stringtranslate.com

Вампир: Маскарад

Vampire: The Masquerade — это настольная ролевая игра (настольная ролевая игра), созданная Марком Рейн-Хагеном и выпущенная в 1991 году издательством White Wolf Publishing как первая из нескольких игр Storyteller System для сеттинговой линии World of Darkness . [3] [4] Действие происходит в вымышленной версии современного мира в стиле «готик-панк», где игроки берут на себя роль вампиров , которых называют «Сородичами». и разобраться с их ночной борьбой со своей звериной натурой, охотниками на вампиров и друг с другом. [5]

На основе Vampire: The Masquerade было выпущено несколько сопутствующих продуктов , включая ролевые игры с живыми актерами ( Mind's Eye Theater ), кости, коллекционные карточные игры ( The Eternal Struggle ), видеоигры ( Redemption , Bloodlines , Swansong and Bloodlines 2 , Bloodhunt ). ) и многочисленные романы. В 1996 году Аарон Спеллинг для Fox Broadcasting Company спродюсировал недолговечное телешоу, основанное на игре Kindred: The Embraced .

Разработка

Vampire был вдохновлен ролевыми играми (RPG) , такими как Call of Cthulhu , RuneQuest и Nightlife , а также произведениями Джозефа Кэмпбелла и фильмами о вампирах, такими как The Lost Boys . [6] [7] Рейн-Хаген чувствовал, что охота на вампиров как основа игры станет скучной, поэтому ему пришла в голову идея игры, в которой игроки будут играть в вампиров, а не охотиться на них. [6] [7] Рейн-Хаген заявил, что он намеренно не читал « Вампирские хроники» Энн Райс до «очень позднего» процесса разработки, но признал, что она, вероятно, оказала влияние на фильмы о вампирах, которые вдохновили игру. [6] Он хотел выйти за рамки того, что сделала Энн Райс, создав отдельных вампиров, создав целое тайное общество и культуру вампиров. [6] [7]

Некоторые из центральных тем «Вампира » о силе веры возникли на основе религиозного воспитания Рейн-Хагена. Вдохновленный комиксом, подаренным ему деловым партнером «Белого волка» Стюартом Виком , Рейн-Хаген развил идею о том, что проклятый персонаж библейского Каина был первородным вампиром. В интервью «Спроси меня что-нибудь» на Reddit Рейн-Хаген назвал идею Каина как прародителя всех вампиров «большим поворотным моментом». [6] Далее он прокомментировал: «Я пытался уклоняться от религии. После этого... я пошел ва-банк. Игра и мир стали связаны с религией и верой. Мой отец был лютеранским священником, и я думаю, что это сыграло свою роль. огромная роль не только в «Вампире» , но и во всей серии WoD . Меня всегда восхищало то, что заставляет людей так сильно верить, хотя я, казалось, не верил вообще. Разговоры об этой теме, о силе веры, подогревали вторую половину Вампирский игровой дизайн». [6]

«Вампир» во многих отношениях был особенно новинкой. Она была задумана как мрачная, угрюмая городская фэнтезийная игра с уникальным готическим оттенком, напоминающим Ravenloft от TSR . [8] Это также будет первая из серии связанных игр, использующих один и тот же игровой мир. [8] Простая обложка с изображением розы на зеленом мраморе задала тон игре и отличала ее от других игр на рынке. Его содержание также было новым, поскольку в игре основное внимание уделялось сюжетам, интригам и сюжету, а не более простым сценариям подземелий. В то время как индустрия ролевых игр в целом имела тенденцию к более повествовательному подходу, Vampire была одной из первых игр такого рода, сосредоточившихся на этих вещах. [8]

Вампирам был дан обширный список обширных сверхъестественных способностей, называемых дисциплинами, которые включали превосходящую силу, скорость и выносливость, а также другие способности, такие как мистические чувства, контроль над разумом и магию крови. 13 кланов, добавленных на поздних стадиях процесса разработки, предоставили столь необходимую систему классов персонажей, основанную на архетипах вампиров. Эта система оказалась очень популярной среди игроков. [8]

По поводу механических элементов игры Рейн-Хаген обратился к Тому Дауду , соавтору дизайна Shadowrun (1989). Система «сравнительных» наборов кубиков Vampire основывалась на механике, изобретенной Shadowrun , с изменением только типа бросаемых кубиков с шестигранного на десятигранный. Значения навыков, которые определяли количество брошенных кубиков, использовались в таких играх, как «Чемпионы» , но вместо того, чтобы суммировать результат кубиков в целом, Vampire сравнивал результат кубиков с фиксированным значением, чтобы определить степень успеха или неудачи. Уровни навыков были относительно низкими, обычно от одного до пяти, и обозначались точками, а не цифрами, что было стандартом для современников. Игроки могли легко подсчитать свой запас кубиков и выполнить бросок по назначенному рейтингу сложности. Эта система была благом для повествовательного стиля игры, в котором сюжет преобладал над механикой, поскольку новым игрокам было легко ее быстро понять, [8] но она часто давала неожиданные результаты, например, высококвалифицированный персонаж с большей вероятностью ошибался.

