stringtranslate.com

Игровая механика

В настольных играх и видеоиграх игровая механика определяет, как игра работает для игроков. Игровая механика включает правила или людемы , которые управляют и направляют действия игроков, а также реакцию игры на них. Правило — это инструкция о том, как играть, в то время как людема — это элемент игры, например, L-образный ход коня в шахматах. [1] Взаимодействие различных механик определяет сложность игры и то, как игроки взаимодействуют с игрой. Все игры используют игровую механику; однако разные теории расходятся во мнениях относительно степени ее важности для игры. Процесс и изучение игрового дизайна включают усилия по разработке игровой механики, которая вовлекает игроков.

Распространенными примерами игровой механики являются очередность хода, перемещение фишек, сбор наборов, торги, захват и слоты заклинаний .

Определение термина

Не существует единого мнения относительно точного определения игровой механики. [2] Конкурирующие определения утверждают, что игровая механика — это:

Игровая механика против темы

Механика игры не является ее темой . В некоторых играх есть тема — некий элемент представления. Например, в «Монополии» события игры представляют собой другую деятельность — покупку и продажу собственности. Две игры, которые механически похожи, могут быть тематически разными, и наоборот. Напряжение между механикой игры и темой — это лудонарративный диссонанс . [5] [6] [7]

Абстрактные игры не имеют тем, поскольку действие не призвано представлять что-либо. Го — пример абстрактной игры.

Игровая механика против геймплея

Некоторые исследователи игр различают игровую механику и игровой процесс . В работе Playability and Player Experience Research авторы определяют игровой процесс как «интерактивный игровой процесс игрока с игрой». [8] В этом определении игровой процесс происходит, когда игроки взаимодействуют с игровой механикой. Аналогично в работе Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay авторы определяют игровой процесс как «взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач». [9] Исследователь видеоигр Карло Фабрикаторе определяет игровой процесс как:

В книге Эрнеста Адамса и Эндрю Роллингса о игровом дизайне авторы определяют игровой процесс как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры. [11]

Однако, популярное использование иногда исключает эти два термина. Например, gamedesigning.org определяет игровой процесс как основную игровую механику, которая определяет общие характеристики игры. [12]

Категоризация

Ученые организуют игровые механики в категории, которые они используют (наряду с темой и игровым процессом) для классификации игр . Например, в Building Blocks of Tabletop Game Design Джеффри Энгельштейн и Айзек Шалев классифицируют игровые механизмы по категориям на основе структуры игры, порядка хода, действий, разрешения, условий победы, неопределенности, экономики, аукционов, размещения рабочих, движения, контроля области, сбора набора и механизмов карт. [13]

Примеры игровой механики

Следующие примеры игровых механик не являются строгой или полной таксономией . Этот список является алфавитным.

Действия

Каждый игрок получает бюджет очков действия, которые можно использовать на каждом ходу. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. д. [14] [15]

Выравнивание

Мировоззрение — игровая механика как в настольных ролевых играх , так и в ролевых видеоиграх . Мировоззрение представляет собой моральную и этическую ориентацию персонажей, такую ​​как добро или зло. [16] В некоторых играх мировоззрение персонажа игрока разрешает или запрещает использование дополнительных игровых механик. Например, в Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux мировоззрение определяет, каких демонов-помощников игрок может или не может нанять, а в Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords игроки, примкнувшие к светлой и темной сторонам Силы, получают различные бонусы к атакам, исцелению и скорости. [17]

Аукцион или торги

Некоторые игры используют аукцион или систему торгов, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок выигрывает право на выполнение определенных действий. Такой аукцион может быть основан на различных формах оплаты:

В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает привилегию; в других аукцион упорядочивает всех игроков в определённой последовательности, например, в последовательности очередности хода в текущем раунде игры. [ необходима цитата ]

Захват/ликвидация

Фрагмент, захваченный в игре Sidjah

В некоторых играх количество фишек, которые игрок имеет на игровой поверхности, представляет его текущую силу в игре. Центральной целью является захват фишек противника, что удаляет их с игровой поверхности.

Захват может быть достигнут несколькими способами:

В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и не играют никакой дальнейшей роли в игре (например, шахматы). В других захваченные жетоны удаляются, но могут вернуться в игру позже в соответствии с различными правилами (например, нарды , пачиси). Некоторые игры позволяют игроку, захватившему жетоны, завладеть захваченными жетонами и использовать их позже в игре (например, сёги , реверси, иллюминаты), также известно как преобразование . [21]

Во многих видеоиграх механизм захвата реализован в виде подсчета убийств (иногда называемых «фрагами»), отражающего количество пешек противника, уничтоженных в ходе игры.

