The Legend of Zelda: Twilight Princess [b] — игра в жанре экшен-приключения, разработанная и изданная Nintendo для GameCube и Wii в 2006 году. Изначально планировалось выпустить Twilight Princess исключительно на GameCube в ноябре 2005 года, ноNintendo отложила выпуск, чтобы позволить разработчикам доработать игру, добавить больше контента и портировать её на Wii. [4] Версия для Wii была запущена в Северной Америке в ноябре 2006 года, а в Японии, Европе и Австралии — в следующем месяце. Версия для GameCube была выпущена в декабре 2006 года как последняя игра первой партии для консоли. [5] [c]
История фокусируется на главном герое серии Линке , который пытается предотвратить поглощение Хайрула испорченным параллельным измерением, известным как Царство Сумерек. Чтобы сделать это, он принимает форму как Хайлиана , так и волка, и ему помогает таинственный чертенок по имени Мидна . Игра происходит спустя столетие после Ocarina of Time и Majora's Mask , в альтернативной временной линии от The Wind Waker . [6]
Twilight Princess была принята критиками после своего выпуска, получила многочисленные награды «Игра года» и была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . К 2015 году было продано 8,85 миллионов копий по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой Zelda , пока ее не обогнала Breath of the Wild в апреле 2018 года. [7] В 2011 году версия для Wii была переиздана под лейблом Nintendo Selects . Ремастер высокой четкости , основанный на версии GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , разработанный Tantalus Media , был выпущен для Wii U в марте 2016 года. [8]
The Legend of Zelda: Twilight Princess — это игра в жанре экшен-приключение, ориентированная на сражения, исследование и решение головоломок. Она использует базовую схему управления, представленную в Ocarina of Time , включая контекстно-зависимые кнопки действий и L-прицеливание (Z-прицеливание на Wii ), [9] систему, которая позволяет игроку удерживать взгляд Линка сосредоточенным на враге или важном объекте во время движения и атаки. Линк может ходить, бегать и атаковать, и он автоматически подпрыгнет, когда сбежит с уступа или дотянется до него. [d] Линк использует в бою меч и щит, а также дополнительное оружие и предметы, включая лук и стрелы, бумеранг и бомбы. [e] При L-прицеливании, метательное оружие может быть выпущено по цели без необходимости ручного прицеливания. [d]
Механика контекстно-зависимых кнопок позволяет одной кнопке выполнять различные функции, такие как разговор, открытие дверей, толкание, вытягивание и бросание предметов. [f] Экранный дисплей показывает, какое действие, если таковое имеется, вызовет кнопка, в зависимости от ситуации. Например, если Линк держит камень, контекстно-зависимая кнопка заставит Линка бросить камень, если он движется или целится в объект или врага, или положить камень на землю, если он стоит на месте. [g]
Версии GameCube и Wii имеют несколько незначительных различий в управлении и игровом процессе. Версия игры для Wii использует датчики движения и встроенный динамик пульта Wii Remote . Динамик издает звуки тетивы при стрельбе из лука, смех Мидны , когда она дает советы Линку, и фирменный «звон» серии при обнаружении секретов. Игрок управляет мечом Линка, размахивая пультом Wii Remote. Другие атаки активируются с помощью похожих жестов с Nunchuk . В версии для GameCube игроки могут свободно управлять камерой, не входя в специальный режим «обзора», требуемый на Wii; однако в версии для GameCube одновременно можно экипировать только два из вторичных видов оружия Линка, в отличие от четырех в версии для Wii. [h]
В игре есть девять подземелий — большие, замкнутые области, где Линк сражается с врагами, собирает предметы и решает головоломки. Линк перемещается по этим подземельям и сражается с боссом в конце, чтобы получить предмет или иным образом продвинуться по сюжету. Подземелья соединены большим верхним миром , по которому Линк может путешествовать пешком; на своей лошади Эпоне ; или телепортируясь с помощью Мидны. [10]
