Разработка The Elder Scrolls IV: Oblivion началась в 2002 году, сразу после публикации его предшественника, The Elder Scrolls III: Morrowind . Слухи о сиквеле Morrowind начали циркулировать в июне 2004 года; название сиквела было определено 10 сентября 2004 года, в дату его официального анонса. Oblivion была разработана Bethesda Game Studios , а первые релизы для Xbox 360 и персональных компьютеров (ПК) были совместно изданы Bethesda Softworks и дочерней компанией Take-Two Interactive , 2K Games . Согласно интервью с сотрудниками Bethesda, отношения издателя и разработчика — одни из немногих независимых отношений в отрасли — работали хорошо, и Bethesda не подвергалась чрезмерному корпоративному руководству. Первоначально выход Oblivion был запланирован на 22 ноября 2005 года, одновременно с запуском Xbox 360, но затем был отложен до 21 марта 2006 года, когда игра вышла на ПК с Windows и Xbox 360.
Разработчики, работающие над Oblivion, сосредоточились на предоставлении более плотной сюжетной линии с меньшим количеством дополнительных квестов и более проработанными персонажами. Разработчики стремились сделать информацию в игровом мире более доступной для игроков, что сделало игру более простой для освоения и прохождения. Oblivion имеет улучшенный ИИ (который Bethesda называет Radiant AI ), улучшенную физику благодаря физическому движку Havok и впечатляющую графику , использующую преимущества передовых процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с высоким динамическим диапазоном (HDR) и зеркальное отображение . Bethesda разработала и внедрила процедурные инструменты создания контента при создании ландшафта Oblivion , что привело к созданию более сложных и реалистичных ландшафтов, чем в предыдущих играх, с меньшей нагрузкой на персонал Bethesda.
Версия Oblivion для PlayStation 3 была выпущена 20 марта 2007 года в Северной Америке и 27 апреля 2007 года в Европе после задержек, аналогичных задержкам для Xbox 360. Релиз для PlayStation 3 рекламировался как улучшенный по сравнению с версиями для ПК и Xbox 360, хотя некоторые из улучшенных шейдерных процедур, оптимизированных для выпуска для PlayStation 3, должны были быть перенесены в другие релизы с помощью патчей . План распространения контента через загрузки, оплачиваемые микроплатежами, изначально был встречен покупателями критикой из-за его предполагаемой низкой стоимости, но более поздние релизы — по сниженной цене и с большим количеством контента — оказались более популярными.
Первые слухи о выпуске еще одной части Elder Scrolls после The Elder Scrolls III: Morrowind начали циркулировать в июне 2004 года после того, как Bethesda опубликовала электронное письмо с просьбой о поиске новых сотрудников. Новые сотрудники должны были участвовать в команде, которая будет продвигать «новейшие разработки RPG для ПК и консолей будущего поколения ». Для тех, кто рассматривал эту работу, в электронном письме говорилось, что «знание ... The Elder Scrolls [является] плюсом». В то время один из сотрудников Bethesda преуменьшил важность последнего комментария, отметив, что Bethesda «очевидно» предпочтет кандидатов, знакомых с продуктами компании. [1] Слухи подтвердились 12 июля 2004 года, когда было объявлено, что Fallout 3 и следующая часть Elder Scrolls будут изданы Bethesda и спродюсированы Тоддом Говардом. [2] Название релиза было указано 10 сентября 2004 года, когда Bethesda официально объявила об идентификационной информации об игре: The Elder Scrolls IV: Oblivion , после чего последовала статья в выпуске Game Informer за октябрь 2004 года . [3] [4] [5] На момент объявления Bethesda работала над Oblivion в течение двух лет (с 2002 года), [3] как раз в то время, когда Bethesda завершала работу над Morrowind . [6] [7]
