stringtranslate.com

Музыка из видеоигр

Музыка для видеоигр ( VGM ) — это саундтрек , сопровождающий видеоигры . Музыка в ранних видеоиграх когда-то ограничивалась звуками ранних звуковых чипов , таких как программируемые звуковые генераторы (PSG) или чипы FM-синтеза . Эти ограничения привели к появлению стиля музыки, известного как чиптюн , который стал звуком первых видеоигр.

С развитием технологий музыка в видеоиграх стала включать в себя более широкий спектр звуков. Игроки могут слышать музыку в видеоиграх поверх титульного экрана, меню и игрового процесса. [1] Звуковые дорожки игры также могут меняться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, обозначая пропущенные действия в ритм-играх , информируя игрока о том, что он находится в опасной ситуации, или вознаграждая его за определенные достижения.

Музыка из видеоигр может быть двух видов: оригинальная или лицензионная . [1]

Популярность музыки из видеоигр создала возможности для образования и трудоустройства, принесла награды и привела к коммерческой продаже саундтреков к видеоиграм и их исполнению на концертах. [2]

История

Ранние технологии видеоигр и музыка на компьютерных чипах

В то время, когда в конце 1970-х годов видеоигры стали популярной формой развлечения, музыка хранилась на физических носителях в аналоговых сигналах, таких как компакт-кассеты и граммофонные пластинки . Такие компоненты были дорогими и склонными к поломке при интенсивном использовании, что делало их далеко не идеальными для использования в аркадном шкафу , хотя в редких случаях, таких как Journey , они использовались. Более доступный метод включения музыки в видеоигру заключался в использовании цифровых средств, при которых специальный компьютерный чип на лету преобразовывал электрические импульсы компьютерного кода в аналоговые звуковые волны для вывода на динамик. Таким же образом создавались звуковые эффекты для игр. Ранним примером такого подхода к музыке для видеоигр был вступительный чиптюн в Gun Fight Томохиро Нишикадо ( 1975). [3]

Хотя это позволяло включать музыку в ранние аркадные видеоигры , она обычно была монофонической, зацикленной или использовалась экономно между этапами или в начале новой игры, например, в играх Namco Pac-Man (1980), написанных Тошио Каем или Поул-позиция (1982), автор Нобуюки Оноги. [4] Первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек, была Space Invaders Томохиро Нишикадо , выпущенная Taito в 1978 году. [5] В ней было четыре нисходящих хроматических басовых ноты , повторяющихся в цикле, хотя она была динамичной и взаимодействовала с игроком. , увеличивая темп по мере того, как враги нападают на игрока. [6] Первой видеоигрой, в которой использовалась непрерывная мелодичная фоновая музыка, была Rally-X , выпущенная Namco в 1980 году, с простой мелодией, которая непрерывно повторяется во время игры . [7] Решение включить в видеоигру любую музыку означало, что в какой-то момент ее придется транскрибировать в компьютерный код. Какая-то музыка была оригинальной, какая-то была общедоступной, например народные песни. Звуковые возможности были ограничены; популярная домашняя система Atari 2600 , например, была способна генерировать только два тона одновременно.

По мере того, как были достигнуты успехи в области кремниевых технологий и снизились затраты, новое поколение игровых автоматов и домашних консолей позволило существенно изменить музыкальное сопровождение. В игровых автоматах машины на базе процессора Motorola 68000 и сопровождающие различные звуковые чипы программируемого звукового генератора Yamaha YM позволяли использовать еще несколько тонов или «каналов» звука, иногда восемь и более. Самым ранним известным примером этого была аркадная игра Sega Carnival 1980 года , в которой использовался чип AY-3-8910 для создания электронной версии классической композиции 1889 года « Over The Waves » Хувентино Росаса . [5]

Аркадная игра Frogger от Konami 1981 года представила динамический подход к музыке в видеоиграх, используя как минимум одиннадцать различных игровых дорожек, а также темы начала уровня и завершения игры , которые меняются в зависимости от действий игрока. Это было дополнительно улучшено в аркадной игре Namco 1982 года Dig Dug , где музыка прекращалась, когда игрок прекращал двигаться. [8] Песня Dig Dug была написана Юрико Кейно, которая также написала музыку для других игр Namco, таких как Xevious (1982) и Phozon (1983). [4] Аркадная игра Super Locomotive от Sega 1982 года содержала чиптюн- исполнение песни « Rydeen » группы Yellow Magic Orchestra (1979); [9] несколько более поздних компьютерных игр также использовали эту песню, например, Trooper Truck (1983) от Rabbit Software , а также Decathlon Дейли Томпсона (1984) и Stryker's Run (1986), написанные Мартином Голуэем . [10]

Системы домашних консолей также имели сопоставимое улучшение качества звука, начиная с ColecoVision 1982 года, способного воспроизводить четыре канала. Однако более примечательным был выпуск Famicom в Японии в 1983 году, который позже был выпущен в США как Nintendo Entertainment System в 1985 году. Он имел пять каналов, один из которых поддерживал простой звук, сэмплированный PCM . Домашний компьютер Commodore 64 , выпущенный в 1982 году, был способен использовать ранние формы эффектов фильтрации, различные типы сигналов и, в конечном итоге, недокументированную способность воспроизводить 4-битные семплы на псевдочетвертом звуковом канале. Сравнительно низкая стоимость сделала его популярной альтернативой другим домашним компьютерам, а также возможность использовать телевизор в качестве доступного монитора.

Подход к разработке игровой музыки в этот период обычно включал использование простой генерации тона и/или синтеза частотной модуляции для имитации инструментов для мелодий, а также использование «шумового канала» для имитации ударных шумов. Раннее использование сэмплов PCM в эту эпоху ограничивалось короткими звуковыми фрагментами ( Монополия ) или в качестве альтернативы перкуссионным звукам ( Super Mario Bros. 3 ). Музыке на домашних консолях часто приходилось использовать доступные каналы вместе с другими звуковыми эффектами. Например, если космический корабль выпустил лазерный луч и лазер использовал прямоугольную волну частотой 1400 Гц, то канал прямоугольной волны, который использовался для музыки, прекратил воспроизведение музыки и начал воспроизводить звуковой эффект.

В выпусках программного обеспечения для этих платформ середины-конца 1980-х годов музыка разрабатывалась большим количеством людей с большим музыкальным опытом, чем раньше. Качество композиции заметно улучшилось, а свидетельства популярности музыки того времени сохраняются и сегодня. Среди композиторов, сделавших себе имя с помощью своего программного обеспечения, — Коичи Сугияма ( «Dragon Quest »), [11] Нобуо Уэмацу ( «Final Fantasy »), Роб Хаббард ( «Монти в бегах» , «Международное каратэ »), Кодзи Кондо ( «Super Mario Bros.» , «The Legend» ). Zelda ), Мики Хигасино ( Gradius , Yie-Ar Kung Fu , Teenage Mutant Ninja Turtles ), Хироши Кавагути ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Хирокадзу Танака ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Мартин Голуэй ( Дейли ) Десятиборье Томпсона , Бег Страйкера , Времена знаний ), Дэвид Уайз ( Donkey Kong Country ), Юзо Косиро ( Убийца драконов , Ys , Shinobi , ActRaiser , Streets of Rage ), Миеко Исикава ( Убийца драконов , Ys ) и Рю Умэмото ( визуальное изображение ) романы , стрелялки ). К концу 1980-х годов музыка из видеоигр продавалась в Японии в виде саундтреков на кассетах, что вдохновило американские компании, такие как Sierra , Cinemaware и Interplay , уделить более серьезное внимание музыке для видеоигр к 1988 году. [12] На церемонии вручения наград Golden Joystick Awards была введена категория. за лучший саундтрек года в 1986 году, выигранный Sanxion .

Некоторые игры для картриджных систем продавались с дополнительным звуковым оборудованием, включая Pitfall II для Atari 2600 и несколько поздних игр для Famicom. Эти чипы дополняют существующие звуковые возможности.

Ранний цифровой синтез и сэмплирование

Примерно с 1980 года некоторые аркадные игры начали делать шаги в направлении оцифрованных или семплированных звуков. Аркадная игра Rally-X от Namco 1980 года была первой известной игрой, в которой для создания дискретизированных тонов вместо генератора тонов использовался цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП). [5] В том же году была выпущена первая известная видеоигра с синтезатором речи : игра- стрелялка Stratovox от Sunsoft . [7] Примерно в то же время, [13] введение синтеза частотной модуляции ( FM-синтеза ), впервые коммерчески выпущенного компанией Yamaha для своих цифровых синтезаторов и FM- звуковых чипов , позволило манипулировать тонами для получения различных звуковых характеристик, где раньше тон, генерируемый чипом, был ограничен конструкцией самого чипа. В аркадной игре Gyruss от Konami 1983 года использовались пять синтезаторных звуковых чипов вместе с ЦАП, которые использовались для создания электронной версии Токкаты и фуги ре минор И.С. Баха . [14]

Помимо аркадных игр, значительные улучшения в музыке для персональных компьютерных игр стали возможны благодаря появлению цифровых FM- синтезаторных плат , которые Yamaha выпустила для японских компьютеров, таких как NEC PC-8801 и PC-9801, в начале 1980-х годов, а к середине 1980-х годов. В 1980-х годах PC-8801 и FM-7 имели встроенный FM-звук. Выпускаемые звуковые FM-синтезаторы описываются как «теплый и приятный звук». Такие музыканты, как Юзо Косиро и Такеши Або, создавали музыку, которая до сих пор высоко ценится в сообществе чиптюнов . [15] Широкое внедрение FM-синтеза на консолях позже станет одним из главных достижений 16-битной эпохи , когда в 16-битных игровых автоматах уже использовалось несколько чипов FM-синтеза. [13]

Одним из первых домашних компьютеров , в которых использовалась цифровая обработка сигналов в форме дискретизации, был Amiga, выпущенный в 1985 году. Звуковой чип компьютера содержал четыре независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя . Разработчики могли использовать эту платформу, чтобы брать образцы музыкального исполнения, иногда длиной всего в одну ноту, и воспроизводить их через звуковой чип компьютера из памяти. Он отличался от Rally-X тем, что его аппаратный ЦАП использовался для воспроизведения простых сэмплов формы сигнала , а сэмплированный звук обеспечивал сложность и аутентичность реального инструмента, чего не могла предложить FM-симуляция. Будучи одной из первых и доступных по цене, Amiga останется основным инструментом для создания ранней секвенсорной музыки, особенно в Европе .

