stringtranslate.com

Хроники Ксеноблейда X

Xenoblade Chronicles X [b] ролевая игра 2015 года, разработанная Monolith Soft и изданная Nintendo для консоли Wii U. Игра является частью серии Xenoblade Chronicles , которая сама является частью более широкой метасерии Xeno . Перенося несколько элементов игрового процесса из оригинальной игры , игроки исследуют открытый мир планеты Мира, выполняя различные квесты и открывая новые регионы для исследования и сбора ресурсов со всех пяти ее континентов. История следует за выжившим человеческим кораблем после побега из инопланетной битвы, которая уничтожает Землю, а персонаж игрока присоединяется к отряду BLADE, чтобы защитить выживших людей и раскрыть секреты Миры.

Производство началось в 2010 году после завершения работы над Xenoblade Chronicles . В состав вернувшихся сотрудников вошли создатель серии Тетсуя Такахаси в качестве исполнительного директора и соавтора, режиссер и дизайнер Кодзима и соавтор Юитиро Такеда. Художники Xenosaga Кунихико Танака и Коити Мугитани внесли свой вклад в дизайн персонажей. Команда поставила перед собой задачу создать обширный мир, который игроки могли бы исследовать, несмотря на ограниченный бюджет на разработку. Реализация онлайн-мультиплеера оказалась сложной из-за неопытности команды и потребовала всестороннего переписывания истории, чтобы переделать главного героя в созданного игроком аватара. Музыку создал аниме-композитор Хироюки Савано .

Игра была впервые анонсирована в 2013 году под рабочим названием « X », дата релиза была назначена на следующий год, но позже была отложена до 2015 года. Локализацией игры занимались Nintendo Treehouse и 8-4 , и для западного релиза в нее были внесены изменения. После выпуска Xenoblade Chronicles X хвалили за боевую систему и дизайн мира, но критиковали за повествование и отсутствие объяснений для ее систем. Журналисты также оценили ее как одну из лучших игр на Wii U. Игровой движок и фундаментальная работа Xenoblade Chronicles X были использованы в следующей игре Xeno этой команды , Xenoblade Chronicles 2 .

Геймплей

Xenoblade Chronicles X ставит перед созданным игроком аватаром задачу исследовать Миру и сражаться с ее местной жизнью; боевая система основана на командных действиях, которые запускают как типы атак, так и боевые взаимодействия с остальной частью группы.

Xenoblade Chronicles X — это видеоигра в жанре экшн-ролевой игры , в которой игрок управляет настраиваемым аватаром; он может настраивать пол, черты лица, телосложение и голос аватара. [1] [2] Работая из домашнего центра Нью-Лос-Анджелеса (NLA), аватар исследует пять континентов планеты открытого мира Мира вместе с группой спутников. [1] [3] [4] Квесты делятся на сюжетные квесты, которые продвигают основное повествование, квесты на сродство, которые укрепляют связи между аватаром и его товарищами, небольшие миссии, которые вознаграждают внутриигровыми деньгами и дополнительными функциями, и побочные квесты, взятые у граждан NLA. [3] Доступные квесты ограничены в зависимости от количества исследованного Мира, которое связано с процентом завершения основной истории. [5] Выполнение квестов и сражение с врагами дает персонажу несколько типов очков опыта (EXP); Стандартный опыт повышает общую статистику персонажа , в то время как опыт класса повышает назначенный класс персонажа . [1]

Аватар может принимать различные роли в BLADE, каждая из которых дает различные преимущества; Первопроходцы открывают новые локации, Перехватчики защищают исследовательские группы от враждебных форм жизни, Гончие активно ищут враждебные формы жизни, включая могущественных монстров, называемых Тиранами; Восстановители извлекают обломки из Белого Кита, Кураторы исследуют новые локации и собирают данные для BLADE, Геологи собирают редкие ресурсы, Экипировщики разрабатывают снаряжение, а Посредники разрешают конфликты между людьми NLA. [3] Аватар изначально исследует Миру пешком, но получает доступ к трансформируемым мехам Скелл во второй половине игры после выполнения определенного набора квестов. [1] [c] Изначально Скеллы имеют режим двуногой ходьбы и режим вождения в форме транспортного средства. У каждого Скелла ограниченное количество топлива, и когда оно заканчивается, его нельзя использовать, пока топливо не будет пополнено. Скеллы хранятся в специальном ангаре в NLA, где их можно настраивать и оснащать новым оружием или одалживать другому члену партии. Существует три типа Скеллов, с увеличивающимся качеством брони и уровнем топлива, что позволяет путешествовать дальше и повышать боевую эффективность. У Скеллов есть «Страховка», используемая для ремонта и обслуживания Скеллов. [7] Несколько моделей Скеллов можно купить и улучшить в ходе игры. [5]

Помимо стандартных врагов из числа антагонистических сил игры, группа также может сражаться с местной фауной Миры. В то время как некоторые существа послушны, пока не будут атакованы, другие будут атаковать, если услышат или увидят вас. [1] [5] При вступлении в битву каждый персонаж атакует своим автоматически назначенным ритмом, основанным на назначенном им оружии; у каждого персонажа есть очки здоровья (HP) и очки напряжения (TP), а также шкала морального духа, которая определяет их эффективность в бою. Сила атаки варьируется в зависимости от позиции члена группы при атаке. [1] Исцеление группы в бою может быть выполнено с помощью типов искусств, но в основном это делается с помощью быстрого события (QTE), связанного с системой Soul Voice, ряда команд, которые запускают QTE Soul Challenge, исцеляя группу или предоставляя положительные эффекты. Успешное завершение Soul Challenge повышает моральный дух группы. [1] [5] Если битва успешно завершена, выбитые члены группы оживают, и группа восстанавливает HP. Если аватар выведен из строя, он может либо телепортироваться в безопасное место, либо быть возрожден, если другие члены группы победят всех задействованных врагов в течение тридцати секунд. [1]

