stringtranslate.com

Игровая механика

В настольных играх и видеоиграх игровая механика — это правила или людемы , которые управляют и направляют действия игрока, а также реакцию игры на них. Правило — это инструкция о том, как играть, людема — это элемент игры, например, ход коня в форме буквы L в шахматах. Таким образом, игровая механика фактически определяет, как игра будет работать для людей, которые в нее играют. [1]

Не существует общепринятых определений игровой механики. [2] Некоторые конкурирующие определения включают мнение, что игровая механика — это «системы взаимодействия между игроком и игрой», что она «больше, чем то, что игрок может осознать, это только то, что влияет на игровой опыт», и «В настольных играх и видеоиграх «игровая механика» — это правила и процедуры, которые направляют игрока и реакцию игры на его ходы или действия». [3] [4]

Все игры используют механику, хотя существуют разные теории относительно ее конечной важности для игры. В целом, процесс и изучение игрового дизайна — это попытки придумать игровую механику, которая позволит людям, играющим в игру, получать увлекательный, но не обязательно веселый опыт. Взаимодействие различных игровых механик в игре определяет сложность и уровень взаимодействия игрока в игре, а в сочетании с игровой средой и ресурсами определяет игровой баланс . Некоторые формы игровой механики использовались в играх на протяжении столетий, в то время как другие являются относительно новыми, так как были изобретены в течение последнего десятилетия.

Игровая механика против геймплея

Геймплей можно определить как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры. [5] Однако существует некоторая путаница относительно разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых игровой процесс — это не более чем набор игровой механики. Для других игровой процесс — особенно когда его упоминают в термине «базовый игровой процесс» — относится к определенным основным игровым механикам, которые определяют общие характеристики самой игры. [6]

Например, основной игровой процесс видеоигры-стрелялки или драки заключается в том, чтобы бить, не будучи пораженным. В графической приключенческой игре основной игровой процесс обычно заключается в решении головоломок, связанных с контекстом. Основной игровой процесс покера заключается в создании определенных числовых или категориальных комбинаций. Основной игровой процесс гольфа заключается в том, чтобы ударить по мячу и достичь указанной точки.

Цель этих игр немного отличается от самого игрового процесса. Например, в то время как достижение конца этапа (в платформенных играх ), победа над боссом , продвижение ваших персонажей по сюжету ( RPG ) или забивание мяча в лунку (гольф) могут быть целью игры, удовольствие в первую очередь получают средства и процесс, в котором такая цель достигается. [7] Базовый игровой процесс определяет, чем является игра для игрока, в то время как игровая механика определяет части, из которых состоит вся игра.

В видеоиграх у геймеров есть четкое представление о том, что считается игровым процессом. Это:

То, что игрок и другие сущности могут делать в игре, также подпадает под механику игры.

Однако с точки зрения программирования или общего дизайна базовый игровой процесс может быть далее разложен на части, чтобы выявить составные игровые механики. Например, базовый игровой процесс файтинга может быть разложен на атаку и защиту или удары кулаком, ногой, блок, уклонение и бросок; которые могут быть далее разложены на сильный/слабый удар кулаком/ногой. По этой причине игровая механика — это скорее инженерная концепция, в то время как игровой процесс — это скорее дизайнерская концепция.

Игровая механика против темы

Некоторые игры «абстрактны» — то есть действие не призвано представлять что-либо; Go — один из известных примеров. Другие игры имеют «тему» ​​— некоторый элемент представления. Monopoly — известный пример, где события игры призваны представлять другую деятельность, в данном случае — покупку и продажу недвижимости.

Игры, которые механически схожи, могут сильно различаться по теме. Евроигры часто имеют относительно простые системы и делают упор на механику, а тема — это просто контекст, в который помещают механику.

Некоторые военные игры , с другой стороны, известны сложными правилами и попытками детального моделирования.

Ключевые категории игровой механики

Игровая механика делится на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (наряду с базовым игровым процессом и темой) иногда используются в качестве основы для классификации игр . Джеффри Энгельштейн и Айзек Шалев в своей книге «Строительные блоки настольного игрового дизайна» классифицируют игровые механизмы по категориям, поскольку они связаны со структурой игры, порядком хода, действиями, разрешением, условиями победы, неопределенностью, экономикой, аукционами, размещением рабочих, движением, контролем области, сбором наборов и механизмами карт. [9]

Структура игры

Режимы игры

Игровой режим — это особая конфигурация, которая изменяет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. Игра с несколькими режимами будет представлять разные настройки в каждом из них, изменяя то, как воспроизводится определенный элемент игры. Одним из наиболее распространенных примеров игрового режима является выбор между однопользовательским и многопользовательским режимом в видеоиграх, где многопользовательский режим может быть кооперативным или соревновательным .