Amiga предлагала эти функции раньше большинства других конкурирующих платформ домашних компьютеров, хотя Macintosh , представленный годом ранее, имел аналогичные возможности. Главный конкурент Amiga, Atari ST , приобрел программируемый звуковой генератор Yamaha YM2149 (PSG). По сравнению со звуковым движком Amiga, разработанным собственными силами, PSG мог обрабатывать только один канал сэмплированного звука, и для обработки данных для него требовался процессор компьютера. Это сделало его непрактичным для разработки игр до 1989 года, когда была выпущена Atari STE , которая использовала методы DMA для воспроизведения сэмплов PCM с частотой до 50 кГц. ST, однако, оставался актуальным, поскольку был оснащен MIDI- контроллером и внешними портами. Многие профессиональные музыканты выбрали его в качестве устройства для программирования MIDI.

Клоны IBM PC в 1985 году не увидят какого-либо значительного развития мультимедийных возможностей в течение еще нескольких лет, а сэмплирование не станет популярным в других системах видеоигр в течение нескольких лет. Хотя сэмплирование потенциально могло дать гораздо более реалистичные звуки, каждый сэмпл требовал гораздо больше данных в памяти . Это было в то время, когда вся память, твердотельная ( картридж ПЗУ ), магнитная ( дискета ) или другая, все еще стоила очень дорого за килобайт . С другой стороны, секвенированная музыка, генерируемая звуковым чипом, создавалась с помощью нескольких строк сравнительно простого кода и занимала гораздо меньше драгоценной памяти.

В 1984 году аркадные системы продвинули игровую музыку вперед с введением синтеза FM (частотной модуляции), обеспечивающего более органичное звучание, чем предыдущие PSG. В первой такой игре, Marble Madness, использовался чип FM-синтеза Yamaha YM2151. [16]

Когда домашние консоли перешли в четвертое поколение , или 16-битную эпоху, гибридный подход (сэмплирование и тон) к написанию музыки продолжал использоваться. Sega Genesis предлагала более продвинутую графику по сравнению с NES и улучшенные функции синтеза звука (также с использованием чипа Yamaha, YM2612 ), [17] , но в основном придерживалась того же подхода к звуковому дизайну. Всего десять каналов для генерации тона, один для сэмплов PCM, были доступны в стерео вместо пяти каналов NES в моно и один для PCM. Как и раньше, его часто использовали для ударных семплов. Genesis не поддерживал 16-битные семплированные звуки. Несмотря на дополнительные тональные каналы, написание музыки по-прежнему представляло проблему для традиционных композиторов и требовало гораздо более творческого использования FM-синтезатора для создания приятных впечатлений от прослушивания. Композитор Юзо Косиро эффективно использовал оборудование Genesis для создания « прогрессивных , запоминающихся композиций в стиле техно , гораздо более продвинутых, чем те, к которым привыкли игроки» для таких игр, как The Revenge of Shinobi (1989) и серия Streets of Rage , устанавливая «Новый высший предел того, как может звучать музыка в играх». [18] Саундтрек к фильму Streets of Rage 2 (1992), в частности, считается «революционным» и «опередившим свое время» из-за сочетания хаус - музыки с « грязными » электро- басовыми партиями и « трансовыми электронными текстурами», которые «ощущались бы как комфортно в ночном клубе , как в видеоигре». [19] Еще одним важным композитором FM-синтезатора был покойный Рю Умэмото , написавший музыку для многих визуальных новелл и шутеров в 1990-х годах. [20]

Поскольку стоимость магнитной памяти в виде дискет снизилась , эволюция музыки для видеоигр на Amiga, а несколько лет спустя и разработка игровой музыки в целом, сместилась к семплированию в той или иной форме. Прошло несколько лет, прежде чем игровые дизайнеры Amiga научились полностью использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыке (ранним исключением была заглавная музыка текстовой приключенческой игры The Pawn , 1986). К этому времени компьютерная и игровая музыка уже начала формировать свою собственную идентичность, и поэтому многие создатели музыки намеренно пытались создавать музыку, звучащую так же, как на Commodore 64 и NES, что привело к появлению жанра чиптюн .

Выпуск свободно распространяемой программы для Amiga под названием Soundtracker , написанной Карстеном Обарски в 1987 году, положил начало эпохе формата MOD , который позволил каждому легко создавать музыку на основе оцифрованных семплов. Файлы модулей были созданы с помощью программ, названных « трекерами » в честь Soundtracker Обарски. Эта традиция модов и трекеров продолжилась на компьютерах ПК в 1990-х годах. Примеры игр Amiga , использующих оцифрованные сэмплы инструментов, включают саундтрек Дэвида Уиттакера к Shadow of the Beast , саундтрек Криса Хюльсбека к Turrican 2 и мелодии Мэтта Фернисса к Laser Squad . Ричард Джозеф также написал несколько тематических песен с вокалом и текстами для игр Sensible Software, наиболее известными из которых являются Cannon Fodder (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» и Sensible World of Soccer (1994) с песней «Goal Scoring». Суперзвезда-герой». В этих песнях использовались длинные вокальные сэмплы.

Подобный подход к разработке звука и музыки к тому времени стал обычным явлением в игровых автоматах и ​​использовался во многих игровых системных платах с середины 1980-х годов. [21] Дальнейшую популяризацию этого подхода получили в начале 1990-х такие игры, как Street Fighter II (1991) на CPS-1 , в которых широко использовались сэмплы голоса, а также сэмплы звуковых эффектов и перкуссии. Система MVS Neo Geo также обеспечивала мощное звуковое сопровождение, которое часто включало объемный звук .

Super NES (1991) привнесла в консольные игры цифровой звук.

Эволюция также коснулась видеоигр для домашних консолей, таких как выпуск Super Famicom в 1990 году и ее версии Super NES для США и ЕС в 1991 году. В ней был установлен специализированный чип Sony как для генерации звука, так и для специального аппаратного DSP. Он был способен воспроизводить восемь каналов семплированных звуков с разрешением до 16 бит, имел широкий выбор эффектов DSP, включая тип ADSR , обычно встречавшийся в синтезаторах высокого класса того времени, и полный стереозвук. Это позволило экспериментировать с прикладной акустикой в ​​видеоиграх, такой как музыкальная акустика (ранние игры, такие как Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III и более поздние игры, такие как Chrono Trigger ), направленная ( Star Fox ) и пространственная акустика ( Dolby Pro Logic использовался в некоторых играх, таких как King Arthur's World и Jurassic Park ), а также в экологической и архитектурной акустикеA Link to the Past» , Secret of Evermore ). Во многих играх также активно использовались возможности воспроизведения высококачественных сэмплов ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Единственным реальным ограничением этой мощной установки была все еще дорогая твердотельная память . Другие консоли этого поколения могли похвастаться аналогичными возможностями, но не имели такого же уровня тиражей, как Super NES. Домашняя система Neo-Geo была способна выполнять такую ​​же мощную обработку семплов, что и ее аркадный аналог, но стоила в несколько раз дороже Super NES. Обновление оборудования Sega CD (Mega CD за пределами Северной Америки) до Mega Drive (Genesis в США) предлагало несколько каналов PCM, но вместо этого их часто пропускали, чтобы использовать его возможности с самим CD-ROM.

Популярность Super NES и ее программного обеспечения оставалась ограниченной регионами, где телевидение NTSC было стандартом вещания. Частично из-за разницы в частоте кадров вещательного оборудования PAL многие выпущенные игры так и не были переработаны для правильного воспроизведения и работали намного медленнее, чем предполагалось, или никогда не были выпущены. Это показало расхождение в популярной музыке для видеоигр между странами PAL и NTSC, которое наблюдается и по сей день. Это расхождение будет уменьшено по мере того, как пятое поколение домашних консолей будет запущено во всем мире, а Commodore начнет отходить на второй план по сравнению с ПК общего назначения и Mac для разработки и игр.

Хотя Mega CD/Sega CD и, в большей степени, PC Engine в Японии дадут геймерам предварительное представление о том, какое направление музыка из видеоигр будет использовать в потоковой передаче музыки, использование как семплированной, так и секвенированной музыки продолжается в игровых консолях даже сегодня. . Огромное преимущество оптических носителей при хранении данных будет сочетаться со все более мощным оборудованием для генерации звука и более высоким качеством семплов в пятом поколении . В 1994 году PlayStation , оснащенная CD-ROM, поддерживала 24 канала 16-битных семплов с частотой дискретизации до 44,1 кГц, что по качеству соответствовало звуку компакт-диска. Он также имел несколько аппаратных эффектов DSP, таких как реверберация . Многие игры Square продолжали использовать секвенсированную музыку, например, Final Fantasy VII , Legend of Mana и Final Fantasy Tactics . Sega Saturn также с приводом для компакт-дисков поддерживала 32 канала PCM с тем же разрешением, что и оригинальная PlayStation. В 1996 году Nintendo 64 , все еще использующая твердотельный картридж, фактически поддерживала интегрированную и масштабируемую звуковую систему, которая потенциально могла поддерживать 100 каналов PCM и улучшенную частоту дискретизации 48 кГц. Однако игры для N64 из-за стоимости твердотельной памяти обычно содержали сэмплы худшего качества, чем два других, а музыка, как правило, была проще по конструкции.

Однако более доминирующим подходом к играм на основе компакт-дисков стал переход к потоковому аудио.

MIDI на ПК

Первые разработчики компьютеров IBM PC пренебрегли возможностями звука (первая модель IBM, 1981 г.).

В тот же период с конца 1980-х по середину 1990-х годов клоны IBM PC, использующие архитектуру x86, стали более повсеместными, но имели совершенно другой путь в звуковом дизайне, чем другие ПК и консоли. Ранние компьютерные игры ограничивались динамиком ПК и некоторыми собственными стандартами, такими как 3-голосный чип IBM PCjr . Хотя семплированный звук можно было получить на динамике ПК с помощью широтно-импульсной модуляции, для этого требовалась значительная часть доступной мощности процессора, что делало его использование в играх редким.