Когда Линк попадает в Царство Сумерек, пустоту, которая оскверняет части Хайрула , он превращается в волка. [i] В конце концов он может трансформироваться между своей хилианской и волчьей формами по своему желанию. Будучи волком, Линк теряет возможность использовать свой меч, щит или любые вторичные предметы; вместо этого он атакует, кусая, и защищается в основном уклоняясь от атак. «Волк Линк» получает несколько ключевых преимуществ взамен — он движется быстрее, чем пешком, будучи человеком, роет ямы, чтобы создавать новые проходы, и находит зарытые предметы, а также имеет улучшенные чувства, включая способность следовать по запаховым следам. [j] На своей спине он также несет Мидну, небольшое существо, похожее на черта, которое дает ему подсказки, использует энергетическое поле для атаки врагов, помогает ему прыгать на большие расстояния и в конечном итоге позволяет ему «телепортироваться» в любое из нескольких предустановленных мест по всему миру. [k] Используя волчье чутье Линка, игрок может видеть и слышать блуждающих духов тех, кто находится под воздействием Сумерек, а также охотиться на вражеских призраков по имени По . [l]
Искусственный интеллект (ИИ) врагов в Twilight Princess более продвинут, чем у врагов в The Wind Waker . Враги реагируют на поверженных товарищей и на стрелы или дробинки рогатки, которые пролетают мимо, и они могут обнаружить Линка с большего расстояния, чем это было возможно в предыдущих играх. [11]
Принцесса Зельда вынуждена сдаться, когда Зант, король-узурпатор Твили, вторгается в замок Хайрула и начинает погружать землю в Сумрак. В деревне Ордон фермер Линк преследует Булбинов, которые похитили его друга детства Илию и детей деревни, и сталкивается со стеной Сумерек. Вытащенный за стену монстрами, Линк превращается в волка и падает, прежде чем его заключают в тюрьму. Бес по имени Мидна предлагает освободить Линка, если он поможет ей. Мидна направляет Линка к Зельде, которая поручает паре возродить Духов Света в охваченных Сумеречными регионами Хайрула. [12] После возрождения ближайшего Духа Света Линк возвращается в свою человеческую форму и считается героем богов. Линк и Мидна путешествуют по Хайрулу и возрождают Духов каждого региона, которые раскрывают информацию о Слитой Тени, реликвии, обладающей силами, такими же сильными, как у Занта. По пути Линк также находит детей и Илию, которые ждут в безопасной деревне Какарико.
После восстановления славы регионов и получения частей Слитой Тени, пара попадает в засаду Занта, который крадет реликвию и проклинает Линка, превращая его в волка. Мидна кричит ему за злоупотребление властью, но Зант показывает, что его сила исходит из другого источника, и подвергает Мидну воздействию Света. Линк приносит умирающую Мидну Зельде, которая использует свою священную силу, чтобы исцелить ее; прежде чем таинственно исчезнуть, Зельда сообщает Линку, чтобы он нашел Меч Мастера , чтобы разрушить проклятие Занта. [13] Получив меч, Линк может превращаться в волка по своему желанию. Без присутствия Зельды Замок Хайрула оказывается окруженным мощным барьером. Пара достигает глубин пустыни Герудо, чтобы использовать Зеркало Сумерек, единственный известный способ, соединяющий Хайрул и царство Твили, только чтобы обнаружить, что Зант разбил его на фрагменты. Появляются древние существа, известные как Мудрецы, и раскрывают местонахождение фрагментов, а также объясняют, что Зант не мог навсегда уничтожить Зеркало, поскольку он не является истинным правителем Твили. [14] Перед тем, как Линк уходит, Мудрецы рассказывают, что Зеркало было использовано для изгнания Ганондорфа , лидера Герудо; Ганондорф был осужден за попытку украсть Трифорс и едва избежал казни перед своим изгнанием.
Линк и Мидна снова путешествуют по Хайрулу и забирают фрагменты Зеркала. Как только Зеркало будет готово, они перейдут в Царство Твилов, чтобы противостоять Занту, который показывает, что его клятва возродила Ганондорфа. Получив Слитую Тень, разгневанная Мидна непреднамеренно убивает Занта своей силой. Вернувшись в Хайрул, Мидна использует Слитую Тень, чтобы сломать барьер, окружающий Замок Хайрула. Поднявшись через замок, они сталкиваются с Ганондорфом, теперь использующим, казалось бы, безжизненную Зельду в качестве марионетки. После борьбы Мидна восстанавливает Зельду, прежде чем телепортировать ее и Линка за пределы замка, чтобы встретиться с Ганондорфом в одиночку. Тем не менее, Ганондорф вскоре прибывает на Поле Хайрула, сокрушая Слитую Тень в своих руках, подразумевая, что он убил Мидну. Линку удается победить Ганондорфа с помощью Мастерского Меча; перед смертью Ганондорф становится свидетелем того, как Зант нарушает их клятву. Мидна, сумев выжить, возвращается в свою настоящую форму. После сердечного прощания Мидна использует свои силы истинного правителя Твили, чтобы навсегда уничтожить Зеркало Сумерек. [15] Некоторое время спустя замок Хайрула восстанавливается, и Линк возвращает детей и Илию в Ордон, прежде чем отправиться в неизвестном направлении.