Хотя предварительные сообщения от Reuters предполагали выпуск Oblivion одновременно с запуском Xbox 360 22 ноября 2005 года, [8] а первоначальное объявление об игре установило дату выпуска на зиму 2005 года, [9] Take-Two Interactive объявила во время телефонной конференции с аналитиками 31 октября 2005 года, что выпуск Oblivion будет отложен до второго квартала финансового года Take-Two. Новый график поставил бы релиз между февралем и апрелем 2006 года. Задержка удивила многих, особенно интернет-магазинов, которые начали принимать предварительные заказы на консоли в комплекте с Oblivion . [10] Новость о задержке появилась после серии плохих новостей от компании, включая падение ожидаемой прибыли на акцию на 60%, продолжающийся спор вокруг мини-игры Hot Coffee , продажи флагманской игры Grand Theft Auto: San Andreas ниже среднего , внезапное падение цен на акции и задержки других продуктов компании. [11]
Большинство комментаторов обвинили корпоративное управление Take-Two; один аналитик заявил, что проблемы компании были больше «специфичны для компании, чем обусловлены рынком» [11] , а другой назвал генерального директора компании Пола Эйбелера «худшим генеральным директором 2005 года», указав на «неудачи в выпуске новых игр» как на доказательство его неудачи [12] . Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Bethesda, и Тодд Ховард , исполнительный продюсер игры, предоставили обновленную информацию о задержке в выходные 6 ноября 2005 года. Они планировали предоставлять обновления каждые последующие выходные до выхода игры. Комментатор Joystiq пожаловался на неопределенность обновлений: «Они не говорят ничего более конкретного, кроме как: «Есть еще работа, которую нужно сделать». На самом деле, они говорят это трижды, просто чтобы убедиться, что мы знаем, как усердно они работают... Хотя приятно видеть, что команда разработчиков тратит время на то, чтобы информировать фанатов, если объявления будут продолжать быть такими же неопределенными, как это, я бы предпочел, чтобы они потратили дополнительное время на саму игру». [13]
16 мая 2005 года Bethesda объявила, что выпустит Oblivion на Xbox 360 от Microsoft и что публичный дебют игры состоится на Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе 18 мая 2005 года. [9] Версия, показанная на E3, была в значительной степени завершена; большая часть контента уже была в игре, не хватало только полировки, которую привнесут последние месяцы разработки. Мир игры, например, был уже полностью построен, но все еще нуждался в «проходе беспорядка», когда мелкие игровые предметы — «книги, оружие и тысячи вилок и тарелок» — сбрасываются в игровой мир. [14]
Сам Говард никогда не ходил на шоу. «Это как конкурс красоты», — сказал он одному репортеру. «У меня есть 20 минут, чтобы сделать вам презентацию наших игр, которые по своей природе трудно продемонстрировать в этот период времени, а затем человек посмотрит на свои часы, выйдет и пойдет смотреть чужую демонстрацию». [15] Хайнс стремился играть против стандартных правил на шоу, избегая «шума, света, жары и толпы» выставочного зала, уединившись в мини-театре — с кондиционером, удобными сиденьями и тусклым освещением — где посетители могли бы с комфортом смотреть. [16] Говард согласился с выбором: «Мы всегда придерживались подхода, похожего на подход конференц-зала. У нас нет шумных сумасшедших кабинок». [15]
Во время предварительной конференции Microsoft на E3 был показан десятисекундный превью Oblivion среди демонстрационных роликов других игр. Превью состояло из серии коротких секундных кадров игры. [17] Позже, во время самой E3, Bethesda показала более длинную 25-минутную демоверсию, которая демонстрировала дополнительные вырезанные сцены: вступительное подземелье, процедурно отрисованный лес, один из городов игры и другие локации. [6] [18] Большинство зрителей были впечатлены показом Oblivion . По словам одного репортера, « The Elder Scrolls IV: Oblivion — это не просто одна из самых ярких жемчужин в предстоящей линейке Xbox 360, но и, возможно, идеальный пример ролевой игры следующего поколения». [19] Oblivion завоевала ряд наград «лучшая из» от различных игровых журналистов: «RPG Game of Show» по версии GameSpy [ 20] , «Лучшая RPG» по версии GameSpot [21] , «Лучшая PC RPG» по версии IGN [22] , «Лучшая игра E3 2005» по версии RPGFan [23] и, что наиболее престижно, «Лучшая ролевая игра» по версии E3 Game Critics Awards 2005. [24]
