Maxis — американский разработчик видеоигр и подразделение Electronic Arts (EA). Студия была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном и приобретена Electronic Arts в 1997 году. Maxis наиболее известна своими играми-симуляторами , включая The Sims , Spore и SimCity .
Maxis была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном для помощи в публикации SimCity на домашних компьютерах. До этого игра была доступна только в ограниченном количестве на Commodore 64 из-за того, что лишь немногие издатели проявили интерес к портированию нетрадиционной игры без определенных условий «выигрыша» и «проигрыша». Эта игра впоследствии стала одной из самых популярных и успешных видеоигр всех времен. Серия SimCity стала основной для компании и породила множество сиквелов и побочных продуктов. Чтобы назвать компанию, Браун требовал, чтобы название состояло «из 5-7 букв, ничего не значило, было легко запомнить и содержало буквы x, z или q»; имя «Максис» подарил отец Брауна. [2] [3] После широкого успеха SimCity 2000 Максис переехал из Оринды, Калифорния , в Уолнат-Крик в 1994 году . [3]
Одним из непреднамеренных успехов SimCity стало признание средств геймификации пересечения множества реальных систем, которые можно было использовать для планирования и развития, например, использование симуляций типа SimCity для городского планирования . [4] [5] Примерно в 1992 году к Maxis обратились корпорации и правительственные учреждения, которые хотели, чтобы компания использовала те же принципы системного моделирования, что и SimCity , для разработки неигровых симуляций, которыми они могли бы манипулировать в аналогичных целях планирования. Чтобы поддержать это, Maxis купила небольшую компанию Delta Logic и ее владельца Джона Хайлза, который занимался более непосредственным программным обеспечением для бизнес-симуляции, и для этой работы переименовала ее в Maxis Business Simulations (MBS). Среди разработок, разработанных в рамках этого проекта, были SimRefinery для Chevron Corporation и SimHealth для Markle Foundation . В 1994 году Maxis решила предоставить этому подразделению самостоятельную деятельность; MBS переименовала себя в Thinking Tools Inc. и продолжала производить аналогичные инструменты моделирования, но в конечном итоге закрылась в 1998 году. Большая часть информации о MBS и Thinking Tools была утеряна, поскольку, узнав о закрытии компании, немногие оставшиеся сотрудники сгорели больше всего. архивов компании, и существуют только остатки продукции MBS. [6]
В период, который Kotaku позже назвал «эрой экспериментов с обрезом», Maxis выпустила множество игр на протяжении 1990-х годов, включая «симуляторы», а также некоторые игры, не связанные с симуляторами, такие как RoboSport (1991) и 3D Pinball для Windows (1995) . ), которая была включена в качестве одной из стандартных системных игр в несколько выпусков Windows; однако эти новые игры не имели успеха. [7] 1 июня 1995 года Maxis стала публичной компанией . [8] Тяжелые потери и отсутствие направления заставили Maxis начать рассматривать предложения о приобретении.
В 1997 году Maxis согласилась быть приобретена Electronic Arts посредством обмена акциями , стоимость которого составила 125 миллионов долларов. [9] В пресс-релизе Maxis заявила, что согласилась на приобретение, чтобы воспользоваться сильным каналом распространения Electronic Arts. [10] Сделка была завершена 28 июля 1997 года и вызвала серьезные изменения в компании. Джефф Браун ушел, получив при покупке солидную сумму денег, а почти половина сотрудников Maxis была уволена. [11] [7]
В 1998 году Maxis было разрешено завершить SimCity 3000 самостоятельно; После этого усилия Райта были направлены на The Sims , которая в то время считалась крупной авантюрой для компании, поскольку игра в кукольный домик не рассматривалась как соответствующая демографическим характеристикам рынка видеоигр. EA поддержала это название, исходя из экономического потенциала выпусков расширений. В 2000 году Maxis South (Остин, Техас) был закрыт. [12] The Sims была выпущена в феврале 2000 года и имела широкий успех и стала одним из основных направлений деятельности Maxis, пока реорганизация 2006 года не вывела ее из основной команды. [7] SimCity 4 была выпущена в 2003 году. Это первая игра в серии, в которой реализовано настоящее 3D, а также первая игра, в работе над которой Райт не принимал непосредственного участия. В 2004 году давние студии Maxis в Уолнат-Крик были закрыты, [13] и сотрудники переехали в офисы EA в Редвуд-Сити и Эмеривилле .