В 2003 году Nintendo анонсировала новую игру The Legend of Zelda для GameCube [16] той же командой, которая создала cel-shaded The Wind Waker . [17] На конференции разработчиков игр следующего года директор Эйдзи Аонума непреднамеренно раскрыл, что сиквел игры находится в разработке под рабочим названием The Wind Waker 2 ; [18] он должен был использовать тот же графический стиль, что и его предшественник. [19] Nintendo of America сообщила Аонуме, что продажи The Wind Waker в Северной Америке были вялыми, потому что его мультяшный вид создавал впечатление, что игра была разработана для молодой аудитории. Обеспокоенный тем, что сиквел будет иметь ту же проблему, Аонума сказал продюсеру Сигэру Миямото , что он хотел бы создать реалистичную игру Zelda , которая понравится североамериканскому рынку и будет соответствовать первоначальному видению реализма Миямото для серии. [20] Миямото, не решаясь изменить только презентацию игры, предложил команде сосредоточиться на создании геймплейных инноваций. Он посоветовал Аонуме начать с того, что нельзя было сделать в Ocarina of Time , в частности, с конного боя. [m] Началась ранняя разработка того, что впоследствии станет Twilight Princess , и особое внимание было уделено улучшению реализма верховой езды, а ведущий дизайнер персонажей Кейсукэ Нисимори сам ездил на лошади, чтобы почувствовать, каково это. [21]
Так же, как оригинальная игра Legend of Zelda была вдохновлена романами Дж. Р. Р. Толкиена «Властелин колец » , [22] [23] эстетика Twilight Princess была вдохновлена фильмами «Властелин колец» , которые только что вышли и были очень популярны в то время. [24] Игра была разработана с мыслью о большом убедительном мире, с огромным масштабом, чтобы соответствовать ожиданиям от фэнтезийных миров, к которым зрители привыкли по «Властелину колец» . [25]
За четыре месяца команда Аонумы сумела представить реалистичную езду на лошадях, [m] которую Nintendo позже показала публике в трейлере на E3 2004, который был встречен огромными похвалами. Игра была запланирована к выпуску в следующем году и больше не была продолжением The Wind Waker ; [26] настоящее продолжение было выпущено для Nintendo DS в 2007 году в виде Phantom Hourglass . Миямото объяснил в интервью, что графический стиль был выбран для удовлетворения спроса и что он лучше соответствует теме старого воплощения Link. [27] Игра работает на модифицированном движке The Wind Waker . [28]
В предыдущих играх Zelda использовалась тема двух отдельных, но связанных миров. В A Link to the Past Линк путешествует между «Светлым миром» и «Темным миром»; в Ocarina of Time , а также в Oracle of Ages Линк путешествует между двумя разными временными периодами. Команда Zelda стремилась повторно использовать этот мотив в последней части серии. Было предложено, чтобы Линк превратился в волка, так же, как он превращается в кролика в Темном мире A Link to the Past . [n] Концепция превращения Линка в волка и окружающие его элементы повествования пришли из сна, который приснился Аонуме во время его командировки за границу. Ему приснилось, что он волк, запертый в клетке, и после того, как он проснулся, он был сбит с толку и дезориентирован, и ему потребовалось некоторое время, чтобы вспомнить, где он находится. [21] Сюжет игры был создан Аонумой, и позже он претерпел несколько изменений сценаристами Мицухиро Такано и Аей Кёгоку . [1] [2] Такано создал сценарий для сюжетных сцен, [1] в то время как Кёгоку и Такаюки Иккаку занимались фактическим внутриигровым сценарием. [29] Первоначально планировалось, что Линк будет волком с самого начала игры, чтобы резко контрастировать с формулой Ocarina of Time , но это было изменено, чтобы новые игроки могли легко освоить традиционный игровой процесс и повествовательную формулу серии Zelda . Повествовательная предпосылка в истории о похищении детей деревни Ордон была примером игры, в которой присутствуют более мрачные элементы истории, чем в любой предыдущей итерации. [21]