Почти финальная сборка Oblivion позже была показана в пресс-палатке на выставке Consumer Electronics Show компании Microsoft , но не на публичном стенде Xbox 360 [25] — в январе 2006 года, где демонстрировались внешние стороны игры. Репортер Joystiq на месте событий не был полностью впечатлен, посчитав, что демо-версия была испорчена долгим временем загрузки и замедлениями во время боя. Представитель Xbox заверил репортера, что все подобные проблемы будут решены до релиза игры в розницу. [26] За несколько месяцев до релиза ожидание игры было высоким, и критики описывали Oblivion как «первую игру следующего поколения», что только усиливало внимание. «Люди ожидали, что игра вылечит слепоту и исцелит больных», — сказал Хайнс. [27]
После почти четырехмесячной задержки Oblivion перешла в статус «золотого» 2 марта 2006 года [28] и была выпущена для Microsoft Windows и Xbox 360 21 марта 2006 года. [29] Несмотря на ранние слухи, Oblivion поставлялась на одном диске DVD-DL . [30] Один журналист выразил обеспокоенность по поводу даты выхода игры, так как она была назначена на ту же неделю, что и The Godfather от EA . Хайнс отклонил это предположение, сказав: «Мы склонны сосредотачиваться на том, что мы можем контролировать, и не беспокоиться о том, что мы не можем контролировать. Учитывая уровень интереса и количество предварительных заказов и т. д., мы были довольно уверены, что все будет в порядке, независимо от того, что еще происходило на той неделе». [31] Oblivion была первой ролевой игрой, выпущенной для консоли Xbox 360 от Microsoft . [28] В дополнение к стандартной версии выпуска, было выпущено коллекционное издание для Windows и Xbox 360, которое включает в себя 112-страничный карманный путеводитель по Империи , бонусный DVD с концепт-артом, рендерами и примерно 45-минутным документальным фильмом о создании Oblivion , а также монету -реплику игровой валюты Тамриэля . [32] Его рекомендуемая цена выпуска в 69,99 долларов США вызвала у одного комментатора Kotaku «воспоминания о ценах на игры времен Nintendo 64 » . [33] Некоторые предположили, что включенная монета будет использована для создания «кричащего украшения». [34]
Oblivion был хорошо принят в игровой прессе; не было никаких критических разочарований, никакого «скачка» в ожиданиях публики, которые можно было бы ожидать от такой долгожданной игры. [27] Metacritic , сайт с общими обзорами, дал игре оценку 94%; [35] IGN , GameSpot и GameSpy каждый дал игре свою собственную индивидуальную награду «RPG года». [36] Oblivion также хорошо продавался, продано 1,7 миллиона копий к 10 апреля 2006 года. [37] Кроме того, к 18 января 2007 года было продано три миллиона копий. [38] Пит Хайнс был доволен релизом: «Я чувствую, что мы оправдали ожидания людей... Я думаю, что оценки и награды отражают то, что мы оправдали ожидания людей». [27]
Версия игры для PS3 была портирована/разработана 4J Studios , которые работали с Bethesda в других проектах. В апреле 2006 года непреднамеренно отправленная версия списка предполагаемых предстоящих релизов игр Bethesda положила начало серии неподтвержденных слухов о релизах Oblivion для PlayStation 3 и PlayStation Portable (PSP). Список предполагал, что Oblivion будет стартовой игрой для PlayStation 3 , а версия для PSP выйдет в ноябре. [39] Эти слухи подтвердились 28 сентября 2006 года, когда Bethesda официально анонсировала названия, установив дату релиза версии для PlayStation 3 в Северной Америке на ноябрь 2006 года, дату релиза в Европе на март 2007 года и версию для PSP на весну 2007 года. Оба названия должны были быть опубликованы Bethesda в Северной Америке в одиночку, а Ubisoft выступила соиздателем в Европе. [40] [41] Хайнс молчал о смене издателей: «Слишком много закулисных дел». [27] Ubisoft увидела, что их продажи в первом квартале 2007 года выросли на 90,5%, до 134 миллионов евро , превысив предыдущие прогнозы на 14 миллионов евро. Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо приписал рост «консолям нового поколения и влиянию продаж игр PlayStation 3, включая Rainbow Six Vegas и Oblivion ». [42]