Случайность и рандомизация

Кости

Наиболее распространенное использование игральных костей — это случайное определение результата взаимодействия в игре. Примером может служить бросание игроком игральных костей или кубиков для определения, на сколько делений доски переместить игровую фишку.

Кости часто определяют исходы игрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска кубика/кости имеют разную выгоду (или неблагоприятный эффект) для каждого игрока. Это происходит в играх, которые имитируют прямые конфликты интересов.

Для генерации различных кривых вероятности используются различные формулы игральных костей. Одна игральная кость имеет равную вероятность приземления на любую грань, и, следовательно, создает линейную кривую распределения вероятности. Однако сумма двух или более игральных костей приводит к распределению вероятности в форме колоколообразной кривой, а добавление дополнительных игральных костей приводит к более крутой колоколообразной кривой, что снижает вероятность экстремального результата. Линейная кривая обычно воспринимается игроками как более «колеблющаяся», тогда как колоколообразная кривая воспринимается как более «справедливая». [24] [25]

Риск и вознаграждение

Некоторые игры включают ситуации, когда игроки могут «испытать свою удачу» в дополнительных действиях, где опасность риска должна быть сопоставлена ​​с шансом на вознаграждение. Например, в Beowulf: The Legend игроки могут выбрать «Риск», при этом успех приносит карты, а неудача ослабляет окончательные шансы игрока на победу. [26]

Крафт

Создание новых игровых предметов — игровая механика в видеоиграх на выживание в открытом мире , таких как Minecraft и Palworld , [27] ролевых видеоиграх, таких как Divinity: Original Sin [28] и Stardew Valley , [29] настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons , [30] и карточных играх с составлением колод, таких как Mystic Vale . [31] Механика создания предметов основана на механике сбора наборов, поскольку создание новых предметов требует получения определенных наборов предметов, а затем их преобразования в новые.

Режимы

Игровой режим — это особая конфигурация, которая изменяет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. Игра с несколькими режимами представляет разные настройки в каждом из них, изменяя то, как воспроизводится определенный элемент игры.

Типичным примером является выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами в видеоиграх, [32] [33] где многопользовательский режим может быть как кооперативным, так и соревновательным . [34] [35] Режим песочницы позволяет играть свободно без предопределенных целей . [36] В режиме Time Attack игрок пытается набрать очки, пройти или пройти уровни за ограниченное время. [37]

Изменение режимов во время игры может повысить сложность и предоставить дополнительные испытания или вознаградить игрока за успех. Бонусы — это режимы, которые длятся несколько мгновений или которые изменяют только одно или несколько правил игры. Например, энергетические шарики в Pac-Man дают игроку временную возможность есть врагов. [38]

Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов, например, позволяя играть с ограниченным/неограниченным боезапасом , новым оружием, препятствиями или врагами, или таймером и т. д. Режим может устанавливать различные правила и игровую механику, например, измененную гравитацию , победу с первого касания в файтинге или игру с некоторыми картами лицом вверх в покере . Режим может даже изменять всеобъемлющие цели игры, например, следовать истории или карьере персонажа вместо игры в ограниченный deathmatch или захвата флага .

Движение

Шестиугольная доска Божественного Права

Многие настольные игры предполагают перемещение фишек. Механика перемещения определяет, как и когда эти фишки могут перемещаться.

Некоторые игровые поля разделены на небольшие, одинакового размера области, которые могут быть заняты игровыми жетонами. (Часто такие области называются квадратами , даже если они не квадратной формы.) Правила перемещения определяют, как и когда жетон может быть перемещен в другую область. Например, игроку может быть разрешено перемещать жетон в соседнюю область, но не в более отдаленную. Иногда для рандомизации допустимых перемещений используются игральные кости.

Другие игры, такие как игры с миниатюрами , проводятся на поверхностях без размеченных областей. Обычный механизм движения в этом случае заключается в измерении расстояния, на которое разрешено перемещаться миниатюрам , с помощью линейки . [ необходима цитата ] В морских военных играх направление движения ограничивается использованием поворотного ключа. [ необходима цитата ]

Управление ресурсами

Многие игры включают управление ресурсами. [39] [40] Примерами игровых ресурсов являются жетоны, деньги, земля , природные ресурсы , человеческие ресурсы и игровые очки . Игроки устанавливают относительные значения для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т. е. победы в игре). Правила игры определяют, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать ресурсы. Умелое управление ресурсами позволяет игрокам влиять на результат игры.