С точки зрения игрового процесса, части игры Twilight Realm были смутно вдохновлены тем фактом, что предыдущие игры Zelda всегда четко отделяли подземелья от внешнего мира. Команда задавалась вопросом, что будет, если вместо этого поместить традиционное подземелье Zelda в открытый мир. Это привело к охоте за Слезами Света, в которой игрок участвует, находясь в мире, охваченном Сумеречными силами. Атмосфера охваченного Сумеречными силами Хайрула, а также подземелья Twilight Realm позже в игре, были призваны заставить игроков чувствовать себя неуютно. Однако особое внимание было уделено тому, чтобы это было сбалансировано правильно, чтобы это не делало игрока настолько неуютным, что он не хотел бы продвигаться дальше или не мог наслаждаться опытом. [21]
Аонума оставил свою команду работать над новой идеей, пока он создавал The Minish Cap для Game Boy Advance . Когда он вернулся, он обнаружил, что команда Twilight Princess испытывает трудности. Акцент на параллельных мирах и трансформация в волка сделали персонажа Линка невероятным. Аонума также чувствовал, что геймплею не хватает калибра инноваций, найденных в Phantom Hourglass , который разрабатывался с сенсорным управлением для Nintendo DS. В то же время Wii находилась в стадии разработки под кодовым названием «Revolution». Миямото считал, что указательное устройство Revolution , Wii Remote, хорошо подходит для прицеливания стрел в Zelda , и он предложил Аонуме рассмотреть возможность его использования. [o]
Aonuma предполагал создать игру Zelda для того, что позже станет Wii, но предполагал, что ему сначала нужно будет завершить Twilight Princess . Его команда начала работу над интерфейсом, основанным на указателе, для лука и стрел, и Aonuma обнаружил, что прицеливание прямо в экран придавало игре новое ощущение, как и схема управления DS для Phantom Hourglass . Aonuma был уверен, что это единственный способ продолжить, но беспокоился о потребителях, которые ожидали релиза GameCube. Разработка двух версий означала бы задержку ранее объявленного релиза 2005 года, что все равно разочаровало бы потребителя. Президент Nintendo Сатору Ивата считал, что наличие обеих версий в конечном итоге удовлетворит пользователей, даже если им придется ждать готового продукта. Затем Aonuma начал работать над обеими версиями параллельно. [p]
Перенос разработки GameCube на Wii был относительно простым, поскольку Wii создавалась с учётом совместимости с программным обеспечением GameCube. [p] На E3 2005 Nintendo выпустила небольшое количество игровых карт Nintendo DS , содержащих предварительный трейлер Twilight Princess . [30] Они также объявили, что на Wii появится игра Zelda (тогда под кодовым названием «Revolution»), [31] но СМИ не было ясно, означает ли это Twilight Princess или другую игру. [32]
Команда работала над схемой управления Wii, адаптируя управление камерой и боевую механику к новому интерфейсу. Был создан прототип, который использовал жест взмаха для управления мечом от первого лица, но не мог показать разнообразие движений Линка. Когда вид от третьего лица был восстановлен, Аонума посчитал странным размахивать Wii Remote правой рукой, чтобы управлять мечом в левой руке Линка, поэтому вся карта мира была зеркально отображена для версии Wii. [q] Подробности об управлении Wii начали появляться в декабре 2005 года, когда британское издание NGC Magazine заявило, что при запуске копии GameCube Twilight Princess на Revolution игроку будет предоставлена возможность использовать контроллер Revolution. [33] Миямото подтвердил функциональность контроллера Revolution в интервью Nintendo of Europe [34], а Time вскоре сообщил об этом. [35] [36] Однако поддержка контроллера Wii не вошла в релиз GameCube. На E3 2006 Nintendo подтвердила, что обе версии будут доступны на запуске Wii , [37] и имела играбельную версию Twilight Princess для Wii. [q] Позже релиз GameCube был перенесен на месяц после запуска Wii. [38]
Сотрудники Nintendo сообщили, что пользователи демоверсии жаловались на сложность схемы управления. Аонума понял, что его команда реализовала элементы управления Wii с мыслью «заставить» пользователей адаптироваться, вместо того чтобы сделать систему интуитивно понятной и простой в использовании. Он начал переосмысливать элементы управления с Миямото, чтобы сосредоточиться на удобстве и простоте. [r] Движение камеры было переработано, а элементы управления предметами были изменены, чтобы избежать случайных нажатий кнопок. [s] Кроме того, новая система предметов требовала использования кнопки, которая ранее использовалась для меча. Чтобы решить эту проблему, элементы управления мечом были переведены обратно на жесты — то, что, как отметили участники E3, они хотели бы видеть. Это снова ввело проблему использования правого взмаха для управления левой атакой мечом. У команды не было достаточно времени до релиза, чтобы переработать модель персонажа Линка, поэтому они вместо этого перевернули всю игру — все было сделано зеркальным отражением. [t] Линк теперь был правшой, а ссылки на «восток» и «запад» были поменяны местами. Однако версия GameCube осталась с оригинальной ориентацией. Руководство игрока Twilight Princess фокусируется на версии Wii, но имеет раздел в конце с зеркальными картами для пользователей GameCube. [u]