Несмотря на то, что игра была включена в анонсированную Sony линейку запуска PlayStation 3 на ее ежегодном мероприятии Gamers' Day в Сан-Франциско, онлайн-ритейлеры EBgames.com и Gamestop.com — два сайта, которые имеют историю раскрытия дат выхода игр до заявлений их издателей — были обнаружены 8 ноября 2006 года, что установили дату выпуска Oblivion на 1 января 2007 года. [43] Несколько часов спустя задержка была подтверждена, так как Пит Хайнс опубликовал заявление, что «Oblivion PS3 теперь является игрой первого квартала 2007 года». Хайнс не назвал причин задержки, но новость вызвала подозрения о трудностях разработки, работающих с PlayStation 3, и что Bethesda была обескуражена дефицитом консолей PlayStation 3 на момент запуска. [44] Позднее было подтверждено, что североамериканский релиз PS3 состоится 20 марта 2007 года, ближе к концу первого квартала, [45] а европейский релиз PS3 был назначен на 27 апреля 2007 года. [46] Некоторые репортеры прокомментировали предполагаемую параллель между задержками и релизами Xbox 360 и PlayStation 3. [47] [48]
Розничная сеть видеоигр Великобритании GAME столкнулась с проблемами дистрибуции в день релиза в Европе. Филиал на Оксфорд-стрит сообщил журналу Computer and Video Games (CVG), посвященному видеоиграм, что днем 27 апреля 2007 года на складе не было ни одного экземпляра, и что другие магазины оказались в таком же затруднительном положении. [49] Другие сообщения предполагали, что игра не была доступна ни в одном из 400 магазинов GAME в Великобритании и Ирландии . [50] Тем не менее сотрудники GAME сообщили репортерам CVG , что копии будут доступны на следующей неделе, «возможно, в понедельник». Представитель Ubisoft объяснил дефицит высоким спросом на продукт и заявил, что копии были доступны онлайн и в других розничных магазинах на Хай-стрит . Другие розничные продавцы, такие как HMV и Virgin Megastore , не сообщили о дефиците. [49]
В 2002 году команда Bethesda Elder Scrolls разделилась на две части: половина, в основном дизайнеры и художники , были отправлены на работу над дополнениями Morrowind ; а остальные, в основном программисты , были отправлены на работу над технологиями для Oblivion . [51] Кен Ролстон, бывший дизайнер Morrowind , был подписан в качестве ведущего дизайнера игры. [52] Код для ПК и Xbox 360 был в некоторой степени взаимозаменяемым из-за сходства в системной архитектуре между консолями, [27] но команде все равно пришлось разделить свой программный штат между ними. [53] Ряд сотрудников, имеющих опыт разработки для платформ Sony , таких как PlayStation 2 , работали над оптимизацией кода для последующего релиза PlayStation 3. [27] Художественный и дизайнерский персонал в основном не был затронут необходимостью разработки для нескольких консолей. [53]
3 февраля 2005 года Bethesda заключила соглашение с Take-Two Interactive относительно публикации и выпуска Oblivion . По условиям соглашения Bethesda сохраняла полный контроль над разработкой Oblivion и права на любые возможные сиквелы, а Take-Two соглашалась издавать игру под своим недавно сформированным суббрендом 2K Games . [54] По словам продюсера Гэвина Картера, опыт команды был редкостью в отрасли; до сих пор существует мало независимых отношений между разработчиком и издателем, и было удивительно, что опыт Bethesda оказался таким же хорошим. Картер описал роль Take-Two как минимальное