С увеличением количества компьютеров x86 на рынке возник вакуум в качестве звука в домашних компьютерах, который пытались заполнить карты расширения. Первыми двумя узнаваемыми стандартами были Roland MT-32 , за которыми следовала звуковая карта AdLib . Решение Роланда было основано на MIDI- секвенировании с использованием современных синтезаторов LA. Это сделало его первым выбором для разработчиков игр, но его более высокая стоимость как решения для конечных пользователей сделала его непомерно дорогим. В AdLib использовался недорогой чип FM-синтеза от Yamaha, и многие платы могли работать совместимо с использованием стандарта MIDI.

Карта AdLib была узурпирована в 1989 году компанией Creative Sound Blaster , которая использовала тот же FM-чип Yamaha в AdLib для совместимости, но также добавила 8-битную цифровую запись звука с частотой 22,05 кГц (позже 44,1 кГц) и воспроизведение одного стереофонического звука. канал. Sound Blaster, доступный по цене продукт для конечного пользователя, стал основной звуковой технологией начала 1990-х годов; комбинация простого механизма FM, поддерживающего MIDI, и механизма ЦАП с одним или несколькими потоками. Лишь немногие разработчики когда-либо использовали форматы трекеров в стиле Amiga в коммерческих играх для ПК ( Unreal ), обычно предпочитая использовать устройства, совместимые с MT-32 или AdLib/SB. Поскольку ПК общего назначения, использующие x86, стали более распространенными, чем другие платформы ПК, разработчики сосредоточили свое внимание на этой платформе.

Последнее крупное событие перед потоковой передачей музыки произошло в 1992 году: Roland Corporation выпустила первую карту General MIDI , основанную на сэмплах SCC-1 , версию карты расширения настольного MIDI-модуля SC-55 . Сравнительное качество образцов стимулировало аналогичные предложения от Soundblaster, но стоимость обоих продуктов все еще была высокой. Обе компании предлагали «дочерние платы» с синтезаторами на основе семплов, которые позже можно было добавить к менее дорогой звуковой карте (которая имела только ЦАП и MIDI-контроллер), чтобы придать ей функции полностью интегрированной карты.

В отличие от стандартов Amiga или Atari, ПК, использующий x86, даже тогда мог использовать широкий набор аппаратного обеспечения. Разработчики все чаще использовали MIDI-последовательности: вместо записи данных саундтрека для каждого типа звуковой карты они обычно писали полнофункциональный набор данных для приложения Roland, который был бы совместим с менее функциональным оборудованием, если бы у него был MIDI-контроллер для запуска последовательности. Однако разные продукты использовали разные звуки, подключенные к их MIDI-контроллерам. Некоторые из них были подключены к чипу Yamaha FM для имитации инструментов, некоторые дочерние платы сэмплов имели совершенно разные звуковые качества; это означает, что ни одна последовательность исполнения не будет точной для любого другого устройства General MIDI.

Все эти соображения в отношении продуктов отражали высокую стоимость памяти, которая быстро снизилась с появлением формата оптических компакт-дисков.

Предварительно записанная и потоковая музыка

Использование полностью заранее записанной музыки имело много преимуществ перед секвенированием качества звука. Музыку можно было свободно создавать с использованием любого типа и количества инструментов, что позволяло разработчикам просто записывать один трек для воспроизведения во время игры. Качество ограничивалось только усилиями, затраченными на мастеринг самого трека. Затраты на пространство памяти, которые раньше вызывали беспокойство, были в некоторой степени решены, когда оптические носители стали доминирующими носителями для программных игр. Звук CD-качества позволял создавать музыку и голос, которые могли быть действительно неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.

В домашних видеоиграх и ПК четвертого поколения это ограничивалось воспроизведением звуковой дорожки компакт-диска в смешанном режиме с компакт-диска во время игры (например, Sonic CD ). Самые ранние примеры звука на компакт-дисках смешанного режима в видеоиграх включают ролевые франшизы TurboGrafx-CD Tengai Makyō , написанные Рюичи Сакамото в 1989 году, [22] и серию Ys , написанную Юзо Косиро и Миеко Исикавой  [jp] и аранжированную Рё. Ёнемицу  [jp] в 1989 году. Саундтреки к Ys , особенно Ys I & II (1989), до сих пор считаются одной из самых влиятельных музыкальных композиций для видеоигр, когда-либо написанных. [23] [24] [25]

Однако у обычного CD-аудио было несколько недостатков. Технология оптического привода по-прежнему была ограничена в скорости вращения шпинделя, поэтому воспроизведение звуковой дорожки с игрового компакт-диска означало, что система не могла снова получить доступ к данным, пока она не остановила воспроизведение дорожки. Зацикливание , наиболее распространенная форма игровой музыки, также было проблемой, поскольку, когда лазер достигал конца дорожки, ему приходилось возвращаться к началу, чтобы снова начать чтение, вызывая слышимый перерыв в воспроизведении.

Чтобы устранить эти недостатки, некоторые разработчики компьютерных игр разработали свои собственные форматы контейнеров , в некоторых случаях для каждого приложения, для потоковой передачи сжатого звука. Это сократило бы объем памяти, используемой для музыки на компакт-диске, позволило бы значительно снизить задержку и время поиска при поиске и начале воспроизведения музыки, а также позволило бы сделать цикл более плавным благодаря возможности буферизации данных . Незначительным недостатком было то, что использование сжатого звука означало, что его необходимо было распаковать, что создавало нагрузку на процессор системы. По мере увеличения вычислительной мощности эта нагрузка становилась минимальной, и в некоторых случаях выделенные микросхемы компьютера (например, звуковая карта) фактически выполняли всю распаковку.

Системы домашних консолей пятого поколения также разработали специализированные форматы потоковой передачи и контейнеры для воспроизведения сжатого звука. Игры в полной мере использовали эту возможность, иногда с высоко оцененными результатами ( Castlevania: Symphony of the Night ). Игры, портированные с аркадных автоматов, которые продолжали использовать FM-синтез, часто видели превосходные предварительно записанные музыкальные потоки на своих аналогах для домашних консолей ( Street Fighter Alpha 2 ). Несмотря на то, что игровые системы поддерживали звук «качества компакт-диска», эти сжатые звуковые дорожки не имели истинного «качества компакт-диска». У многих из них частота дискретизации была ниже, но не настолько существенно, чтобы это заметило большинство потребителей. Использование сжатого потока позволило разработчикам игр воспроизводить потоковую музыку и при этом иметь доступ к другим данным на диске без прерывания музыки за счет мощности процессора, используемой для рендеринга аудиопотока. Дальнейшее управление потоком потребует гораздо более значительного уровня мощности процессора, доступного в 5-м поколении.

Некоторые игры, такие как серия Wipeout , продолжали использовать в качестве саундтреков полный звук компакт-диска в смешанном режиме.

Эта общая свобода, предложенная композиторам музыки, дала музыке видеоигр равные права с другой популярной музыкой, которой ей не хватало. Теперь музыкант мог, без необходимости изучать программирование или саму архитектуру игры, самостоятельно создавать музыку, которая его удовлетворяет. Эта гибкость будет реализована, поскольку популярные мейнстрим-музыканты будут использовать свои таланты специально для видеоигр. Ранним примером является Way of the Warrior на 3DO с музыкой White Zombie . Более известный пример — музыка Трента Резнора для Quake .

Альтернативный подход, как и в случае с аркадой TMNT , заключался в том, чтобы взять уже существовавшую музыку, не написанную специально для игры, и использовать ее в игре. В игре «Звездные войны: X-Wing vs. TIE Fighter» и последующих играх «Звездных войн» для саундтреков к игре использовалась музыка, написанная Джоном Уильямсом для фильмов «Звездные войны» 1970-х и 1980-х годов.

Как использование новых музыкальных потоков, созданных специально для игры, так и использование ранее выпущенных/записанных музыкальных потоков и по сей день являются распространенными подходами к разработке звуковых дорожек. Спортивные видеоигры X-games обычно включают недавние выпуски некоторых популярных исполнителей ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), а также любые игры с тяжелой культурно-демографической темой, связанной с музыкой ( Need For Скорость: Underground , Gran Turismo и Grand Theft Auto ). Иногда используется их гибрид, например, в Dance Dance Revolution .

Многие спортивные игры, такие как Madden NFL , NBA 2K и FIFA, используют в саундтреке популярные и андеграундные песни, чтобы придать меню атмосферу. Фраза «песня ФИФА» стала популярной в последние годы. Она описывает оптимистичную и ритмичную песню (часто не американскую). Включение в саундтрек FIFA дало возможность многим артистам заявить о себе, что помогло им начать свою музыкальную карьеру.

Сэмплы секвенирования продолжают использоваться в современных играх, где полностью записанный звук невозможен. До середины 2000-х годов во многих крупных играх на домашних консолях для экономии места использовался секвенированный звук. Кроме того, в большинстве игр для Game Boy Advance и Nintendo DS использовалась секвенированная музыка из-за ограничений памяти. Иногда используется нечто среднее между секвенированием сэмплов и потоковой передачей музыки. В таких играх, как Republic: The Revolution (музыка, написанная Джеймсом Ханниганом [26] ) и Command & Conquer: Generals (музыка, написанная Биллом Брауном), используются сложные системы, управляющие потоком случайной музыки путем объединения коротких фраз, основанных на действии в игре. экран и последний выбор игрока (см. динамическую музыку ). Другие игры динамически микшировали звук в зависимости от особенностей игровой среды.

Поскольку в шестом поколении домашних консолей резко возросла вычислительная мощность, появилась возможность применять к потоковому аудио специальные эффекты в реальном времени. В SSX , недавней серии видеоигр, если сноубордист поднимается в воздух после прыжка с рампы, музыка немного смягчается или приглушается, а окружающий шум ветра и дуновения воздуха становится громче, чтобы подчеркнуть, что он находится в воздухе. Когда сноубордист приземляется, музыка возобновляет обычное воспроизведение до следующей «метки». Компания LucasArts стала пионером в этой интерактивной музыкальной технике со своей системой iMUSE , которая использовалась в их ранних приключенческих играх и авиасимуляторах «Звездных войн» Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter . Подобные экшн-игры будут динамически меняться в зависимости от уровня опасности. Стелс-игры иногда полагаются на такую ​​музыку, либо по-разному обрабатывая потоки, либо динамически меняя композицию секвенированного саундтрека.