Музыку к игре написали Тору Минегиси и Аска Ота, а звукорежиссёром выступил постоянный участник серии Кодзи Кондо . [39] Минегиси отвечал за композицию и звуковой дизайн в Twilight Princess , предоставив всю полевую и подземельную музыку. [40] Для трейлеров три композиции были написаны разными композиторами, [41] две из которых были созданы Махито Ёкотой и Кондо. [42] Мичиру Осима создала оркестровые аранжировки для трёх композиций, которые позже были исполнены ансамблем под управлением Тайдзо Такемото. [41] Произведение Кондо было выбрано в качестве музыки для трейлера E3 2005 и для демонстрационного фильма после заставки. [42] У Мидны больше всего озвучки — её экранные диалоги часто сопровождаются бормотанием псевдоречи, которое было создано путём перебора английских фраз, сэмплированных японской актрисой озвучивания Акико Комото . [43]
Запросы СМИ на выставке побудили Кондо рассмотреть возможность использования оркестровой музыки и для других треков в игре, что подкреплялось его предпочтением живых инструментов. [41] Первоначально он предполагал, что для последовательности действий будет использоваться оркестр из 50 человек, а для более «лирических моментов» — струнный квартет, [41] хотя в конечном продукте вместо этого использовалась секвенсированная музыка. [10] Позже Кондо назвал одной из главных причин такого решения отсутствие интерактивности, присущее оркестровой музыке. [42] Обе версии саундтрека игры, с шестью и семью треками, были выпущены 19 ноября 2006 года в рамках акции Nintendo Power и поставлялись вместе с копиями Мастерского меча и Хилианского щита. [44]
После обнаружения уязвимости переполнения буфера в версии Twilight Princess для Wii был разработан эксплойт, известный как «Twilight Hack», позволяющий выполнять пользовательский код с карты Secure Digital (SD) на консоли . Специально разработанный файл сохранения заставлял игру загружать неподписанный код , который мог включать программы Executable and Linkable Format (ELF) и самодельные приложения Wii . [45] Версии 3.3 и 3.4 меню Wii предотвращали копирование эксплуатируемых файлов сохранения на консоль, пока не были обнаружены методы обхода, [46] [47] а версия 4.0 меню Wii исправила уязвимость. [48]
Ремастер игры в высоком разрешении , The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , был разработан Tantalus Media для Wii U. Анонсированная во время презентации Nintendo Direct 13 ноября 2015 года, она отличается улучшенной графикой и функциональностью Amiibo . [8] Игра была выпущена по всему миру в марте 2016 года. [49] [50]
Идея создания версии Twilight Princess в высоком разрешении впервые возникла во время разработки Breath of the Wild . Nintendo экспериментировала с версией Twilight Princess в высоком разрешении , работающей на наборах разработки Wii U , пытаясь определиться с графическим стилем для новой игры. [51] В конечном итоге это привело к созданию The Wind Waker HD , успех которой побудил команду Zelda заняться другими ремастерами в высоком разрешении. После его выпуска, который был разработан внутри Nintendo всего за шесть месяцев, команда Zelda остановилась на ремастере Twilight Princess в высоком разрешении . В то время большая часть команды Zelda была занята Breath of the Wild , поэтому Nintendo искала партнёрства с внешней студией разработки , австралийской Tantalus Media , для работы над Twilight Princess HD . [52]