Поскольку The Sims стали пользоваться устойчивым успехом, Уилл Райт сосредоточился на Spore . [14] Три года между его публичным объявлением и его выпуском были достаточно длительными, чтобы некоторые использовали термин « парное ПО », [15] и после его выпуска в 2008 году он оказался объектом резкой критики и объектом протеста потребителей. против Electronic Arts . [16] Несмотря на плохую рекламу запуска, Spore продала 1 миллион единиц за первый месяц. [17]
Уилл Райт покинул Maxis в 2009 году, а в 2011 году Maxis приступила к производству плохо принятого спин-оффа Darkspore. В это время Maxis.com перенаправлялся на веб-сайт Spore , а затем еще раз на веб-сайт The Sims . [18] На конференции разработчиков игр 2012 года EA анонсировала новый SimCity вместе с новым логотипом бренда Maxis. Maxis стал одним из четырех основных лейблов EA, заменив бренд EA Play. [19] В 2012 году EA открыла в Хельсинки студию Maxis, ориентированную на мобильные устройства. [20] Разработка The Sims продолжалась, [21] а брендинг Maxis вернулся в 2013 году с запуском The Sims 3: University Life , [22] и СимСити . В то время как Maxis сосредоточилась на графических улучшениях в перезагрузке SimCity , EA хотела сделать игру многопользовательской и постоянно онлайн, отчасти для борьбы с пиратством. Запуск игры стал «одним из самых катастрофических в истории», поскольку игра была выпущена с большим количеством ошибок, сбои серверов преследовали игроков, а открытые регионы быстро заполнялись заброшенными городами. [23] Maxis продолжала поддерживать игру патчами, но в ней оставались ошибки даже через год после запуска. Перезагрузка фактически положила конец франшизе SimCity и стала последней игрой, разработанной основным офисом Maxis в Эмеривилле. [24] [25]
После запуска SimCity Maxis пережила серию увольнений и закрытий студий, которые продолжались до конца 2010-х годов. [24] Это началось с реструктуризации EA Salt Lake в 2014 году , в результате которой была расформирована группа Maxis, штаб-квартира которой находилась там. [26] Несколько разработчиков Maxis были переведены в студию Redwood Shores. [27] Основная студия Maxis в Эмеривилле была закрыта в 2015 году, остались только меньшая команда Redwood Shores и недавно открытый мобильный разработчик в Хельсинки под названием Maxis. [28] [29]
В сентябре 2015 года EA объявила, что объединенная команда Maxis будет работать вместе с подразделением EA Mobile под руководством Саманты Райан. EA отметила, что в результате «сотрудничества» большинство будущих продуктов Maxis по-прежнему будут доступны для персональных компьютеров . [30] [31] Затем в 2016 году группа была реорганизована в EA Worldwide Studios, а остальная часть Солт-Лейк-Сити закрылась в 2017 году. [32] В 2018 году Redwood Shores столкнулись с дальнейшими увольнениями, в том числе 15-20 сотрудников Maxis. [33] В 2019 году разработка The Sims Mobile была передана другим разработчикам Maxis, и их место заняла Firemonkeys . Это привело к продолжению поддержки The Sims 4 как единственного проекта EA, ориентированного на Maxis. [34]
В частности, закрытие Эмеривилля - как давнего основного местоположения Maxis - было описано комментаторами как конец Maxis, каким он был известен в прошлом, с сохранением только торговой марки. [35] [36]
EA анонсировала две новые студии, которые в последующие годы будут носить имя Maxis — Maxis Texas в 2019 году и Maxis Europe в 2021 году. Объявления поступали только в виде объявлений о вакансиях на веб-сайте вакансий EA. Техасская команда была создана в существующем офисе EA в Остине для работы над новым IP, [37] а европейская студия была создана специально для поддержки The Sims 4 . В отличие от техасского офиса, Maxis Europe представляет собой «распределенную команду разработчиков», состоящую из сотрудников, работающих удаленно. [38]
Этот шаг произошел на фоне множества объявлений о вакансиях в студии Redwood Shores для новой игры The Sims , а также намеков генерального директора EA Эндрю Уилсона на многопользовательскую онлайн-версию франшизы. [39] [40] В 2021 году EA подтвердила свою приверженность долгосрочной поддержке The Sims 4 в течение «десяти лет, пятнадцати лет или более», сославшись на «сдвиг во всей игровой индустрии в сторону поддержки и развития наших сообществ в долгосрочной перспективе». срок". [41]
Maxis известна своими инновационными играми -симуляторами , в которых у игрока нет конкретной цели, что делает ее игры практически бесконечными.
