stringtranslate.com

Здоровье (игровая терминология)

Светло-красная полоса, 39% которой заполнено более темным оттенком красного цвета
Полоса здоровья, возможное отображение здоровья персонажа.

Здоровье — это качество видеоигры или настольной игры , которое определяет максимальное количество повреждений или усталости, которое что-либо получает перед выходом из основной игры. В ролевых играх это обычно принимает форму очков здоровья ( HP ), числового атрибута, представляющего здоровье персонажа или объекта. [1] [2] Игровой персонаж может быть персонажем игрока , боссом или мобом . Здоровье также может быть приписано разрушаемым элементам игровой среды или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представлено визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоска здоровья или серия небольших значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через сердцебиение персонажа.

Механика

В видеоиграх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет здоровье в результате атаки. [3] [4] Очки защиты или броня помогают ему уменьшить получаемый урон. [3] Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют больше здоровья и брони. [2] [5] Во многих играх, особенно ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты, [6] но может увеличить их, набрав необходимое количество очков опыта и повысив уровень персонажа. [7] [8]

В игровом дизайне считается важным четко показать, что персонаж игрока (или другой объект, который он контролирует) теряет здоровье. В своей книге Level Up!: The Guide to Great Video Game Design игровой дизайнер Скотт Роджерс написал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок приближается к потере жизни». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артура из Ghosts 'n Goblins , который теряет часть брони с каждым устойчивым ударом, а также автомобили в серии Grand Theft Auto , в которых дым начинает идти из капота после того, как автомобиль получает значительное количество повреждений. [9]

Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (так как разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить вычисления, связанные с игрой, и облегчает понимание игры игроком. [10] Однако в ряде игр используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Dwarf Fortress вместо очков здоровья у гномов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена. [11] В играх Fallout используются очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон разным частям тела противника, что влияет на игровой процесс. [12] [13] Например, если ранена нога, персонаж может получить перелом , что снизит его скорость передвижения, [14] а если ранена рука, персонаж может выронить оружие. [12] Здоровье также может служить элементом сюжета. В Assassin's Creed , если главный герой получает слишком много урона, тем самым отступая от «правильного» маршрута, игра заканчивается и возвращает игрока на ближайшую контрольную точку. [15]

В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda и Monster Hunter , видны только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой. [16] Напротив, в других играх, таких как серия Street Fighter , шкалы здоровья игрока и противника четко видны, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов нужно нанести врагу. [17]

Регенерация

Игроки часто могут восстанавливать здоровье персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еда или аптечки. [18] В ролевых видеоиграх игрок часто также может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в гостинице . [ 19] В ряде игр используется механика, известная как «кража жизни» или «высасывание жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, выкачивая его у врага. [20] [21] [22] [23] [24] [25] Методы пополнения здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных играх-боевиках важно быстро восстанавливать здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх используются более медленные методы восстановления здоровья для достижения реализма. [26]

В ряде игр реализована система регенерации, которая автоматически восстанавливает здоровье, если персонаж не получает урон. Это упрощает игру, предоставляя игроку возможность восстановить здоровье персонажа после трудного боя. Эта система может позволить игроку безопасно проходить опасные части игры без последствий. [27]

Командные игры часто восстанавливают часть здоровья отдыхающего персонажа. [28]

Класс брони

В некоторых ролевых играх класс брони (сокращенно AC ; также известный как защита ) — это производная статистика , которая показывает, насколько сложно нанести успешный удар по персонажу атакой; он также может указывать на снижение урона для здоровья персонажа. AC обычно представляет собой представление физической защиты персонажа, такой как его способность уклоняться от атак и его защитное снаряжение. [29] [30] [31] Класс брони — это механика, которая может использоваться как часть балансировки здоровья и боя в игре . [32] AC «примерно эквивалентен защитному уклонению в военных играх». [29]

Презентация

Индикатор здоровья на основе сердечного ритма, аналогичный таковому в The Legend of Zelda

Индикатор здоровья может быть представлен различными способами. [15] Наиболее простыми формами являются дроби и полоски здоровья, [33] а также различные значки, такие как сердца или щиты. [34] Более поздние игры могут использовать нелинейную полоску здоровья, где более ранние удары наносят больше урона, чем более поздние, чтобы сделать игру более захватывающей. [35]

Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. Doom использует портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана, в качестве такого индикатора, в дополнение к числовому отображению процента здоровья. Если герой получает урон, его лицо будет выглядеть все более болезненным и покрытым кровью. [36] Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя. [37] В Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главного героя. [38] В Half-Life: Alyx , игре VR, индикатор расположен на тыльной стороне недоминантной руки игрока, требуя от игрока физически смотреть на свою отслеживаемую руку, чтобы проверить свое здоровье. [39] Состояние персонажа можно передать с помощью звука. В Dungeons of Daggorath частота слышимого сердцебиения персонажа игрока зависит от того, какой урон был получен. [40] Silent Hill использует похожую систему, но передает сердцебиение посредством вибраций от контроллера DualShock . [41]