Персонализированные саундтреки

Раньше возможность воспроизводить собственную музыку во время игры обычно означала выключение звука в игре и использование альтернативного музыкального проигрывателя. Некоторые ранние исключения были возможны в играх на ПК/Windows, в которых можно было независимо настраивать игровой звук во время воспроизведения музыки с помощью отдельной программы, работающей в фоновом режиме. Некоторые компьютерные игры, такие как Quake , воспроизводят музыку с компакт-диска, извлекая при этом игровые данные исключительно с жесткого диска, что позволяет заменить компакт-диск с игрой на любой музыкальный компакт-диск. Первой игрой для ПК, в которой появилась внутриигровая поддержка пользовательских саундтреков, была Black & White от Lionhead Studio . Игра 2001 года включала внутриигровой интерфейс Winamp, который позволял игрокам воспроизводить звуковые дорожки из своих собственных плейлистов. Кроме того, иногда это вызывало различные реакции Существа игрока, например танец или смех.

Некоторые игры для PlayStation поддерживали это путем замены игрового компакт-диска музыкальным компакт-диском, хотя, когда игре требовались данные, игрокам приходилось снова менять компакт-диски. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer , полностью загружалась в оперативную память, позволяя игроку вставлять музыкальный компакт-диск и воспроизводить саундтрек на протяжении всего игрового процесса. В Vib Ribbon это стало особенностью игрового процесса: игра генерировала уровни, полностью основанные на музыке с любого компакт-диска, вставленного в проигрыватель.

Xbox от Microsoft позволял копировать музыку с компакт-диска на внутренний жесткий диск для использования в качестве «собственного саундтрека», если это разрешено разработчиком игры. Эта функция была перенесена на Xbox 360 , где она стала поддерживаться системным программным обеспечением и могла быть включена в любой момент. Wii также может воспроизводить собственные саундтреки, если это включено в игре ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). PlayStation Portable может в таких играх, как Need for Speed ​​Carbon: Own the City и FIFA 08 , воспроизводить музыку с карты памяти Memory Stick .

PlayStation 3 имеет возможность использовать собственные саундтреки в играх, используя музыку, сохраненную на жестком диске, однако немногие разработчики игр использовали эту функцию. MLB 08: The Show , выпущенная в 2008 году, имеет функцию звуковой дорожки My MLB, которая позволяет пользователю воспроизводить музыкальные треки по своему выбору, сохраненные на жестком диске его PS3, а не заранее запрограммированные треки, включенные в игру разработчиком. Обновление Wipeout HD , выпущенное в сети PlayStation Network, также включало эту функцию. [29]

В видеоигре Audiosurf пользовательские саундтреки являются основным аспектом игры. Пользователи должны выбрать музыкальный файл для анализа. Игра сгенерирует гоночную трассу на основе темпа, высоты тона и сложности звука. Затем пользователь будет мчаться по этой трассе, синхронизированной с музыкой.

Игры серии Grand Theft Auto поддерживают собственные саундтреки, используя их как отдельную внутриигровую радиостанцию. Эта функция в основном была эксклюзивной для версий для ПК и в ограниченной степени была принята на консольных платформах. На ПК вставка пользовательской музыки на станции осуществляется путем помещения музыкальных файлов в назначенную папку. Для версии Xbox компакт-диск должен быть установлен на жесткий диск консоли. В версии Grand Theft Auto: Chinatown Wars для iPhone игроки создают плейлист iTunes, который затем воспроизводится игрой.

В Forza Horizon 3 использовалась похожая технология создания пользовательских саундтреков с помощью Groove Music .

События 2000-х годов

Xbox 360 поддерживает программное обеспечение Dolby Digital , частоту дискретизации и воспроизведения 16 бит при 48 кГц (внутренняя; с 24-битными аппаратными цифро-аналоговыми преобразователями), потоковую передачу аппаратного кодека и возможность одновременного использования 256 аудиоканалов. [30] Несмотря на свою мощь и гибкость, ни одна из этих функций не представляет каких-либо серьезных изменений в том, как создается игровая музыка на консольных системах последнего поколения. ПК по-прежнему полагаются на сторонние устройства для воспроизведения звука в играх, и SoundBlaster, по сути, является единственным крупным игроком на рынке карт расширения звука для развлечений.

PlayStation 3 поддерживает несколько типов технологий объемного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio , с количеством каналов до 7.1 и частотой дискретизации до 192 кГц.

Консоль Nintendo Wii имеет много общих аудиокомпонентов с GameCube предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II . Эти функции являются расширением технологий, которые уже используются в настоящее время. [31]

Сегодня у разработчика игр есть много вариантов создания музыки. Скорее всего, изменения в создании музыки для видеоигр будут иметь мало общего с технологиями и больше связаны с другими факторами разработки игр в целом. Музыка в видеоиграх сильно разнообразилась до такой степени, что партитуры для игр могут быть представлены с помощью полного оркестра или простых 8/16-битных чиптюнов. Такая степень свободы сделала творческие возможности музыки для видеоигр безграничными для разработчиков. Поскольку продажи музыки для видеоигр на Западе стали отличаться от самой игры (по сравнению с Японией, где компакт-диски с игровой музыкой продавались уже много лет), бизнес-элементы также приобрели новый уровень влияния. Музыка, не являющаяся непосредственным сотрудником разработчика игры, например, композиторы и поп-исполнители, заключают контракт на создание игровой музыки так же, как и для театрального фильма. Растущее влияние оказывают многие другие факторы, такие как редактирование контента, политика на определенном уровне разработки и вклад руководства.

Влияние и важность

Многие игроки в видеоигры считают, что музыка может улучшить игровой процесс, и такие издания, как Popular Science, заявили, что она предназначена для того, чтобы «одновременно стимулировать ваши чувства и сливаться с фоном вашего мозга, потому что в этом суть саундтрека. вы, игрок, выполняете задачу, не отвлекая от нее. На самом деле, лучшая музыка фактически направляет слушателя к задаче». [32]

Считается, что звуковые эффекты в игре также влияют на производительность игры. Окружающие звуки, подобные тем, что присутствуют в Resident Evil, усиливают напряжение, ощущаемое игроками, что, по утверждению GameSpot, также использовалось в кино. [33] Также утверждается , что ускорение звуковых эффектов и музыки в таких играх, как Space Invaders, оказывает сильное влияние на игровой процесс, если все сделано правильно. [33] Если все сделано правильно, это может помочь создать реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации. [34] [35]

Музыка и звуковые эффекты могут стать запоминающимися, позволяя людям мгновенно узнавать музыку или звуковые эффекты, а также напевать или имитировать мелодию или звуковой эффект. [36] Polygon заявила, что, несмотря на популярность музыки из видеоигр, люди не всегда знают имя композитора. [36]

Лицензирование

Использование лицензионной музыки для видеоигр стало более популярным, поскольку среда, используемая для распространения игр, стала достаточно большой, чтобы вместить песни вместе с другими ресурсами игры. Кроме того, с резким ростом рынка видеоигр в 2000-х годах лицензирование песен стало для правообладателей прибыльным способом получения части этого дохода. Игры, подобные играм серии Grand Theft Auto, стали витринами лицензионной музыки. [37] Лицензирование музыки , как правило, сложно из-за различных законов об авторском праве, обычно необходимо учитывать как минимум два отдельных авторских права: вклад авторов песен и исполнителей. Большинство крупных разработчиков и издателей видеоигр, использующих лицензионную музыку, обычно имеют персонал, обладающий навыками лицензирования и разрешения песен для использования в видеоиграх с различными музыкальными лейблами и другими творческими людьми. [37]

В играх с лицензионной музыкой могут возникнуть проблемы и после выпуска, если для игры не обеспечены бессрочные права на музыку. Ранние игры до появления цифрового распространения имели бессрочное право на музыку, поскольку не было практического способа обновить игру после выпуска в розницу, чтобы справиться с ограниченными правами. Однако платформы цифрового распространения, такие как Steam , Xbox Live и PlayStation Network, автоматически обновляют игры. Лицензии на музыку для игр, продаваемых посредством цифрового распространения, могут включать ограниченные условия, требующие от издателя повторного согласования прав с владельцем музыки, в противном случае музыка должна быть удалена из игры посредством этих обновлений. [37] Примечательно, что альбом Alan Wake от Remedy Entertainment , впервые выпущенный в 2010 году, был снят с цифровой продажи в 2017 году из-за истечения срока прав на музыку. [38] Однако с помощью Microsoft компания Remedy смогла восстановить эти права год спустя и вернула игру в продажу. [39] Alpha Protocol от Obsidian Entertainment также была снята с продажи в 2019 году из-за истечения срока действия лицензий на музыку, хотя нет никаких известных планов, попытается ли издатель Sega продлить их. [40]

Лицензионная музыка в видеоиграх также повлияла на потоковую передачу видеоигр, например видео Let's Play . В соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) большинство популярных сайтов обмена видео и потокового вещания реализуют автоматические формы обнаружения музыки, защищенной авторским правом от большинства музыкальных лейблов, и помечают или блокируют пользовательские видео, в которых используется эта музыка, например, система Content ID YouTube . Эти действия в равной степени применимы к видео людей, играющих в видеоигры, отмечая видео как лицензионную музыку в игре. Чтобы избежать этого, игры, использующие лицензионную музыку, могут предлагать опцию «потоковое воспроизведение музыки», либо отключая воспроизведение музыки, либо заменяя лицензионную музыку музыкой, не защищенной авторскими правами или без лицензионных отчислений. [41] [42]

Игровая музыка как жанр

Многие игры для Nintendo Entertainment System и других ранних игровых консолей имеют схожий стиль музыкальной композиции, который иногда называют «жанром видеоигры». Некоторые аспекты этого стиля продолжают влиять на определенную музыку и сегодня, хотя многие саундтреки современных игр не ассоциируются у геймеров со старым стилем. Композиционные элементы этого жанра во многом развивались из-за технологических ограничений, а также под влиянием групп электронной музыки , особенно Yellow Magic Orchestra (YMO), которые были популярны в конце 1970-х - 1980-х годах. [43] YMO использовали сэмплы из нескольких классических аркадных игр в своих ранних альбомах, в первую очередь из Space Invaders из хита 1978 года « Computer Game ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [43]

Особенности музыкального жанра видеоигр включают в себя:

Хотя тембры, представленные в музыке NES, можно рассматривать как имитацию традиционной рок-группы из четырех человек (треугольная волна используется в качестве баса, две пульсовые волны, аналогичные двум гитарам, и канал белого шума, используемый для барабанов), композиторы часто используют изо всех сил стараться составлять сложные и быстрые последовательности нот, отчасти из-за упомянутых выше ограничений. [45] [46] [47] Это похоже на музыкальную композицию в период барокко , когда композиторы, особенно при создании сольных произведений, сосредотачивались на музыкальных украшениях, чтобы компенсировать такие инструменты, как клавесин , которые не обеспечивают выразительную динамику. По той же причине многие ранние композиции также имеют явное джазовое влияние. Они перекрывались с более поздними влияниями хэви-метала и J-pop музыки, что привело к столь же отчетливому композиционному стилю в эпоху 16-бит.