вмешательство, и компания в основном оставляла команды разработчиков Bethesda в покое, доверяя им создание «фантастического продукта» с минимальным вмешательством или «бюрократией». По словам Картера, такие отношения были редкостью в отрасли, где большинство разработчиков обязаны своим издателям. [53] Эшли Ченг, старший продюсер Oblivion , согласился. В Bethesda была «полная свобода» выбирать свой собственный путь, что бы ни говорили рыночные тенденции. [55] О судебных разбирательствах, затрагивающих материнскую компанию Bethesda ZeniMax на начальных этапах разработки игры, когда основатель Bethesda Кристофер Уивер подал в суд на компанию с требованием выходного пособия, [56] [57] Тодд Говард сказал, что он, как продюсер, не был вовлечен в корпоративные дела. «Я просто сосредоточен на играх». [56]
Целью команды тогда было, по словам Тодда Говарда, «создать квинтэссенцию RPG следующего поколения», с упором на «комбинацию свободного игрового процесса и передовой графики». [58] Производство для машин следующего поколения, а не дешевое обновление, дало Bethesda дополнительные четыре года разработки. [56] Говард описывает это как аспект большей цели Bethesda «Переосмысление», где цель команды — создать «новую игру, которая стоит сама по себе, которая имеет свою собственную идентичность». [51] Говард говорил о необходимости избегать повторений, избегать простого добавления «некоторых новых функций и контента, и продолжать делать это», описывая этот путь как «хороший способ загнать свои игры в землю». Bethesda, заявил Говард, вместо этого сосредоточится на том, чтобы вернуть то, что делало ее прошлые игры захватывающими «в первую очередь». [56]
Придерживаясь духа прошлых игр, Говард пообещал продолжить дух игр в стиле «большой мир, делающий что угодно», чувствуя, что определенный размер и количество выборов были необходимы для того, чтобы ролевая игра ощущалась «осмысленной»; [58] но теперь нужно было больше внимания уделять сохранению фокуса на игре. [51] Пит Хайнс видел в развитии между играми не столько проблему фокусировки на дизайне, сколько «естественный побочный эффект улучшения и доработки того, как работает игра». Если бы были приняты разумные решения, то простота игры последовала бы естественным образом. [59] Oblivion включал бы меньше NPC и квестов, чем Morrowind , и бессмысленный наполнитель, в котором, по мнению Говарда, команда была виновата в прошлом, будет избегаться. [51] Взамен, как позже объяснил продюсер Гэвин Картер, больше внимания будет уделяться продолжительности и глубине квестов, добавлению большего количества «альтернативных путей», большего количества персонажей, «с которыми можно было бы связаться, у которых действительно есть личности». Картер негативно отозвался об аспектах игрового процесса, которые слишком далеки от центрального сюжета игры. Картер сказал, что такой материал не нужен, предпочитая вместо этого, чтобы внимание было сосредоточено на сюжете, на «борьбе с этими повелителями демонов», а дальнейший материал «третистепенен» и «отнимает». [60]
Роль персонажа игрока в главном квесте также должна была быть изменена. В отличие от прошлых игр, где персонаж игрока играл бы своего рода «избранного», в Oblivion персонаж игрока «находил бы его, защищал его и помогал ему». [61] [62] Помимо этого, по мнению Хайнса, «главный квест имеет схожие темы и тональности, как и в прошлых играх Elder Scrolls», и все еще должен ощущаться «эпическим», просто из-за того, как спроектировано игровое пространство: с учетом открытости. [62] Улучшение этого аспекта опыта, сказал Хайнс, в основном произошло в форме улучшенного представления информации. Система не будет вмешиваться в опыт, когда игрок просто хочет «ходить и исследовать мир и делать все, что он/она хочет», но, учитывая сценарий, в котором игрок спрашивает « „Хорошо, я готов выполнить следующую часть главного квеста, куда мне идти? ' “, игра предоставит готовый ответ, чтобы избежать «путаницы» и «простоя». [61]
