Deus Ex: Invisible War — видеоигра в жанре экшен-ролевая игра 2003 года, разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive для Microsoft Windows и Xbox . Это вторая игра в серии Deus Ex . Геймплей, сочетающий в себе элементы шутера от первого лица , скрытности и ролевой игры , включает в себя исследование и бои в окружении, связанном с несколькими городскими хабами, а также квесты, которые можно выполнять различными способами, и гибкую настройку персонажей. Разговоры между персонажами включают в себя различные ответы, с вариантами ответов в разговорах в критических точках истории, влияющими на то, как будут разыгрываться некоторые события.
Invisible War происходит через двадцать лет после Deus Ex . Игра следует сценарию, в котором события первой игры привели к периоду войны и экономической депрессии, получившему название «Коллапс», в результате которого несколько фракций обрели власть и влияние по всему миру. Персонаж игрока, Алекс Д., эвакуирован из Чикаго в Сиэтл после террористической атаки, вскоре оказываясь втянутым в сеть заговоров, поскольку фракции мира борются за контроль над миром. В дополнение к повторяющемуся в серии сеттингу киберпанка и мотиву теории заговора , история фокусируется на теме терроризма .
Разработка Invisible War началась после успеха Deus Ex . Целью было создать более доступную версию систем оригинальной игры, сохранив при этом ее основы. Оригинальный дизайнер Харви Смит руководил игрой, в то время как Александр Брэндон и Шелдон Пакотти вернулись соответственно в качестве композитора и сценариста. Дополнительную музыкальную и озвучивающую работу выполнила рок-группа Kidneythieves . Поскольку игра разрабатывалась для ПК и Xbox, игровые среды должны были быть спроектированы с учетом аппаратных ограничений консоли. В более поздних интервью члены команды критиковали свои решения относительно названия.
Игра получила признание за свою графику, повествование и свободу выбора как в игровом процессе, так и в истории. Критика была направлена на искусственный интеллект противника , некоторые дизайнерские решения и проблемы с портированием на ПК. По состоянию на 2011 год было продано более миллиона копий игры по всему миру. Более поздние мнения как журналистов, так и сотрудников игры были поляризованы, и несколько веб-сайтов назвали Invisible War самой слабой записью в серии Deus Ex . После нескольких безуспешных попыток создать третью игру Deus Ex до закрытия Ion Storm в 2005 году, приквел к первой игре, Deus Ex: Human Revolution , был разработан Eidos Montréal и выпущен в 2011 году.
Deus Ex: Invisible War — это ролевая игра в жанре экшен с элементами шутера от первого лица и скрытности . [1] Игроки берут на себя роль Алекса Д., пол и внешний вид которого можно настроить в начале игры. [2] : 3 В игре есть несколько уровней сложности : от «Легкого», который увеличивает урон врагам, до «Реалистичного», который увеличивает здоровье врагов , а также уменьшает количество доступных боеприпасов. [2] : 2 Игрок перемещается по окружающей среде, имея возможность подниматься по лестницам и запрыгивать на ящики, а также приседать, чтобы преодолевать узкие пространства. [3] Такие предметы , как кубы данных и голопроекторы, могут быть доступны для расширения повествования и продвижения по сюжету. Некоторые предметы в игре можно переносить или бросать, от мелких предметов до человеческих тел. [2] : 6–8 В каждой центральной области игры есть множество миссий, которые игроку дают неигровые персонажи (NPC), которые игрок может принять или проигнорировать; Эти миссии включают в себя задания, связанные с основной историей, и побочные задания, уникальные для каждой центральной области. [1] Эти цели можно выполнить разными способами; они включают скрытное проникновение в область, открытие точек доступа с помощью взлома или организацию вооруженного нападения. [3] При разговоре с NPC игрок имеет доступ к нескольким вариантам диалога, причем выбранный вариант влияет на ход разговора. [4]