История публикаций

Первоначальная версия 1991 года была заменена вторым изданием в 1992 году и исправленным изданием в 1998 году. [8] Линейка игр Vampire: The Masquerade была прекращена в 2004 году, после чего на смену ей пришла Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229 

В середине 2010 года White Wolf переключился исключительно на модель печати по запросу через онлайн-магазин ролевых игр DriveThruRPG , предлагая новые и классические исходные книги World of Darkness через веб-сайт DriveThruRPG, начиная с ряда ранее вышедших из печати Vampire . : Книги «Маскарад» и постепенное добавление новых по мере того, как они были готовы к печати. DriveThruRPG и White Wolf отметили, что в конечном итоге весь материал World of Darkness будет доступен таким образом. [ нужна цитата ]

Юбилейное издание, посвященное 20-летию

17 марта 2011 года White Wolf анонсировал юбилейное издание, посвященное 20-летию, которое было опубликовано во время Большого маскарада в Новом Орлеане 15–17 сентября 2011 года и представлено участникам. Клиентам, не пришедшим на «Большой маскарад», была предложена возможность предварительного заказа на ограниченное время. Издание, посвященное 20-летнему юбилею, содержит пересмотренные правила и представляет собой сборник большей части информации, представленной в дополнительных материалах из ранних версий игры. Издание, посвященное 20-летию, официально возродило Vampire: The Masquerade [12] в рамках перехода White Wolf Publishing к бизнес-модели печати по требованию, [13] и было анонсировано несколько новых продуктов Masquerade . [14] Все настольные ролевые игры White Wolf были затем опубликованы издательством Onyx Path Publishing , включая Vampire в его 20-м юбилейном издании, а все продукты White Wolf's Mind's Eye Theater были опубликованы By Night Studios. [15] [16]

Пятое издание

В 2015 году Paradox Interactive приобрела White Wolf и всю ее интеллектуальную собственность у CCP Games , и было объявлено, что White Wolf останется дочерней компанией Paradox Interactive. [17] Пятое издание Vampire: The Masquerade (также известное как V5) было выпущено в начале 2018 года. [18] [19] [20] Разработкой нового издания руководил геймдизайнер Кеннет Хайт , и оно было распространено от Модифиус Энтертейнмент . [21] [22] После выпуска справочника Anarch в ноябре 2018 года компания Paradox Interactive объявила, что больше не позволит White Wolf разрабатывать сериал собственными силами из-за упоминаний в справочнике о чистках против геев в Чечне и других странах. Споры вокруг Белого Волка. [23] В декабре 2018 года Paradox Interactive объявила, что Modiphius Entertainment продолжит разработку серии после окончательного одобрения Paradox Interactive. [24] [25]

В ноябре 2020 года Paradox Interactive объявила, что Renegade Game Studios станет партнером-издателем всего бренда World of Darkness и выпустит продукты Vampire: The Masquerade . [2] [26] Компания также объявила, что вернет разработку интеллектуальной собственности в команду World of Darkness [27] [26] и «поставит ветерана Белого Волка Джастина Ачилли во главе этих усилий под названием World of Darkness». Креативный руководитель». [26] ICv2 сообщил, что неясно, как это повлияет на издательские отношения с Onyx Path Publishing и Modiphius Entertainment. [26]

В 2021 году Polygon сообщила, что «с момента первого запуска игры Основная книга правил и другие продукты были пересмотрены и обновлены в соответствии с новыми этическими стандартами, установленными командой Paradox». [28] V5 была выпущена на Roll20 в июне 2021 года. [28] В июле 2021 года Renegade Game Studios выпустила в розницу «перепечатанные издания основной книги правил и справочников по ролевой игре Vampire: The Masquerade 5th Edition ». [29] Набор онлайн-инструментов World of Darkness Nexus , который поддерживает Vampire: The Masquerade и другие игры серии, планируется выпустить в 2022 году и включает в себя сборник правил и знаний, инструменты создания персонажей и управления ими, подбор игроков и видеочат. функциональность. [30] Ранний доступ к Vampire: The Masquerade Nexus был запущен в июне 2022 года; этот запуск включает в себя пакеты как физических, так и цифровых игровых продуктов. [31] [32]

Геймплей

Концепция

В игре проклятое состояние вампира используется в качестве фона для исследования тем морали, разврата, человеческого состояния (или понимания человеческого состояния в его отсутствие), спасения и личного ужаса. [ нужна цитата ] Мрачная и преувеличенная версия реального мира, в котором обитают вампиры, названная « Миром Тьмы », образует и без того мрачное полотно, на котором нарисованы истории и борьба персонажей. Темы, которые стремится решить игра, включают сохранение чувства собственного достоинства, человечности и здравомыслия персонажа, а также простое удержание от разгрома мрачным противостоянием смертных и сверхъестественных антагонистов и, что более важно, выживание в политике, предательстве и часто жестокие амбиции себе подобных.

Игровая система

Вампир основан на системе рассказчика. Помимо общих правил Рассказчика, здесь используется ряд специфических механик, направленных на имитацию вампирического существования. У вампира есть запас крови , обозначающий количество человеческой крови или витэ , которое в настоящее время находится в его теле; эту кровь можно потратить на усиление способностей и выполнение сверхъестественных трюков. Эти трюки имитируют многие из тех, что изображены в фильме, например, превращение в животных или туман, сон в земле или обладание неестественной харизмой и силой гипнотического внушения.

Близкой к центральной теме игры является Человечество. У каждого вампира есть показатели человечности, показывающие, насколько тесно они соприкасаются с человеческой природой ; по мере того, как Человечество уменьшается, вампиры становятся более восприимчивыми к Зверю , дикой стороне вампирской души, которая полностью движима яростью, голодом и ненавистью к Богу и человечеству. Жестокие и аморальные действия рискуют снизить показатель Человечности вампира. Если Человечность человека падает до нуля, Зверь берет верх, и вампир находится в состоянии постоянного безумия, известном как Вассаил .

Действия, совершаемые во время игры, выражаются с помощью десятигранных кубиков . Количество используемых кубиков соответствует текущему уровню навыков игрока, часто основанному на двух разных навыках, которые вместе представляют способности игрока. Например, чтобы нанести удар, ловкость персонажа и навыки драки объединяются. Полученное число и есть количество кубиков, брошенных для выполнения задания. Рассказчик должен установить, насколько большим должен быть бросок кубика, чтобы считаться успешным (обычно 6 для стандартных действий).