Индикатор очков здоровья персонажа игрока часто занимает значительное место в игровом дисплее . В The Legend of Zelda он занимает треть HUD. [42] [ нужен лучший источник ] Однако ряд игр обходится без такого индикатора. В серии Super Mario у персонажа игрока изначально есть только одно очко здоровья, и внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает Супергриб , он увеличивается в размерах и получает дополнительное очко здоровья. [43] В ряде шутеров от первого лица , таких как Call of Duty или Halo , численное значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большое количество урона, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто включая капли крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают. [44]

История

Очки здоровья

Термин «очки здоровья» был придуман соавтором Dungeons & Dragons Дэйвом Арнесоном . [45] [46] [47] Разрабатывая настольную ролевую игру Dungeons & Dragons с Гэри Гайгэксом на основе предыдущей игры последнего Chainmail , Арнесон посчитал, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, чем большой армией. Это также позволяло им отыгрывать роль каждого члена отряда. Однако такой подход имел один недостаток: согласно правилам Chainmail , игрок бросает кубики во время каждого сражения, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо его убивают. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «очков здоровья», основанную на похожей механике, ранее использовавшейся в варгеймах Don't Give Up the Ship и Ironclads . [45] [47] [48] [49] Согласно этой системе, каждый персонаж имеет определенное количество очков здоровья, которое уменьшается с каждым нанесенным ему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага. [45]

Некоторые из первых домашних компьютерных игр, в которых использовались очки здоровья, — это Rogue (1980), [50] в которой здоровье представлено дробью, [51] и Dungeons of Daggorath (1982), в которой есть слышимый пульс, зависящий от состояния персонажа игрока . [40] Экшн-игры также начали отходить от смертей от одного удара к системам здоровья, позволяющим игрокам получать несколько ударов, например, аркадная игра -стрелялка SNK Ozma Wars (1979), численно представляющая запас энергии, который истощается при получении ударов, и игра Mattel Intellivision Tron : Deadly Discs (1982), позволяющая игрокам получать несколько ударов ценой снижения маневренности. [52]

Счетчик здоровья

До введения счетчиков здоровья, экшн-видеоигры обычно использовали систему жизней , в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру за счет жизни. Введение счетчиков здоровья предоставило игрокам право совершать ошибки и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем. [53]

Flash Boy (1981) от Data East для аркадной системы DECO Cassette System , скролл- экшен-игра, основанная на манге и аниме- сериале Astro Boy (1952–1968), имеет шкалу энергии, которая постепенно истощается с течением времени, и часть из которой можно пожертвовать ради временной непобедимости. [54] Punch-Out!! (1983), аркадная боксёрская игра, разработанная Nintendo , имеет шкалу выносливости, которая пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игроку не удаётся уклониться от удара противника; если шкала полностью исчерпана, персонаж игрока теряет сознание. [55]

Yie Ar Kung-Fu (1984), аркадная файтинг-игра , разработанная Konami , заменила систему подсчета очков Karate Champ (1984) на систему счетчиков здоровья. У каждого бойца есть счетчик здоровья, который истощается по мере получения ударов; как только счетчик здоровья бойца полностью истощается, это приводит к нокауту . Yie Ar Kung-Fu установил счетчики здоровья как стандартную функцию в файтинг-играх. [56] Kung-Fu Master (1984), аркадная beat 'em up , разработанная Irem , использует счетчик здоровья для отображения здоровья игрока, при этом полоса истощается при получении урона. В дополнение к тому, что у персонажа игрока есть счетчик здоровья, у боссов также есть счетчики здоровья, что приводит к тому, что игра временно становится файтингом один на один во время битв с боссами. [57] [58] Kung-Fu Master установил счетчики здоровья как стандартную функцию виграх с боковой прокруткой, таких как beat 'em up. [58]

Счетчики здоровья также начали использоваться для представления очков здоровья в ролевых видеоиграх , начиная с The Black Onyx (1984), разработанной Bullet-Proof Software . Это вдохновило на использование полосы здоровья в Hydlide (1984), ролевой игре в жанре экшн от T&E Soft , которая пошла дальше, добавив регенерирующую полосу здоровья. [59] Аркадная ролевая игра в жанре экшн от Namco Dragon Buster (1984) еще больше популяризировала использование полосы здоровья в ролевых играх. [53]

