stringtranslate.com

Джонатан Блоу

Джонатан Блоу (1971 г.р.) — американский дизайнер видеоигр и программист. Он наиболее известен своей работой над независимыми видеоиграми Braid (2008) и The Witness (2016). Блоу родился в Калифорнии, США, и заинтересовался программированием игр еще в средней школе. Он изучал информатику и английский язык в Калифорнийском университете в Беркли , но бросил учебу, чтобы основать игровую компанию. После того, как компания закрылась из -за краха доткомов , Блоу работал подрядчиком по разработке игр. Он стал соучредителем Experimental Gameplay Workshop и вел ежемесячную техническую колонку для журнала Game Developer .

Блоу получил известность в 2008 году с фильмом Braid . Он использовал свой финансовый успех для финансирования своей следующей игры The Witness и основал компанию под названием Thekla Inc. После длительного периода разработки The Witness была выпущена в 2016 году и, как и Braid , имела критический и финансовый успех. Во время разработки Блоу начал проектировать и создавать новый язык программирования после того, как разочаровался в C++ , языке, который Текла использовала для программирования игры. Полноценная работа над языком под кодовым названием Jai и новой игрой, реализованной на нем, началась после выхода The Witness . Компилятор языка Jai в настоящее время находится в бета-версии .

Игры Блоу известны своей художественностью и сложностью. Они созданы с использованием специальных игровых движков , имеют больший бюджет и более длительное время разработки, чем большинство игр, финансируемых независимо. Блоу фигурирует в Indie Game: The Movie и известен своим твердым мнением об игровой индустрии.

Ранний период жизни

Блоу научился программировать на языке BASIC на цветном компьютере TRS-80 еще в детстве.

Джонатан Блоу родился в Южной Калифорнии в 1971 году. [1] Его отец работал оборонным подрядчиком в TRW , а мать была бывшей монахиней. [1] Он четвертый из пяти братьев и сестер, у него есть два брата и две сестры. [2] Блоу был воспитан христианином и сказал, что его семья регулярно посещала церковь. [3] Блоу учился в средней школе в северном округе Сан-Диего . [4] Там он посещал компьютерный класс в пятом или шестом классе, где домашний компьютер VIC-20 познакомил его с программированием и компьютерами. [1] [4] Когда родители заметили его интерес, они купили ему цветной компьютер TRS-80 , на котором Блоу научился программировать на языке BASIC , часто используя тетради от RadioShack . [5] [6] В старшей школе он программировал игры на Commodore 64 . [1] [7] Некоторые из игр, которые он запрограммировал, были вдохновлены Индианой Джонсом и Pac-Man . [1] [8]

В 1989 году Блоу поступил на бакалавриат Калифорнийского университета в Беркли , получив двойную специализацию: информатика и английский язык. [2] Он начал со специальности физики, но переключился на информатику, потому что «просто почувствовал призвание в этом направлении». [9] Он был членом и президентом Ассоциации студентов компьютерных наук , а также Экспериментального вычислительного центра , студенческой компьютерной организации. [10] [11] [12] Во время учебы в колледже Блоу написал несколько произведений научной фантастики, которые опубликовал под псевдонимом. [13] Он провел пять лет в Калифорнийском университете в Беркли [2] , но бросил учебу менее чем за один семестр. [14] Он сказал; «Я был очень подавлен из-за учебы в школе, мне это не нравилось. Я плохо проводил время». [15]

Карьера

1994–2000: Начало карьеры и Вульфрам.

Покинув Калифорнийский университет в Беркли, Блоу шесть месяцев проработал в «действительно скучной» компании по разработке корпоративного программного обеспечения, [16] прежде чем перейти на должность подрядчика в Silicon Graphics , где он портировал Doom и Doom II на приставку . [2] В начале 1996 года Блоу вместе с Бернтом Хабермайером, с которым Блоу познакомился в Экспериментальном вычислительном центре, стал соучредителем игровой компании Bolt-Action Software, которая базировалась в Окленде, штат Калифорния . [2] [12] [17] Позже к компании присоединился художник, [12] и они создали Wulfram , 3D-экшен-стратегию для 32 игроков, в которой игроки управляли тяжеловооруженными ховертанками. [18] [19]

На пике своего развития в Bolt-Action Software работало 14 сотрудников. В 2000 году компания закрылась из-за краха доткомов . [2] В интервью 2020 года Блоу сказал, что он убежден, что 1996 год был самым трудным временем в истории для создания компании по производству видеоигр из-за перехода от 2D к 3D-играм. [20] Ряд компонентов игры было сложно реализовать, но Блоу извлек уроки из опыта, — сказал он; «мы разорились, и я несколько лет после этого выгорал от упорного труда… но так я стал хорошим программистом». [21]

2001–2004: подрядные работы.