Вампиры в мире тьмы

Вампиры в Мире Тьмы используют несколько знакомых образов вампиров из мифов и легенд, таких как бессмертие и сильная жажда крови. Они настоящая нежить, поскольку их сердца не бьются, им не нужна еда и питье, они не стареют, их кожа холодная и бледная, и единственное, что им нужно, — это кровь. Несмотря на свой статус нежити, вампиры этого мира являются мыслящими и чувствующими существами, способными мыслить, чувствовать эмоции и сопереживать (хотя эта способность может уменьшаться с возрастом или из-за снижения чувствительности, вызванного аморальными действиями, называемого «потерей человечности»). [33] : 8  Другие стереотипы или слабости описываются как простые легенды или суеверия, например, жертва вампира становится вампиром просто от укуса. Хотя их обычно не отталкивает чеснок или священные символы, существует система достоинств и недостатков, которые могут влиять на персонажей таким образом, хотя, согласно игровым знаниям, они не оживляются каким-либо демоническим духом. [33] : 8 

Недостатки

Солнечный свет страшен и смертелен для вампиров этого канона, и в лучшем случае они могут выдержать несколько секунд воздействия, прежде чем погибнуть. Деревянный кол в сердце не смертелен для этих существ, но обездвижит их, пока его не уберут. [33] : 8  Вероятно, их самая большая слабость — это то, что известно в игре как Зверь . Зверь — это дикое плотское хищническое стремление, свойственное всем вампирам. Зверь стремится только удовлетворить свое основное стремление выжить. Гнев, смертельные угрозы, голод или жажда крови — вот некоторые из вещей, которые могут вызвать восстание Зверя. Зверь способен захватить сознание вампира, повергнув его в состояние бешенства, в котором он совершает жестокие, часто вызывающие глубокое сожаление действия, которые в противном случае он, возможно, не стал бы делать. Одна из основных тем « Вампира» — битвы персонажей за достижение баланса между их жестоким, хищническим характером и моральной ответственностью, прежде чем их человечность будет разрушена этой мощной силой внутри них самих. [33] : 16–17  Эта тема обобщена в пословице: «Я зверь, чтобы я не стал зверем». [33] : 14 

Вампиры могут впадать в смертельный сон, называемый оцепенением. Оцепенение может быть вызвано травмами, близкими к смертельному исходу, или может быть начато добровольно. В игре уровень человечности вампиров определяет, как долго они спят. [33] : 283–284  Хотя они не могут умереть от старости, вампиры в этой обстановке могут умереть. Огонь, солнечный свет, обезглавливание, сверхъестественные силы или слабость клана могут привести к тому, что вампир достигнет того, что называется Окончательной Смертью, — по-настоящему умереть. [33] : 283–284  Оцепенение позволяет вампиру освободиться от экзистенциальной боли, но также может сделать его уязвимым. Вампирам в этом состоянии, если они не хорошо спрятаны, может быть трудно защитить себя, и они уязвимы для уничтожения охотниками на вампиров или Диаблери другими вампирами. [33] : 283–284. 

Витэ

Персонажи в этом мире называют сверхъестественную кровь в своих телах, которая поддерживает их, витэ . Вампиры получают витэ, пья кровь. В игре это накопление витэ называется запасом крови . [34] Это количество витэ, которое игрок может потратить на подпитку сверхъестественных способностей, залечивание ран или увеличение своей физической силы, ловкости или выносливости. Персонажи могут восполнить потерянное Витэ, выпив больше крови.

Витэ вампира может вызывать ложное чувство любви и способствовать зависимости, если его пьют другие. Эта зависимость от крови вампира называется Узы Крови. Вампир, выполняющий связь, называется Регнантом, а связанный - Рабом. В большинстве случаев жертве необходимо трижды выпить от одного и того же вампира в течение трех разных ночей, чтобы стать связанными. После установления связи жертва чувствует что-то вроде очень извращенной любви к вампиру, и она становится самым важным человеком в своей жизни. Они также становятся более восприимчивыми к контролю разума со стороны этого вампира и готовы сделать что угодно, даже рискнуть собственной жизнью, чтобы помочь своему регенту. Смертные, животные и даже другие вампиры и другие сверхъестественные существа могут быть связаны. Шабаш практикует другую форму групповой кровной связи, используя древнюю Магию Крови Цимисхов, называемую Волдери, которая вдохновляет секту на верность и сплоченность. Он также мгновенно разорвет обычные узы крови, если его правильно выполнит обученный вампир, обычно жрец стаи. Их также можно свести на нет в течение длительного периода времени в зависимости от того, насколько далеко зашла Связь (шаги первый, второй или третий), силы воли и длительного отсутствия правителя для этого. [33] : 286–288. 

Объятия

Вампиры могут создать больше себя, истощая человека до смерти, а затем скармливая жертве немного своей крови. Вампир-создатель известен как отец , вновь созданный вампир — дитя , а процесс создания называется объятием . Для запуска метаморфозы требуется очень мало витэ, но жертва должна быть только что умершей. Это не работает на трупах возрастом более нескольких минут.