В игре есть множество видов оружия ближнего и дальнего боя, как летального, так и нелетального; оружие ближнего боя включает боевой нож, дубинку и электрошокер . Оружие дальнего боя включает пистолет, дробовик, винтовку, пистолет- пулемет и ракетную установку. Другие типы оружия включают различные гранаты и бомбы. [2] : 21–24 Все оружие, найденное в игре, имеет один и тот же пул боеприпасов, который представлен полосой, и каждый тип оружия использует разное количество из пула. [4] Оружие можно настраивать с помощью предметов и частей снаряжения, например, оснастить оружие глушителем или позволить ему бесшумно стрелять сквозь стекло. Другие улучшения увеличивают максимальный урон и уменьшают расход боеприпасов. [1] Предметы, оружие, боеприпасы и снаряжение приобретаются за кредиты, игровую валюту, которую можно либо собрать в окружающей среде, либо заработать с помощью квестов. Предметы варьируются от инструментов, таких как одноразовые мультитулы для отпирания дверей, до канистр, которые восполняют здоровье или энергию. [2] : 20–21 Побежденные враги оставляют после себя предметы, которые можно собрать или найти в окружающей среде или в контейнерах, таких как коробки и шкафы. [2] : 13–15 [3] Игрок может переносить до двенадцати типов предметов, при этом расходуемые предметы можно складывать в один слот. [2] : 16 [4]
В ходе игры игрок приобретает биомоды — заполненные нанитами канистры, которые улучшают его физические и умственные характеристики. В игре есть два типа канистр биомодов: стандартные канистры и версии с черного рынка, которые либо можно найти в окружающей среде, либо купить у определенных NPC. Стандартные и биомоды с черного рынка не могут быть установлены в один и тот же слот. Биомоды устанавливаются в пять разных слотов, представляющих разные части тела — «Рука», «Череп», «Глаз», «Нога» и «Скелет». [2] : 16–20 В каждом регионе есть три варианта улучшений, которые игрок может активировать. Некоторые улучшения биомодов являются эксклюзивными либо для стандартных, либо для биомодов с черного рынка. [1] Способности биомодов варьируются от улучшений силы и ловкости до способностей, связанных со взломом терминалов и взятием под контроль враждебных роботов. После активации дополнительные канистры биомодов можно использовать для улучшения существующих способностей или удаления способности, чтобы изменить ее, удалив и заменив выбранное улучшение новым. Способности биомодов, связанные с такими способностями, как маскировка, при активации расходуют часть энергетической шкалы игрока. [1] [2] : 16–20 [5]
Invisible War происходит в 2072 году, через двадцать лет после событий оригинальной Deus Ex ; действие серии Deus Ex происходит в киберпанковском будущем, полном секретных организаций и заговоров, таких как Иллюминаты и Majestic 12 , отколовшейся фракции Иллюминатов. [3] [6] Во время событий первой игры в 2052 году оригинальный главный герой Джей Си Дентон — клон, созданный для служения Majestic 12 — был втянут в секретную войну между Иллюминатами и Majestic 12, возглавляемую промышленником Бобом Пейджем. Пейдж намеревался стать мировым диктатором, сначала подорвав Иллюминатов, создав пандемию, чтобы шантажировать мировую элиту и заставить ее поддержать Majestic 12, а затем объединившись с искусственным интеллектом (ИИ) Гелиосом. [7] : 4–7 В предыстории, раскрытой в ходе Invisible War , произошла комбинация всех трех возможных концовок Deus Ex ; JC убивает лидера Majestic 12 Боба Пейджа, сливается с Гелиосом, уничтожает базу Majestic 12 в Зоне 51 , чтобы вывести из строя мировую коммуникационную сеть, а затем встает на сторону Иллюминатов, чтобы восстановить мир после этих событий. [7] : 8–9 [8] Действия JC спровоцировали всемирный период войны и депрессии, получивший название «Коллапс». После Коллапса крупные столицы организуются в города-государства, создавая окруженные стенами анклавы, где за населением можно следить, а расширение строго контролируется. [7] : 8–9 [9] [10] История перемещается между различными местами по всему миру, начиная с Сиэтла и далее в Каир , Трир и Антарктиду . [11] Повторяющейся чертой являются «Аугментации», передовые нанотехнологии , которые улучшают человеческое тело; тип, используемый в «Невидимой войне» , называется «биомодами». [5]