В несвязанном, но параллельном направлении на европейской и североамериканской сцене разработчиков аналогичные ограничения определяли музыкальный стиль домашних компьютерных игр . Музыка в формате модульного файла , в частности MOD , использовала аналогичные методы, но по мере ее развития находилась под более сильным влиянием сцены электронной музыки, что привело к появлению еще одного очень четкого поджанра. Демо и развивающаяся демосцена играли большую роль в первые годы и до сих пор влияют на музыку видеоигр.

По мере того, как технологические ограничения постепенно снимались, композиторам было предоставлено больше свободы, а с появлением компакт-дисков преобладали заранее записанные саундтреки, что привело к заметному изменению композиции и стиля озвучивания. [48] ​​Ранние популярные игры на компакт-дисках были выпущены с графикой высокого разрешения и записанной музыкой. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могли знать, как будет звучать звук в большинстве потребительских конфигураций, а также могли записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и игровые файлы. диалог. [49]

Вне видеоигр

Фанаты и композиторы высоко ценят музыку из видеоигр, особенно музыку из третьего и четвертого поколений домашних игровых консолей, а иногда и из более новых поколений. Эта оценка проявляется вне контекста видеоигр, в форме компакт-дисков, нот, публичных выступлений, художественных инсталляций и популярной музыки.

компакт-диски и ноты

Продажа саундтреков к видеоиграм отдельно на компакт-дисках становится все более популярной в отрасли. [5] Интерпретирующие альбомы, ремиксы и альбомы живых выступлений также были распространенными вариациями оригинальных саундтреков (OST). [50]

Коичи Сугияма был одним из первых последователей этой практики, и после выпуска первой игры Dragon Quest в 1986 году был выпущен компакт-диск с живым исполнением его композиций, который исполнялся Токийским струнным ансамблем (а затем и другими группами, включая Лондонский филармонический оркестр). и Токийский столичный симфонический оркестр ).

К 1987 году Sega продавала от 50 000 до 100 000 компакт-дисков с саундтреками к играм ежегодно. [51] Юзо Косиро, еще один ранний деятель, выпустил живое исполнение саундтрека Actraiser . Вклад Косиро и его коллеги- композитора Falcom Миеко Исикавы в музыку Ys имел такое долгосрочное влияние, что с музыкой Ys было выпущено больше альбомов, чем почти со всей другой игровой музыкой.

Как и саундтреки к аниме , эти саундтреки и даже ноты обычно продавались исключительно в Японии. Таким образом, заинтересованным геймерам за пределами Японии приходилось импортировать саундтреки и/или ноты через онлайновые или офлайновые фирмы, специально занимающиеся импортом саундтреков к видеоиграм. В последнее время эта проблема стала менее серьезной, поскольку отечественные издатели аниме и видеоигр начали выпускать западные эквивалентные версии OST для продажи в Великобритании и США, хотя зачастую они предназначены для более популярных игр. Компании, занимающиеся музыкой для видеоигр, такие как Materia Collective, занимаются выпуском опубликованных книжных изданий музыки для видеоигр.

Продажа саундтреков к видеоиграм привела к развитию симбиотических отношений между музыкальной и игровой индустриями. [5] Обычно игры используются для продвижения и продажи лицензионной музыки, а не просто оригинальной музыки, а записывающиеся исполнители используются для маркетинга и продажи игр. [5] Агентство музыкального маркетинга Electric Artists провело исследование, которое выявило ряд интересных статистических данных о «заядлых геймерах» и их музыкальных привычках: 40% заядлых геймеров купили компакт-диск после того, как услышали понравившуюся песню в видеоигре. 73% геймеров заявили, что саундтреки в играх помогают продавать больше компакт-дисков, а 40% респондентов заявили, что игра познакомила их с новой группой или песней, а 27% из них пошли и купили то, что услышали. [5] Саундтреки к некоторым играм стали настолько популярными, что достигли платинового статуса, например, NBA Live 2003. [5]

Публичное исполнение

Многие оригинальные композиторы публично демонстрировали свою музыку посредством симфонических концертов. И снова Коичи Сугияма был первым, кто применил эту практику в 1987 году на своем «Семейном классическом концерте», включающем живое исполнение музыки Dragon Quest , и продолжал эти концертные выступления почти ежегодно. В 1991 году он также сформировал серию под названием Orchestral Game Music Concerts, в которую была включена музыка других талантливых композиторов игр, таких как Ёко Канно ( «Амбиции Нобунаги» , «Роман трех королевств» , «Неизведанные воды »), Нобуо Уэмацу ( «Последняя фантазия »), Кейичи Судзуки. ( Мать/Привязанный к Земле ) и Кентаро Ханеда ( Волшебство ). [52]

Следуя этому примеру, композиции Нобуо Уэмацу из Final Fantasy IV были аранжированы в Final Fantasy IV: Celtic Moon — живое выступление струнных музыкантов с сильным кельтским влиянием, записанное в Ирландии. Тема любви из той же игры использовалась в качестве учебного музыкального произведения в японских школах. [53]

Благодаря успеху игр Square 1990-х годов Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII Нобуо Уэмацу, а также Chrono Trigger , Xenogears и Chrono Cross Ясунори Мицуда , публичные выступления начали приобретать международную популярность. 20 августа 2003 года музыка, написанная для видеоигр, таких как Final Fantasy и The Legend of Zelda, была впервые исполнена за пределами Японии Чешским национальным симфоническим оркестром на концерте симфонической игровой музыки в Лейпциге, Германия, в концертном зале Гевандхаус. . [50] Это мероприятие проводилось как официальная церемония открытия крупнейшей в Европе торговой ярмарки видеоигр, GC Games Convention, и повторялось в 2004, 2005, 2006 и 2007 годах. [50]

17 ноября 2003 года Square Enix запустила Final Fantasy Radio на сайте America Online . Первоначально на радиостанции транслировались полные треки из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Rise of Zilart , а также семплы из Final Fantasy VII по Final Fantasy X. [50]

Первый официально санкционированный концерт Final Fantasy в США был исполнен Филармоническим оркестром Лос-Анджелеса в Концертном зале Уолта Диснея в Лос-Анджелесе , Калифорния , 10 мая 2004 года. [54] Все места на концерте были распроданы в одном сингле. день. За ним последовала композиция "Dear Friends: Music from Final Fantasy", которая была исполнена в различных городах США. Нобуо Уэмацу также исполнил вживую множество композиций Final Fantasy со своей рок-группой The Black Mages . [55]

6 июля 2005 года Филармонический оркестр Лос-Анджелеса также провел концерт Video Games Live в Hollywood Bowl , мероприятии, основанном композиторами музыки для видеоигр Томми Талларико и Джеком Уоллом . [50] На этом концерте звучала разнообразная музыка из видеоигр, от Pong до Halo 2 . Он также включал видеопотоки в реальном времени, синхронизированные с музыкой, а также лазерные и световые спецэффекты. СМИ, не относящиеся к индустрии видеоигр, такие как NPR и The New York Times , освещали их последующие мировые турне. [56] [57]

20 августа 2006 года Симфонический оркестр Мальмё под руководством Орвара Сефстрема исполнил концерт игровой музыки под открытым небом Joystick в Мальмё , Швеция , перед 17-тысячной аудиторией, установив текущий рекорд посещаемости концерта игровой музыки. [58] С тех пор Säfström продолжает давать концерты игровой музыки по всей Европе под названиями Joystick и Score. [59]

С 20 по 27 апреля 2007 года Eminence Symphony Orchestra , оркестр, посвящённый музыке видеоигр и аниме, исполнил первую часть своего ежегодного тура — серию концертов «A Night in Fantasia» в Австралии. Хотя Eminence исполняли музыку из видеоигр в рамках своих концертов с момента их основания, концерт 2007 года стал первым случаем, когда весь сет-лист состоял из фрагментов из видеоигр. В качестве специальных гостей присутствовали до семи самых известных в мире композиторов игр. Исполненная музыка включала тему Red Alert 3: «Советский марш» Джеймса Ханнигана и «Тень колосса» Коу Отани .

С 2010 года « попсовые » концерты на тему видеоигр стали основной частью доходов во многих концертных залах США , поскольку популярность традиционных представлений классической музыки снижается. [60]

16 марта 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства открылась выставка «Искусство видеоигр», на входе которой звучал чипмузыкальный саундтрек от художников 8 Bit Weapon и ComputeHer . [61] 8 Bit Weapon также создали для выставки трек под названием «The art of Video Games Anthem». [62]

Первый концерт, посвященный музыке из видеоигр, для BBC Proms состоялся 1 августа 2022 года .