В начале 2000-х Блоу вел ежемесячную техническую колонку для печатного журнала Game Developer .

После того как Блоу закрыл свою первую студию, он работал подрядчиком для игровых студий с большими бюджетами. Среди игр, над которыми он работал, — Oddworld: Munch's Oddysee , Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows . [22] В 2002 году Блоу стал соучредителем Мастерской экспериментального игрового процесса на Конференции разработчиков игр , которая демонстрирует прототипы игр, включающие новую механику или представляющие собой новые жанры или среды видеоигр. [23] [24] Примерно в это же время он вел The Inner Product , ежемесячную техническую колонку для журнала Game Developer . [25] [26]

В это время Блоу переехал в Нью-Йорк, где его познакомили с исследовательским проектом IBM по серверам на основе клеточных процессоров . [27] Блоу представил им доказательство концепции насыщенной физикой многопользовательской онлайн-игры о гигантских роботах, атакующих город. [28] Блоу и Атман Бинсток сделали большую часть программирования игры; [29] Блоу написал клиентский код, графику и игровой процесс, а Бинсток с нуля написал физический движок для работы на сервере. [28] После подачи окончательного отчета в IBM команда передала игру в Electronic Arts , которая, по словам Блоу, не была впечатлена. [30]

Другая контрактная работа Блоу включала программирование эффектов частиц для Flow на Sony PlayStation 3 ; [31] [32] проверка кода после покупки MTV компании Harmonix ; [32] и программирование музыкальной экшн- игры Phase для iPod . [33] Блоу рассказал об этой части своей жизни; «Я просто шел вперед, как это иногда делают люди, и делал все, что мог, а именно программирование». [34]

2005–2008: Брейд

Блоу говорил о предположениях, лежащих в основе игрового дизайна, на Монреальском саммите международных игр в 2007 году.

В декабре 2004 года Блоу создал прототип 2D -игры-платформера-головоломки , включающей манипулирование временем. Пять месяцев спустя он начал работу над превращением прототипа в полноценную игру, и к декабрю 2005 года была завершена первая версия того, что впоследствии будет известно как Braid . . [35] Большая часть работы выполнялась неполный рабочий день, поскольку Блоу также занимался консультационной работой и обучением боевым искусствам. [35] Блоу посчитал, что графика и художественный стиль первой версии игры «выглядели чрезвычайно любительскими», [35] и нанял Дэвида Хеллмана для создания всего графического оформления игры. [35] Для создания этой истории Блоу черпал вдохновение из некоторых из своих любимых книг и фильмов, таких как « Невидимые города» и «Малхолланд Драйв» . [35] Повествование игры рассказывается посредством текстового представления миров, экологического искусства и игрового процесса и интерпретируется по-разному. [36]

В середине 2007 года Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск Braid через свою платформу распространения XBLA . Блоу считал, что время, потраченное на прохождение сертификации XBLA, было бы лучше потратить на доработку игры, но он отметил, что Microsoft «очень не вмешивалась» в игровой дизайн, и что «окончательная игра — это именно то, что я хотел туда включить». [37] По оценкам Блоу, он потратил более 180 000 долларов собственных денег на разработку Braid . [38]

Braid был выпущен в августе 2008 года и вызвал всеобщее признание, [39] стал «немедленной сенсацией» [36] и сделал Блоу миллионером. [40] В 2010 году Блоу вместе с некоторыми другими успешными независимыми разработчиками игр стал соучредителем финансирующей организации Indie Fund . [41] Блоу появился в документальном фильме «Indie Game: The Movie» , в котором он рассказывает о своем опыте разработки и выпуска Braid . [42] В 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов, которые он использовал для финансирования The Witness (2016). [40]

2009–2016: Свидетель

Блоу говорил об истине в игровом дизайне на конференции разработчиков игр в Европе в 2011 году.

Следующим проектом Блоу стала The Witness (2016), игра от первого лица, в которой игроки решают головоломки, рисуя пути. Блоу хотел создать игру, использующую невербальное общение ; правила головоломки никогда не объясняются словами, но сами головоломки учат игрока правилам. Блоу чувствовал, что решение головоломок таким способом может вызвать прозрения для игроков, и попытался разработать игру так, чтобы игрок снова и снова переживал «миниатюрные прозрения». [43] По оценкам Блоу, решение каждой головоломки в игре займет более 80 часов. [43]

Работа над The ​​Witness началась в 2008 году. Блоу создал прототипы нескольких игровых идей, прежде чем выбрать ту, которая ему понравилась больше всего, несмотря на то, что это была 3D-игра, которую он «совершенно не хотел делать». [44] На протяжении всего процесса разработки Блоу нанимал разработчиков на полный рабочий день и основал компанию Thekla, Inc., президентом которой он является. [44] [45] [46] The Witness был представлен публике в 2010 году, когда над игрой полный рабочий день работали три человека. [44] Блоу надеялся выпустить The Witness в 2013 году в качестве стартовой игры для Sony PlayStation 4 , но цель не была достигнута, поскольку масштаб игры увеличился. [47] К 2015 году основная команда выросла до восьми человек. [43] В то время небольшая независимая игровая студия очень редко тратила на игру более семи лет. [43]

Игра была выпущена для Windows и PlayStation 4 в январе 2016 года. Блоу сообщил, что доход от продаж The Witness за первую неделю составил более 5 миллионов долларов США, и она была одной из самых популярных загрузок на нелегальных BitTorrent- сайтах. [48] ​​[49] Игра получила признание критиков, [50] [51] несколько номинаций на премию BAFTA и Game Developers Choice Awards , [52] [53] и появилась в категории «Лучшие за десятилетие» от IGN , [54] Polygon , [55] NME , [56] CNET , [57] и National Post . [58]

2017 – настоящее время: язык программирования Jai, игра Sokoban без названия и Braid, Anniversary Edition.

Ближе к концу разработки The Witness Блоу разочаровался в C++ , языке программирования, который Текла использовала для реализации движка игры. [59] Блоу счел этот язык слишком сложным, отметив; «C++ — в некотором смысле мощный язык… но он делает [разработку программного обеспечения] намного сложнее, чем следовало бы». [59] В сентябре 2014 года Блоу выступил на своем канале Twitch с докладом о возможности создания нового языка программирования, предназначенного для разработки игр. [60] Он оценивал альтернативные языки программирования системного уровня, такие как Go и Rust , но в конечном итоге выразил желание создать новый язык. [60] По оценкам Блоу, новый язык программирования, предназначенный для разработки игр, может сократить типичное время разработки как минимум на 20% и улучшить вид искусства, сделав программирование более приятным. [61] Он также сказал, что создать этот язык будет относительно легко по сравнению с созданием такой игры, как The Witness . [62]

В 2014 году Блоу приступил к разработке языка под кодовым названием Jai и начал создавать для него компилятор . [59] Первые полтора года работы над «Джаем» проводились неполный рабочий день, потому что Текла выпускала «Свидетеля» . [63] В середине 2016 года он начал постоянную работу над языком, игровым движком, написанным на языке Джай, и головоломкой в ​​стиле Сокобан для игрового движка. [64] [63] В 2023 году Блоу назвал игру «крупнейшей однопользовательской головоломкой, которую когда-либо создавали» [65] и подсчитал, что на прохождение игроку потребуется более 400 часов. [66]

Помимо прочего, Блоу надеется, что этот язык улучшит процесс программирования игр и позволит программистам создавать больше функций с меньшим количеством кода. [59] Работая одновременно над игрой Sokoban, ее движком и Jai, Блоу может протестировать дизайн языка и скорректировать его на ранних этапах его существования. [67] По состоянию на август 2023 года компилятор Jai находится в бета-версии . [68]

В августе 2020 года Thekla анонсировала Braid, Anniversary Edition , обновленное издание Braid . [69] Блоу сказал, что ремастер будет верен оригиналу, отметив, что Брэйд не получит обращения «Гридо стреляет первым» — отсылка к изменению, внесенному в «Звездные войны» , [70] и что он содержит более 15 часов комментариев. . [71] Изначально Thekla планировала выпустить игру в начале 2021 года, [70] но в ноябре 2023 года было объявлено, что игра выйдет 30 апреля 2024 года на PS4 , PS5 , Xbox One , Xbox Series X , ПК и на мобильных устройствах через Netflix . [71]

Долгосрочный проект

В 2013 году Блоу начал создавать прототип однопользовательской игры, которая не была головоломкой. [72] В 2018 году Блоу заявил, что в игре 40–50 часов игрового контента. Он намерен, чтобы Текла создала игру, используя игровой движок, разработанный для игры Sokoban, как только она станет более зрелой. Он планирует работать над игрой 20 лет, выпуская ее частями. Каждая часть будет делать игру больше и сложнее. [73] Блоу отметил, что одна из целей его проекта — расширить свои дизайнерские способности. [74]

Артистизм

В юности Блоу любил играть в текстовые приключенческие игры от Infocom ; его любимой была Trinity , которая, по словам Блоу, «относительно глубоко повлияла на меня с точки зрения того, как я думаю об играх». [75] В колледже его любимой игрой был Netrek . [76] В начале своей карьеры Блоу часто играл в Counter-Strike . [77]

Игры Блоу известны своей художественностью, сложностью и не следуют тенденциям индустрии. В ретроспективе Braid GQ отметил , что игра была выпущена в то время, когда на рынке доминировали жестокие и повторяющиеся шутеры от первого лица, но «приложила серьезные усилия, чтобы сделать художественное заявление», выходящее за рамки этой тенденции. [78] Загадки Брейда были описаны как «сложные» [79] и «грозные». [80] Time охарактеризовал The Witness как «категорически вызывающую» и описал ее прием как «широко оцениваемую как игру, созданную гением для гениев». [81]

Игры Блоу имеют более высокие бюджеты и более длительное время разработки, чем большинство игр, финансируемых независимо, а также имеют собственные игровые движки. Braid была создана с относительно большим бюджетом для независимых игр в то время, [82] в то время как The Witness , которая в основном финансировалась за счет прибыли Braid , стоила около шести миллионов долларов. [83] Время разработки Braid и The Witness было очень редким для независимых игр того времени. [83] [43] Блоу создал собственный игровой движок для обеих игр, что в случае с The Witness заняло много времени на разработку. Он отметил, что, когда началась разработка The Witness , готовые движки, такие как Unity и Unreal Engine , были недостаточно пригодны для создания игры. Блоу также отметил, что он старается создавать игры, которые выдержат испытание временем, поэтому наличие собственного движка означает, что он может продолжать предоставлять игры людям, в отличие от готовых движков, которые не имеют такой гарантии. [84] [a] Художник по косам Дэвид Хеллман сказал, что Блоу не беспокоили ни время, ни бюджет, и что для него «игра всегда была на первом месте». [85]

Блоу сказал, что когда он создает игру, он пытается создать что-то, во что ему хотелось бы играть и чем было бы интересно. [86] Он хочет понять мир со многих точек зрения, [87] и пытается раскрыть и понять истины о Вселенной через игровой дизайн. [9] Блоу любит исследовать вариации простой идеи. [83] Он описал идеального игрока в своих играх как человека, который «любознателен и любит, чтобы к нему относились как к умному человеку». [88] Блоу надеется, что дизайнерские навыки, которые он развил, работая над сложными играми, сделали Jai лучше, чем большинство языков. [59]

Блоу основал Thekla, потому что хотел творческой свободы, а не из-за стремления управлять компанией. [89] Он использовал почти всю прибыль Braid для независимого финансирования The Witness , отмечая, что, поступая так, он имел полную творческую свободу и, следовательно, не должен был корректировать игру, чтобы угодить прихотям издателя. [83] Команда, работавшая над The ​​Witness, заявила, что Блоу предоставил им большую автономию при работе над игрой. [90] Блоу не планирует время разработки игр в Thekla, отмечая; «Мы не делаем это, как Electronic Arts. Мы не выбираем квартал и не выпускаем игру. Мы просто пытаемся сделать лучшую игру». [73]

Общественный имидж

Блоу обсуждал сходство между бесплатными играми и плохим телевидением на встрече CreativeMornings в Портленде в 2013 году.

VentureBeat охарактеризовал Блоу как имеющего «репутацию человека, выполняющего выдающуюся работу» [73] и известного тем, что он высказывает свое мнение об игровой индустрии. [91] Его описывают как «колючего гения» [83] и как «самого умного разработчика игровой индустрии, но также и как ее самого резкого и противоречивого внутреннего критика». [92] Комментируя свою критику, Блоу сказал: «Я честно говорю, что думаю об играх, и честно говорю, считаю ли я что-то хорошим или нет, и почему». [93] Стивен Тотило из Kotaku сказал, что критика Блоу направлена ​​не против отдельных лиц или конкретных игр, а против отраслевых тенденций. [94]

Блоу считает, что в играх хорошо работают отдельные элементы повествования, включая настроение, персонажей и обстановку; [95] , но считает, что игры — ужасный способ повествования в целом. [96] По состоянию на 2016 год он считал, что качество повествования в играх значительно ниже, чем в литературе. [97] В 2018 году он сказал, что многие современные игры включают дизайн, который саботирует сам себя и ослабляет структуру игры, в которой они находятся, несмотря на то, что такие проекты существовали почти десять лет назад, что указывает на застопорившийся прогресс в этой среде. [98] [b] Он не считает микротранзакции по своей сути неэтичными, [99] но считает, что многие игры, созданные для телефонов, «просто притворяются играми, чтобы иметь кнопку микротранзакций или показывать рекламу». [100] Он считает игры в социальных сетях злом, [101] и отмечает, что, хотя SimCity и FarmVille кажутся внешне похожими, SimCity — это творческая деятельность, которая включает в себя решение проблем, а FarmVille — это удержание внимания игрока как можно дольше. [102]

По мнению Блоу, игры могут сыграть гораздо большую культурную роль [103] и помочь определить состояние человека . [104] Хотя Блоу стремится придать своим играм смысл, [94] он отметил, что игры с относительно пустым геймплеем, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), которые удерживают игроков на крючке фальшивыми наградами, могут причинять людям реальный вред. [104]

Несмотря на то, что Блоу считают образцом для подражания в независимой разработке, [93] ему неудобно, когда его называют инди-разработчиком: он чувствует, что сцена инди-игр превратилась в нечто, к чему он не принадлежит. [93] [105] В 2019 году он сказал, что сцена независимой разработки изменилась: создавать и выпускать игры стало проще, чем когда-либо прежде, но с точки зрения игрового дизайна «прогресс не был таким большим, как люди предполагают». ". [95] Блоу отметил, что Stephen's Sausage Roll , игра, которую он в 2017 году считал «возможно, лучшей головоломкой всех времён», [106] редко обсуждалась в кругах разработчиков, что указывает на стагнацию на сцене разработки. [95] Комментарии привлекли внимание социальных сетей, что вызвало беспокойство у Блоу; «Работа не в том, чтобы быть в сообществе, а в том, чтобы сделать хорошую игру». [99]

Блоу считает, что большая часть текущего программного обеспечения имеет низкое качество. В интервью 2020 года он отметил: «Я думаю, что сейчас мы находимся в ситуации, когда все в мире наводнены программным обеспечением низкого качества, и все хотят, чтобы у них было программное обеспечение более высокого качества». [107] Он считает большую часть того, что программисты сейчас делают, расточительным, описывая программирование в 2021 году как занятие с ненужной сложностью. [108] Он невысокого мнения о современном C++, назвав его в 2020 году ужасным языком, [109] и отчасти был мотивирован на создание Jai, чтобы улучшить качество жизни программистов. [59]

Личная жизнь

Хотя некоторые хобби Блоу хорошо известны, Блоу описывают как «очень личное». [1] Блоу начал заниматься кунг-фу , когда начал работать над Braid , занимаясь по 15 часов в неделю ближе к концу разработки. [110] В ходе обучения он изучил практики медитации, которые помогли ему в разработке игр, отметив: «Я не знаю, закончил бы я Braid , если бы не занимался кунг-фу». [111] Он практиковал тай-чи во время ранней разработки The Witness . [92] Блоу заядлый танцор, и во время работы над The ​​Witness он ходил на танцы несколько вечеров в неделю . [1] [108] Он обнаружил, что танцы помогают ему генерировать идеи, и в 1990-е годы носил в клубы блокнот, чтобы записывать идеи программирования, которые приходили к нему на танцполе. [112]

Работает

Видеоигры

Ниже включены только игры, в разработке которых Blow сыграл важную роль. Например, работы, в которых он отмечен специальной благодарностью , опущены.

Фильмы

Примечания

  1. ^ Например, если компания, производившая двигатель, обанкротилась, очевидно, что двигатель больше не будет поддерживаться.
  2. ^ Например, игра может попросить игрока принять решение на основе списка возможных результатов с их вероятностями, но игра может использовать другой набор вероятностей при выборе результата. Блоу считает проекты, которые делают это, самосаботажем, и говорит, что игры, в которых это происходит, принадлежат «самому центральному, самому глубокому и самому замороженному кругу ада». [98]
  3. Игра была выпущена в виде открытой бета-версии на TEN в июле 1998 года. [18]

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ abcdefg Кларк 2012, с. 43.
  2. ^ abcdef Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Человек и остров: путешествие по «Свидетелю» Джонатана Блоу». Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 7 января 2023 г.
  3. ^ Адам разрушает все 2017, 1:12:02.
  4. ^ ab Noclip 2017, 4:45.
  5. ^ Ноклип 2017, 5:12.
  6. ^ Контроль тона 2014, 4:02.
  7. ^ На Металле 2020, 5:45.
  8. ^ Ноклип 2017, 6:11.
  9. ↑ Аб Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Игровой дизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из Braid». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 26 июля 2022 г.
  10. Блоу, Джонатан (22 июня 2011 г.). «Как программировать независимые игры». Thekla Inc. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  11. ^ «Вступай в CSUA». Ассоциация компьютерных наук Калифорнийского университета в Беркли . 2022. Архивировано из оригинала 28 мая 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  12. ↑ abcd Кёр, Скотт (8 февраля 1998 г.). «Интервью Скотта Кёра с командой разработчиков Wulfram». Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года.
  13. Блоу, Джонатан (27 сентября 2010 г.). Игры и состояние человека (видео на YouTube) . Проверено 23 апреля 2022 г. Раньше, когда я учился в колледже, вы знаете, я написал немного научной фантастики и кое-что опубликовал, но это под псевдонимом, так что вы не можете их найти.
  14. ^ Ноклип 2017, 7:54.
  15. ^ Контроль тона 2014, 3:11.
  16. ^ На Металле 2020, 1:05:46.
  17. ^ На Металле 2020, 1:14:50.
  18. ^ аб Кёр, Скотт (24 июля 1998 г.). «Wulfram выходит на открытое бета-тестирование !!». Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 4 февраля 1999 года.
  19. ^ Кёр, Скотт (1998). «Обзор Вульфрама». Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года.
  20. ^ На Металле 2020, 1:15:44.
  21. ^ Контроль Тона 2014, 20:00.
  22. ^ Контроль Тона 2014, 31:55.
  23. ^ Контроль Тона 2014, 27:28.
  24. ^ «Мастерская экспериментального игрового процесса на GDC 2022 отмечает 20-летие» . Конференция разработчиков игр . ООО "Информа". 11 февраля 2022 года. Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  25. ^ Блоу, Джонатан (2014). «Статьи из внутреннего продукта». Номер Нет . Архивировано из оригинала 17 февраля 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  26. ^ Кларк 2012, с. 44.
  27. ^ На Металле 2020, 30:00.
  28. ^ ab Tone Control 2014, 38:13.
  29. ^ Блоу, Джонатан (2015). «Заметки о разработке Happycake». Номер Нет . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  30. ^ Контроль Тона 2014, 41:06.
  31. ^ аб «Люди». эта игровая компания . Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года.
  32. ^ ab Noclip 2017, 11:57.
  33. ^ аб «Часто задаваемые вопросы». Гармоникс . Архивировано из оригинала 5 июля 2008 года.
  34. ^ Ноклип 2017, 15:21.
  35. ^ abcde Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). «Более высокий стандарт» — игровой дизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Супер Марио, «неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что вам может быть дорого в видеоиграх». Мультиплеер MTV . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  36. ↑ ab Purdom, Клейтон (4 апреля 2018 г.). «10 лет спустя Braid остается лучшей инди-игрой». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Проверено 19 марта 2022 г.
  37. ^ Паркин, Саймон ; Александр, Ли (8 августа 2008 г.). «Удар:« ненужный »XBLA препятствует качеству игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  38. Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Видеоигры: Braid — Советник». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  39. ^ «Обзоры Braid для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
  40. ↑ Аб Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр». Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
  41. Карлесс, Саймон (12 марта 2010 г.). «Независимые светила игр объявляют об открытии инди-фонда». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 ноября 2010 года.
  42. ^ Гольдштейн, Гэри (18 мая 2012 г.). «Обзор:« Инди-игра »отражает борьбу за творчество» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 июня 2023 г.
  43. ↑ Abcde Коллар, Филип (17 сентября 2015 г.). «Свидетель: создатель Braid рассказывает о своей чертовски сложной новой игре». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  44. ^ abcd Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Вдогонку с Джонатаном Блоу». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2010 года . Проверено 6 декабря 2010 г.
  45. Блоу, Джонатан (22 марта 2011 г.). «Работа!». Thekla, Inc. Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  46. Блоу, Джонатан (6 августа 2020 г.). «Анонсируем юбилейное издание Braid для PS4 и PS5». Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  47. Паркер, Лора (20 февраля 2013 г.). «The Witness подтвержден как игра для запуска PS4». ГеймСпот . Проверено 20 июня 2023 г.
  48. Макуч, Эдди (2 февраля 2016 г.). «The Witness продается тиражом 100 000 копий, рассматривается версия для Xbox One». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  49. Макуч, Эдди (29 января 2016 г.). «Свидетель часто подвергается пиратству, - говорит Дев». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  50. ^ «Свидетель обзоров ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 г.
  51. ^ «Свидетель для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 г.
  52. Уэббер, Джордан Эрика (9 марта 2017 г.). «Награды Bafta games 2017: Inside и Uncharted 4 лидируют» . Хранитель . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 года . Проверено 9 марта 2017 г.
  53. Макуч, Эдди (4 января 2017 г.). Объявлены номинанты на «Игру года» и многое другое на премию Game Developers Choice Awards. ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 4 января 2017 г.
  54. ^ «Лучшие игры десятилетия (2010–2019)» . ИГН . 26 января 2020 г. . Проверено 25 сентября 2022 г.
  55. ^ «100 лучших игр десятилетия (2010–2019): 100–51» . Полигон . Вокс Медиа. 4 ноября 2019 г. . Проверено 25 сентября 2022 г.
  56. ^ МакМахон, Джеймс (20 декабря 2019 г.). «50 лучших игр десятилетия: 2010-е». НМЕ . Проверено 25 сентября 2022 г.
  57. Серрелс, Марк (5 октября 2019 г.). «30 лучших видеоигр десятилетия в рейтинге». CNET . Проверено 25 сентября 2022 г.
  58. Марш, Калум (5 декабря 2019 г.). «Ничто не сравнится с величайшей видеоигрой десятилетия». Национальная почта . Проверено 25 сентября 2022 г.
  59. ↑ abcdef Тейлор, Айви (3 июля 2018 г.). «Джонатан Блоу: «C++ — это странный беспорядок»». Игры Industry.biz . Геймерская сеть . Проверено 27 августа 2022 г.
  60. ↑ Аб Вавро, Алекс (19 сентября 2014 г.). «Видео: Джон Блоу о создании нового языка программирования для игр». Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 сентября 2014 года.
  61. Блоу, Джонатан (19 сентября 2014 г.). Идеи о новом языке программирования для игр. Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 27 ноября 2021 г. - через YouTube .
  62. ^ АИАС 2021, 55:18.
  63. ^ ab AIAS 2021, 57:16.
  64. Керстинг, Эрик (26 апреля 2021 г.). «Нестандартное мышление с Сокобаном и Бабой - это ты». Университет Висконсина – Коллаборация цифровых культур Милуоки.
  65. Тотило, Стивен (16 ноября 2023 г.). «С ремейком Braid возвращается влиятельная инди-музыка». Аксиос .
  66. ^ Серопян, Александр; Маррокен, Аарон (12 октября 2023 г.). «Независимое мышление Джонатана Блоу». Четвертый занавес (Подкаст). Событие происходит в 14:00 . Проверено 17 ноября 2023 г.
  67. ^ АИАС 2021, 57:43.
  68. ^ @Jonathan_Blow (9 мая 2023 г.). «Апрельские вопросы и ответы по бета-версии языка программирования уже опубликованы:» ( Твит ) – через Twitter .
  69. Холл, Чарли (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid выйдет в 2021 году». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  70. ^ аб Македонски, Бретт (6 августа 2020 г.). «Следующий проект Джонатана Блоу - Braid: Anniversary Edition». Деструктоид . Проверено 4 мая 2022 г.
  71. ↑ Аб Питерс, Джей (9 ноября 2023 г.). «Наконец-то назначена дата выпуска Braid, Anniversary Edition». Грань .
  72. Блоу, Джонатан (1 марта 2019 г.). Практика 2014: Джонатан Блоу. Игровой центр Нью-Йоркского университета . Событие происходит в 27:29. Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 11 июля 2019 г. - через YouTube .
  73. ^ abc Такахаши, декан (2 июля 2018 г.). «Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки The Witness». ВенчурБит . Проверено 9 сентября 2022 г.
  74. Блоу, Джонатан (1 марта 2019 г.). Практика 2014: Джонатан Блоу. Игровой центр Нью-Йоркского университета . Событие происходит в 45:47. Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 11 июля 2019 г. - через YouTube .
  75. ^ На Металле 2020, 1:03:35.
  76. ^ На Металле 2020, 1:04:36.
  77. ^ Семинар по интерактивным медиа и играм — беседа у камина с Джонатаном Блоу (AV-запись). mediaX в Стэнфордском университете. 10 октября 2017 г. Событие происходит в 1:04:21 . Проверено 28 декабря 2022 г.
  78. Рианна Меслоу, Скотт (8 августа 2018 г.). «Возвращение к Braid, инди-видеоигре, которая взорвала индустрию». GQ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Проверено 19 марта 2022 г.
  79. Сноу, Джин (13 августа 2008 г.). «Обзор: инновации и удовлетворение Braid». Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  80. Хилл, Джейсон (21 августа 2008 г.). «Коса». Возраст .
  81. Пекхэм, Мэтт (9 июня 2016 г.). «Создатель The Witness Джонатан Блоу о науке, языке и реальности». ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
  82. ^ Июль 2019 г., с. 177.
  83. ^ abcde Паркин, Саймон (29 января 2016 г.). «Колючий гений Джонатана Блоу». Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 29 января 2016 г.
  84. Мур, Бо (17 сентября 2015 г.). «Эта обширная игра-головоломка может стать вашим следующим увлечением». Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 9 января 2023 г.
  85. ^ Кларк 2012, с. 45.
  86. ^ Адам разрушает все 2017, 7:15.
  87. ^ Адам разрушает все 2017, 48:07.
  88. Хиллиер, Бренна (28 января 2016 г.). «Для кого предназначен The Witness? Мы спросили Джонатана Блоу». ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 8 января 2023 г.
  89. ^ Юул, Джеспер . «Интервью с Джонатаном Блоу». Пиксели ручной работы . Архивировано из оригинала 3 декабря 2022 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
  90. Вебстер, Эндрю (26 января 2016 г.). «Создатели The Witness о том, как они создали 100-часовую головоломку». Грань . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
  91. ^ Барратт, Чарли (10 августа 2011 г.). «Интервью с Джонатаном Блоу: как исправить приключение, внедрить инновации в основные игры и правильно сделать продолжение». Игровой радар . Проверено 10 января 2023 г.
  92. ^ аб Кларк 2012, с. 42.
  93. ↑ abc Александр, Ли (6 июня 2014 г.). «Свидетель: моделирование прозрения». Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 10 января 2023 г.
  94. ^ аб Тотило, Стивен (10 августа 2011 г.). «Джонатан Блоу, убежденный создатель двух видеоигр,« пытается быть глубоким »». Котаку . Проверено 10 января 2023 г.
  95. ↑ abc Уайтхед, Дэн (30 мая 2019 г.). «Casual Connect: развитие инди-индустрии «застопорилось», - говорит создатель Braid Джонатан Блоу». GameDaily .
  96. ^ «Видеоигры ужасны для рассказывания историй», - говорит Джонатан Блоу» . Играть . 2 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2015 г.
  97. Марш, Калум (27 января 2016 г.). «Джонатан Блоу: «Я хочу делать игры для людей, которые читают Gravity's Rainbow»». Хранитель . Проверено 7 апреля 2020 г.
  98. ^ ab «Основной доклад - Джонатан Блоу». Сессия разработчиков игр. 3 октября 2018 г.
  99. ^ Аб Онг, Алексис (30 июля 2019 г.). «Джон Блоу: «Работа заключается не в том, чтобы быть в обществе; задача состоит в том, чтобы сделать хорошую игру"". Игры Industry.biz . Геймерская сеть . Проверено 10 января 2023 г.
  100. ^ На Металле 2020, 58:10.
  101. Колдуэлл, Брэндон (15 февраля 2011 г.). «Интервью Джонатана Блоу: Считаете ли вы, что социальные игры — это зло? «Да. Абсолютно."". ПК-геймер . Проверено 19 января 2018 г.
  102. ^ На Металле 2020, 59:30.
  103. ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . 13 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Проверено 14 января 2023 г.
  104. ^ ab «MIGS 2007: Джонатан Блоу о« препарате WoW », значимых играх» . Разработчик игр . 28 ноября 2007 года . Проверено 19 января 2018 г.
  105. ^ Июль 2019 г., с. 143.
  106. ^ Адам разрушает все 2017, 1:31:30.
  107. ^ На Металле 2020, 1:36:23.
  108. ^ аб Зюгель, Девон (2 августа 2021 г.). «Джонатан Блоу говорит о хорошем дизайне – для видеоигр, структуры команды и не только». Нотион Лабс, Инк . Проверено 22 мая 2023 г.
  109. ^ На Металле 2020, 1:32:22.
  110. ^ Контроль тона 2014, 1:14:12.
  111. ^ Контроль тона 2014, 1:20:15.
  112. Джонатан Блоу (7 апреля 2014 г.). Попытка глубокой работы (видео на YouTube). Утрехт : Конференция по развитию. Событие происходит в 21:24 . Проверено 22 мая 2023 г.
  113. Обитатели странного мира (15 ноября 2001 г.). Oddworld: Oddysee Мунка ( Xbox ) (изд. 1.0). Microsoft Game Studios . Сцена: Кредиты.
  114. ^ Ion Storm Inc (2 декабря 2003 г.). Deus Ex: Invisible War ( Microsoft Windows ) (изд. 1.0). Эйдос Интерактив . Сцена: Кредиты.
  115. Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). «Джонатан Блоу: Путь к плетению». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года.
  116. Рапольд, Николас (18 мая 2012 г.). «Пот, слезы и страсть за пикселями». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 января 2023 г.

Источники

Внешние ссылки