По словам Эйдзи Аонумы , который руководил оригинальным релизом и продюсировал Twilight Princess HD , обеспечение того, чтобы ремастер использовал преимущества Wii U GamePad, было точкой фокусировки на ранних этапах разработки игры. Схема управления, используемая в версии GameCube, была адаптирована для ремастера из-за сходства между раскладками кнопок контроллеров двух консолей . [52] Аонума считал, что подводный игровой процесс в ремастере будет значительно улучшен. Другие улучшения включают ускорение нескольких кат-сцен, которые казались слишком длинными по современным стандартам [52] и сокращение повторяющихся элементов игрового процесса, таких как сбор Слез Света во время пребывания в Царстве Сумерек. [53] Приверженность «сохранению ощущения оригинала» вдохновила на несколько дизайнерских решений, таких как сохранение частоты кадров на уровне 30 кадров в секунду. [52] Томоми Сано, помощник директора версии для Wii U, отметил, что степень детализации графики требует тщательного рассмотрения: «Когда мы создали более точные модели объектов для более высокого разрешения , мы обнаружили, что все слишком четко, и мы потеряли ту мягкую и нежную атмосферу, которую вы получаете, в частности, в сумерках или при свете в лесу». [52]
Некоторые комплекты игры содержат фигурку Amiibo Волка Линка, которая открывает эксклюзивное для Wii U подземелье под названием «Пещера Теней» [54] и может переносить данные в Breath of the Wild . [55] В Пещере Теней Линк сражается с волнами врагов, будучи ограниченным своей волчьей формой. [54] По сравнению с дополнительной «Пещерой Испытаний», представленной в оригинальном релизе, возможности восстановить здоровье во время испытания редки. [56] Другие фигурки Amiibo, связанные с Zelda, имеют различные функции: Линк и Мульт Линк пополняют запас стрел, Зельда и Шейк восстанавливают здоровье Линка, а Ганондорф заставляет Линка получать вдвое больше урона. [54] CD, содержащий 20 музыкальных композиций из игры, был доступен в качестве бонуса за предварительный заказ GameStop в Северной Америке; в других регионах он включен в комплект ограниченного тиража. [57] Оригинальный саундтрек на трех дисках, состоящий из 108 композиций из игры, был выпущен в Японии в июле 2016 года. [58]
Twilight Princess была выпущена с признанием критиков и коммерческим успехом. Она получила высшие оценки от таких крупных изданий, как 1UP.com , [63] Computer and Video Games , [66] Electronic Gaming Monthly , [69] Game Informer , [71] GamesRadar [77] и GameSpy . [79] На агрегаторе рецензий Metacritic Twilight Princess имеет оценку 95/100 для версии Wii и 96/100 для версии GameCube, что указывает на «всеобщее признание». [59] [60] Это самая высоко оцененная игра 2006 года на Metacritic . [92] GameTrailers в своем обзоре назвали ее одной из величайших игр, когда-либо созданных. [93]
После выпуска Twilight Princess считалась величайшей игрой Zelda , когда-либо созданной многими критиками, включая авторов для 1UP.com , [63] Computer and Video Games , [66] Electronic Gaming Monthly , [69] Game Informer , [71] GamesRadar , [77] IGN [10] и The Washington Post . [94] Game Informer назвал её «настолько креативной, что она может соперничать с лучшим, что может предложить Голливуд». [71] GamesRadar похвалил Twilight Princess как «игру, которая заслуживает только абсолютной наивысшей рекомендации». [77] Cubed3 приветствовал Twilight Princess как «единственный величайший опыт видеоигры». [95] Графика Twilight Princess была высоко оценена за художественный стиль и анимацию, хотя игра была разработана для GameCube, которая технически недостаточна по сравнению с консолями следующего поколения. И IGN , и GameSpy указали на существование размытых текстур и персонажей с низким разрешением. [10] [79] Несмотря на эти жалобы, Computer and Video Games посчитали, что атмосфера игры превосходит атмосферу любой предыдущей игры Zelda , и назвали Twilight Princess ' Hyrule лучшей версией из когда-либо созданных. [66] PALGN похвалил кинематографию игры, отметив, что «заставки лучшие из когда-либо созданных в играх Zelda ». [96] Что касается версии для Wii, Джефф Герстманн из GameSpot сказал, что элементы управления Wii кажутся «пришитыми», [75] хотя 1UP.com сказал, что атаки с дистанционным взмахом меча были «самыми впечатляющими во всей серии». [63] Gaming Nexus посчитал саундтрек Twilight Princess лучшим в этом поколении, [97] хотя IGN раскритиковал его песни в формате MIDI за отсутствие «резкости и четкости» их оркестровых аналогов. [10]
Twilight Princess HD имеет оценку 86/100 на агрегаторе рецензий Metacritic , что указывает на «в целом благоприятные» отзывы. [98] Название получило награду Nintendo «Игра года» на Golden Joystick Awards в ноябре 2016 года. [99]