В популярной музыке

В индустрии популярной музыки музыка и звуки видеоигр появлялись в песнях различных популярных исполнителей. [64] Звуки аркадных игр оказали особенно сильное влияние на жанры хип-хоп , [65] поп-музыки (особенно синти-поп ) [66] и электромузыки [67] во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов. Звуки аркадных игр оказали влияние на пионеров синти-попа Yellow Magic Orchestra , [68] которые использовали семплы звуков Space Invaders в своем влиятельном дебютном альбоме 1978 года, особенно в популярной песне « Computer Game ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [43]

Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе "Disco Space Invaders" (1979) группы Funny Stuff, [69] "Space Invaders" (1980) группы Playback, [70] и хиты " Space Invader " (1980). « Претенденты» [69] и «Космические захватчики» (1980) дяди Вика. [71] Бакнер и Гарсия выпустили в 1982 году успешный альбом, посвященный музыке из видеоигр, Pac-Man Fever . [72] Бывший участник YMO Харуоми Хосоно также выпустил в 1984 году альбом, полностью созданный на основе сэмплов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример пластинки чиптюна [73] и первый музыкальный альбом для видеоигр. [74] Пластинка Warp "Testone" (1990) группы Sweet Exorcist содержала семплы звуков видеоигр из "Computer Game" YMO и определила техно- сцену Шеффилда в начале 1990-х. [75] В 1991 году американская альтернативная рок -группа Pixies выпустила кавер-версию основной темы из аркадной игры Narc в качестве B-сайда сингла « Planet of Sound ». [76]

Совсем недавно «биты видеоигр» появились в таких популярных песнях, как « Tik Tok » Кеши , [64] самый продаваемый сингл 2010 года, [77], а также «U Must Know Better» Робин с участием Снупа. Dogg , [64] и «Hellbound» Эминема . Влияние музыки видеоигр также можно увидеть в современной электронной музыке таких исполнителей, как Диззи Раскал и Киран Хебден . [68] Грайм- музыка, в частности, представляет собой образцы звуков пилообразных волн из видеоигр, которые были популярны в Восточном Лондоне. [78] Английская пауэр-метал группа DragonForce также известна своим звучанием, «под влиянием ретро-видеоигр».

Музыкальное образование в видеоиграх

Музыка из видеоигр стала частью учебной программы на уровне бакалавриата, бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. [79] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в США существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени в области дизайна видеоигр, многие из которых включают звуковой и музыкальный дизайн [80] . [81] Музыкальный колледж Беркли , Йельский университет , Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии включили игровую музыку в свои музыкальные программы. Эти программы предлагают захватывающее обучение музыкальному сочинению, оркестровке, редактированию и производству. [82] В других высших учебных заведениях больше программ, ориентированных на игры, например, в Технологическом институте DigiPen , Колумбийском колледже Чикаго и Университете Академии искусств , [83] которые предлагают программы по музыке и звуковому дизайну. [84] Эти программы включают курсы по созданию звуковых эффектов, интерактивному звуковому дизайну и написанию музыкальных сценариев. [85]

Подобные программы завоевали популярность в Европе. Утрехтская школа искусств (факультет искусства, медиа и технологий) предлагает программу игрового звука и музыкального дизайна с 2003 года. В Университете Хартфордшира есть программа «Музыкальная композиция и технологии для кино и игр», Университет Лидса Беккета предлагает программу «Звук и музыка». Музыка для интерактивных игр и dBs Music Bristol преподает звук для игр и приложений. [86] [87] [88]

В более неформальных учреждениях, таких как обучающие семинары на GameSoundCon, также проводятся занятия по написанию музыки для видеоигр. [89]

Параллельно с этими новыми учебными программами также были реализованы внеклассные организации, посвященные исполнению музыки из видеоигр. Симфонический оркестр геймеров в Университете Мэриленда исполняет музыку для видеоигр, а Оркестр видеоигр представляет собой полупрофессиональную группу студентов музыкального колледжа Беркли и других школ Бостона. [90]

По данным Национальной ассоциации музыкального образования , в настоящее время музыку из видеоигр преподают в начальной и средней школе, чтобы помочь в понимании музыкальной композиции. [91] Учащиеся средней школы Магрудер в округе Монтгомери , штат Мэриленд, даже создали студенческий геймерский оркестр, и многие школьные группы исполняют игровую музыку. [90]

Академическое обучение

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х годов [92] и продолжались до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования музыки для игр или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки для фильмов (см., например, статью Зака ​​​​Уэйлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает в себя и то, и другое). [93] Изучение музыки в видеоиграх также известно некоторым как «людомузыкология» — сочетание « людологии » (изучение игр и игрового процесса) и « музыковедения » (изучение и анализ музыки) — термина, придуманного независимо. Гийом Ларош и Роджер Мозли. [94] [95]

Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, доцент кафедры исследований интерактивного аудио Университета Ватерлоо в Университете Ватерлоо в Институте игр Университета Ватерлоо. Ее монография « Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр» (MIT Press, 2008) [96] считается плодотворной работой в этой области и оказала влияние на последующее развитие исследований музыки в видеоиграх. . [ нужна цитата ]

Исследовательская группа Ludomusicology — это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных играх и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят четыре исследователя: Мишель Камп, Тим Саммерс, Мелани Фритч и Марк Суини. [97] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания последней из них была конференция Ludo2017, проходившая в Университете Бат-Спа). [98] Группа была основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [99] [ 100] Они также отредактировали двойной специальный выпуск « Саундтрека» [101] и в 2017 году инициировали новую серию книг « Исследование звука и музыки в играх» [102] . В сентябре 2016 года была опубликована книга Тима Саммерса «Понимание музыки в видеоиграх». опубликовано издательством Кембриджского университета. [103] [104] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она редактировала второй выпуск онлайн-журнала ACT – Zeitschrift für Musik und Performance , [105] опубликованного в июле 2011 года, который включал людомузыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Б. Реале и Джейсон Брэйм. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав книг по этой теме. В то время как Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения , Фрич занимается изучением исполнительского мастерства . [ нужна цитата ]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — это международная конференция по музыке для видеоигр, которая проводится ежегодно в Северной Америке с 2014 года. [106] Ее организаторами являются Нил Лернер, Стивен Бевербург Реале и Уильям Гиббонс. [107]

В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly создала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [107] Целью SSSMG является объединение практиков и исследователей со всего мира, чтобы улучшить понимание звука, музыки и звука в видеоиграх. Основное внимание уделяется использованию своего веб-сайта в качестве «узла» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки для видеоигр (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group). [108]

Австралийское общество людомузыкологии было основано Барнабасом Смитом в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель — «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, представителей индустрии и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [109]

Композиторы

Создание и производство музыки для видеоигр требует сильных команд и координации между различными подразделениями разработки игр. [1] По мере расширения рынка росли и виды профессий в игровой музыке. Процесс часто начинается с гейм-дизайнера , который задумывает для игры конкретную музыкальную тему или жанр. [1] Их варианты включают в себя заключение контрактов с оригинальными композиторами или лицензирование существующей музыки, и то, и другое требует привлечения других музыкальных экспертов.

В эпоху игровых автоматов и ранних консолей (с 1983 по середину 1990-х годов) большая часть игровой музыки была написана штатными сотрудниками конкретной игровой компании, производящей игру. Во многом это произошло из-за очень специализированного характера музыки для видеоигр, где каждая система имела свои собственные технологии и наборы инструментов. Для такой игровой компании, как Capcom или Konami , не было редкостью иметь комнату, полную композиторов, каждый из которых сидел за своим рабочим местом в наушниках и писал музыку. [110]

Когда хиты эпохи компакт-дисков и студийная музыка стали более распространены в играх, музыка для игр стала сочиняться независимыми подрядчиками, нанимаемыми разработчиком игр для каждого проекта. [111] [112] Большинство крупнобюджетных игр, таких как Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon или Lost Planet, нанимают композиторов именно таким образом. Примерно 50% композиторов игр — фрилансеры, остальные — сотрудники игровых компаний. [113] Для оригинальной партитуры и саундтрека может потребоваться нанять музыкального директора , который поможет создать музыку для игры, а также зарезервировать ресурсы, необходимые для исполнения и записи музыки. [1] Некоторые музыкальные режиссеры могут работать со звуковым дизайнером игры для создания динамической партитуры. [1] Заметные исключения включают композитора Кодзи Кондо , который остается сотрудником Nintendo, и Мартина О'Доннелла , который работал в Bungie до начала 2014 года. [114]

Рост казуальных, мобильных и социальных игр значительно расширил возможности для композиторов игровой музыки, при этом рост числа рабочих мест на рынке США увеличился более чем на 150% за пять лет. [115] Независимые игры — это частое место, где начинающие композиторы приобретают опыт написания музыки для видеоигр. [112] Композиторы игр, особенно небольших игр, скорее всего, будут предоставлять и другие услуги, такие как звуковой дизайн (76% композиторов игр также занимаются звуковым дизайном), интеграцию (47% композиторов игр также интегрируют свою музыку в промежуточное программное обеспечение), или даже программирование или написание сценариев (15%). [116]

С ростом использования лицензированной популярной музыки в видеоиграх возможности трудоустройства в сфере игровой музыки также включают в себя роль музыкального руководителя. Музыкальные супервайзеры работают от имени разработчика или издателя игр, получая уже существующую музыку от исполнителей и музыкальных издателей. Этих супервайзеров можно нанимать для каждого проекта или они могут работать самостоятельно, как, например, Music Group for Electronic Arts (EA), у которой есть команда музыкальных супервайзеров. [117] Музыкальный супервайзер нужен не только для того, чтобы помочь выбрать музыку, которая подойдет к игре, но и для того, чтобы убедиться, что музыка полностью лицензирована, чтобы избежать судебных исков или конфликтов. [1] Музыкальные супервайзеры также могут помочь договориться об оплате, которая для артистов и авторов песен часто представляет собой единовременную плату за выкуп, поскольку игры не приносят гонорара за музыку при их продаже. [1] Растущая тенденция заключается в том, чтобы нанимать артистов для написания оригинальных песен для игр, чтобы повысить их ценность и эксклюзивность, и руководители снова могут стать частью этого процесса. [5]

Награды

Текущий

Несуществующий

Другой

В 2011 году музыка из видеоигр впервые появилась на церемонии вручения премии «Грэмми», когда « Baba Yetu », песня из Civilization IV , выиграла 53 -ю ежегодную музыкальную премию « Лучшая инструментальная аранжировка, сопровождающая вокалистов» , став первой музыкой из видеоигр, номинированной на премию « Грэмми». (или выиграть) Грэмми. Песня получила место в альбоме Кристофера Тина Calling All Dawns , но использовалась в игре шестью годами ранее. [131] В 2022 году музыка из видеоигр еще раз появилась на церемонии вручения премии «Грэмми» с кавером The 8-Bit Big Band (в аранжировке Чарли Розена и Джейка Сильвермана) на «Meta Knight's Revenge», песню из Kirby Super Star . выиграл 64 -ю ежегодную премию «Грэмми» за лучшую аранжировку, инструментальную композицию или а капеллу. [132] [133]