Xbox 360 был выбран в качестве базовой платформы Oblivion , будучи «самой простой в разработке», по словам Пита Хайнса; ПК считался скорее «случайным объединением графических карт, оперативной памяти и процессоров», и плохо «определенным». [27] Как и в предыдущих играх серии, Bethesda выбросила свой старый контент и технологии и начала работу заново. Был задуман новый движок, который бы использовал преимущества передовых процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с высоким динамическим диапазоном и зеркальное отображение . [6] Конечный продукт был отправлен с движком, сформированным из смеси внутренних технологий и движка Gamebryo от Numerical Design Limited , [63] «навороченным» в сотрудничестве с графическими программистами Bethesda и NDL. [64] Ченг описал игру как « тяжелую на пиксель-шейдеры », использующую преимущества функции рендеринга «металла, дерева, камня, крови, кожи», в дополнение к воде, что было единственным применением Morrowind из этой технологии. В частности, Oblivion использует карты нормалей , диффузные карты, карты отражений и карты параллакса , [65] которые Говард описал как «что-то вроде карт смещения ». [66] Oblivion использует Radiant AI , новую систему искусственного интеллекта, которая позволяет неигровым персонажам реагировать и взаимодействовать с окружающим миром динамически. [67] Общие цели, такие как «Поесть в этом городе в 2 часа дня», даны NPC, и NPC оставлены, чтобы определить, как их достичь. [68] Отсутствие индивидуального скриптинга для каждого персонажа позволило построить мир в гораздо большем масштабе, чем были разработаны в других играх, и помогло в создании того, что Тодд Говард описал как «органическое ощущение» для игры. [67]
Введенные в новом релизе функции, отсутствовавшие в Morrowind , включали «полную лицевую анимацию, синхронизацию губ и полную речь для всех диалогов». [69] Oblivion использует Havok в качестве физического движка, следуя по стопам Half-Life 2. Havok участвует в моделировании игровых представлений телекинеза , воровства, ловушек, кувырканий, [70] паралича, взрывов огненных шаров с эффектом области , [65] и контакта между стрелами и их целями. Стрелы в Oblivion могут застревать в объектах и тем самым увеличивать свою массу. [70]
Включение процедурных инструментов контента позволило создавать реалистичные среды гораздо быстрее, чем в Morrowind . [71] Например, используя технологию SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc. (IDV) , художники Bethesda смогли «быстро и с относительной легкостью создавать сложные и органические формы деревьев». С его « иерархиями родитель/потомок и итеративными уровнями ветвей , состоящими из высокоизменяемых цилиндрических примитивов », Ноа Берри из Bethesda подтверждает, что «целую форму дерева можно создать за считанные минуты, просто настраивая числовые значения и настраивая маркеры сплайновых кривых». [72] Вместо искусственно сглаженного рельефа Morrowind , алгоритмы эрозии, включенные в инструменты генерации ландшафта, позволили быстро и легко создавать «скалистые горные виды». [71]
Релиз для PS3 включал ряд технических улучшений по сравнению с релизом для Xbox 360; время загрузки было сокращено, наблюдалось меньше падений частоты кадров, и было исправлено несколько ошибок. Дальность прорисовки была увеличена, и были включены новые шейдеры для четкой и резкой прорисовки переднего плана, что привело к скалистым ландшафтам с «скалистыми видами», а не с «гладкими, нечеткими поверхностями». [73] Новые наборы шейдеров смешивали «ближнюю» и «дальнюю» детали на экране, удаляя резкую границу, которая разделяла их в предыдущих релизах. [74] Bethesda решила не внедрять поддержку движения SIXAXIS для игры, посчитав, что Oblivion не подходит для такой функции. [75] Пакет контента Knights of the Nine был включен в игру, но другие загружаемые релизы контента не были включены. [73] Последний релиз породил множество слухов в Интернете: [76] в статье 1UP говорилось, что контент был удален из-за его негативного влияния на производительность консоли, [77] и другие веб-сайты повторили это заявление. [76] Ограничения системной памяти PS3 были заподозрены как потенциальная причина падения производительности. [77]