Обычные игровые режимы включают режим Time Attack , в котором игрок пытается набрать очки, пройти или очистить уровни за ограниченное время. В режиме Marathon цель состоит в том, чтобы очистить определенное количество уровней или испытаний в непрерывной серии, не проиграв.

Изменение режимов во время игры может быть использовано как средство повышения сложности и предоставления дополнительного вызова или как награда за успехи игрока. Бонусы — это режимы, которые длятся несколько мгновений или которые изменяют только одно или несколько правил игры; например, энергетические шарики в Pac-Man дают временную возможность поедать врагов в течение нескольких секунд.

Другие примеры включают наличие режима песочницы без предопределенных целей или прогресса. Разделение игрового контента на этапы или главы, где каждый этап расширяет правила, которые игрок может использовать по отношению к предыдущему этапу, увеличивает сложность и разнообразие игры. Если игра продвигается через эти этапы, перемещаясь по разным областям, эти области называются уровнями или картами; если персонаж открывает новые способности с помощью действий или наград, он получает валюту, называемую очками опыта . Эти очки можно использовать для улучшения или усиления различных предопределенных способностей.

Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов (например, игра с ограниченным/неограниченным запасом боеприпасов , новым оружием, препятствиями или врагами, таймером и т. д.), устанавливать различные правила и игровую механику (например, измененная гравитация ; победа с первого касания в файтинге; игра с некоторыми открытыми картами в покере ) или даже изменять общие цели игры (следование кампании , истории или карьере персонажа вместо игры в ограниченном режиме deathmatch или захвата флага ).

Повороты

Шахматные часы можно использовать для измерения и ограничения времени, затрачиваемого каждым игроком в пошаговой игре.

Игровой ход является важным фундаментальным понятием почти для всех некомпьютерных игр, а также для многих видеоигр (хотя в видеоиграх различные жанры реального времени стали гораздо более популярными). В целом ход — это сегмент игры, отведенный для определенных действий, которые должны произойти перед переходом к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повторяться. В действительно абстрактной игре ( нарды ) ходы — это не более чем средство регулирования игры. В менее абстрактных играх ( риск ) ходы, очевидно, обозначают течение времени, но количество времени не ясно и не важно. В играх-симуляторах время, как правило, более конкретно. Военные игры обычно указывают количество времени, которое представляет каждый ход, а в спортивных играх ход обычно отчетливо представляет собой одну «игру», хотя количество времени, которое занимает игра или ход, может варьироваться.

В некоторых играх используются ходы игроков , когда один игрок может выполнить свои действия до того, как другой игрок сможет выполнить какие-либо действия в свой ход ( классическими примерами являются «Монополия» и шахматы ). В некоторых играх используются игровые ходы , когда все игроки вносят свой вклад в действия одного хода (в настольных играх-симуляторах американского футбола, как правило, оба игрока выбирают ходы, а затем определяют результат; каждый «ход» или «падение» можно считать ходом). В некоторых играх есть «игровые ходы», которые состоят из раунда ходов игроков, возможно, с добавлением других действий (в игре Civilization серия ходов игроков сопровождается раундом торговли, в котором участвуют все игроки).

В играх, которые должны быть своего рода симуляцией, природа хода игрока «вкл/выкл» может вызывать проблемы и привела к нескольким дополнительным вариациям на эту тему. Полуодновременный ход позволяет выполнять некоторые реакции во время хода другого игрока. Импульсный ход делит ход на более мелкие сегменты или импульсы , где каждый выполняет некоторые из своих действий одновременно, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу (как в Star Fleet Battles или Car Wars ).

В некоторых играх не все ходы одинаковы. Обычно это разница в том, какие фазы (или разные части хода) происходят. Например, в Imperium Romanum II есть «Фаза налогообложения и мобилизации» в каждом третьем ходу (месяце), которая не происходит в других ходах. В Napoleon есть необычная вариация этой идеи, где каждый третий ход игрока — «ночной ход», где бой не допускается.