Регенерация

Игра-платформер Crisis Mountain от Apple II 1982 года отображает здоровье как число от 3 (полное) до 0 (мертвое), и здоровье постепенно восстанавливается с течением времени. [60] В Hydlide (1984) и серии Ys [61] [62] здоровье персонажа (представленное как в виде очков здоровья, так и в виде индикатора здоровья) восстанавливается, когда персонаж не двигается. [63] [64] Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутерах от первого лица . [65] Однако, по словам Джеффа Данна из GamesRadar+ , регенерация в ее нынешнем виде была представлена ​​в The Getaway (2002), поскольку Halo: Combat Evolved использовала только регенерацию щита. [61]

Оборона

Арнесону также приписывают термин «класс брони», который использовался в Chainmail , а затем в Dungeons & Dragons ; [66] [67] «хотя класс брони мог быть вдохновлен правилами в Don't Give Up the Ship!, в правилах игры нет явного атрибута с таким названием. [...] Кажется более вероятным, что домашние правила Арнесона для класса брони так и не попали в финальную опубликованную версию варгейма». [48] Однако многие ролевые игры, последовавшие за Dungeons & Dragons, отошли от термина «класс брони» и просто заменили его на «защита». [48]

Смотрите также

Ссылки

  1. Фуллертон 2014, стр. 79, 130.
  2. ^ ab Moore 2011, стр. 91.
  3. ^ ab Fullerton 2014, стр. 130.
  4. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009, стр. 225.
  5. ^ Шваб 2009, стр. 85.
  6. ^ Адамс 2010, стр. 408.
  7. ^ Кремерс 2009, стр. 378.
  8. ^ Мур 2011, стр. 142.
  9. Роджерс 2010, стр. 276–277.
  10. ^ Адамс и Дорманс 2012, с. 290.
  11. ^ Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). «Интервью: Создание Dwarf Fortress». Gamasutra (Интервью). Интервью Джоша Харриса. Архивировано из оригинала 2013-11-12 . Получено 17 апреля 2014 г.
  12. ^ ab Burford, GB (21 августа 2015 г.). «Fallout 3 на самом деле не RPG». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  13. Стэплтон, Дэн (2 июля 2010 г.). «Раскрыта эксклюзивная черта Fallout: New Vegas». PC Gamer . Архивировано из оригинала 25 апреля 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  14. ^ Эрнандес, Патрисия (4 января 2016 г.). «Fallout 3 побит менее чем за 15 минут, новый мировой рекорд». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 августа 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  15. ^ ab Rogers 2010, стр. 172.
  16. ^ Мартиндейл, Джон (3 октября 2012 г.). «Давайте уничтожим полоски здоровья». Kit Guru Gaming . Архивировано из оригинала 28 мая 2015 г. Получено 21 ноября 2014 г.
  17. ^ Новак 2013, стр. 31.
  18. ^ Мур 2011, стр. 151, 194.
  19. ^ Дагган 2011, стр. 109, 141.
  20. ^ Тан, Морис (13 января 2012 г.). "Руководство для начинающих по Robot Entertainment's Hero Academy". Destructoid . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. Получено 25 августа 2012 г.
  21. Onyett, Charles (19 июня 2012 г.). «Dota 2: Играем за Phantom Assassin». IGN . Архивировано из оригинала 22 июня 2012 г. Получено 25 августа 2012 г.
  22. Картер, Крис (17 июня 2013 г.). «Впечатления: League of Legends: Aatrox». Destructoid . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  23. ^ Goldfarb, Andrew (14 сентября 2012 г.). «Diablo III Reducing Inferno Difficulty». IGN . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  24. ^ Хэнкок, Патрик (27 июня 2013 г.). «Обзор: Rogue Legacy». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 5 июля 2013 г.
  25. Картер, Крис (14 марта 2013 г.). «God of War: Ascension single and multiplayer guide». Destructoid . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  26. ^ Фуллертон 2014, стр. 79.
  27. Мориарти, Джонатан (2 декабря 2010 г.). «Основы видеоигр: полоса здоровья». Baltimoregamer.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 г. Получено 21 ноября 2014 г.
  28. ^ "CAPCOM: STREET FIGHTER X TEKKEN | Официальное веб-руководство".
  29. ^ ab Adams 2010, стр. 466.
  30. ^ Хоули, Грег (2019-04-26). "Beyond Hit Points: The Evolution of RPG Combat Mechanics". GeekDad . Архивировано из оригинала 2022-02-23 . Получено 2022-02-23 .
  31. ^ Маккей, Дэниел (2017). Фэнтезийная ролевая игра: новое исполнительское искусство . Макфарланд. стр. 173. ISBN 9780786450473.
  32. ^ Шрайбер, Ян; Ромеро, Бренда (2021). Game Balance . CRC Press. ISBN 9781351643412.