Главный герой — «Алекс Д.»; его полное имя — Алекс Дентон, клон из той же программы, которая создала JC и Пола Дентона. Унесенный призраками незадолго до событий Deus Ex , Алекс воспитывается в Чикаго, прежде чем его принимают в Академию Тарсуса, группу, контролируемую созданной Дентоном организацией ApostleCorp. В Тарсусе Алекс обучается использованию биомодов. [2] : 26–29 [7] : 8–9, 10–12 Пол Алекса выбирается в начале игры, и выбранный им пол влияет на то, как некоторые люди реагируют на них в разговорах. [10] Вместе с Алексом по ходу истории встречаются еще три студента Тарсуса: Билли Адамс, давний друг Алекса; Лео Янковски, высокопоставленный и импульсивный стажер; и Клара Спаркс, скромная студентка, которая выступает в качестве друга и поддержки Лео. За учениками присматривает Лейла Нассиф. [2] : 26–29 Возвращающиеся персонажи из Deus Ex включают Джей-Си Дентона; его брата Пола, который впадает в кому после неудачной инъекции биомода; и Трейсер Тонг, союзницу Дентонов. [7] : 8–9, 13–16
В Invisible War есть несколько фракций , с которыми Алекс связывается и может выбрать сторону и представлять различные точки зрения на то, как должно развиваться общество человечества после Коллапса. [9] Две фракции, занимающиеся реконструкцией в городских анклавах, — это будущая версия Всемирной торговой организации (ВТО), которая строит и поддерживает возникающие города-государства, действуя как фактический государственный орган; и Орден, религия, объединяющая концепции из нескольких конфессий, которая получила поддержку людей за пределами анклавов и выступает против политики ВТО. [9] [10] Позже в игре выясняется, что и Орден, и ВТО являются марионеточными организациями Иллюминатов, возглавляемыми соответственно членами Иллюминатов Николетт ДюКлэр и Чадом Дюмье, последний из которых является ветераном войны против Маджестик 12. [7] : 8–9 Две другие фракции — это Тамплиеры , группа во главе с бывшим лидером Ордена Саманом, которая наносит воинственные удары по группам, поддерживающим использование биомодов; и Омар, культ кибернетически улучшенных людей, которые разделяют коллективный разум . [7] : 10–12 [9]
Примечание: Хотя общий сюжет Invisible War следует определенному пути, многие элементы, такие как альянсы фракций и взаимодействие персонажей, зависят от решений игрока. Игра также предлагает несколько подсюжетов и объяснений, с которыми игрок может столкнуться или не столкнуться, в зависимости от своих действий в игре. Этот синопсис концентрируется на основной, неизбежной сюжетной линии игры.
Игра начинается после террористической атаки на Чикаго, совершенной тамплиерами: нанитовая бомба превращает весь город в серую слизь , а персонал и стажеры городской академии Тарсуса едва успевают сбежать на базу Тарсуса в Сиэтле . [11] [12] После того, как на нее также нападают террористы, Алекс с помощью Билли обнаруживает, что Тарсус тайно наблюдает за их стажерами под руководством Нассифа, сбегает с объекта и впоследствии получает задания от Тарсуса, Ордена, ВТО и Омара. Во время этих миссий Алекс узнаёт, что их биомоды были созданы ApostleCorp, и следует за Нассифом из Сиэтла в Каир , который нарушается из-за сражений между фракциями. Сокурсники Алекса следуют разными путями по ходу повествования; Билли изначально вступает в союз с Орденом, а затем присоединяется к тамплиерам, Клара присоединяется к ВТО, а Лео связывается с Омаром и может стать невольным новообращенным.
Найдя Нассифа, Алекс узнает, что они являются частью плана JC по распространению их технологии биомодов по всему миру, и что JC в настоящее время недееспособен из-за его собственных аугментаций, сталкивающихся с Гелиосом. Алекс отправляется в Трир , чтобы использовать телепортационные врата, чтобы добраться до укрытия JC в Антарктиде . Находясь в Трире, Алекс встречается с Тонгом и отправляется спасти ключевые фигуры от убийства тамплиерами, узнав об участии иллюминатов. После активации телепортационных врат и достижения Антарктиды Алекс сталкивается с Билли, а затем оживляет JC. JC объясняет свой план соединения всего человечества с Гелиосом с помощью биомодов Алекса, прокладывая путь к идеальной демократии. Алекс отправляется в Каир, чтобы оживить Пола с помощью их совместимых биомодов. Там у Алекса есть возможность спасти Пола, убить его по приказу Дюмье или передать его Саману.