Относительная сила вампира ограничена чем-то, называемым его поколением, которое устанавливается во время его объятий. Поколение — это расстояние вампира от мифического основателя расы Каина, который считается первым вампиром. Например, девятое поколение — это девять поколений от Каина. Если этот вампир девятого поколения обнимет кого-то, его потомство будет десятым поколением, независимо от того, сколько раз они это сделают. [33] : 28  Поколение — это в значительной степени фиксированная черта, но персонажи могут понизить свое поколение, совершив диаблери — поедание души вампира низшего поколения. Отношение к диаблери варьируется от криминализации до акта освобождения. В любом случае, диаблери — это серьезный поступок, к которому нельзя относиться легкомысленно. [33] : 24, 28 

Мотивы и многое другое, окружающие объятия, различаются в зависимости от клана и секты. В некоторых сектах, таких как Камарилья, создание новых вампиров строго контролируется. [33] : 22–23  Среди Шабаша или Анархов нормы гораздо мягче. [33] : 19  Отдельные кланы, особенно Независимые кланы, имеют разные нормы, ритуалы и ограничения, связанные с созданием новых вампиров. Некоторые охватывают только определенную этническую группу, например, цыгане и Равнос [33] : 64  , или внутри определенных смертных семей, как Джованни. [33] : 47, 56–57  Другие просто ищут определенные качества, такие как способность выживать, использовать интеллект, любопытство или художественный талант. Некоторые создают других вампиров ради власти, другие — ради общения, а третьи — как пищу для бесконечных древних конфликтов, известных как Джихад, которые занимают центральное место в игровом процессе.

Мифы и происхождение

Вампиры Мира Тьмы верят, что их раса происходит от библейского персонажа Каина . Говорят, что Каин был проклят Богом вампирским состоянием за убийство своего брата. Вампиры этого канона считают себя потомками этого библейского прародителя.

Говорят, что Каин смог передать свое проклятое состояние другим, тем самым сделав их подобных себе лишь несколько слабее. Говорят, что эти первые дети, известные как второе поколение, были созданы, чтобы составлять ему компанию, а они, в свою очередь, создали третье поколение. Третьих предположительно насчитывало тринадцать, и они являются полулегендарными основателями тринадцати первоначальных кланов. Согласно игровой легенде, все эти вампиры мирно жили под властью Каина в легендарном городе, известном как Енох , или Первый Город. Однако когда Бог вызвал Великий Потоп , город был разрушен, а Каин исчез, оставив своих Детей на произвол судьбы. Третье поколение в конце концов восстало и убило своих отцов. Каин, обнаружив это, проклял их. Проклятие Каина предположительно является причиной того, что у каждого клана теперь есть свои слабости. [35] Эти мифы собраны во внутриигровом документе сомнительной достоверности, известном как Книга Нод . Тех, кто изучает происхождение мифических вампиров, называют ноддистами. Согласно ноддистской мифологии существуют утверждения, что Каин вернется в конце времен, чтобы судить своих потомков: от них произошли Допотопные в третьем поколении и все вампиры. Это событие известно как Геенна, конец всех вампирических рас. Другие утверждают, что геенна — это просто пробуждение Допотопных, которые вернулись, чтобы питаться кровью своих потомков. [33] : 30 

Различные интерпретации мифов разделяют общество вампиров. Шабаш, например, воспринимает мифы буквально и считает, что их цель — защищать вампиров от нападений древних. Камарилья настроена более пренебрежительно, либо заявляя, что Каин — не более чем миф или метафора, либо полностью скрывая мифы и их изучение. Разногласия между различными обществами по поводу происхождения вампиров и геенны являются важными внутриигровыми мотивами Джихада, которые окрашивают понимание персонажем своего мира. Независимо от того, правдивы ли мифы в контексте игры, миф о Каине представляет важные темы, представленные в метасюжете, такие как грехи отца, возвращающиеся на его детей, угроза апокалипсиса, вопросы веры, заговоры, и война веков. [33] : 14–15, 28 

Голконда — легендарное состояние просветления, которое предлагает вампирам освобождение от борьбы со Зверем. В разных изданиях разный уровень детализации о том, что такое Голконда, но все согласны с тем, что это неуловимое и загадочное состояние, и в игре или за ее пределами очень мало информации о том, как его достичь. [33] : 30 

Маскарад

В Vampire: The Masquerade Маскарад относится к организованному заговору, организованному Камарильей с целью убедить широкую общественность в том, что вампиров не существует. Камарилья считает Маскарад краеугольным камнем стратегии выживания Сородичей и опасается, что без него смертные восстанут и истребят всю нежить. [33] : 14, 22, 33 

Запреты на раскрытие существования Сородичей существовали до 15 века в своде древних законов, известных как Традиции. Первая традиция гласит:

«Ты не должен раскрывать свою истинную природу тем, кто не принадлежит Крови. Поступив так, ты откажешься от своих притязаний на Кровь». [33] : 22–23 

Эта строгость не соблюдалась последовательно и столь строго до тех пор, пока этого не потребовала инквизиция 15 века. В этот период вампиры были уничтожены в большом количестве охотниками на вампиров, что во многом побудило к формированию секты, известной как Камарилья, основной целью которой было продвижение и обеспечение соблюдения Маскарада как средства выживания. [33] : 38 

Маскарад в основном осуществляется посредством самоконтроля, но обеспечение его соблюдения — это, прежде всего, работа Принцев в городах, контролируемых Камарильей. Принцы могут использовать любые средства, имеющиеся в их распоряжении, чтобы гарантировать, что общество вампиров останется скрытым, а те, кто нарушит Маскарад, будут должным образом наказаны. Наказания за нарушения варьируются, но обычно носят драконовский характер из-за серьезности Маскарада. Окончательная смерть, часто посредством ритуальной «Кровавой охоты», проводимой другими вампирами, не является редкостью. Когда нарушения действительно происходят, Камарилья прилагает большие усилия, чтобы их устранить. Это может включать в себя что угодно: от стирания воспоминаний смертного с использованием сверхъестественных способностей до манипулирования смертными пешками, чтобы скрыть события от средств массовой информации. [33] : 38–39 

Маскарад — одна из главных внутриигровых точек раздора между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, оправдывающую проведение Маскарада, но даже за закрытыми дверями они предпринимают некоторые шаги, чтобы сдержать нарушения. [33] : 40–47 

В игре примерно в начале 2000-х годов, после того как спецслужбы мира обнаружили существование тайной компьютерной сети, известной как SchreckNET, они сформировали так называемую Вторую инквизицию. Используя знания Общества Святого Леопольда, канонизированного при Ватикане, они убили сотни тысяч вампиров по всему миру. В ответ это вызвало второстепенный уровень маскарадных мер в игровом мире. Вампиры теперь используют все: от одноразовых телефонов и одноразовой электронной почты до почтовых голубей и информационных тайников, иногда используя загипнотизированных или одурманенных людей для передачи информации. Секта Камарилья также стала более закрытым обществом, принимая только знатных родственников, оставляя последних на убой или усыновление Секте Анархов, которые переняли принципы маскарада Камарильи, чтобы защитить себя. [36]

Общество

Схема генеалогии Ассамитов

Вампиры в Мире Тьмы имеют богатое, сложное и разнообразное тайное общество с разнообразными идеологиями, целями и прошлым. Секты в основном разделяются по идеологическим спорам вокруг распределения власти среди вампиров, роли вампиров в человеческом мире и древних мифов, которые якобы объясняют происхождение и цель вампиров.

Возраст

Важным средством социального различия среди вампиров в этой обстановке является возраст. Младшие вампиры, желающие уважения и власти, должны проявить себя перед старшими. Хотя амбиции могут обеспечить некоторую степень продвижения по карьерной лестнице среди бессмертных, часто уважение приходит к тем, кто может доказать, что способен выжить. [33] : 18–19  Персонажи условно разделены на несколько возрастных групп. Возраст — это не титулы или должности, а скорее общие описания, описывающие развитие вампира и социальные ожидания, связанные со старением. [33] : 19 

Кланы и секты

Вампиры организуются и разделяются политически и идеологически на секты, которые образуют структуру управления обществами нежити. Законы и нормы, касающиеся места вампиров в мире смертных, питания, обращения с сосудами, вампирской морали, секретности, мест кормления, геенны и распределения власти составляют основу этих разделений. Двумя основными сектами являются Камарилья и Шабаш, но есть и другие секты, такие как Инконню или Анархи. Секта — это то, что персонаж может выбрать в игре, хотя это решение часто принимает за него его Сир. Переход на ту или иную сторону возможен, но сопряжен с большим риском, поскольку во многом мотивацией Джихада являются идеологические различия между Камарильей и Шабашем. [33] : 19–22 

Секты

Vampire: The Masquerade предлагает игрокам возможность играть в политически разнообразном мире, в котором секты правят всем обществом вампиров. Хотя в игре существует множество фракций и подсект, основное внимание уделяется конфликту между Камарильей, Шабашем и Анархами.

Вампир, отвергающий все ассоциации с какой-либо сектой и кланом, известен как «Аутаркис». Лайбоны, которых западные сородичи называют Сородичами Эбенового Королевства , — это не столько секта, сколько культурная группа, слабо связанная мощной духовной связью с землей и народом Африки. Сородичи Востока , хотя и имеют некоторое внешнее сходство с Сородичами Запада, на самом деле представляют собой совершенно другую разновидность сверхъестественных существ.

Кланы

Клан — это вампирская семья персонажа. Все члены клана предположительно происходят от допотопного основателя клана. Широко распространено мнение, что существует тринадцать кланов с тринадцатью основателями, хотя не все из них технически являются Допотопными. Некоторые основатели кланов, такие как Джованни или Тремер, узурпировали свое положение через Диаблери. Кланы могут иметь социальную или политическую составляющую, но персонаж не выбирает клан; это то, во что они Обращены. Те, у кого нет клана, известны как Каитиффы и считаются аутсайдерами. [33] : 19–22 

13 кланов

Vampire: The Masquerade вводит в игру 13 кланов (или основных родословных). Каждый принятый клан может проследить свое происхождение от одного из 13 старших вампиров, известных как Допотопные , поскольку они пережили библейский потоп. Каждый Допотопный является «внуком» Каина , который убил Авеля и был проклят Богом и Его архангелами, заставив его стать первым вампиром. В предыстории игры Допотопные начали войну между собой, называемую Джихад , и использовали членов своего клана, чтобы вести эту войну за них.

Каждый клан и родословная обладают уникальным набором способностей, называемых Дисциплинами, а также собственным набором слабостей, также уникальным для этой конкретной ветви вампиров.

Отступники

Большинство вампиров Шабаша считают себя «антикланами» или отступниками , восстающими против ценностей, целей или лояльности своих родительских кланов. Например, Тореадоры Шабаша считают себя отступниками Тореадоров . Некоторые восстают или искажают ожидания своих кланов, в то время как другие придерживаются более радикального взгляда на основные идеи своей линии. Некоторые из них настолько разные, что считаются разными родословными, проявляющими разные Дисциплины, слабости или даже разные имена. [33] : 43  Ласомбра и Цимисхи не считают себя отступниками , поскольку большинство их членов состоят в Шабаше. Ласомбра вне Шабаша считаются отступниками , а Цимисхи вне Шабаша называются Старым Кланом. Ответвление Шабаша Последователей Сета, известное как Змеи Света, отвергло основателя клана и его египетское происхождение в пользу культурных атрибутов карибского вуду. [33] : 436, 439 

Родословные

Родословные, с другой стороны, либо не могут проследить свою родословную до основателя Допотопа, либо их слишком мало, чтобы их можно было считать важным игроком в Джихаде . Некоторые родословные считаются ответвлениями существующих кланов. Все родословные считаются в игре исключительно редкими, поэтому большая часть взаимодействий и сюжетных линий сосредоточена вокруг кланов. [33] : 393 

Прием

В выпуске «Дракона» за ноябрь 1991 года (выпуск 175) Аллену Варни не понравились непрофессиональные производственные ценности книги-игры, он указал на «дилетантские» иллюстрации и плохое редактирование. Варни также обнаружил, что в правилах явно не хватает деталей. Тем не менее, он приветствовал широкий спектр рекомендаций предвыборной кампании. «Есть целые главы о том, как создавать сюжеты, поддерживать напряжение, обращаться с игроками и так далее». В заключение он сказал: «Если вы хотите получить мощный и даже увлекательный ролевой опыт, обратите внимание на эту игру». [40]

В опросе читателей журнала Arcane в 1996 году по определению 50 самых популярных ролевых игр всех времен Vampire: The Masquerade заняла 6-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Vampire всегда оказывалась самой популярной игрой World of Darkness, что является свидетельством как неизменной привлекательности самого вампира, так и структуры и дизайна игры. Как и все игры серии Storyteller , она Непростая игра, в которой нужно правильно сыграть, и она во многом зависит от того, как игроки, так и судья прикладывают много усилий и воображения к своим ролям. Однако с хорошей группой это может быть чрезвычайно интересная и заставляющая задуматься игра, и одна из самых эффективных ролевых игр в жанре ужасов. Несмотря на склонность воспринимать себя несколько серьезно, Vampire: The Masquerade может многое предложить более зрелым и серьезным геймерам». [41]

В 1991 году Vampire: The Masquerade вошла в десятку самых продаваемых настольных ролевых игр года в США. [42]

Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году поставил Vampire: The Masquerade на 10-е место в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: «Мне не нравятся вампиры, блестящие они или ужасные, этой игре нужно дать свой реквизит». поскольку это превратило White Wolf в полноценную игровую компанию, когда игровые компании массово умирали». [43]

Награды

Отзывы

Врезки и адаптации

Адаптации и спин-оффы ролевых игр

Неролевые настольные игры

Vampire: The Eternal Struggle (впервые опубликовано в 1994 году), ранее известная как Jyhad , традиционная коллекционная карточная игра, основанная на Vampire , была произведена Wizards of the Coast , а затем White Wolf. В настоящее время она производится компанией Black Chantry, основанной исключительно для этой цели, по лицензии Paradox Interactive , которая теперь владеет брендом White Wolf, путем переиздания старых карт и внесения незначительных корректировок баланса в правила или тексты карт, с пятым изданием. запланирован на октябрь 2020 года. Перезапуск Black Chantry меняет способ распространения путем отказа от бустеров в пользу нерандомизированных предварительно скомпилированных наборов карт.

В 2020 году Paradox передала лицензию на этот сеттинг нескольким компаниям, производящим игры, что привело к проведению нескольких кампаний на Kickstarter.

Видеоигры

Романы и комиксы

Телевидение, веб-сериалы и другие средства массовой информации

Цитаты

  1. ^ Рейн-Хаген, Марк ; Вик, Стюарт ;. Вампир: Маскарад (первое издание) . Белый Волк, 1991.
  2. ^ Аб Джарвис, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox переносит разработку самостоятельно». Разрушитель костей . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Проверено 12 ноября 2020 г.
  3. ^ Василакос, Джордж (2007). «Вампир: Маскарад». В Лоудере, Джеймс (ред.). Хобби-игры: 100 лучших . Издательство «Зеленый Ронин» . стр. 348–351. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ Конзак, Ларс (лето 2015 г.). «Основное влияние Марка Рейн-Хагена на вампирические СМИ 21 века» . Академик . 11 : 115–.
  5. ^ Мелтон, Гордон (1994). Книга вампиров: Энциклопедия нежити (1-е изд.). Детройт, Мичиган: Visible Ink Press. п. 852. ИСБН 0-8103-2295-1.
  6. ^ abcdef Рейн-Хаген, Марк (2014). «Я Марк Рейн-Хаген, создатель мира и дизайнер игр. Спросите меня о чем-нибудь». Реддит . Проверено 31 августа 2015 г.
  7. ↑ abc stygianjim (13 сентября 2012 г.). «Поворот Змея: Интервью с Марком Рейн-Хагеном». popcults.com . Проверено 31 августа 2015 г.
  8. ^ abcdef Appelcline, Шеннон (2007). «Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986–1995». РПГ.нет . Проверено 17 сентября 2015 г.
  9. ^ «Почему существуют оба вампира: Маскарад и Вампир: Реквием» . ЭкранРант . 27 июля 2021 г. Проверено 12 ноября 2021 г.
  10. ^ «Белый Волк объявляет о кадровых изменениях» . Пирамида . Игры Стива Джексона . 2004-11-22. Архивировано из оригинала 22 марта 2005 г. Проверено 7 октября 2020 г.
  11. ^ Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7.
  12. ^ "Настольный обзор: Вампир: Издание, посвященное 20-летию Маскарада" . Несгибаемый GameFAN . 22 декабря 2011 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  13. ^ «На GenCon мы объявили о нашем партнерстве с DriveThruRPG в их программе Now in Print, предлагая распроданные и эксклюзивные продукты в формате PDF в виде физических книг с помощью технологии печати по требованию». Издательство «Белый волк» . Проверено 31 августа 2011 г.
  14. ^ «График выпуска Белого Волка на 2011-2012 гг.» . Издательство «Белый волк». Архивировано из оригинала 10 сентября 2011 г. Проверено 9 августа 2011 г.
  15. ^ "Вампир Маскарад". Издательство «Оникс Путь» . Проверено 1 сентября 2015 г.
  16. ^ "By Night Studios. Вампир: Ролевая игра-маскарад" . Ночные студии .
  17. ^ «Paradox Interactive приобретает издательство White Wolf Publishing у CCP Games» . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 года . Проверено 20 ноября 2015 г.
  18. ^ "Белый Волк - Новости". Вампир Маскарад - Свериге - Белый Волк .
  19. ^ Холл, Чарли (25 июля 2018 г.). «Вампир: последний выпуск Маскарада пытается разобраться с сексом и властью в 2018 году». Полигон . Проверено 11 ноября 2021 г.
  20. ^ Шихан, Гэвин (31 октября 2018 г.). «Вкус крови — мы рассматриваем «Вампир: Маскарад, 5-е издание». Крутые новости и слухи . Проверено 11 ноября 2021 г.
  21. ^ «Объявлена ​​группа разработчиков Vampire: The Masquerade 5th Edition» . ICv2 . 15 мая 2017 г. Проверено 12 ноября 2021 г.
  22. ^ «БЕЛЫЙ ВОЛК ОБЪЯВЛЯЕТ О ДИСТРИБЬЮТОРСКОМ ПАРТНЕРСТВЕ С MODIPHIUS ENTERTAINMENT FOR VAMPIRE: THE МАСКАРАД, 5-Е ИЗДАНИЕ» . Модифий . Архивировано из оригинала 19 июля 2018 г. Проверено 23 апреля 2018 г.
  23. ^ Холл, Чарли (13 ноября 2018 г.). «Издатели настольной игры Vampire обдумывают «смену руководства» после новых ошибок». Полигон . Проверено 11 ноября 2021 г.
  24. ^ Холл, Чарли (22 декабря 2018 г.). «Белый Волк передает настольную ролевую игру «Вампир» новому руководству». Полигон . Проверено 11 ноября 2021 г.
  25. ^ «Modiphius Entertainment берет на себя разработку Vampire: The Masquerade» . ТехРаптор . 23 декабря 2018 года . Проверено 11 ноября 2021 г.
  26. ^ abcd «Renegade Game Studios становится партнером TTRPG по изданию «World of Darkness»» . ICv2 . 12 ноября 2020 г. . Проверено 11 ноября 2021 г.
  27. ^ Джарвис, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox переносит разработку самостоятельно». Разрушитель костей . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Проверено 12 ноября 2020 г.
  28. ^ Аб Холл, Чарли (10 июня 2021 г.). «Вампир: пятое издание Маскарада выйдет на виртуальном настольном Roll20». Полигон . Проверено 11 ноября 2021 г.
  29. ^ «Отпечатки книг «Vampire: The Masquerade 5E» Renegade Game Studios отправляются в розницу» . ICv2 . 16 марта 2021 г. . Проверено 12 ноября 2021 г.
  30. ^ Хоффер, Кристиан (16 ноября 2021 г.). «Анонсирован World of Darkness Nexus, добавляющий набор цифровых инструментов в Vampire: The Masquerade и другие игры» . Комикбук.com . ВиакомСБС . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. Проверено 16 ноября 2021 г.
  31. ^ «Вампир: объявлено о связи маскарада с доступными книгами и цифровыми комбинациями» . ComicBook.com . 28 июня 2022 г. . Проверено 29 июня 2022 г.
  32. ^ «Вампир: ответ Маскарада на D&D Beyond выходит в ранний доступ» . Разрушитель костей . 28 июня 2022 г. Проверено 29 июня 2022 г.
  33. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Justin Achilli ; Рассел Бэйли; Мэтью МакФарланд; Эдди Уэбб. Маскарад (издание к 20-летию) . Белый Волк, 2011.
  34. ^ Вампир Маскарад: издание к 20-летию . Издательство «Белый волк». 2011. с. 121.
  35. ^ Дэвид Грагерт; Сэм Чапп ; Эндрю Гринберг . Книга Нод . Белый Волк, 1995.
  36. ^ abcdefg Мартин Эриксон; Кеннет Хайт ; Мэтью Докинз; Кирам Муаммар; Юхана Петтерссон. Вампир-Маскарад». White Wolf Entertainment, 2018.
  37. ^ abcde Дейл Андраде; Жаклин Брик; Джейкоб Берджесс; Джон Берк; Лилиан Коэн-Мур; Рэйчел Коул; Мэтью Докинз; Стеффи де Ваан; Эмили Григгс; Майк Ф. Томасек-младший; Эдди Уэбб; Рэйчел Уилкинсон. Культы Кровавых Богов . Парадокс Интерактив. 2021 год
  38. ^ аб Джиба Молей Андерсон; Джон Берк; Мэтью Докинз; Хосе Гарсия; Клара Хорскьер Хербёль; Кира Магранн; Кристалл Мазур; Юхана Петтерссон; Лорен Рой; Миранда Сарро; Малкольм Шеппард; Крис Спайви; Майк Томасек; Аллен Тернер; Рэйчел Уделл; Эдди Уэбб. Чикаго ночью . Издательство Оникс Путь, 2019.
  39. ^ аб Юхана Петтерссон и Мэтью Докинз. Анарх . Белый Волк Интертеймент, 2018.
  40. ^ Варни, Аллен (ноябрь 1991 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (175): 85.
  41. ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Аркейн . Будущее издательство (14): 25–35.
  42. ^ «Потратьте отпускные деньги на одну из 10 самых продаваемых ролевых игр 1991 года» . Испытание . № 57. Мастерская геймдизайнеров . Февраль 1992 г. с. 34.
  43. ^ https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/
  44. ^ "Победители премии Origins (1991)" . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 15 марта 2008 г. Проверено 12 января 2008 г.
  45. ^ "Trophées Casus Belli 1992 du jeu de rôle" . Casus Belli (на французском языке). № 74. Публикации Excelsior. Март – апрель 1993 г., стр. 18–19.
  46. ^ «Список победителей 2007 года». Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 г. Проверено 6 ноября 2011 г.
  47. ^ "Победители премии Origins 2008 года" . ICv2 . 29 июня 2008 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  48. ^ «Vampire: The Masquerade пятое издание признано лучшей ролевой игрой на церемонии вручения наград Origins Awards 2019» . 411Мания . 16 июня 2019 г. Проверено 12 ноября 2021 г.
  49. ^ «Vampire: The Masquerade становится лишь второй ролевой игрой, дважды получившей премию Origins Award». Выродок-выродок . 17.06.2019 . Проверено 12 ноября 2021 г.
  50. Фаррелл, Ребекка Гомес (7 марта 2023 г.). «SFWA называет финалистов 58-й премии Nebula». Премия «Небула» (пресс-релиз) . Проверено 8 марта 2023 г.
  51. ^ "Outros Sistemas - Vampiro a Máscara | Статья | RPGGeek" .
  52. ^ "Novedades - Nacional | Статья | RPGGeek" .
  53. ^ Романо, Сал (4 июня 2019 г.). «Vampire: The Masquerade – Coteries of New York анонсирован для Switch, ПК». Гемацу . Архивировано из оригинала 4 июня 2019 г. Проверено 4 июня 2019 г.
  54. ^ Мел, Энди (1 июня 2023 г.). «Видеоигра «Другой вампир: Маскарад» уже в разработке, но это еще не Bloodlines 2». ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Проверено 2 июня 2023 г.
  55. ^ Гуд, MR (ноябрь 2001 г.). «Полноцветный апокалипсис». ИнКвест Геймер . № 79. Wizard Entertainment . п. 23.
  56. ^ «DriveThruRPG.com — Moonstone — World of Darkness — крупнейший магазин загрузок ролевых игр!». rpg.drivethrustuff.com .
  57. ^ Макмиллан, Грэм (17 марта 2020 г.). «Комикс «Вампир: Маскарад» в разработке» . Голливудский репортер . МРЦ . Архивировано из оригинала 07 августа 2020 г. Проверено 7 августа 2020 г.
  58. ^ Когод, Тео (17 октября 2020 г.). «Вампир Убежища: Маскарадный комикс воскрешает классику готики 90-х». Ресурсы по комиксам . Архивировано из оригинала 18 октября 2020 г. Проверено 3 декабря 2020 г.
  59. Фассетт, Райан (24 июня 2021 г.). «Убежище объявляет о выходе «Мира тьмы: Багровая оттепель» в сентябре» . Чертовски круто . Проверено 19 ноября 2021 г.
  60. ^ abc «Вампир: Маскарад объявляет о первом комическом событии World of Darkness (эксклюзив)» . ЦБ РФ . 22 июня 2021 г. Проверено 20 ноября 2021 г.
  61. ^ Халлер, Дуна (16 октября 2021 г.). «Мир тьмы: Багровая оттепель №1: Леденящий кровь хаос». Комические часы . Проверено 20 ноября 2021 г.
  62. ^ «Все, что вам нужно знать о ВАМПИРЕ: МАСКАРАД - Ночной Лос-Анджелес» . Нердист . 10.06.2019 . Проверено 27 августа 2021 г.
  63. ^ «Премьера 5-го сезона LA By Night в пятницу, 3 сентября» . Мир Тьмы (Пресс-релиз). 31 августа 2021 г. . Проверено 11 ноября 2021 г.
  64. ^ «Вампир: Маскарад - что нужно знать о ночном Лос-Анджелесе» . ЦБ РФ . 17.06.2020 . Проверено 12 ноября 2020 г.
  65. ^ abcd «Каждый новый проект World of Darkness, от видеоигр до комиксов». ЦБ РФ . 22 июля 2020 г. Проверено 11 ноября 2021 г.
  66. ^ «Сотрудничество Paradox с Renegade Game Studios проливает свет на Мир Тьмы» . ВенчурБит . 2020-11-12 . Проверено 11 ноября 2021 г.
  67. ^ ab Вампир: Маскарад: Ночной Сиэтл. Эпизод 1 - Бессмертие (YouTube). Пенни Аркада . 25 ноября 2019 г. . Проверено 11 ноября 2021 г.
  68. ^ «Потоковое шоу». Мир Тьмы . Проверено 11 ноября 2021 г.
  69. ^ «Vein Pursuit: новая хроника TTRPG, действие которой происходит в мире Vampire: The Masquerade» . VtM: Bloodlines 2 (Пресс-релиз). 24 января 2020 г. Проверено 11 ноября 2021 г. Хроника Vein Pursuit предлагает зрителям заглянуть в события, происходящие до сюжета Bloodlines 2, рассказанные бренд-редактором World of Darkness и разработчиком V5 Каримом Муаммаром. Эта группа Сородичей, в которой участвуют члены Paradox Interactive, команда разработчиков Bloodlines 2 и замечательные гости, возьмет на себя опасную миссию, полагаясь на свои уникальные навыки и качества, а также на бросок кубиков, чтобы выжить.
  70. ^ Шиэн, Гэвин (27 июня 2022 г.). «Вампир: Маскарадное шоу в ночном Лос-Анджелесе объявляет продолжение». Крутые новости и слухи . Проверено 27 июня 2022 г.
  71. ^ «На Нью-Йорк наступает ночь - дата премьеры и актерский состав «Новый Йорк ночью»» . Мир Тьмы ( Пресс-релиз ). 27 июня 2022 г. Проверено 27 июня 2022 г.

Общие ссылки

дальнейшее чтение

Внешние ссылки