Даже в компьютерных играх в реальном времени часто присутствуют определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в World of Warcraft будет постепенно восстанавливать здоровье вне боя. Скорость восстановления рассчитывается на основе статистики персонажа и применяется за «тик» единовременно, так что персонаж будет получать десять единиц здоровья за тик, а не одну за каждую десятую часть тика. Эти периодические эффекты можно считать рудиментарными остатками концепции ходов.

Выбор действия

Действия

Они контролируют, что игроки могут делать в свои ходы в игре, выделяя каждому игроку бюджет "очков действия" на каждый ход. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. д. Этот тип механизма распространен во многих " настольных играх в немецком стиле ".

Трудоустройство работников

Размещение рабочих — это игровой механизм, в котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») по нескольким станциям, которые предоставляют различные определенные действия. [10] [11] : 160–163  Механизм размещения рабочих берет свое начало в настольных играх. Стюарт Вудс определяет Keydom (1998; позже переделанная и обновленная как Aladdin's Dragons ) как первую игру, в которой реализована эта механика. Размещение рабочих было популяризировано Caylus (2005) и стало основным элементом жанра Eurogame на волне успеха игры. Другие популярные настольные игры, которые используют этот механизм, включают Stone Age и Agricola . [10] Хотя этот механизм в основном ассоциируется с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманс описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегической игре в реальном времени StarCraft как пример механики размещения рабочих. [11] : 307 

Экономика

Управление ресурсами

Многие игры включают управление ресурсами . Примерами игровых ресурсов являются жетоны, деньги, земля , природные ресурсы , человеческие ресурсы и игровые очки . Управление ресурсами включает в себя установление игроками относительных значений для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т. е. победы в игре). В игре будут правила, которые определяют, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать свои различные ресурсы. Умелое управление ресурсами в соответствии с такими правилами позволяет игрокам влиять на результат игры.

Аукцион или торги

Некоторые игры используют аукцион или систему торгов, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок получает право выполнять определенные действия. Такой аукцион может быть основан на различных формах «оплаты»:

В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает привилегию; в других играх аукцион упорядочивает всех игроков в определенной последовательности, часто в той последовательности, в которой они ходят по очереди в текущем раунде игры.

Движение

Шестиугольная доска Божественного Права

Многие настольные игры предполагают перемещение игровых фишек. То, как и когда разрешено перемещать эти фишки, регулируется механикой перемещения.

Некоторые игровые доски разделены на области более или менее одинакового размера, каждая из которых может быть занята одной или несколькими игровыми фишками. (Часто такие области называются квадратами , даже если они не строго квадратной формы.) Правила перемещения будут определять, как и когда фишка может быть перемещена в другую область. Например, игроку может быть разрешено перемещать фишку в соседнюю область, но не в более отдаленную. Иногда для рандомизации допустимых перемещений используются игральные кости.

Другие игры, особенно игры с миниатюрами, проводятся на поверхностях без размеченных областей. Обычный механизм движения в этом случае заключается в измерении расстояния, на которое разрешено перемещаться миниатюрам , с помощью линейки . Иногда, как правило, в морских военных играх, направление движения ограничивается использованием поворотного ключа.

Коллекция наборов

Строительство двигателя

Создание движка — это механизм, который включает в себя создание и оптимизацию системы для создания потока ресурсов. [11] : 311–313  SimCity — пример видеоигры по созданию движка: деньги активируют механизмы строительства, которые, в свою очередь, разблокируют циклы обратной связи между многими внутренними ресурсами, такими как люди, вакансии, мощность, транспортная пропускная способность и типы зон. [11] : 313  В настольных играх по созданию движка игрок добавляет и изменяет комбинации способностей или ресурсов, чтобы собрать эффективный круг все более мощных и продуктивных результатов. [12]

Укладка плитки

Квадратные плитки, которые соединяются, образуя города и дороги, в игре Carcassonne

Во многих играх используются плитки — плоские, жесткие элементы правильной формы, которые можно положить на плоскую поверхность, чтобы сформировать мозаику . Обычно такие плитки имеют на поверхности узоры или символы, которые при мозаике объединяются, образуя игровые механически значимые комбинации.

Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом, либо непосредственно перед тем, как положить их на игровую поверхность, либо группами, чтобы сформировать пул или руку плиток, из которой игрок может выбрать одну для игры.

Плитку можно использовать двумя способами:

Примерами механики плиток являются: «Скрабл» , в которой плитки представляют собой буквы, а игроки выкладывают их, чтобы составить слова и заработать очки; и «Тикаль» , в которой игроки выкладывают плитки, представляющие собой недавно исследованные области джунглей, по которым археологи (представленные жетонами) должны перемещаться, чтобы заработать игровые очки.