Привезенный агентами JC на Остров Свободы , Алекс узнает, что на острове находится старая часть всемирной коммуникационной сети до Коллапса, которую может использовать каждая фракция. Независимо от того, какой выбор Алекс сделал до сих пор, они могут выбрать сторону любой фракции или убить всех лидеров на Острове Свободы. Если Алекс последует плану JC, биомоды будут распространены по всему миру, давая Гелиосу возможность доступа ко всем человеческим мыслям, позволяя ему управлять человечеством. Если Алекс встанет на сторону Иллюминатов, они используют сеть, чтобы помочь создать глобальное государство наблюдения, где контролируются связь и экономика. Если Алекс присоединится к Тамплиерам, они помогут объединить человечество под теократией, где использование биомодов и те, кто считается нечистыми, безжалостно подавляются. Убийство всех других фракций на Острове Свободы приведет к глобальному хаосу, превращая Землю в пустошь, где доминирует Омар.
Разработка Invisible War началась в создателе серии Ion Storm после успеха оригинальной Deus Ex . Большая часть команды разработчиков вернулась, стремясь как рассказать новую историю, так и усовершенствовать оригинальный игровой процесс. Были также относительные новички, которые работали над портом оригинальной игры для PlayStation 2 (PS2). [14] [15] Харви Смит , ведущий дизайнер оригинальной игры, был выбран оригинальным директором и создателем серии Уорреном Спектором для руководства игрой; вместо этого Спектор взял на себя надзорную роль как для Invisible War, так и для других проектов в компании. [13] [16] Хотя Смит и испытывал соблазн выступать в качестве и директора, и дизайнера, он увидел, что это будет слишком много работы, поэтому пригласил Рикардо Бэра в качестве ведущего дизайнера. Бэр принимал участие в более поздней разработке Deus Ex , и, несмотря на отсутствие у него опыта в качестве дизайнера, получил эту роль, когда более квалифицированные сотрудники были недоступны. [13]
Музыку для игры написали Александр Брэндон и Тодд Симмонс; Брэндон ранее работал над оригинальной игрой. [17] [18] При написании музыки для Invisible War Брэндон руководствовался сдержанным музыкальным стилем серии Thief , отходя от стиля, используемого в оригинальной игре. [18] Стиль озвучивания также претерпел изменения, целью которых было достижение более профессиональных выступлений. [19] Улучшение озвучивания было связано с тем, что команде был предоставлен больший бюджет. [13] В саундтрек вошли шесть треков из альбома Trickster индустриальной рок- группы Kidneythieves ; солистка группы Фри Домингес озвучила персонажа-идола NG Resonance. Домингес описала опыт записи своей озвучки как веселый. [20] [21] [22]
При создании игры главной целью команды было создать опыт, который имитировал бы свободу выбора оригинальной игры, при этом предоставляя обычным игрокам больше возможностей для определения персонажа игрока. [23] Игровой процесс был вдохновлен Ultima Underworld: The Stygian Abyss , System Shock , Dungeon Master и Thief: The Dark Project . [14] Поскольку игра разрабатывалась как для консолей, так и для ПК-игроков, команда хотела свести к минимуму количество меню для навигации, сохранив основное ощущение шутера от первого лица. [15] Одной из целей было улучшение элементов скрытности, которые, по мнению команды, были «сломаны» в Deus Ex . [13] При проектировании скрытности команда получила информацию от команды, разрабатывающей Thief: Deadly Shadows , которая также находилась в производстве в Ion Storm. У них также был персонал, работавший над Tom Clancy's Splinter Cell , которая тогда считалась одной из лучших недавних игр, ориентированных на скрытность. [24] Две разные системы прокачки оригинальной игры, аугментации и очки навыков, были объединены в систему биомодов. [25] Было реализовано использование универсальных боеприпасов, поэтому игрокам не нужно было беспокоиться о сборе типов боеприпасов для нескольких типов оружия. [26] Позже Спектор объяснил эти изменения как средство помочь продать игру игрокам за пределами основной фан-базы; как в Invisible War, так и в Thief: Deadly Shadows им нужна была более широкая база игроков, чтобы сделать игры прибыльными. [27] Многопользовательский режим, который был добавлен в оригинальную игру через патч, не был включен в Invisible War из-за проблем со временем и качеством. [15]