Twilight Princess получила награды за лучший художественный дизайн, [100] лучший оригинальный саундтрек, [101] и лучшее использование звука [102] от IGN за версию для GameCube. IGN и Nintendo Power наградили Twilight Princess наградами за лучшую графику [103] [104] [105] и лучший сюжет. [105] [106] [107] Twilight Princess получила награды «Игра года» от GameTrailers , [108] 1UP.com , [109] Electronic Gaming Monthly , [110] Game Informer , [111] GamesRadar , [112] GameSpy , [113] Spacey Awards , [114] X-Play [115] и Nintendo Power . [105] Она также получила награды за лучшую приключенческую игру от Game Critics Awards , [116] X-Play , [115] IGN , [117] [118] GameTrailers , [119] 1UP.com , [109] и Nintendo Power . [105] Игра была признана лучшей консольной игрой по версии Game Critics Awards [116] и GameSpy . [113] Во время 10-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Twilight Princess была награждена премией « За выдающиеся достижения в развитии сюжета и персонажей » от Академии интерактивных искусств и наук , [120] а также получила номинации на « Общую игру года », «Консольную игру года», « Игру года в жанре экшн/приключенческая игра », « Выдающееся достижение в игровом дизайне » и « Выдающееся достижение в разработке игрового процесса ». [121] Игра заняла 16-е место в списке Official Nintendo Magazine « 100 величайших игр Nintendo всех времен». [122] IGN оценил игру как 4-ю лучшую игру для Wii. [123] Nintendo Power оценил игру как третью лучшую игру, выпущенную на системе Nintendo в десятилетие 2000-х. [124]
В Северной Америке игра была продана с тремя из четырех покупок Wii в течение первой недели. [125] Версия для Wii была продана тиражом 412 000 копий в Соединенных Штатах в ноябре 2006 года, что составляет 87% продаж Wii в этом месяце, самый высокий процент продаж для игры на старте с тех пор, как Super Mario 64 была выпущена с Nintendo 64 в 1996 году. [126] Она стала пятой самой продаваемой игрой в Америке 2006 года с 1,5 миллионами проданных копий для Wii и GameCube в США в том году. [127] В Соединенном Королевстве версия для Wii получила награду Platinum Sales от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [128] что означает продажи не менее 300 000 копий в Великобритании. [129]
По состоянию на март 2011 года было продано 5,82 миллиона копий игры на Wii [130] и 1,32 миллиона на GameCube по состоянию на март 2007 года [131]. По состоянию на сентябрь 2015 года было продано 8,85 миллионов копий игры по всему миру на обеих платформах [132], что сделало ее самой продаваемой одиночной игрой в серии, пока ее не превзошла The Legend of Zelda: Breath of the Wild в апреле 2018 года [133].
Ремастер был продан тиражом 52 282 копий в течение первой недели релиза в Японии, что поставило его на второе место в чартах продаж видеоигр. [134] На следующей неделе он оказался на 9 месте в чартах, продав дополнительно 7 705 копий. [135] Для сравнения, за первую неделю в Японии было продано 30 264 копий The Wind Waker HD . [136] В первую неделю релиза Twilight Princess HD в Великобритании ремастер стал второй самой продаваемой игрой и самой продаваемой игрой, выпущенной для одной платформы в стране. [137] Продажи Twilight Princess HD упали на 84% за вторую неделю в Великобритании, сделав ее девятой самой продаваемой игрой в стране. [138] В Соединенных Штатах это была третья по продажам игра, проданная в традиционных розничных магазинах в марте 2016 года, по данным исследовательской компании The NPD Group . [139] По состоянию на декабрь 2022 года было продано 1,17 миллиона копий игры по всему миру. [140]
Одиннадцатитомная манга-серия по мотивам Twilight Princess , написанная и проиллюстрированная Акирой Химекавой , была впервые выпущена в Японии 8 февраля 2016 года и просуществовала до 30 января 2022 года. Серия была доступна через физические копии, онлайн-магазины и мобильное приложение MangaOne издателя Shogakukan . Хотя адаптация манги началась почти через десять лет после первоначального выпуска игры, на которой она основана, она была запущена всего за месяц до выпуска ремейка в высоком разрешении. [141] Viz Media начала выпускать английскую локализацию серии в 2017 году [142] и была завершена в марте 2022 года.