В статье для IGN Пит Хайнс оспорил эти заявления, предоставив альтернативное обоснование отсутствия пакетов контента. Во-первых, он заявил, что расширения были удалены, чтобы не давать игрокам PS3 раннего преимущества перед игроками других консолей. Во-вторых, он сказал, что разработчики игры были незнакомы с PlayStation Network Store и системами распространения контента Sony в Интернете и еще не определили лучший способ выпуска пакетов. Предположение о том, что технический состав PS3 определил этот шаг, не может быть «дальше от истины». Хайнс подтвердил, что улучшения шейдеров для PS3 в конечном итоге перейдут на ПК и Xbox 360 через дальнейшие патчи, но он отметил, что некоторые оптимизации останутся эксклюзивными для PS3. [76] В конце концов, Xbox 360 и PS3 будут «практически на одном уровне» по своей графической производительности. [27]
С апреля 2006 года Bethesda начала выпускать небольшие загружаемые пакеты контента со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace по цене, эквивалентной от одного до трех долларов США . [78] Первый пакет, набор конской брони для скакунов Oblivion , был выпущен 3 апреля 2006 года и стоил 200 баллов Marketplace , что эквивалентно 2,50 долларам США [79] или 1,50 фунтам стерлингов; [80] соответствующая стоимость релиза для ПК составляла 1,99 доллара США . [81] Bethesda не представила никаких обоснований разницы в ценах. [82] Это были не первые релизы Marketplace, связанные с Oblivion (первым был ряд тем для панели инструментов и наборов изображений, выпущенных до публикации Oblivion , в феврале 2006 года, за символическую плату [83] ), и они не были полностью неожиданными: Bethesda ранее объявила о своем желании поддержать выпуск Xbox загружаемым контентом Marketplace, [84] и другие издатели уже начали выпускать аналогичные пакеты для своих игр по схожим ценам. Выпуск «Winter Warrior Pack» для Kameo: Elements of Power в ноябре 2005 года также стоил 200 баллов Marketplace, [85] и аналогичные дополнения к контенту были запланированы для Project Gotham Racing 3 и Perfect Dark Zero . [86] Действительно, дополнения к контенту Marketplace составили значительную часть объявления Microsoft в марте 2006 года относительно будущего Xbox Live . «Загружаемый внутриигровой контент является основным направлением стратегии Microsoft, направляющейся в войну консолей следующего поколения», - заявил один из репортеров GameSpot . [79] «С большим количеством консолей, находящихся на пути к розничной продаже, 80 игр, доступных к июню, и новым контентом и опытом, постоянно появляющимися в Xbox Live, сейчас самое время стать владельцем Xbox 360», — заявил Питер Мур . [87] Тем не менее, хотя игры Xbox Live Arcade , пакеты изображений, панели управления и темы профилей продолжали быть успешными в Marketplace для Microsoft, вышеупомянутый внутриигровой контент оставался скудным. [79] Пит Хайнс утверждал: «Мы были первыми, кто сделал загружаемый контент таким образом — некоторые люди делали похожие вещи, но никто на самом деле не делал дополнений, когда вы добавляете что-то новое в свою существующую игру». Со стороны Microsoft не было никакого давления, чтобы сделать этот шаг. [27]
Несмотря на жалобы игроков на то, что им приходится платить за чисто декоративный предмет, к 2009 году конская броня стала самым продаваемым дополнением к Oblivion. [88] Конская броня Oblivion стала моделью для многих последующих игр по внедрению микротранзакций в видеоигры и считается первым основным примером и часто синонимом микротранзакций. [89] [90] [91]