Разрешение

Захват/ликвидация

Фрагмент, захваченный в игре Sidjah

В некоторых играх количество фишек, которые игрок имеет на игровой поверхности, связано с его текущей силой в игре. В таких играх может быть важной целью захватить фишки противника, то есть убрать их с игровой поверхности.

Захват может быть достигнут несколькими способами:

В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и не играют никакой дальнейшей роли в игре (например, шахматы). В других захваченные жетоны удаляются, но могут вернуться в игру позже в соответствии с различными правилами (например, нарды , пачиси). Менее распространен случай, когда захватывающий игрок завладевает захваченными жетонами и может использовать их сам позже в игре (например , сёги , реверси, иллюминаты), также известный как преобразование . [13]

Во многих видеоиграх механизм захвата реализован в виде подсчета убийств (иногда называемых «фрагами»), отражающего количество пешек противника, уничтоженных в ходе игры.

Условия победы

Условия победы контролируют, как игрок выигрывает игру. Примерами условий победы являются необходимость завершения квеста в ролевой видеоигре [ 16] или игрок, прошедший соответствующую подготовку в навыке, как цель деловой игры [17] . В некоторых играх также есть условие проигрыша, например, мат в шахматах или тег в теге [ 18] . В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша. Игры не ограничиваются одним условием победы или проигрыша и могут сочетать несколько из них одновременно. [19] В играх TTRPG и играх-песочницах часто нет условия победы.

Настигнуть

В некоторых играх есть механизм, призванный сделать продвижение к победе более трудным, чем ближе игрок к ней. Идея этого заключается в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс догнать и потенциально выиграть игру, а не терпеть неизбежные потери, если они отстанут. Это может быть желательно в таких играх, как гоночные игры с фиксированной финишной чертой.

Пример из The Settlers of Catan . Эта игра содержит нейтральную фигуру (грабителя), которая ослабляет генерацию ресурсов игроков, чьи территории находятся рядом. Игроки иногда могут перемещать грабителя и часто выбирают место, где он нанесет максимальный ущерб игроку, который в данный момент выигрывает игру.

Другой пример, часто встречающийся в гоночных играх, таких как Chutes and Ladders , — это требование выбросить или раскрутить точное число, необходимое для достижения финишной черты; например, если игрок находится всего в четырех клетках от финишной черты, то он должен выбросить четверку на кубике или остановиться на четверке с помощью спиннера. Если выпадает больше четырех, то ход передается следующему игроку.

В других играх все наоборот, игрок, находящийся в лидерах, становится более способным выиграть, например, в «Монополии» , и, таким образом, игра заканчивается раньше. Это может быть желательно в играх с нулевой суммой .

Неопределенность

Кости

Они включают использование игральных костей , обычно в качестве рандомизаторов. Большинство игральных костей, используемых в играх, представляют собой стандартные кубические кости, пронумерованные от 1 до 6, хотя существуют игры с многогранными костями или с костями, помеченными символами, отличными от цифр.

Наиболее распространенное использование игральных костей — это случайное определение результата взаимодействия в игре. Примером может служить бросание игроком игральных костей или кубиков для определения, на сколько делений доски переместить игровую фишку.

Кости часто определяют исходы игрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска кубика/кости имеют разную выгоду (или неблагоприятный эффект) для каждого игрока, участвующего в игре. Это полезно в играх, которые имитируют прямые конфликты интересов.

Кривые игральных костей

Для генерации различных кривых вероятности используются различные формулы игральных костей. Одна игральная кость имеет равную вероятность приземления на любую грань, и, следовательно, создает линейную кривую распределения вероятности. Однако сумма двух или более игральных костей приводит к распределению вероятности в форме колоколообразной кривой, а добавление дополнительных игральных костей приводит к более крутой колоколообразной кривой, что снижает вероятность экстремального результата. Линейная кривая обычно воспринимается игроками как более «колеблющаяся», тогда как колоколообразная кривая воспринимается как более «справедливая». [19] [20]

Риск и вознаграждение

Некоторые игры включают ситуации, когда игроки могут «испытать свою удачу» в дополнительных действиях, где опасность риска должна быть сопоставлена ​​с шансом на вознаграждение. Например, в Beowulf: The Legend игроки могут выбрать «Риск», при этом успех приносит карты, а неудача ослабляет окончательные шансы игрока на победу. [21]

Карточные механизмы

Они подразумевают использование карт, похожих на игральные, которые действуют как генератор случайных чисел и/или служат жетонами для отслеживания состояний в игре.