Коллекция наборов

Строительство двигателя

Создание движка — это механизм, который включает в себя создание и оптимизацию системы для создания потока ресурсов. [41] : 311–313  SimCity — пример видеоигры по созданию движка: деньги активируют механизмы строительства, которые, в свою очередь, разблокируют циклы обратной связи между многими внутренними ресурсами, такими как люди, вакансии, мощность, транспортная пропускная способность и типы зон. [41] : 313  В настольных играх по созданию движка игрок добавляет и изменяет комбинации способностей или ресурсов, чтобы собрать эффективный круг все более мощных и продуктивных результатов. [42]

Укладка плитки

Квадратные плитки, которые соединяются, образуя города и дороги, в игре Carcassonne

Во многих играх используются плитки — плоские, жесткие элементы правильной формы, которые можно положить на плоскую поверхность, чтобы сформировать мозаику . Обычно такие плитки имеют узоры или символы на поверхности, которые при мозаике объединяются, образуя игровые механически значимые комбинации.

Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом, либо непосредственно перед тем, как положить их на игровую поверхность, либо группами, чтобы сформировать пул или руку плиток, из которой игрок может выбрать одну для игры.

Плитку можно использовать двумя способами:

Примерами механики плиток являются: «Скрабл» , в котором игроки выкладывают плитки с буквами, чтобы составить слова и заработать очки, [43] и «Тикаль» , в котором игроки выкладывают плитки джунглей на игровую поверхность, а затем перемещают по ним фишки, чтобы заработать очки. [44]

Повороты

Шахматные часы можно использовать для измерения и ограничения времени, затрачиваемого каждым игроком в пошаговой игре.

Ход — это сегмент игры, отведенный для определенных действий, которые должны произойти перед переходом к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повториться. Некоторые игры, такие как «Монополия» и шахматы , используют ходы игроков , когда один игрок выполняет свои действия до того, как другой игрок может выполнить какие-либо действия в свой ход. [45] [46] Некоторые игры используют игровые ходы , когда все игроки вносят свой вклад в действия одного хода. Например, в настольных играх, имитирующих американский футбол , игроки выбирают ходы, а затем определяют результат; каждый «ход» или «падение» можно считать ходом. [ требуется цитата ] Некоторые игры объединяют эти два. Например, в «Цивилизации» используется серия ходов игроков, за которыми следует раунд торговли, в котором участвуют все игроки. [47]

Игры с полуодновременными ходами позволяют выполнять некоторые действия в ход другого игрока. Игры с импульсными ходами, такие как Star Fleet Battles и Car Wars , делят каждый ход на более мелкие сегменты или импульсы , где каждый игрок выполняет некоторые из своих действий одновременно, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу. [ необходима цитата ]

Условия победы

Условия победы контролируют, как игрок выигрывает игру. Примерами условий победы являются необходимость завершения квеста в ролевой видеоигре [ 48] или игрок, прошедший соответствующую подготовку в навыке в деловой игре [49] . В некоторых играх также есть условие проигрыша, например, мат в шахматах или тег в теге [ 49] . В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша. Игры не ограничиваются одним условием победы или проигрыша и могут сочетать несколько условий одновременно [50] . Настольные ролевые игры и игры-песочницы часто не имеют условия победы.

Настигнуть

Некоторые игры включают механизм, разработанный для того, чтобы сделать продвижение к победе более трудным для игроков, находящихся в лидерах. Идея этого заключается в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс догнать и потенциально все еще выиграть игру, а не терпеть неизбежные потери, если они отстанут. Например, в The Settlers of Catan нейтральная фигура (грабитель) ослабляет генерацию ресурсов игроков, на территориях которых она находится. Игроки иногда могут переместить грабителя и часто выбирают место, где он нанесет максимальный ущерб игроку, который в данный момент выигрывает игру. В некоторых гоночных играх, таких как Chutes and Ladders , игрок должен бросить или раскрутить точное число, необходимое для достижения финишной черты; например, если игрок находится всего в четырех клетках от финишной черты, то он должен выбросить четверку на кубике или остановиться на четверке с помощью спиннера. Если выпадает больше четырех, то ход передается следующему игроку.