На сюжет повлияли популярные теории заговора, шпионские истории и научная фантастика. [14] Первоначальный автор Deus Ex , Шелдон Пакотти, вернулся, чтобы написать сценарий игры вместе с новичком Сарой Пэтч. [13] Главным отличием от первой игры была свобода игрока менять фракции на протяжении всей игры, чего не было в первой игре. [24] Основной частью опыта было разветвленное повествование, дающее игроку несколько вариантов прогресса, несмотря на то, что миссии имели линейную прогрессию. Пэтч подсчитал, что игра содержала более 30 000 строк озвученных диалогов. [10] Подзаголовок игры отсылал к невидимой битве, которая происходила как вокруг людей, так и внутри них. [14] Предложение о том, что все концовки Deus Ex должны быть частью канонической серии событий, было высказано сотрудником, который работал над сюжетной линией оригинальной игры в Гонконге . [8] Места были выбраны из-за их особого ощущения и — в некоторых случаях — знаковых достопримечательностей. Они также выбрали места, связанные в то время с организациями, представленными в игре, такими как Сиэтл и ВТО. Сеттинг Антарктиды был вдохновлен фильмом Джона Карпентера «Нечто» . [14] Вместо того, чтобы использовать JC в качестве главного героя из-за его действий в Deus Ex, сделавших его великой фигурой в мировой истории, команда создала новичка Алекса, того, кто разделял бы корни JC и начинал «с самого низа пирамиды», что было популярным элементом многих игр «immersive sim» в то время. [10] Одной из тем, включенных в игру, была природа терроризма и то, как люди могли быть классифицированы как террористы или борцы за свободу в зависимости от обстоятельств. [28]
В то время как оригинальная игра была разработана для Windows, команда разработала Invisible War для консоли, [14] используя свой опыт создания порта Deus Ex для PS2. [25] Они выбрали Xbox , так как у него был самый большой объем памяти. Самой большой проблемой была меньшая вычислительная мощность и оперативная память по сравнению с ПК. [29] Из-за ограниченного аппаратного обеспечения Xbox размеры окружения необходимо было уменьшить по сравнению с первой игрой, но команда попыталась сделать меньшие области более плотными, с большим количеством интерактивных элементов. [25] При создании игры команда перестроила все системы с нуля, от движка до системы рендеринга и звука. [30] В игре использовалась комбинация Unreal Engine и физического программного обеспечения Havok . [13] [30] Выбор Unreal был обусловлен несколькими факторами, включая знакомство с движком и желание разрабатывать как для ПК, так и для консолей; хотя использовалась базовая структура Unreal Engine, команда заменила рендерер, программирование искусственного интеллекта (ИИ) и физический движок. Интеграция Havok позволила реализовать «более богатую» симуляцию физики в реальном времени. [13] [15] ИИ был разработан для демонстрации более широкого спектра реакций, чем в оригинальной игре, замечая нарушения, исследуя окружающую среду и имея возможность вызывать подкрепление. [24]
Продолжение Deus Ex было представлено Eidos в 2001 году через объявления о вакансиях для дизайнеров для работы над игрой. [31] Позже в том же месяце на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2001 года Eidos подтвердила, что и вторая Deus Ex , и следующая игра Thief выйдут на консолях до выхода на ПК; объяснение состояло в том, что учет ограничений аппаратного обеспечения консолей сделает последующие порты на ПК более эффективными. [32] Eidos официально анонсировала игру на E3 2002; перечисленными платформами были ПК, Xbox и PS2. [33] Позже выяснилось, что Ion Storm изо всех сил пытались понять, как портировать игру на PS2, учитывая значительные различия в оборудовании между тремя платформами, и не хотели делать этого из-за этих проблем. [34] После выпуска игры было разъяснено, что версия для PS2 разрабатываться не будет. [35] В рамках акции саундтрек был доступен для загрузки на веб-сайте игры. [17] Демоверсия была выпущена в ноябре 2003 года. [36] Игра была выпущена в Северной Америке 2 декабря 2003 года. [36] После релиза в Северной Америке Ion Storm выпустила патч, исправляющий проблемы с графикой и дополнительными элементами игрового процесса, такими как быстрые сохранения. [37] Игра вышла в Европе 5 марта 2004 года. [38] Версия для Xbox также была выпущена в Японии. Впервые анонсированная в марте 2004 года, игра была выпущена 17 июня. [39] [40]