В ознаменование запуска программы лояльности My Nintendo в марте 2016 года Nintendo выпустила My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess , игру-головоломку Picross, разработанную Jupiter в качестве загружаемого названия для Nintendo 3DS . [143] [144]
Мидна, как в форме импа, так и в форме Твили, Зант и персонаж NPC Агита, все они появлялись как играбельные воины в кроссовере Zelda Hyrule Warriors и его различных итерациях. [145] После выхода Hyrule Warriors Агита была признана «главным героем» Twilight Princess . [146]
Мицухиро Такано:
Меня зовут Такано. Я в основном отвечал за написание сценария для
Twilight Princess
, но также принимал участие в разработке кат-сцен и нескольких событий в игре.
Эйдзи Аонума:
僕が書いたストーリーをものすごく良いものに変えてくれたシナリオ担当の高野充浩さんと京極あやさん / Ответственные за сценарий г-н Мицухиро Такано и г-жа Ая Кёгоку внесли несколько действительно значительных изменений в история, которую я написал [...]
Мидна
: Бедняжка, он понятия не имеет, где это и что случилось... Так что, тебе не кажется, что ты должна объяснить ему, что тебе удалось сделать? Ты так многим ему обязана... ...Принцесса сумерек! Э-э-э! [...] /
Зельда
: Слушай внимательно... Когда-то это была земля, где, как говорили, дремала сила богов. Когда-то это было королевство Хайрул. Но это благословенное королевство было преобразовано королем, который правит сумерками... Оно превратилось в мир теней, управляемый существами, избегающими света. [...] Сумерки покрыли Хайрул, словно саван, и без света люди стали подобны духам. В сумерках они продолжают жить, не подозревая, что перешли в духовные формы... Все, что знают люди сейчас, — это страх... Страх перед безымянным злом... Королевство поддалось сумеркам, но я остаюсь его принцессой... Я Зельда.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Midna
: Принцесса... У меня есть последняя просьба... Можешь ли ты сказать ему... где найти Зеркало Сумерек? [
Зельда задыхается
] [...] /
Zelda
: Midna... Я думаю, теперь я понимаю, кто и что ты... Несмотря на твои смертельные раны, ты действуешь вместо нас... Эти темные времена — результат наших деяний, но именно ты пожинаешь плоды наказания. Прими это сейчас, Мидна. Я передаю это тебе... [...] /
Midna
: Нет! Линк! ОСТАНОВИ ЕЕ! [...] Мы возвращаемся, Линк! Назад в Фаронские леса! [...] [
себе
] Зельда... Я взяла все, что ты должна была дать... хотя я этого и не хотела.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Мудрецы
: [
Мидне
] Надеюсь, ты сможешь простить нашу беспечность... О, Twilight Princess.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Midna
: Спасибо... Что ж, принцесса сказала правду: пока это зеркало рядом, мы можем встретиться снова... Ссылка... Я... Увидимся позже...
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )В какой-то момент ему пришлось провести презентацию против своей воли. Именно тогда он сказал что-то вроде: «Знаешь, еще не поздно изменить курс и сделать реалистичную Zelda».
[За игру отвечали два программных дизайнера Сигеру Миямото и Такаси Тэдзука, которые поставили перед собой цель разработать сказочную приключенческую игру с элементами экшена... ...Такаси Тэдзука, большой любитель фэнтезийных романов, таких как «
Властелин колец
» Толкиена , написал сценарий для первых двух игр серии Zelda].
Все идеи для
The Legend of Zelda
были моими и Такаси Тэдзуки... ...Книги, фильмы и наши собственные жизни.
Такизава: И это было примерно в то время, когда мы услышали, что люди снова хотят реалистично выглядящую игру Zelda . Также в то время был очень популярен эпический фэнтезийный фильм. Поэтому, пересмотрев ситуацию, мы сказали себе: «Давайте сделаем это!»
Аонума:
Он, несомненно, большой, но я считаю, что все эти забавные элементы, из которых состоит этот мир, оправдывают этот размер. Теперь, когда мы закончили, я чувствую, что с поколением, привыкшим смотреть эпические фильмы, такие как «
Властелин колец»
, когда вы хотите создать убедительный мир, такого рода огромные масштабы становятся необходимыми.
МУЗЫКА / Тору Минэгиси / Аска Ота / Кодзи Кондо
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )