Юсукэ Наора (直良 有祐, Naora Yūsuke ) (родился 9 января 1971 года) — японский арт-директор видеоигр и дизайнер персонажей, работавший в Square Enix (ранее Square ). Бывший участник Toaplan , [1] [2] Наора был арт-директором нескольких игр Final Fantasy и Compilation of Final Fantasy VII . Он также был продюсером франшизы Code Age . 1 октября 2016 года он объявил в Twitter, что покинул компанию, но продолжит работать над играми Square Enix в качестве фрилансера. [3]
Наора описал игру как «путешествие», а деревня Бесаид в игре во многом была вдохновлена его поездкой на Бали, Индонезия , где он увидел приморские города, храмы, людей, раздающих тропические цветы, и отличительную одежду. [4]
Наора работал над игрой Code Age Commanders в течение трех лет в сотрудничестве с группой, которую он собрал для этого проекта под названием «War Head». [5] Игра была задумана как новая игра, в отличие от Final Fantasy , и могла быть превращена в игру для PlayStation 2 , мангу и игру для мобильного телефона. [5] Часть рисунков сделана самим Наорой. [5] Для того чтобы имитировать природу двуручного боя, в бою используется несколько кнопок. [5] Игра была разработана, чтобы удовлетворить западное стремление к кастомизации игры. [5]
Наора обратил внимание на популярность Fallout 3 и растущие различия между японскими и западными ролевыми играми. [6] Затем он взялся сравнить два стиля, чтобы привлечь обе аудитории. [6] Наора разработал игру «с нуля», чтобы привлечь как японскую, так и западную аудиторию, и провел обширное исследование американских игровых желаний и вкусов. [6]
Наора был в команде из трех человек для Type-0 в 2006 году, но разработка началась в 2008 году из-за продолжающейся работы над Crisis Core: Final Fantasy VII , и даже тогда не была полностью завершена до 2009 года из-за The 3rd Birthday . [7] Наора работал над созданием предыстории для игры и над историями жизни четырнадцати персонажей. [4] Он разработал дизайн стран и основные визуальные эффекты игры. [7] Это была самая долгая работа, которую он когда-либо работал над одной игрой. [7]
Наора была арт-директором Crystal Conquest . [8]
Наора обозначил, что с художественной точки зрения основное внимание в Final Fantasy X Remaster уделяется цветокоррекции , исправлению ошибок и увеличению разрешения игры. [9]
Работая над игрой с тех пор, как ее название было изменено, Наора был очень взволнован и нервничал, создавая трейлер для игры, который должен был появиться на копиях Final Fantasy Type-0 HD . [10]
В 2015 году Наора прочитал лекцию в колледже SMU Guildhall под названием «Визуальная эволюция Final Fantasy», где он обсудил визуальные изменения от создания пиксельной графики до создания 3D-персонажей. [11]