Трудоустройство работников

Размещение рабочих — это игровой механизм, в котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») по нескольким станциям, которые предоставляют различные определенные действия. [51] [41] : 160–163  Механизм размещения рабочих берет свое начало в настольных играх. Стюарт Вудс определяет Keydom (1998; позже переделанная и обновленная как Aladdin's Dragons ) как первую игру, в которой реализована эта механика. Размещение рабочих было популяризировано Caylus (2005) и стало основным элементом жанра Eurogame на волне успеха игры. Другие популярные настольные игры, которые используют этот механизм, включают Stone Age и Agricola . [51] Хотя этот механизм в основном ассоциируется с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманс описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегической игре в реальном времени StarCraft как пример механики размещения рабочих. [41] : 307 

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». Knowledge Guru . Получено 11 августа 2020 г.
  2. ^ Лим, Т.; Лушар, С.; Сатти, Н.; Ричи, Дж. М.; Эйлетт, Р. С.; Станеску, И. А.; и др. (2013). «Стратегии эффективной разработки и внедрения цифровых игр». Примеры обучения на основе цифровых игр . 12. IGI Global: 168–198. doi : 10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010. ISBN 9781466628489.
  3. ^ Рубин, Стив (2010). Введение в разработку игр (2-е изд.) . США: Cengage. стр. 70. ISBN 978-0-84003-103-7.
  4. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». The Knowledge Guru . Получено 11 августа 2020 г.
  5. Суэйн, Эрик (25 августа 2010 г.). «В защиту лудонарративного диссонанса». The Game Critique . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 г. Получено 27 декабря 2010 г.
  6. Hocking, Clint (7 октября 2007 г.). «Ludonarrative Dissonance in Bioshock». Нажмите Nothing . Архивировано из оригинала 14 января 2020 г. Получено 19 ноября 2018 г. – через TypePad.
  7. ^ Бисселл, Том (2010). Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение . Pantheon Books, Нью-Йорк. С. 37–38. ISBN 978-0-307-37870-5.
  8. ^ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игрока» (PDF) . Труды DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. . Получено 15 мая 2019 г. . играбельность — это оценочный процесс, направленный на игры, тогда как игровой опыт направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры для улучшения дизайна, тогда как методы игрового опыта оценивают игроков для улучшения игрового процесса. (стр. 1)
  9. ^ Линдли, Крейг; Накке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала 2015-09-23 . Получено 2010-10-04 . Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач
  10. ^ Fabricatore, Carlo (2007). «Дизайн игрового процесса и игровой механики: ключ к качеству в видеоиграх» (PDF) . OECD . Рим, Италия. стр. 5. Архивировано из оригинала (PDF) 29.03.2018.
  11. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9. Одна или несколько причинно-следственных серий задач в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  12. ^ «Что такое механика видеоигр? (Узнайте бесплатно)». 11 марта 2017 г.
  13. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Айзек (2020). Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов. CRC Press. ISBN 978-1-138-36552-0.
  14. ^ Goatboy, Thomas / (2024-06-18). "Warhammer 40K - Лучшие юниты для подсчета очков действия". Bell of Lost Souls . Получено 29 октября 2024 г.
  15. ^ Бэмси, Райан (21.11.2023). «Divinity Original Sin: Обзор настольной игры — Небесная адаптация». TheGamer . Получено 29.10.2024 .
  16. ^ Кук, Монте (2002). Книга отвратительной тьмы (1-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья . ISBN 9780786926503.
  17. ^ Бакли, Уилл (14.10.2024). "5 лучших ролевых игр с механикой, которая меняется в зависимости от расстановки игроков". Game Rant . Получено 29.10.2024 .
  18. ^ Краткое изложение правил. Архивировано 26 ноября 2005 г. в Wayback Machine PDF Майклом Уэстоном на BoardGameGeek.
  19. ^ Кантар, Эдди (2006). Мост для чайников (2-е изд.). Wiley Publishing, Inc. стр. 11. ISBN 978-0-471-92426-5.
  20. ^ "Auction bridge" . Получено 31 июля 2022 г. .
  21. ^ abcdefgh Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc. стр. 232–33. ISBN 0-19-212998-8.
  22. ^ ab "Списки типов захвата для настольных игр". BoardGameGeek .