Обычное использование — перетасовка колоды карт и размещение ее рубашкой вверх на игровой площадке или рядом с ней. Когда требуется случайный результат, игрок тянет карту, и то, что напечатано на карте, определяет результат.

Другое использование карт происходит, когда игроки берут карты и сохраняют их для дальнейшего использования в игре, не показывая их другим игрокам. При таком использовании карты образуют игровой ресурс.

Ролевая игра

Ролевые игры часто полагаются на механику, которая определяет эффективность игровых действий тем, насколько хорошо игрок играет роль вымышленного персонажа. В то время как ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока (считавшегося Мастером Подземелья или Мастером Игры) или на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистских игр используют более структурированные и интегрированные системы, позволяющие ролевой игре влиять на творческий вклад и результат игроков, поэтому и отыгрывание ролей, и применение правил участвуют в формировании игрового процесса.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». Knowledge Guru . Получено 11 августа 2020 г.
  2. ^ Лим, Т.; Лушар, С.; Сатти, Н.; Ричи, Дж. М.; Эйлетт, Р. С.; Станеску, И. А.; и др. (2013). «Стратегии эффективной разработки и внедрения цифровых игр». Примеры обучения на основе цифровых игр . 12. IGI Global: 168–198. doi : 10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010. ISBN 9781466628489.
  3. ^ Рубин, Стив (2010). Введение в разработку игр (2-е изд.) . США: Cengage. стр. 70. ISBN 978-0-84003-103-7.
  4. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика». The Knowledge Guru . Получено 11 августа 2020 г.
  5. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9. Одна или несколько причинно-следственных серий задач в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  6. ^ «Что такое механика видеоигр? (Узнайте бесплатно)». 11 марта 2017 г.
  7. ^ «Награды в видеоиграх, почему это работает?». 28 ноября 2017 г.
  8. ^ Fabricatore, Carlo (2007). «Дизайн игрового процесса и игровой механики: ключ к качеству в видеоиграх» (PDF) . OECD . Рим, Италия. стр. 5. Архивировано из оригинала (PDF) 29.03.2018.
  9. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Айзек (2020). Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов. CRC Press. ISBN 978-1-138-36552-0.
  10. ^ ab Woods, Stewart (2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games . Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-0-7864-6797-6.
  11. ^ abcd Адамс, Эрнест ; Дорманс, Йорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн. Калифорния: New Riders Games, издательство Peachpit . ISBN 978-0-321-82027-3.
  12. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Айзек (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design . CRC Press . стр. 438. ISBN 978-1-138-36549-0.
  13. ^ abcdefgh Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc. стр. 232–33. ISBN 0-19-212998-8.
  14. ^ ab "Списки типов захватов для настольных игр". BoardGameGeek .
  15. ^ Белл, RC (1979). "Игры положения". Настольные игры многих цивилизаций . Dover Publications. стр. 97 (Хасами сёги). ISBN 978-0486238555.
  16. ^ "Эффективный дизайн квестов в среде MMORPG". Архивировано из оригинала 2005-08-12., Конференция разработчиков игр 2005, 11 марта 2005 г.
  17. ^ Греко, Марко; Балдиссин, Никола; Нонино, Фабио (2013). «Исследовательская таксономия деловых игр». Моделирование и игры . 44 (5): 645–682. doi :10.1177/1046878113501464. S2CID  62597836.
  18. ^ "Pokémon Trading Card Game Rulebook 2012" (PDF) . стр. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-09-11 . Получено 22 июня 2016 .
  19. ^ "D&D и кривая вероятности". Awesome Dice . 2023-11-22 . Получено 2024-03-05 .
  20. ^ "Dice Probability Explained". Game Master Dice . 2019-09-03 . Получено 2024-03-06 .
  21. ^ "Beowulf: The Legend DESCRIPTION". Fantasy Flight Games. Архивировано из оригинала 15 декабря 2010 года . Получено 20 мая 2010 года .«игрок, который пошел на риск, вместо этого получает «царапину», незначительную рану, которая имеет большой потенциал, чтобы в конечном итоге подорвать шансы игрока на успех. Эти частые риски чрезвычайно нервируют»

Внешние ссылки