В течение своей дебютной недели в Соединенном Королевстве игра достигла 3-го места в чартах, что было описано как достойный дебют. [41] В своем финансовом отчете в апреле 2005 года Eidos сообщила, что Invisible War была среди игр, проданных тиражом от 500 000 до одного миллиона копий с момента выпуска, что поместило ее в число их успешных игр. [42] По состоянию на апрель 2011 года Invisible War была продана тиражом более 1,2 миллиона копий по всему миру, что поставило ее выше оригинальной игры по количеству проданных копий. [43]
Computer and Video Games назвали обе версии игры приятными, несмотря на элементы построения мира и геймплея, не перенесенные из оригинала. [46] [47] Роб Фэй из Eurogamer , отметив, что акцент на некоторых аспектах первой игры по сравнению с другими поставил ее в невыгодное положение, все же назвал ее «превосходной». [48] Адам Биссенер и Джастин Липер из Game Informer , соответственно, просматривая версии для ПК и Xbox, похвалили разнообразие вариантов в игровом процессе и качество сюжета и озвучивания, назвав обе отличными примерами игр в жанре научной фантастики. [49] [50] GamePro похвалил сюжет, его обширную озвучку, количество вариантов, доступных в игровом процессе и выполнении целей. [51] [52]
Грег Касавин из GameSpot , который просмотрел обе версии, похвалил амбиции игры и элементы, которые работали, но сказал, что люди сосредоточатся на недостатках в ее повествовании и структуре игрового процесса; он подвел итог игре как «великолепному и оригинальному опыту, который того стоит». [1] [53] Стив Баттс из IGN сказал, что, хотя некоторые скажут, что игровой процесс слишком уступает казуальным игрокам, это все равно хорошо построенная и приятная видеоигра, похвалив большинство изменений, внесенных разработчиками. [3] [54] Райан Маккаффри из Official Xbox Magazine назвал игру «блестящей RPG», несмотря на то, что отметил ее короткую продолжительность, похвалив ее повествование, свободу игрового процесса и внутриигровую физику. [55] Кирон Гиллен , рецензируя игру для PC Gamer , похвалил широкое разнообразие выбора в игре, несмотря на то, что некоторые элементы, такие как система улучшений биомодов, не развиваются. Он отметил, что элементы, которые не были напрямую перенесены из Deus Ex, испортят восприятие игры людьми. [56]
Общая похвала досталась разнообразию выбора в повествовании и игровом процессе, несмотря на то, что первое считалось недостаточным в некоторых местах, а второе сдерживалось другими факторами, такими как ограничения системы улучшений Biomod и ее ограниченные размеры среды. Плохое поведение ИИ также было повторяющейся критикой. [1] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [54] [55] [56] Версия для Xbox была высоко оценена за ее производительность и графику, несмотря на то, что несколько рецензентов отметили отвлекающие падения частоты кадров и другие технические проблемы. [52] [53] [54] [55] Версия для ПК часто критиковалась за аналогичные проблемы с частотой кадров в дополнение к проблемам с управлением, необходимостью мощного компьютера для правильной работы игры и тем фактом, что игра была уменьшена для запуска на Xbox . [1] [3] [48] [51] [56]
В рамках своего обзора Маккаффри назвал игру «Выбором редактора». [55] На церемонии награждения Национальной академии рецензентов видеоигр 2003 года Invisible War была номинирована на награды в категориях «Дизайн персонажей» и «Освещение/Текстурирование». [57] На церемонии Game Developers Choice Awards 2004 года Пакотти и Пэтч были номинированы в категории «Превосходство в написании» за свою работу над игрой. [58] На Interactive Achievement Awards того года игра была номинирована в категориях « Компьютерная ролевая игра года » и « Консольная игра от первого лица в жанре экшен года ». [59]
Invisible War ретроспективно рассматривалась как самая слабая часть основной серии Deus Ex по сравнению как с оригинальной игрой, так и с последующими играми. [60] [61] Брайан Альберт из IGN, изучающий историю серии, считал, что ее технические недостатки и научно-фантастическая эстетика не позволили Invisible War обрести ту же привлекательность, что и оригинальная игра. [60] Неон Келли из VideoGamer.com сказал, что игра была «широко расценена как разочарование» из-за спорных дизайнерских решений, касающихся ее игрового процесса и структуры, ориентированной на консоли. [61]
Несколько ретроспектив игры назвали ее разочаровывающей игрой на фоне высоко оцененного оригинала: [12] [22] [62] и Хизер Александра из Kotaku , и Ричард Коббетт из PC Gamer сказали, что, хотя игра сама по себе не была плохой, она не смогла соответствовать традициям серии Deus Ex и пошла против бренда. [22 ] [62 ] В специальном ретроспективе игры для Eurogamer Тристан Донован сказал, что игра «была обречена провести свое будущее, живя в тени игры, которая была до нее, а теперь и игры, которая вышла после нее», несмотря на то, что в ней было достаточно элементов, чтобы считаться частью серии Deus Ex . [12]
Члены команды также высказались против своей роли в игре: [18] [63] [64] Спектор открыто сожалеет о том, что слушал тестеров фокуса во время ранней разработки, поскольку это повлияло на смену обстановки, [64] Брэндон обвинил звук — более профессиональную озвучку и скудный музыкальный стиль — как чуждый серии Deus Ex , [18] [19] в то время как в нескольких интервью Смит выражал разочарование дизайнерскими решениями, принятыми в игре, несмотря на то, что она ему все еще нравится. [63] [65] В разговоре со Спектором во время лекции в Техасском университете Смит высказал свое мнение о разработке игры: [60]
«Мне кажется, мы облажались с управлением технологиями, [...] У нас была плохая командная химия. Мы написали неправильный рендер. Мы написали неправильный тип ИИ. А потом мы выпустили игру слишком рано. История была даже плохой. То есть, это была не плохая история. Скорее, мы переместились в будущее, что — мы тогда этого не осознавали — подорвало многое из того, что делало Deus Ex великим». [60]
После выхода Invisible War было предпринято несколько попыток создать третью игру Deus Ex , даже после того, как и Спектор, и Смит покинули Ion Storm. Два основных проекта были названы Deus Ex: Insurrection , который использовал тот же движок, что и Invisible War, но при этом отошел от его разделяющей механики; и Deus Ex 3 , который был нацелен на игру с открытым миром и разветвленным повествованием. Перспективная разработка третьей игры Deus Ex была остановлена, когда из-за дальнейшего ухода сотрудников и финансовых трудностей владелец студии Eidos Interactive закрыл их в 2005 году. [66] Отдельный проект, разработанный Crystal Dynamics , задуманный как четвертый проект Deus Ex после Insurrection и названный Deus Ex: Clan Wars , был переработан как Project Snowblind . [66] [67] Invisible War была последней игрой Deus Ex, разработанной Ion Storm до ее закрытия. [66]
В 2007 году следующая часть серии Deus Ex была выпущена в недавно созданной компании Eidos Montréal с целью возрождения серии Deus Ex , при этом игра была одновременно приквелом и перезагрузкой серии. [68] [69] [70] Впервые анонсированная вскоре после начала разработки, [71] Deus Ex: Human Revolution была выпущена в 2011 году и имела успех у критиков и коммерческий успех. [60] Прямое продолжение Human Revolution , Deus Ex: Mankind Divided , выпущена в 2016 году. [72] Mankind Divided и другие проекты, последовавшие за Human Revolution, являются частью проекта, получившего название « Deus Ex Universe», в котором как игры, так и дополнительные медиа предназначены для расширения сеттинга серии. [73]