  23. ^ Белл, RC (1979). "Игры положения". Настольные игры многих цивилизаций . Dover Publications. стр. 97 (Хасами сёги). ISBN 978-0486238555.
  24. ^ "D&D и кривая вероятности". Awesome Dice . 2023-11-22 . Получено 2024-03-05 .
  25. ^ "Dice Probability Explained". Game Master Dice . 2019-09-03 . Получено 2024-03-06 .
  26. ^ "Beowulf: The Legend DESCRIPTION". Fantasy Flight Games. Архивировано из оригинала 15 декабря 2010 года . Получено 20 мая 2010 года .«игрок, который пошел на риск, вместо этого получает «царапину», незначительную рану, которая имеет большой потенциал, чтобы в конечном итоге подорвать шансы игрока на успех. Эти частые риски чрезвычайно нервируют»
  27. ^ Велоччи, Карли (2024-03-17). «На дворе 2024 год, и игры про выживание в открытом мире и создание предметов — одни из самых больших хитов». Polygon . Получено 2024-10-30 .
  28. ^ "Ремесло и кузнечное дело - Divinity: Original Sin Guide". IGN . 2014-07-26 . Получено 2024-10-30 .
  29. ^ Фиоре, Марисса (28.05.2024). "Stardew Valley: Как получить и использовать верстак". TheGamer . Получено 30.10.2024 .
  30. ^ "Новая система крафта DnD воодушевила меня на более суровые игры". Wargamer . 2024-07-31 . Получено 2024-10-30 .
  31. ^ Андерсон, Нейт (27.08.2016). «Обзор Mystic Vale: не просто берите карты, а создавайте их». Ars Technica . Получено 30.10.2024 .
  32. ^ "CD Projekt заинтересована в многопользовательских компонентах, но настаивает, что однопользовательские игры по-прежнему остаются лидерами". www.gamedeveloper.com . Получено 29.10.2024 .
  33. ^ Армугануддин, Мэриленд (28.10.2024). «Поклонники Black Ops 6 хотели бы, чтобы многопользовательский режим был больше похож на кампанию в одном направлении». Game Rant . Получено 29.10.2024 .
  34. ^ "Лучшие кооперативные игры на ПК 2024 года". PCGamesN . 2024-10-16 . Получено 2024-10-29 .
  35. ^ «Самый захватывающий шутер года также имеет многопользовательский режим, который нужен жанру». Inverse . 2024-09-09 . Получено 2024-10-29 .
  36. ^ Карпентер, Линкольн (2024-07-26). «В Survival RTS Cataclismo добавили режим песочницы, потому что иногда мы просто хотим спокойно строить свои глупые маленькие замки». PC Gamer . Получено 2024-10-29 .
  37. ^ "Time Attack Mode - Shadow of the Colossus и руководство по ICO". IGN . 2011-08-23 . Получено 2024-10-29 .
  38. ^ "Обзор PAC-MAN Mega Tunnel Battle: Chomp Champs – Это не озеро, это океан". GamingBolt . Получено 29.10.2024 .
  39. ^ Хилл, Саймон (25.09.2021). «17 потрясающих игр по управлению для кабинетных магнатов». WIRED . Получено 29.10.2024 .
  40. ^ Смит, Грэм (24.11.2020). "20 лучших игр по управлению на ПК". Rock, Paper, Shotgun . Получено 29.10.2024 .
  41. ^ abcd Адамс, Эрнест ; Дорманс, Йорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн. Калифорния: New Riders Games, издательство Peachpit . ISBN 978-0-321-82027-3.
  42. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Айзек (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design . CRC Press . стр. 438. ISBN 978-1-138-36549-0.
  43. ^ "Игра Scrabble Deluxe Edition | Scrabble". scrabble.hasbro.com .
  44. ^ Слижевски, Том (февраль 2000). «Тикал». InQuest Gamer . № 58. Wizard Entertainment . стр. 74.
  45. Карри, Эндрю (4 января 2009 г.). «Убийца монополии: идеальная немецкая настольная игра переопределяет жанр». Wired . Получено 10 июня 2009 г.
  46. ^ Майр, Чазз. «The Game of Chess Had Patch Notes, Too». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 29 октября 2024 г.
  47. Сотрудники, Ars (08.09.2020). «От Pong к Civilization: как я заставил «еще один ход» работать на консолях». Ars Technica . Получено 29.10.2024 .
  48. ^ "Эффективный дизайн квестов в среде MMORPG". Архивировано из оригинала 2005-08-12., Конференция разработчиков игр 2005, 11 марта 2005 г.
  49. ^ Греко, Марко; Балдиссин, Никола; Нонино, Фабио (2013). «Исследовательская таксономия деловых игр». Моделирование и игры . 44 (5): 645–682. doi :10.1177/1046878113501464. S2CID  62597836.
  50. ^ "Pokémon Trading Card Game Rulebook 2012" (PDF) . стр. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-09-11 . Получено 22 июня 2016 .
  51. ^ ab Woods, Stewart (2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games . Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-0-7864-6797-6.

Внешние ссылки