4 апреля также был анонсирован два новых загружаемых пакета контента на ближайшие недели: квест, в котором игроки отправятся ремонтировать Dwarven Orrery ; и «Wizard's Tower», который предложит новый дом для персонажей игроков, дополненный возможностью выращивать травы, вызывать атронахов и создавать заклинания. [92] [93] 1UP предсказал, что, учитывая ответ Bethesda на критику клиентов, эти релизы будут несколько более существенными, чем релиз «Horse Armor». [94] 7 апреля Bethesda установила цену «Orrery». Предлагая то, что GameSpot назвал «больше отдачи за меньшие деньги», Bethesda установила цену релиза для ПК в размере 1,89 доллара США , а цену релиза для Xbox 360 — 150 баллов Marketplace, что эквивалентно 1,88 доллара США . [81] Joystiq предложила свою поддержку — « Big ups » — компании за новую цену. «Хотя на этой неделе мы отказались от конской брони за 2,50 доллара, мы определенно будем возиться с этим устройством Orrery, когда оно поступит в продажу». [95] В конечном итоге пакет был выпущен 17 апреля. [96] Также 7 апреля EB Games и GameStop начали предлагать купон, обещающий одну бесплатную загрузку пакета «Horse Armor» при каждой покупке ПК-издания Oblivion . [ 97] «Wizard's Tower», называемая в игре «Frostcrag Spire», была выпущена 24 апреля по той же цене, что и «Orrery». [98]
Новые релизы продолжались до конца 2006 года. «Thieves' Den», загрузка 2,27 МБ, предлагающая шанс «Найти потерянный корабль известного пирата и забрать его себе», была выпущена 22 мая для Xbox 360 по цене 150 баллов Marketplace, что «примерно» эквивалентно 1,89 долларам США . [99] Объясняя дополнение, Эшли Ченг заявила: «По сути, это Goonies ». [100] «Mehrunes' Razor», квест, вращающийся вокруг мага, ищущего смертоносный даэдрический артефакт, известный как Mehrunes' Razor, был выпущен 14 июня. Он стал самой дорогой загрузкой на данный момент, по цене 2,99 доллара США для пользователей ПК и 250 баллов Marketplace, что эквивалентно 3,13 долларам США , для владельцев Xbox 360. [101] Один из репортеров 1UP.com воспользовался случаем, чтобы поразмышлять о растущей цене владения «полной» версией Oblivion . Со всеми включенными дополнениями он подсчитал: «Это более 80 долларов в игре за полную версию Oblivion, на данный момент». Предвидя будущие проблемы с предстоящим релизом PS3 и потенциальным объединением всего программного обеспечения по более низкой цене, он задался вопросом: «будут ли пользователи Xbox 360 и ПК чувствовать себя ущемленными? ... Микротранзакции — липкий бизнес». [102] Joystiq продолжил комментировать дополнение «Horse Armor» в своем уведомлении о выпуске квеста. «С таким оружием кому нужны доспехи для лошади?» [103] 13 июля был выпущен «The Vile Lair», в котором был скрытый склеп под названием «Deepscorn Hollow» для игроков, укушенных вирусом вампиризма Oblivion . Как и в случае с «Orrery» и «Wizard's Tower», Bethesda установила цену выхода «The Vile Lair» на ПК в размере 1,89 долл. США , а цену выхода на Xbox 360 — 150 баллов Marketplace, что эквивалентно 1,88 долл. США . [104] Joystiq положительно отреагировал на новую цену. «Какая выгодная сделка! ... Приятно видеть, что ребята из Oblivion усвоили урок и не предлагают относительно сверхдорогой контент, не подходящий для выхода в свет». [105]
31 августа был выпущен «Spell Tomes», добавляющий книги с «чудесными и могущественными магическими заклинаниями» к случайной добыче павших врагов, по цене 1 доллар США как на Xbox 360, так и на ПК. [106] Начиная с 22 декабря и до конца года Bethesda предлагала свой пакет «Mehrunes Razor» бесплатно, как своего рода праздничный подарок. [107] Последний пакет контента Oblivion , названный «Fighter's Stronghold», был выпущен 15 октября 2007 года. Его можно было бесплатно загрузить в течение первой недели после выпуска. [108]
Очевидно, нам нравятся кандидаты, которые понимают РПГ и знакомы с играми, которые мы делали в прошлом.
Здесь нет покоя усталым!