SimCity , выпущенный в 1989 году, был первым релизом Maxis. Игрок — мэр, который может на досуге превратить город из одной деревни в успешный мегаполис , создавая зоны, заботясь о государственных услугах и стимулируя экономику города. В серию вошли шесть основных игр ( SimCity , SimCity 2000 , SimCity 3000 , SimCity 4 , SimCity Societies и SimCity ) и три спин-оффа, Sim City: The Card Game , SimCopter и Streets of SimCity . SimCity Societies , пятый основной выпуск, был произведен не Maxis, а Tilted Mill Entertainment , его описывали как «симулятор социальной инженерии» и критиковали за отсутствиетрадиционной формулы SimCity . В 2013 году Maxis Emeryville выпустила перезагрузку под простым названием SimCity , получившую неоднозначные отзывы из-за технических проблем при запуске, связанных с обязательным подключением к Интернету. [42] [43] TrackTwenty (ранее Maxis Helsinki) разработала SimCity: BuildIt в 2014 году.
Самая успешная серия Maxis на сегодняшний день и одна из самых продаваемых компьютерных игр всех времен — The Sims (2000). [44] Maxis разработала семь пакетов расширения для игры, а также онлайн-дополнение под названием The Sims Online . Maxis выпустила The Sims 2 в 2004 году, сиквел, в котором присутствует полная трехмерная среда, в отличие от диметрического движка оригинала . С 2006 по 2013 год все игры и пакеты дополнений The Sims разрабатывались The Sims Studio, а логотип Maxis не появлялся на обложках игр The Sims до 2013 года, с выходом The Sims 3: University Life . 6 мая 2013 года было объявлено, что Maxis будет заниматься разработкой The Sims 4 , и в сентябре 2014 года игра была выпущена на международном уровне. Maxis также разработала The Sims Mobile , пока в феврале 2019 года разработка не была передана Firemonkeys.
Spore была выпущена в сентябре 2008 года. Игроки создают виды , начиная с уровня одной клетки , и развивают их в разумную жизнь . Цель состоит в том, чтобы они в конечном итоге получили интеллект для создания космических кораблей . Spore Creature Creator позволяет пользователям создавать виды для последующего использования в игре. Это одна из немногих игр Maxis, в сюжете которой есть цели: игроку необходимо пройти пять различных этапов и достичь технологии космических путешествий . Существует также конечная цель - войти в ядро галактики, огромную черную дыру , окруженную могущественным и враждебным видом киборгов , называемым Гроксами; однако игрок может оставаться на одной фазе столько, сколько пожелает, даже после ее завершения. Игра получила оценку критиков 84% на Metacritic , что указывает в целом на положительные отзывы критиков. [46] Electronic Arts подтвердила выпуск пакетов расширения благодаряфинансовому успеху Spore, [ 47 ] позже выпустив Spore Galactic Adventures в 2009 году, а также несколько дополнительных продуктов, таких как Darkspore .