Среди других наград видеоигр - награда Международной ассоциации киномузыкальных критиков (IFMCA) за лучший оригинальный саундтрек для интерактивных медиа и награда Inside Gaming Awards от Machinima.com за лучший оригинальный саундтрек и лучший звуковой дизайн. [ нужна цитата ]

Помимо признания авторов оригинальной музыки, Гильдия музыкальных супервайзеров предлагает награду GMS музыкальным руководителям, которые отбирают и координируют лицензированную музыку для видеоигр. [134]

Фан-культура

Поклонники видеоигр создали свои собственные фан-сайты, «посвященные оценке и продвижению музыки из видеоигр», такие как OverClocked ReMix . [135]

Поклонники также делают свои собственные ремиксы и компиляции песен, такие как insaneintherainmusic, и создают онлайн-сообщества ремиксов благодаря простоте распространения в Интернете. [5]

Японская музыкальная сцена додзин примечательна созданием альбомов аранжированной музыки для видеоигр, заимствованной из популярных ретро-франшиз, таких как Mega Man , Chrono Trigger или Final Fantasy , [136] из игр додзин , таких как Touhou Project , визуальных новелл студии Key и When They. Серия Cry из популярных франшиз на Comiket , таких как серия Type-Moon ’s Fate или Kantai Collection . [137] Было выпущено более шести тысяч додзин-альбомов музыки Touhou Project . [138]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcdefgh Роджерс, Скотт (16 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по великолепному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. ISBN 9781118877197.
  2. ^ «Далекий мир: Международная серия концертов Final Fantasy» . Ffdistantworlds.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  3. ^ Перестрелка на YouTube
  4. ^ ab "Музыка для видеоигр". ВГМдб . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  5. ^ abcdefghij Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс . стр. 112–118. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  6. ^ Карен Коллинз (2008), От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новых медиа, Ashgate , стр. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6
  7. ^ ab GamesRadar_ US (9 октября 2010 г.). «Самые важные изменения в играх». игровой радар . Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 15 января 2014 г.
  8. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. стр. 19–20. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  9. ^ Супер Локомотив в списке убийц видеоигр
  10. ^ "Каверы на песни оркестра Yellow Magic Orchestra" . Кто выбрал . Архивировано из оригинала 5 декабря 2013 года . Проверено 21 июля 2011 г.
  11. ^ "Домашняя страница Коичи Сугиямы" . Сугимания.com. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  12. ^ «Звуки музыки», Computer Gaming World , вып. 49, с. 8 июля 1988 г.
  13. ^ Аб Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. стр. 10–1. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  14. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. п. 19. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  15. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр. Ретро-японские компьютеры». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 7 октября 2010 г. Проверено 29 марта 2011 г.Перепечатано из журнала Retro Gamer , 2009 г.
  16. ^ Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Ретро-геймер (Imagine Publishing) (53): 82–87.
  17. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. п. 40. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  18. ^ Сантос, Уэйн (декабрь 2006 г.). «Песни и звуки XXI века». GameAxis Unwired (40). Журналы SPH : 39. ISSN  0219-872X.
  19. Макнейли, Джо (19 апреля 2010 г.). «Игровая музыка дня: Streets of Rage 2». Игровой радар . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  20. ^ Аудун Сорли. «Путешествие дракона: Рю Умэмото в Европе». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 июля 2012 г. Проверено 23 августа 2011 г.
  21. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. п. 39. ИСБН 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  22. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 г.
  23. ^ Калата, Курт (февраль 2014 г.). «Да». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 23 июня 2015 г.
  24. ^ Райан Маттич. «Фалком Классикс II». РПГФан . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  25. ^ Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юзо Косиро». Музыка Square Enix онлайн. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Проверено 20 июня 2011 г.
  26. ^ "Официальный сайт композитора Джеймса Ханнигана". Jameshannigan.co.uk. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  27. ^ "Nintendo Wii: Обзор" . Wiiportal.nintendo-europe.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2008 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  28. ^ «Игры - Бесконечный океан». Нинтендо. 07.12.2010 . Проверено 25 мая 2011 г.
  29. ^ "Анонсирован саундтрек WipEout HD" . Три выступления . 26 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Проверено 14 февраля 2016 г.
  30. ^ «Настройки звука Xbox | Подключение и настройка цифрового звука на Xbox 360» . Xbox.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  31. ^ Чанг, КюСик; Ким, ГюБом; Ким, ТэЁн (2007). «Аудио приставки для видеоигр: эволюция и будущие тенденции». Компьютерная графика, изображения и визуализация (CGIV 2007) . IEEE. стр. 97–102. дои : 10.1109/cgiv.2007.87. ISBN 978-0-7695-2928-8. S2CID  15780039.
  32. ^ «Вам следует слушать саундтреки к видеоиграм на работе» . Популярная наука . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2019 г. Проверено 23 мая 2019 г.
  33. ^ ab Сотрудники Gamespot (29 марта 2005 г.). «История музыки для видеоигр». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 г. Проверено 23 мая 2019 г.
  34. ^ Коллинз, Карен (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 7–11. ISBN 9780262018678.
  35. ^ Исаса, Мигель. «Специальный выпуск Аарона Маркса: функция игровых звуковых эффектов». Проектирование звука . Архивировано из оригинала 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 г.
  36. ↑ ab Crecente, Брайан (8 сентября 2014 г.). «Почему звук видеоигр так сильно объединяет». Полигон . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 г.
  37. ↑ abc Омблер, Мэт (16 октября 2019 г.). «Как игровая индустрия решает проблему с лицензированием музыки?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 16 октября 2019 г.
  38. Наннели, Стефани (12 мая 2017 г.). «После этих выходных Alan Wake будет удален из Steam и Xbox Store». ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Проверено 12 мая 2017 г. .
  39. Ким, Мэтт (25 октября 2018 г.). «Алан Уэйк неожиданно возвращается в Steam после долгого отсутствия». USGamer . Архивировано из оригинала 25 октября 2018 года . Проверено 25 октября 2018 г.
  40. Даюс, Оскар (20 июня 2019 г.). «Одна из моих любимых игр была удалена из Steam, и мне грустно». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 16 октября 2019 г.
  41. ^ Планкетт, Люк (16 октября 2015 г.). «Простой вариант, который может помочь остановить удаление потоковых трансляций». Котаку . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Проверено 5 апреля 2016 г.
  42. ^ Сеппала, Тимоти (29 марта 2016 г.). «В «Quantum Break» есть настройки звука только для стримеров». Engadget . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Проверено 5 апреля 2016 г.
  43. ↑ abc Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Проверено 11 июня 2011 г.
  44. ^ ab Дэвид Туп (март 1996), "AZ Of Electro", The Wire , вып. 145, заархивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. , получено 29 мая 2011 г.
  45. ^ Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. МТИ Пресс. п. 25. ISBN 978-0-262-53777-3. Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  46. Король дискотеки (28 мая 2010 г.). «Как фильм Канзаса «Carry On Wayward Son» стал 8-битным». Музыкальный Радар . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  47. Карл, Крис (18 ноября 2005 г.). «Интервью IGN о 8-битном оружии». ИГН . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  48. ^ «Игровая музыка :: Интервью с Йоко Шимомура (сентябрь 2009 г.)» . Squareenixmusic.com. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  49. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Кембридж: MIT Press. стр. 63. ISBN 9780262033787.
  50. ^ abcde Moormann, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса. Springer Science & Business Media. стр. 35–36. ISBN 9783531189130.
  51. ^ Бономо, Денис (апрель 1988 г.). «Visite Chez Un Specialiste Du Jeu: Sega» [Визит к специалисту по играм: Sega]. Аркады (на французском языке). № 7. С. 26–31 (28).
  52. ^ Гриффитс, Девин С. (19 сентября 2013 г.). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности. Роуман и Литтлфилд. ISBN 9781442216969.
  53. ^ Хитмицу, Суппай (31 марта 2004 г.). «Последняя фантазия становится учебной программой». ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  54. ^ Шнайдер, Пер (11 мая 2004 г.). «Дорогие друзья: Музыка из Final Fantasy». ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  55. ^ «От консолей до концертных залов». Проводной . 18 мая 2005 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  56. ^ «В Концертном зале, Симфония для космических захватчиков». NPR.org . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 05.08.2007. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  57. ^ Шизель, Сет (26 октября 2009 г.). «Видеоигры (контроллер не требуется)». nyt.com. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  58. ^ «ДЖЕЙСОН ГРЕЙВС ВЫСТУПИТ НА СИМФОНИЧЕСКИХ КОНЦЕРТАХ JOYSTICK 5.0 В ИНСВЕДЕНЕ» . MCV Великобритания . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г.
  59. ^ «Ретро и современные игровые игры в исполнении Филармонического оркестра» . Безопасные концерты . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Проверено 3 сентября 2014 г.
  60. Сара Э. Нидлман (13 октября 2015 г.). «Как видеоигры спасают симфонический оркестр». ВСЖ . Архивировано из оригинала 26 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
  61. ^ Николас, Лидия (2018). «Искусство видеоигр». Новый учёный . 239 (3196): 46. Бибкод : 2018NewSc.239...46N. дои : 10.1016/S0262-4079(18)31720-2. S2CID  125730291. Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Проверено 31 марта 2016 г.
  62. ^ «Смитсоновский музей американского искусства представляет новую выставку «Искусство видеоигр»» . newsdesk.si.edu . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Проверено 31 марта 2016 г.
  63. Блейк, Викки (6 августа 2022 г.). «Концерт игровой музыки BBC Proms теперь доступен на BBC iPlayer» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2022 года . Проверено 6 августа 2022 г.
  64. ^ abc «Робин: Телесный разговор, часть 2». Пульс Музыка. 10 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 г. Проверено 2 мая 2011 г.(Перевод заархивирован 16 января 2017 г. на Wayback Machine )
  65. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129. ИСБН 1-85242-627-6. Проверено 6 июня 2011 г.