Группа состоит из аватара и до трех членов группы, контролируемых искусственным интеллектом . У каждого персонажа есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и набор способностей, называемых искусствами. После повышения уровня персонажа за счет получения опыта открываются новые искусства, а основанные на классе искусства открываются при повышении ранга класса. Части опыта также можно использовать для усиления искусств. [5] У искусств есть разные способности, начиная от стандартных или мощных атак, поддержки группы и накладывания или снятия статусных недугов. После использования каждое искусство имеет таймер перезарядки, занимающий различное количество времени в зависимости от используемого искусства. Вторичный таймер перезарядки активируется, когда способность становится доступной, вызывая дополнительные эффекты, если таймеру разрешено пополняться. TP повышаются с каждой обычной атакой и используются для активации специальных искусств, начиная от мощных атак и заканчивая оживлением павших союзников. Когда их счетчик TP достаточно высок, персонаж входит в «Овердрайв», который увеличивает силу атаки и сокращает время перезарядки. [1] Механика боя Скелла идентична механике аватара и группы, с дополнительными способностями, включая повышение защиты членов группы, не оснащенных Скеллами. Если Скелл побежден, он эвакуируется в NLA для ремонта, при этом статус как группы, так и Скелла определяется финальным QTE, запускаемым в конце неудачной битвы, с идеальным триггером, приводящим к дополнительным баффам статуса для группы. [1] [7]

В дополнение к однопользовательской кампании, Xenoblade Chronicles X имеет многопользовательский элемент. После подключения к сети игроки могут одалживать свои аватары для групп других игроков в своих играх, формируя отряды, называемые Отрядами. Эти Отряды могут состоять из 32 игроков, что позволяет обмениваться отчетами и активно участвовать в сражениях в мирах других игроков. Отряды могут принимать участие в «Заданиях», ограниченных по времени случайных миссиях, где игроки собирают определенное количество ресурсов из окружения Миры. Выполнение заданий вознаграждается предметами и снаряжением. Некоторые многопользовательские миссии сталкивают группы с Глобальным Немезидой, исключительно сильным монстром. [1] [3] [5] Возможности быстрого перемещения разблокируются при обнаружении новых областей, доступ к которым осуществляется как через специальные красные сиденья в окружении, так и через аванпосты BLADE. Функции, связанные с картографированием Миры, точками быстрого перемещения, настройкой снаряжения персонажа и сообщениями, связанными с однопользовательскими и многопользовательскими компонентами, обрабатываются через Wii U GamePad . [1] Игра также совместима с функцией Off TV Play на консоли . [8]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Xenoblade Chronicles X не связана ни с одной предыдущей игрой метасерии Xeno , хотя в ней есть тематические и эстетические отсылки. [9] [10] [11] После того, как Земля попадает под перекрестный огонь инопланетной войны, человечество спасается на космических кораблях — только несколько кораблей покидают планету, одним из которых является Белый Кит, содержащий город Нью-Лос-Анджелес (NLA). [1] [4] Действие игры происходит на Мире, неизведанном мире вдали от Земли, где Белый Кит терпит крушение: NLA становится центром человеческой деятельности и торговли. Мира разделена на пять континентов — Примордия, окружающая среда которой наиболее похожа на земную; Ноктилум, покрытый лесами и заполненный биолюминесцентными формами жизни; Обливия, где преобладают пустыня и древние руины; Сильвалум, бледный ландшафт, окутанный туманом и населенный крупными растениями и скальными образованиями; и Каулдрос, вулканическая земля, контролируемая Ганглионом. [4]

Главный герой — созданный игроком аватар, чьё телосложение, внешность и голос можно выбрать из множества вариантов. [2] Аватар становится членом BLADE (Builders of the Legacy After the Destruction of Earth). [3] К аватару в его миссиях присоединяются Элма, лидер BLADE и полковник сил NLA Skell; [12] Лин Ли Ку , инженер BLADE и гениальная девушка, которая создала и обслуживает мехи NLA Skell; [13] и Лао Хуан, бывший офицер армии США с крутыми манерами. [3] [14]

Сюжет

Xenoblade Chronicles X начинается в 2054 году, когда человечество, предупрежденное о своем надвигающемся уничтожении в перестрелке между двумя враждующими инопланетными расами, строит межзвездные ковчеги, чтобы сбежать с Земли. Однако только несколько ковчегов избегают уничтожения, включая Белый Кит. Через два года после запуска Белый Кит подвергается нападению и транспортируется на Миру. Во время аварийной посадки Lifehold — устройство, содержащее большинство человеческих колонистов — отделяется от Белого Кита, а спасательные капсулы с колонистами разбрасываются по всей Мире. Аватар пробуждается из спасательной капсулы Элмой и возвращается в Нью-Лос-Анджелес. Страдая от амнезии, аватар присоединяется к BLADE, работая с Элмой и Лин, чтобы найти больше спасательных капсул и найти Lifehold. Во время своих миссий по всей Мире BLADE сталкивается с несколькими инопланетными расами и узнаёт, что те, кто на них нападает, являются частью коалиции Ганглионов — альянса рас во главе с расой Ганглионов, которые намерены уничтожить человечество.