  33. ^ Мур 2011, стр. 46.
  34. Роджерс 2010, стр. 172, 276.
  35. ^ «Guilty Gear Strive: Объяснение масштабирования урона». 17 июня 2021 г.
  36. ^ Zwiezen, Zack (4 февраля 2019 г.). "Странная история, стоящая за редким "Ouch Face" Doom". Kotaku Australia . Получено 12 июня 2023 г.
  37. ^ Антиста, Крис (17 августа 2010 г.). «10 самых креативных жизненных баров». GamesRadar+ . стр. 2. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 г.
  38. Pearson, Craig (16 мая 2007 г.). «PC Feature Long Play: Trespasser». PC Gamer UK . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 9 сентября 2007 г. Получено 12 апреля 2014 г.
  39. ^ "Half-Life: Alyx Wiki Guide, Глава 2: Зона карантина". IGN. 2020-03-26. Архивировано из оригинала 2020-08-08.
  40. ^ ab Barton, Matt (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 апреля 2007 г. . Получено 14 августа 2020 г. .
  41. Роджерс 2010, стр. 166–167.
  42. ^ Шелл 2008, стр. 237.
  43. ^ Сондерс и Новак 2012, стр. 231.
  44. ^ Роджерс 2010, стр. 173.
  45. ^ abc Rausch, Allen (19 августа 2004 г.). "Интервью с Дэйвом Арнесоном". GameSpy . Архивировано из оригинала 22 августа 2004 г. Получено 9 января 2014 г.
  46. ^ Каррекер 2012, стр. 334.
  47. ^ ab Fannon 1999, стр. 249.
  48. ^ abc Tresca 2010, стр. 53-54.
  49. ^ "Странные люди из страны Оз негодуют по поводу очков здоровья – Черные врата". 25 марта 2013 г.
  50. ^ Костикян 2013, стр. 46.
  51. ^ "Rogue Instruction Manual © 1985 EPYX, Inc". Архивировано из оригинала 2016-07-31.
  52. ^ Раган, Джесс (15 июня 2006 г.). «Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игровой процесс». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2006-06-17 . Получено 30 мая 2021 г.
  53. ^ ab "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Получено 14 августа 2020 г.
  54. ^ Джон Щепаниак (2014). «Flash Boy». Нерассказанная история японских разработчиков игр (DVD) (на английском и японском языках). Hardcore Gaming 101. Событие происходит в 1:34:00.
  55. ^ "Glass Joe Boxes Clever". Компьютерные + Видеоигры . Future Publishing : 47. Август 1984. Архивировано из оригинала 22.10.2017 . Получено 02.01.2015 .
  56. Хорошо, Оуэн С. (24 ноября 2019 г.). «Yie Ar Kung Fu, одна из самых ранних файтингов, выходит на Switch и PS4». Polygon . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 г. . Получено 10 мая 2021 г. .
  57. ^ Lendino, Jamie (27 сентября 2020 г.). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. стр. 289–290. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 г. Получено 26 апреля 2021 г. Как и у Томаса, у всех финальных боссов были шкалы здоровья, поэтому игра на мгновение превратилась в бой один на один
  58. ^ ab Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 143–146. ISBN 978-1-317-50381-1.
  59. ^ Szczepaniak, John (ноябрь 2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 2 (первое издание). SMG Szczepaniak. стр. 32. ISBN 978-1518818745.
  60. ^ "Crisis Mountain Apple II Manual" (PDF) . 1982. Архивировано (PDF) из оригинала 2022-06-26 . Получено 2021-02-06 .
  61. ^ ab Dunn, Jeff (15 ноября 2012 г.). «Остановись, брось и исцели: история восстановления здоровья». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. . Получено 8 января 2015 г. .
  62. Салливен, Лукас (10 марта 2014 г.). «Топ-7… Игр, о которых вы не знали, что они были первыми». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. . Получено 8 января 2015 г. .
  63. Грин, Роберт (1 августа 2017 г.). "Hydlide". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 26 августа 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  64. ^ Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). «Falcom: Legacy of Ys». Games TM (111): 152–159 [153]. Архивировано из оригинала 23 апреля 2016 г. Получено 7 апреля 2016 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 16 мая 2019 г. Получено 6 сентября 2011 г.)
  65. ^ Роджерс 2010, стр. 277.
  66. ^ Роджерс, Скотт (2014). Level Up! Руководство по отличному дизайну видеоигр (2-е изд.). John Wiley & Sons. стр. 237. ISBN 9781118877197.
  67. ^ "Dungeons & Deceptions: The First D&D Players Push Back On The Legend Of Gary Gygax". Kotaku . 26 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 29-06-2020 . Получено 23-02-2022 .

Библиография

Внешние ссылки