  66. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». Еженедельник Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 3 сентября 2011 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  67. ^ «Электро». Вся музыка . Архивировано из оригинала 9 декабря 2010 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  68. ^ Аб Льюис, Джон (4 июля 2008 г.). «Назад в будущее: Yellow Magic Orchestra помогла открыть электронику – и, возможно, они тоже изобрели хип-хоп». Хранитель . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  69. ^ ab «Прослушка, выпуски 221–226», The Wire , стр. 44, 2002 г. , получено 25 мая 2011 г.
  70. ^ Воспроизведение – Space Invaders на Discogs
  71. Лавлейс, Крэйвен (27 августа 2010 г.). «Возьмите вака-вака-вака на дикой стороне». Свободная пресса Гранд-Джанкшен . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 15 июля 2011 г.
  72. ^ "Лихорадка Pac-Man". Журнал Тайм. 5 апреля 1982 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 года . Проверено 15 октября 2009 г. Pac-Man Fever от Columbia/CBS Records... занял девятое место в Billboard Hot 100 на прошлой неделе.
  73. ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  74. ^ Карло Саворелли. «Ксевиус». Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 г. Проверено 11 июня 2011 г.
  75. ^ Дэн Сико и Билл Брюстер (2010), Techno Rebels (2-е изд.), Wayne State University Press , стр. 76, ISBN 978-0-8143-3438-6, получено 28 мая 2011 г.
  76. ^ "Тема из Нарка". Архивировано из оригинала 20 мая 2015 г. Проверено 7 января 2019 г.
  77. ^ «IFPI публикует отчет о цифровой музыке за 2011 год» . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 г. Проверено 31 мая 2011 г.
  78. ^ Алекс де Йонг, Марк Шуйленбург (2006). Медиаполис: популярная культура и город. 010 Издательство. п. 106. ИСБН 90-6450-628-0. Проверено 30 июля 2011 г.
  79. Кан, Джозеф П. (19 января 2010 г.). «Почему Беркли учит своих студентов сочинять музыку для видеоигр». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 23 января 2010 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  80. ^ Шмидт, Брайан (5 июля 2022 г.). «Школы музыки и звукового дизайна для видеоигр». gamesoundcon . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Проверено 4 августа 2022 г.
  81. ^ «Колледжи и университеты США, предлагающие курсы и степени по видеоиграм - Ассоциация развлекательного программного обеспечения» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  82. ^ «Магистр музыки в области озвучивания фильмов, телевидения и видеоигр | Кампус Беркли в Валенсии» . valencia.berklee.edu . Архивировано из оригинала 05 сентября 2015 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  83. ^ "Школа разработки игр Университета Академии художеств" . academyart.edu . Академия художеств университета . Архивировано из оригинала 27 декабря 2016 года . Проверено 21 декабря 2016 г.
  84. ^ «27 лучших колледжей видеоигр 2015 года - успешный студент» . Успешный студент . Архивировано из оригинала 20 января 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  85. ^ «DigiPen: бакалавр музыки и звукового дизайна» . www.digipen.edu . Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  86. ^ «Бакалавр (с отличием) музыкальная композиция и технологии для кино и игр с дополнительным размещением сэндвича / обучение за рубежом | Университет Хартфордшира» . www.herts.ac.uk . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  87. ^ «Магистр звука и музыки для интерактивных игр | Университет Лидса Беккета» . Courses.leedsbeckett.ac.uk . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  88. ^ "BA (с отличием) Звук для игры" . дБ Музыка . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  89. ^ «SoundCon запускает игровую аудиоконференцию для профессионалов в области аудио» . Mixonline.com. 05.06.2009. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  90. ^ аб Миджетт, Энн (28 июля 2010 г.). «Концерты видеоигр - движение, которое больше, чем просто всплеск на оркестровом ландшафте». Вашингтон Пост . ISSN  0190-8286. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  91. ^ «Музыка для видеоигр: великий обучающий эксперимент - Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME)» . Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME) . 20 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  92. ^ Мэтью, Белинки. «Музыка из видеоигр: не только детские штучки». Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 г. .
  93. ^ Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр». Игровые исследования . 4 (1). Архивировано из оригинала 3 октября 2006 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  94. ^ Мозли, Роджер (2013). «Игра в игры с музыкой (и наоборот): людомузыкологические взгляды на Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николасе; Петтенгилл, Ричард (ред.). Подходим к бриджу: музыка как перформанс . Издательство Мичиганского университета. стр. 283, 308.
  95. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов». Университет Альберты . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Проверено 27 апреля 2017 г.
  96. ^ Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  97. ^ «О» . Людомузыкология . 24 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  98. ^ "Людо 2017". Людомузыкология . 12 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  99. ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN 9781781791974.
  100. ^ "Людомузыкология". Равноденствие . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  101. ^ "Саундтрек". Архивировано из оригинала 5 апреля 2017 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  102. ^ «Изучение игрового звука и музыки» . Архивировано из оригинала 25 апреля 2017 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  103. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Издательство Кембриджского университета. ISBN 9781107116870.
  104. ^ Саммерс, Тим; Ханниган, Джеймс (2016). Понимание музыки в видеоиграх. дои : 10.1017/CBO9781316337851. ISBN 9781316337851. Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 18 января 2017 г.
  105. ^ "ACT - Zeitschrift für Musik und Performance" . Архивировано из оригинала 16 декабря 2016 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  106. ^ Кернер, BI (2014, 18 января). «Действительно есть конференция, на которой ботаники изучают музыку из видеоигр», заархивировано 22 декабря 2016 г. на Wayback Machine.
  107. ^ ab «О СССМГ». СССМГ . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  108. ^ «Библиография». СССМГ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  109. ^ «LSA здесь!». Общество людомузыкологии Австралии . Архивировано из оригинала 11 марта 2018 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  110. ^ «6 удивительных фактов о написании музыки для видеоигр» . GameSoundCon Конференция по музыкальному и звуковому дизайну видеоигр . 08.08.2015. Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  111. ^ Джим Патерсон; Роберт Первс. «Одиссея видеоигр - краткая история музыки для видеоигр». мфайлы . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Проверено 17 сентября 2013 г.
  112. ^ ab "GDM_Апрель_2013" (PDF) . Разработчик игр . Том. 20, нет. 4. Сан-Франциско. Апрель 2013 г. Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2013 г.
  113. Шмидт, Брайан (18 августа 2016 г.). «Обзор индустрии игрового аудио 2016». Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 7 декабря 2016 г.
  114. ^ Горовиц, Стив; Луни, Скотт Р. (05 марта 2014 г.). Основное руководство по игровому звуку: теория и практика звука в играх. ЦРК Пресс. п. 28. ISBN 9781134595372.
  115. Тейлор Сопер (16 сентября 2013 г.). «Исследование: видеоигры вызывают всплеск занятости композиторов». GeekWire . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  116. ^ «Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну». Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Проверено 7 декабря 2016 г.
  117. ^ "Интервью Стива Шнура - музыкального президента EA Video Games" . Вселенная авторов песен | Новости написания песен, статьи и песенный конкурс . 4 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  118. ^ "Награды - БАНДА" . Архивировано из оригинала 19 марта 2021 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  119. ^ Шоу, 台北國際電玩展 Тайбэйская игра. «Победители премии инди-игр | Тайбэйское игровое шоу».台北國際電玩展 Тайбэйское игровое шоу . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
  120. ^ «Музыка для игр 2015 | Награды BAFTA» . Награды.bafta.org . Архивировано из оригинала 15 февраля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  121. ^ "Награды IFMCA 2007" . IFMCA: Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 6 января 2009 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2012 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  122. ^ «Вот все победители New York Game Awards!». 2019-01-23. Архивировано из оригинала 06 августа 2020 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
  123. ^ «Нью-йоркский кружок критиков видеоигр объявляет номинантов на 9-ю ежегодную премию New York Game Awards и награждает великого Реджи Филс-Эме наградой Legend Award» . www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 08 мая 2021 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
  124. ^ «Грэмми, чтобы начать узнавать музыку из видеоигр» . МФК . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  125. ^ Награды, Голливудская музыка в СМИ (2 ноября 2015 г.). «Номинанты на музыку в визуальных медиа 2015». Голливудская музыка в средствах массовой информации . Архивировано из оригинала 13 октября 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  126. ^ «Номинанты | The Game Awards 2015» . thegameawards.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  127. ^ Game Audio Awards (17 ноября 2020 г.). «Награды игрового аудио». Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 17 ноября 2020 г.
  128. ^ "Награды SCL". Общество композиторов и лириков . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  129. Асвад, Джем (9 июня 2022 г.). «Грэмми добавляет новые награды: автор песен года, песня о социальных изменениях и многое другое». Разнообразие . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 9 июня 2022 г.
  130. Олдермен, Наоми (17 марта 2010 г.). «Игрок: Саундтреки к видеоиграм часто лучше, чем саундтрек к фильмам». Хранитель . Архивировано из оригинала 13 октября 2015 года . Проверено 14 февраля 2016 г.
  131. ^ «Civilization 4 получает премию Грэмми для Бабы Йету через шесть лет после выпуска» . ПК-геймер . 14 февраля 2011 года . Проверено 15 февраля 2016 г.
  132. Кольбер, Исайя (24 ноября 2021 г.). «Пойо? Кирби номинирован на Грэмми». Котаку . Архивировано из оригинала 29 января 2022 года . Проверено 24 ноября 2021 г.
  133. ^ «Шоу премии Грэмми 2022: полный список номинаций» . Архивировано из оригинала 28 января 2022 г. Проверено 17 мая 2023 г.
  134. ^ «Победители GMS Awards 2016» . GMS-Awards . Архивировано из оригинала 3 декабря 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  135. ^ «О нас - Wiki - OverClocked ReMix» . ОК Ремикс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. Проверено 14 ноября 2014 г.
  136. ^ «Добро пожаловать на сцену додзин». 1 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. . Проверено 16 августа 2018 г.
  137. ^ "Коллекция Kantai -KanColle- - VGMdb" . vgmdb.net . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 года . Проверено 16 августа 2018 г.
  138. ^ "ЗУН". ВГМдб. Архивировано из оригинала 18 февраля 2020 г. Проверено 28 февраля 2022 г.

Внешние ссылки