на Gamescom 2017 Awards; [171] на премию Coney Island Dreamland Award за лучшую игру в виртуальной реальности и премию Tappan Zee Bridge Award за лучший ремейк (вместе с версией для Switch) на New York Game Awards 2018; [172] на премию «Выдающиеся технические достижения» и «Игра года в области виртуальной реальности» на SXSW Gaming Awards 2018 ; [173] [174] и на премию «Лучшая игра в области виртуальной/дополненной реальности» на Game Developers Choice Awards 2018. [175] [176] На 17-й ежегодной церемонии вручения наград Национальной академии видеоигр VR-версия была номинирована на премию «Дизайн управления, VR», премию «Режиссура в виртуальной реальности» и премию «Микширование звука в виртуальной реальности», а версия для Switch была номинирована на премию «Дизайн костюмов». [177] [178] VR-версия получила награду «Лучшая VR-игра» на церемонии вручения премии Golden Joystick Awards 2018. [179] [180]
Критики часто считают Skyrim одной из лучших видеоигр всех времён . [181] [182] [183] [184] Разработчики отмечают, что Skyrim оказал прямое влияние на более поздние игры, такие как Valheim и The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [185] [186] Игра получила признание за популяризацию крупномасштабных открытых миров в фэнтезийных ролевых играх, повлияв на сеттинги установок в игровых сериях, включая The Witcher и Dragon Age . [187]
Skyrim породил ряд примечательных интернет-мемов , которые распространялись как макросы изображений или пародии на видео и достигли вирусной популярности. К ним относятся драконий крик «Fus ro dah», [188] и вариации или адаптации фразы «Я был искателем приключений, как и ты, а потом мне прострелили колено ». [189]
Во время интервью в 2018 году Тодд Говард объяснил частые переиздания игры Bethesda тем, что «миллионы» людей всё ещё играют в Skyrim . [190] [191]
Хотя игра предлагает режим от третьего лица, не беспокойтесь о его использовании, за исключением проверки вашей брони. Практически невозможно сражаться с отведенной назад камерой, а некоторые анимации от третьего лица выглядят нереалистично глупо.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )...]цель неофициального патча Skyrim (он же USKP) - в конечном итоге исправить все ошибки в Skyrim, которые официально не были устранены разработчиками [...]Сотни ошибок игрового процесса, заданий, NPC, объектов, предметов, текста и размещения уже исправлены
Группа моддеров, уставшая ждать, пока Bethesda исправит ряд самых раздражающих ошибок Skyrim, взяла на себя задачу исправления.
Unofficial Skyrim Patch (USKP) представляет собой набор сотен исправлений ошибок практически для каждого аспекта игры. Он корректирует текстуры и сетки предметов, исправляет ошибки заданий и убирает ошибки в навыках, перках и тексте игры.
Если Bethesda находится в Skyrim Dawnguard с патчами, которые вы носите в шляпе, я не буду погружаться в другие предметы. Diesen Stellen Hat sich nun ein Team aus der Community angenommen, die sich mittels des Unofficial Dawnguard Patch noch offenen Fehlern angenommen haben.
(Выбрана как #1)