Во время одной из миссий аватар ранен, что показывает, что он находится в теле робота. Все люди NLA находятся в телах роботов, называемых Мимеосомами, а их настоящие тела находятся в Lifehold. Источник энергии Белого Кита истощается без Lifehold, что означает, что Mimeosomes в конечном итоге отключится, убивая человеческое население. BLADE отбивает многочисленные попытки уничтожить Белого Кита и Lifehold, в конечном итоге расторгая союз между Ganglion и их союзниками. Из-за своей злобы на лидеров NLA за то, что они бросили его семью на Земле, Лао пытается предать Белого Кита Ganglion, но его убеждают в обратном, и он дает им информацию, необходимую для поиска Lifehold. Другие миссии также показывают, что человечество произошло от самаарианцев, инопланетной расы из другого измерения, которая когда-то контролировала Ganglion.

В Lifehold BLADE обнаруживает пул генетического материала для воссоздания форм жизни Земли и восстановления человечества. Элма объясняет, что их человеческие тела были уничтожены вместе с Землей, но их воспоминания и сознание сохранены в компьютерах Lifehold для переноса в новые созданные тела. Из-за сомнительной этики плана это решение держалось в секрете от остального населения. Лидер Ganglion Люксар нападает на группу, но Лао смертельно ранит его. Они оба падают в пул генетического материала, в результате чего Люксар и Лао сливаются, и BLADE неохотно вынужден убить их. Перед смертью Лао раскрывает из воспоминаний Люксара, что ДНК человечества была разработана их самаарскими предками, чтобы уничтожить Ganglion с помощью генетического отказоустойчивого устройства. Хотя Лао умирает, Элма уверяет группу, что Lifehold может оживить его. С восстановленной силой Lifehold Элма деактивирует свою Мимеосому и раскрывает свою истинную форму как инопланетянина. Рассказ Лин раскрывает, что Элма посетила Землю за тридцать лет до прибытия Ганглиона, дав человечеству возможность спастись. В сцене после титров команда во главе с Элмой обнаруживает, что базы данных Lifehold, содержащие воспоминания человечества, были уничтожены при столкновении с Мирой. Элма предполагает, что Мира каким-то образом сохраняет человечество. Затем Лао видят лежащим без сознания на пляже, который просыпается, когда к нему приближается закутанная в плащ фигура.

Разработка

Xenoblade Chronicles X была разработана Monolith Soft , а основатель компании Тетсуя Такахаши сформировал оригинальную концепцию и был исполнительным директором игры. [15] Производство поддерживалось Nintendo Software Planning & Development . [16] После завершения Xenoblade Chronicles для Wii в 2010 году Такахаши обратился к продюсеру Nintendo Хитоси Ямагами и спросил, может ли он разработать новую научно-фантастическую ролевую игру, основанную на системах Xenoblade Chronicles . Ямагами и Nintendo были готовы, и переговоры перешли к тому, что Такахаши и Monolith Soft могли бы сделать на будущей консоли Wii U от Nintendo . [17] Директора Xenoblade Chronicles Генки Ёкота из Nintendo и Кодзима из Monolith Soft вернулись к своим первоначальным ролям. [15] [18] Продюсерами были Синго Кавабата из Monolith Soft и Хитоси Ямагами из Nintendo. [19] Обсуждения того, как реализовать Xenoblade Chronicles X, продолжались около шести месяцев. [10] Хотя выпуск планировался на раннем этапе жизненного цикла Wii U, запланированная дата выпуска была отложена из-за проблем с разработкой. [20] Позже они прокомментировали, что было сложно уместить всю игру на один игровой диск Wii U, а Кавабата прокомментировал, что игра «едва умещается» на 32-гигабайтном диске. [8] Xenoblade Chronicles X была первой видеоигрой в высоком разрешении от Monolith Soft . [15] Чтобы справиться с этим в первую очередь, команда решила не использовать передовые технологии. [21] Команда использовала уроки и опыт, полученные во время разработки Xenoblade Chronicles , в дополнение к установлению ограничений на то, что они делали во время производства; определенное самоналоженное ограничение заключалось в том, чтобы не использовать промежуточное программное обеспечение для ускорения процесса производства. [22]

Боевая система была основана на базовой механике, используемой в Xenoblade Chronicles , но с увеличенным чувством скорости, чтобы сделать ее более похожей на экшн-игру. [23] Такахаши описал создание боевой системы как одну из главных проблем разработки. [24] Полное удаление классов «целителей» из системы было вызвано тем, что Такахаши чувствовал, что люди быстро устают от этой роли, что отчасти послужило вдохновением для основанной на командах системы «Голос души». [11] Другой целью Такахаши было поощрение активной критики от игроков, которую он мог бы использовать для улучшения своей более поздней работы, так как он чувствовал, что получил слишком мало критики за Xenoblade Chronicles . [10] В то время как многие ролевые игры пытались быть доступными, Xenoblade Chronicles X была адаптирована для хардкорных игроков жанра, в то же время представляя игрокам множество слоев информации понятным и управляемым способом. [11] Изначально онлайн-функции использовали очень «базовые» технологии из-за неопытности команды в разработке с высоким разрешением и онлайн-разработке, но с помощью разработчиков от Nintendo была создана текущая многопользовательская онлайн-структура. [21] Многопользовательские сегменты также помогли противодействовать чувству изоляции, которое игроки могли испытывать, исследуя игровой мир. [11] Онлайн-функции были включены только на полпути разработки. Команда сосредоточилась на том, чтобы сделать онлайн-режим «слабо связанным», чтобы игроки могли чувствовать присутствие других. Однако из-за ролевых элементов игры они также сознательно сделали так, чтобы игроки могли сосредоточиться на игре в одиночку без каких-либо помех. [15]

Дизайн

Создание Mira было первым приоритетом, когда началась полная разработка игры, отражая дизайн Xenoblade Chronicles . [15] Изначально команда предполагала, что история будет происходить на нескольких разных планетах, но от этого отказались, так как растягивание возможного контента на несколько миров ограничило бы опыт игроков. После оценки своих планов по контенту они остановились на одной планете с пятью континентами. [10] Создание игры с открытым миром было частью цели команды при разработке игры. Ключевой частью создания континентов Mira было использование ограниченного количества активов для создания разнообразных сред. [22] При разработке структуры игры Такахаши черпал вдохновение из ролевых игр из Европы и Северной Америки. [10] [25] При проектировании структуры открытого мира команда не устанавливала все пространство на жесткий диск, поскольку Wii U не позволяла выполнять прямую установку, вместо этого настраивая открытый мир так, чтобы он работал гладко без установки. [26] В игре использовалась обширная библиотека звуковых эффектов, для которой команда привлекла внешнюю компанию Sound Racer, которая работала над несколькими игровыми франшизами, включая Xenosaga и Final Fantasy . Звуковые эффекты были созданы Сёдзиро Накаокой. [27]

Игровая карта была примерно в пять раз больше, чем в Xenoblade Chronicles , что оказалось проблематичным, особенно на этапе отладки. [21] Открытый мир оказался настолько проблематичным, что в какой-то момент команда подумывала полностью отказаться от него. [28] Шестиугольная структура карты с разблокируемыми информационными точками была разработана для решения проблемы игроков, прокладывающих свой путь через большие поля. [15] Ограничительный характер основных сюжетных квестов был разработан, чтобы игроки могли легко погрузиться в обширную природу Миры. [11] Выбор Лос-Анджелеса в качестве модели для игрового центра был вдохновлен симпатией Такахаши к городу; его первоначальная идея смоделировать центр по образцу Нью-Йорка была отменена из-за бюджетных ограничений при создании необходимых высотных зданий. [10] Создание среды NLA оказалось проблематичным из-за ограничений памяти консоли, и команда особенно усердно работала над сокращением времени загрузки и обеспечением правильной работы обнаружения столкновений. [28]

Над оформлением и дизайном персонажей для игры работали несколько разных художников. [18] Шаблоны аватаров и основной состав были созданы Кунихико Танакой , главным художником игр Xenosaga . [23] Танака был привлечен, чтобы вывести элементы Xeno в игру. [29] Основной частью команды художников был Коити Мугитани, который предоставил иллюстрации персонажей для Xenosaga Episode III и работал в качестве художника-постановщика для всех трех игр Xenosaga . [30] Дизайном мехов союзников занимался Такаюки Янасе, который ранее работал над аниме Ghost in the Shell: Arise и Mobile Suit Gundam 00 , а также над видеоигрой Metal Gear Rising: Revengeance . [30] [31] Вражеские мехи были разработаны Ясуси Судзуки, который ранее работал над Sin and Punishment и его сиквелом Star Successor . Персонажи-инопланетяне были разработаны Райтой Казамой, который также помогал в разработке фауны Миры. [32] Ёко Цукамото, художник Lord of Vermilion и Xenoblade Chronicles , была привлечена для добавления фэнтезийных элементов в мир, в то время как дополнительные дизайны для врагов, обитающих в Мире, были созданы Такаши Кодзё. [33] Оружие было разработано Хидеюки Мацумото, который работал над сериями Xenosaga и Front Mission . Дизайн фонового искусства был передан на аутсорсинг компании Kusanagi, чья предыдущая работа, основанная на искусстве, включала Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . [34] Большое количество художников обеспечило разнообразие среди инопланетных рас. [35] Арт-директором игры был Норихиро Таками. [11]

Создание большой флоры и фауны Миры было сложным, так как команде требовались как пассивные, так и боевые ситуации для них. При проектировании каждого существа и расы, чуждых формам жизни с Земли, они также хотели создать знакомые силуэты, чтобы они казались «знакомыми и экзотическими одновременно таким образом, чтобы это [было] тревожным». [11] Дизайн человеческой брони и инопланетной расы Вротианцев был вдохновлен самураями и их доспехами. [36] [37] Концепция мехов Скеллов представляла собой машину, переключающуюся между гуманоидной и транспортной формой. [31] Их дизайн сознательно черпал вдохновение из франшизы Гандам . [11] Размер Скеллов (от девяти до десяти метров в высоту в игре) был рассчитан как наилучшее соотношение размеров человека и робота с учетом боевых сценариев игры. [38] Скеллы были намеренной отсылкой к мехам, представленным в первой игре Xeno от Такахаши Xenogears , а механика, представленная в Xenoblade Chronicle X, отражала отброшенные идеи игрового процесса из Xenogears . [24] Еще одной отсылкой к дизайну, представленной в игре, были контейнеры Lifehold, имеющие форму, похожую на монолитные объекты из более ранних игр Xeno . [37]

Сценарий

Такахаши сам создал большую часть основного сценария, работая над сценарием вместе с соавтором Xenoblade Chronicles Юитиро Такэдой и сценаристом серии Gundam Кадзухо Хёдо. [15] Такахаши и Такэда решили, что не смогут написать всю историю, которая в то время оценивалась как существенно большая, чем Xenoblade Chronicles . По совету Такэды он пригласил Хёдо. Из-за обширной вовлеченности Хёдо в научно-фантастические истории, Такахаши чувствовал себя уверенно, оставляя большую часть работы ему. [15] [35] Выбор научно-фантастического сеттинга был обусловлен желанием Такахаши сделать что-то отличное от фэнтезийного сеттинга Xenoblade Chronicles . [24] Xenoblade Chronicles X была первой работой Хёдо над видеоигрой. [35] Одной из главных целей Такахаши было сосуществование и функционирование людей и роботов Скеллов в мире. [15] Из-за масштаба и экспериментального характера игры команда Monolith Soft попыталась отойти от философских сюжетных линий, которыми их компания прославилась благодаря предыдущим играм. [26] Говоря о своих целях в игре, Такахаши почувствовал, что он наконец-то создал то, чего хотел с момента основания Monolith Soft в 1999 году. [38]

После завершения подготовительной работы для Mira основное внимание было уделено созданию сценария игры. После этого Такахаши и Кодзима провели несколько встреч по поводу истории с Такэдой, Хёдо и Ёкотой. Такахаши уже написал большую часть сюжета заранее, и его размер можно было сравнить с романом Кодзимы. Хёдо прокомментировали как создателя ряда молодых женских персонажей с важными сюжетными ролями, что контрастировало с предпочтением Такэды к мужским персонажам среднего возраста. Такэда тщательно отбирал истории, которые соответствовали содержанию и масштабу игры, и превращал их в сценарии. Когда Хёдо написал несколько сценариев квестов, сотрудники одобрили его для создания дополнительных персонажей для них. По словам Такэды, на написание сценария, включая основную историю и квесты, ушло около полутора лет. [15] Что касается актерского состава, команда собрала то, что они описали как «исключительный» актерский состав, который был высокопрофессиональным во время записи, несмотря на большую рабочую нагрузку по записи длинного сценария. [39] Команда посчитала, что игра должна продолжить традицию Xenoblade Chronicles , когда персонажи разговаривают во время боя, поскольку это выделяло оригинальную игру. По сравнению с 3000 боевых строк в оригинале, количество боевых диалогов в этой игре увеличилось до 11000 строк; Кодзима подумал, что это опечатка, когда впервые увидел количество слов. Общая работа по озвучиванию была в четыре раза больше, чем в Xenoblade Chronicles , в результате чего некоторые актеры теряли голоса во время записи боевых строк. [15]

Изначально сценарий имел установленного главного героя с собственным повествованием, но в середине разработки был введен сетевой режим, и команда решила переработать историю, чтобы вместить созданный игроком аватар. Такеда сказал, что было сложно переделать историю с предопределенного главного героя на аватары в качестве главного героя, что радикально изменило течение истории. [15] Изменения привели к тому, что несколько предложенных персонажей, включая оригинального главного героя и предложенного злодея, названного «Черным рыцарем», были вырезаны; Черный рыцарь сыграл небольшую эпизодическую роль в финальной игре во время финала после титров. [28] Название игры имело несколько значений, которые различались в зависимости от региона. [15] Несмотря на название « Xenoblade », Xenoblade Chronicles X не была продолжением, а вместо этого духовным преемником, переносящим основные темы оригинальной Xenoblade Chronicles . [9] По этой причине она не была названа числовым продолжением. Обозначение « X » в японской версии означает «крест», что означало как встречу разных рас в сюжете игры, так и взаимодействие игроков онлайн во время игрового процесса. [15] [23] В английской версии символ «X» означал неизвестность, а также представлял инопланетную жизнь и неизвестную планету Мира, в дополнение к взаимодействию в битве между людьми и Скеллами. [15]

Музыка

Саундтреком к игре занимался Хироюки Савано . [18] Известный своей работой над саундтреками к аниме, включая Attack on Titan и Kill la Kill , Савано был привлечён Такахаши, который был давним поклонником. [40] Когда они впервые встретились, Такахаши показал Савано концептуальное видео для игры, которое послужило вдохновением для последующих работ Савано. [41] Савано создал музыку на основе музыкальных подборок и ресурсов, предоставленных сотрудниками Monolith Soft, прежде чем работать над музыкой в ​​своей собственной студии. [42] Закончив работу над демонстрационными темами, Савано создал партитуру для оркестра и группы. Он создал более широкие оркестровые элементы на своём компьютере, самостоятельно добавляя более мелкие слои и элементы, чтобы иметь полный контроль над тем, как развивается партитура. Чтобы помочь с этим, он обратился к нотному копирайтеру и попросил их создать партитуры для каждого отдельного инструмента. [41] После создания главной темы и основных музыкальных тем он перешел к остальной части саундтрека — по оценкам, более чем к девяноста трекам — в течение трех различных периодов в ходе производства. Из-за симпатии Такахаши к музыке Савано, Савано имел свободу придерживаться своего музыкального стиля. [42] Саундтрек был направлен и сопродюсером Ясуси Хоригути из Legendoor, который был привлечен к проекту вместе с Савано. [40] [43]

В то время как в Xenoblade Chronicles была только одна вокальная тема, в Xenoblade Chronicles X их было достаточно, чтобы считаться довольно высоким для жанровых стандартов. [23] Во время ранних обсуждений музыки игры Савано и Такахаши подумали, что было бы забавно включить большое количество вокальных тем. Савано привлек нескольких вокалистов для создания этих треков. [42] В число вокалистов вошли рэпер Дэвид Уитакер, певицы Мика Кобаяши, Юмико Иноуэ, Эйми Блэкшлегер, Cyua, mpi и Sayulee. Финальную тему «Your Voice» исполнил Кобаяши. Тексты всех вокальных треков написали Уитакер, mpi и Рие. Все они работали с Савано над предыдущими проектами. [43] Савано сказал, что в Xenoblade Chronicles X было самое большое количество вокальных треков среди всех проектов на сегодняшний день. [42]

Официальный альбом саундтреков Xenoblade X Original Soundtrack был выпущен 20 мая 2015 года. Он был издан Defstar Records и распространен Sony Music Entertainment Japan . Музыка игры была разделена на 55 треков. [44] Альбом получил смешанные отзывы музыкальных критиков. [45] [46]

Выпускать

Nintendo подтвердила в 2012 году, что Monolith Soft разрабатывает новую игру для Wii U. [47] Игра была официально анонсирована в Nintendo Direct в январе 2013 года под рабочим названием « X ». На E3 2013 было объявлено, что её выпуск запланирован на 2014 год. [48] Официальное название игры и обновлённое окно релиза 2015 года были объявлены на E3 2014. [ 49] [50] В интервью после японского релиза игры Кодзима выразил сожаление по поводу объёма работы, которую игра предоставила Mario Club, внутренней группе тестирования Nintendo. Тогдашний генеральный директор Сатору Ивата прокомментировал, что он застыл на мгновение, когда впервые увидел плату за тестирование игры группой. [15]

К ноябрю 2014 года игра вошла в завершающую стадию производства. В то время как Nintendo решила не создавать официальный веб-сайт на тот момент, Monolith Soft решила создать свой собственный веб-сайт для игры. Хотя изначально они думали, что Nintendo будет возражать, им разрешили продолжить работу над созданием и поддержкой веб-сайта. Monolith Soft также создала официальную учетную запись в Twitter для игры вместе с новым веб-сайтом. [51] Xenoblade Chronicles X была опубликована в Японии компанией Nintendo 29 апреля 2015 года . [52] Японская версия поставлялась со стандартным и аппаратным комплектом, включающим версию игры с двусторонней обложкой, черную консоль Wii U и геймпад, а также артбук. [53] Наряду с выпуском игры для покупки был доступен загружаемый контент (DLC), включающий четырех новых персонажей с сопутствующими историями, разделенными на три квеста, и дополнительные пакеты данных для ускорения времени загрузки. [54] Пакеты данных были предоставлены для того, чтобы при полете Скеллса части мира могли быть загружены из хранилища, что сделало игру более плавной. [26]

Локализация

Всемирный релиз Xenoblade Chronicles X был подтверждён на E3 2013. [48] Даты релиза на Западе были объявлены на E3 2015 , через месяц после японского релиза. [55] В отличие от других известных игр для Wii U, которые Nintendo запланировала на тот год, Xenoblade Chronicles X не рекламировалась особо. Это было связано с тем, что у игры была устоявшаяся аудитория как среди поклонников ролевых игр в целом, так и среди поклонников серии Xeno . [56] Xenoblade Chronicles X была выпущена в Северной Америке и Европе 4 декабря 2015 года. [55] В Австралии и Новой Зеландии игра была выпущена 5 декабря. [57] Дополнительные персонажи, выпущенные в качестве платного DLC в Японии, были выпущены как часть игры на Западе. [58] После своего выпуска Xenoblade Chronicles X получила обновления программного обеспечения через загрузку: первое заключалось в незначительных изменениях внутриигрового текста, а второе добавляло испанские и французские субтитры. [59]

Западная локализация была выполнена совместно Nintendo Treehouse и 8-4 , компанией, чьи предыдущие локализационные заслуги включают Fire Emblem Awakening и Tales of Vesperia . [60] [61] Из-за значительного размера игры и ее озвучки локализация оказалась сложной для Nintendo. [15] Как и в случае с японской версией, над звуковой средой работала внешняя студия Sound Racer. [27] Для своего западного релиза игра получила несколько изменений; имена мехов были изменены с «Dolls» на «Skells», ползунок настройки персонажа для изменения размера груди женских аватаров был полностью удален, а также был удален костюм бикини персонажа Лин. [6] [61] [62] [63] В интервью актриса озвучивания Лин Кассандра Ли Моррис сказала, что Лин дали более старый голос по сравнению с ее японским коллегой, поскольку команда посчитала, что молодой голос будет раздражать игроков в ходе игры. [63] В ответ на критику фанатов после выхода игры, и Моррис, и Такахаши защищали изменения как необходимые части процесса локализации. [61] [63]

Прием

Xenoblade Chronicles X получила в целом положительные отзывы, получив совокупный рейтинг 84/100 на Metacritic . [64] Дональд Терио из Nintendo World Report оценил сюжетную линию и повороты сюжета, особо похвалив миссии по сродству и локализацию. [73] Мэтт Миллер из Game Informer оценил масштаб и напряжение вступительных миссий, [69] Томас Уайтхед из Nintendo Life нашел повествование как детализированным, так и глубоким. [72] Саймон Паркин из Eurogamer похвалил сценарий и общий темп, [67] в то время как Алекс Фуллер из RPGamer отметил построение мира, выполненное с помощью побочных квестов и окружения. [75] Японский игровой журнал Famitsu отметил проблемы с темпом, [68] а Крис Картер из Destructoid описал историю как «пригодную, но иногда затянутую». [65] Хосе Отеро из IGN наслаждался предпосылкой и положительно сравнивал ее структуру с аниме, но критиковал подачу и считал, что диалоги «провалились». [71] Питер Браун из GameSpot считал, что основная история в основном забывается, [5] мнение, разделяемое Дэвидом Робертсом из GamesRadar+ , хвалящим истории побочных квестов. [70] Филип Коллар из Polygon обвинил персонажей в том, что они поверхностны и не обладают интересными личностями, чтобы уравновесить молчаливого главного героя. [74] Хайди Кемпс, пишущая для VentureBeat , отметила, что история стала интересной, но ей помешал медленный начальный темп. [76] Джефф Ланда из Electronic Gaming Monthly был довольно негативно настроен по отношению к истории и персонажам, обвинив в отсутствии убедительного повествования или предыдущих философских элементов серии Xeno . [66]

Паркин похвалил разнообразные визуальные эффекты, встречающиеся в игровом мире, [67] в то время как Фуллер похвалил визуальный дизайн как «превосходный во всем». [75] Отеро отметил кинематографические заставки, но посчитал, что большинство сюжетных сцен было скучным для просмотра, и посчитал, что музыка «просто звучит как шум». [71] В то время как Миллер похвалил озвучку и посчитал, что графика была одной из лучших на консоли, но ему не понравился саундтрек. [69] В противоположность этому, Уайтхед был смешан в отношении озвучки, но похвалил научно-фантастический тон музыки. [72] Терио похвалил ее техническое исполнение и похвалил саундтрек, хотя и отметил, что он не соответствует разнообразию оригинальной игры. [73] Картер повторил похвалу технического исполнения игры. [65] Браун похвалил дизайн существ, описав музыку как «усеянную дешевыми треками, которые заставляют вас тянуться к кнопке отключения звука». [5]

Браун был в целом позитивен, похвалив дизайн боя и акцент на исследовании большого мира. [5] Картер похвалил обширный дизайн мира как интересный для исследования и отметил, что боевая система была развлекательной и сложной. [65] Ланда похвалил разнообразие врагов игры и масштаб ее мира, хотя он чувствовал, что его сложный дизайн будет пугать игроков. [66] Паркин наслаждался отсутствием прямого объяснения в дизайне мира и проблемами, с которыми он столкнулся в результате. [67] Рецензенты Famitsu в основном наслаждались дизайном мира, хотя один рецензент посчитал, что мир слишком велик для комфортного исследования. [68] Коллар отметил скачки сложности, но в остальном похвалил боевую систему и исследование. [74] Миллер похвалил общий игровой процесс и исследование, но отметил, что его темп стал слабым в более поздних областях. [69] Отеро похвалил бой и исследования как лучшие и самые захватывающие части, дополнительно похвалив систему классов и Скеллов, несмотря на долгие поиски, чтобы разблокировать их. [71] Робертсу не понравились элементы дизайна квестов, но он похвалил глубину систем. [70] И Терио, и Уайтхед разделили похвалу за обширный дизайн мира, глубину боевых систем и включение Скеллов. [72] [73] Фуллеру в целом понравились исследования и бои, [75] а Кемпс похвалил открытое исследование и возможности настройки в системе классов. [76] Повторяющейся жалобой рецензентов было отсутствие объяснений с боевыми и другими механиками, которые и так были сложными. [5] [68] [69] [70] [75] [76]

Продажи и награды

Игра стала третьей самой продаваемой игрой в течение недели релиза в Японии, продав около 85 000 копий. [77] За вторую и третью неделю было продано более 11 000 и 2 000 копий соответственно. [78] [79] К концу года в Японии было продано более 114 600 копий игры. [80] После релиза в Великобритании игре удалось занять 28-е место в чартах. Несмотря на скромное положение, продажи игры на старте были на 73% выше, чем у ее предшественницы в том же регионе. [81] В Соединенных Штатах игра продала более 200 000 физических копий в течение декабря, что почти удвоило продажи игры за все время ее существования в Японии. [82]

На премии NAVGTR Awards 2015 игра получила номинации в категориях «Игра, франшиза, ролевая игра», «Исполнение в комедии, второстепенная роль», последняя за исполнение Крисом Кейсоном роли Татсу. [83] Игра также была номинирована на премию The Game Awards 2016 в категории «Лучшая ролевая игра» . [84] Несколько журналистов веб-сайтов, включая IGN , Polygon , Eurogamer , RPGFan , Digital Trends и Video Games Chronicle , оценили игру как одну из лучших и редких игр для консоли Wii U. [85] [86] [87 ] [88] [89] [90]

Наследие

Работа над основой Xenoblade Chronicles X обеспечила базовую архитектуру, на которой сотрудники смогли построить следующую игру Xeno для Nintendo Switch , что привело к гораздо более короткому времени разработки, чем предыдущие игры Xenoblade . [20] Следующая игра под названием Xenoblade Chronicles 2 , выпущенная по всему миру 1 декабря 2017 года, выступает в качестве тематического продолжения Xenoblade Chronicles , возвращаясь к сюжетно-ориентированному подходу после акцента на геймплее в Xenoblade Chronicles X. [ 20] [91] Элма была выпущена как нанимаемый «Блэйд» для дополнения Xenoblade Chronicles 2. [ 92] И Кодзима, и Такахаши выразили свое желание и готовность разработать продолжение Xenoblade Chronicle X в той или иной форме. [93] [94] Такахаши хотел перенести игру на Switch, но сослался на трудности как с финансированием, так и с ее масштабом. [95]

Примечания

  1. ^ При поддержке Nintendo Software Planning & Development .
  2. ^ Известен в Японии как Xenoblade X ( японский :ゼノブレイドクロス, Хепберн : Зенобурейдо Куросу , стилизованный под XenobladeX , произносится как «Крест Ксенобрейда»)
  3. В японской версии называются «Куклы» (ドールス, Dōrusu ) . [6]

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklm "Xenoblade Chronicles X European Manual" (PDF) . Nintendo . 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 2016-02-21 . Получено 2017-07-11 .
  2. ^ ab ゼノブレイドクロス — プレイヤー (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 9 февраля 2016 года . Проверено 11 июля 2017 г.
  3. ^ abcdef "BLADE - Xenoblade Chronicles X". Сайт Xenoblade Chronicles X. Архивировано из оригинала 6 февраля 2016 года . Получено 11 июля 2017 года .
  4. ^ abc "Planet Mira - Xenoblade Chronicles X". Сайт Xenoblade Chronicles X. Архивировано из оригинала 6 февраля 2016 года . Получено 11 июля 2017 года .
  5. ^ abcdefghijk Браун, Питер (30 ноября 2015 г.). "Обзор Xenoblade Chronicles X". GameSpot . Архивировано из оригинала 12 января 2016 г. Получено 30 ноября 2015 г.
  6. ^ ab McMahon, Conor (24 апреля 2015 г.). «Мехи Xenoblade Chronicles X названы «Скелами» в западном релизе». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  7. ^ ab Martinez, Phillip (14 декабря 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X Skells Guide: License Exam And Everything You Need To Know". Digital Times. Архивировано из оригинала 2015-12-15 . Получено 15 июля 2017 .
  8. ^ ab Sato (29 января 2015 г.). «Да, Xenoblade Chronicles X будет иметь опцию воспроизведения вне ТВ». Siliconera. Архивировано из оригинала 4 февраля 2015 г. Получено 15 июля 2017 г.
  9. ^ ab Sahdev, Ishaan (13 июня 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X — это не сиквел Xenoblade". Siliconera. Архивировано из оригинала 13 октября 2015 г. Получено 13 октября 2014 г.
  10. ^ abcdef Хансон, Бен (24 июня 2015 г.). «Директор Xenoblade рассказывает о Ведьмаке 3, Zelda Wii U и его любимых ролевых играх». Game Informer . Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  11. ^ abcdefgh Corriae, Alexa Ray (24 ноября 2015 г.). «Designing Xenoblade Chronicles X». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  12. ^ ゼノブレイドクロス — エルマ (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 11 июля 2017 г.
  13. ^ ゼノブレイドクロス — リン (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 11 июня 2017 года . Проверено 11 июля 2017 г.
  14. ^ ゼノブレイドクロス — ラオ (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 12 июня 2017 года . Проверено 11 июля 2017 г.
  15. ^ abcdefghijklmnopq 社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 (на японском языке). Нинтендо . 28 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 18 января 2016 г.Официальный перевод Архивировано 27.09.2016 на Wayback Machine
  16. Хейворд, Джастин (10 апреля 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X будет иметь «другие игровые ощущения» по сравнению с первым Xenoblade». GameSpot . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Получено 17 октября 2023 г.
  17. ^ Sahdev, Ishaan (17 ноября 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X Director Takes To Twitter Once Again". Siliconera. Архивировано из оригинала 15 февраля 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  18. ^ abc スタッフ/『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』公式ホームページ (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 января 2016 г.
  19. Браун, Питер (24 июня 2015 г.). «Разработчики Xenoblade Chronicles X высказываются о термине «JRPG»». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  20. ^ abc Peckham, Matt (7 июля 2017 г.). «Почему в „Xenoblade Chronicles 2“ есть персонаж, разработанный Тетсуей Номурой». Time . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. . Получено 11 июля 2017 г. .
  21. ^ abc Ashcraft, Brian (14 мая 2015 г.). «Nintendo помогала с онлайн-функциональностью Xenoblade Chronicles X». Nintendo Everything. Архивировано из оригинала 15 мая 2015 г. Получено 16 мая 2015 г.
  22. ^ ab Parkin, Simon (29 ноября 2015 г.). «Замок Такахаши: Путь мастера РПГ от Final Fantasy до Xenoblade». Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  23. ^ abcd Sato (28 января 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X Info On Battles, Exploration, And More». Siliconera. Архивировано из оригинала 30 января 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  24. ^ abc Minotti, Mike (22 июня 2015 г.). «Режиссер Xenoblade Chronicles X о создании RPG для разных аудиторий». VentureBeat . Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  25. ^ Corriae, Alexa Ray (25 ноября 2015 г.). «Monolith Soft и создание RPG для всех». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  26. ^ abc Peckham, Mike (16 декабря 2015 г.). "5 вещей, которые рассказал нам директор Xenoblade Chronicles X Тетсуя Такахаши". Time . Архивировано из оригинала 21 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  27. ^ ab Sahdev, Ishaan (26 января 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X Sound Effects Being Produced By Studio Sound Racer". Siliconera. Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 12 июля 2017 г.
  28. ^ абв ゼノブレイドクロス ザ・シークレットファイル アート・オブ・ミラ[ Xenoblade Cross: The Secret File - Art of Mira ] (на японском). ASCII Media Works . 25 декабря 2015 г. ISBN 978-4-0486-5556-9.
  29. ^ Sahdev, Ishaan (4 декабря 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X Director Says He Finally Make The Game He Always Wanted To". Siliconera. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 4 декабря 2014 г.
  30. ^ ab Sahdev, Ishaan (1 декабря 2014 г.). «Metal Gear Rising’s Mechanical Designer Created Mechs For Xenoblade Chronicles X». Siliconera. Архивировано из оригинала 3 декабря 2014 г. Получено 11 июля 2017 г.
  31. ^ ab Sahdev, Ishaan (2 декабря 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X Director On The Concept Behind The Game's Mechs". Siliconera. Архивировано из оригинала 6 января 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  32. ^ Sahdev, Ishaan (8 декабря 2014 г.). "Художник-директор Sin & Punishment 2 разработал врагов для Xenoblade Chronicles X". Siliconera. Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. Получено 11 июля 2017 г.
  33. ^ Sahdev, Ishaan (11 декабря 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X Director Introduces More Artists Working On The Game". Siliconera. Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. Получено 11 июля 2017 г.
  34. ^ Sahdev, Ishaan (18 декабря 2014 г.). «Hideyuki Matsumoto Worked On Weapon Design For Xenoblade Chronicles X». Siliconera. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 11 июля 2017 г.
  35. ^ abc Sahdev, Ishaan (29 ноября 2014 г.). «Сценарист Gundam Kazuho Hyodo помог с историей Xenoblade Chronicles X». Siliconera. Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 г. Получено 11 июля 2017 г.
  36. Пламмер, Кейси (8 декабря 2015 г.). «Комментарий дизайнеров Xenoblade Chronicles X о вдохновении на самурайскую броню». Siliconera. Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  37. ^ ab Nintendo (29 августа 2015 г.). PAX Prime 2015: Искусство и мир Xenoblade Chronicles X — Полная панель (Веб-видео) (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 7 декабря 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  38. ^ ab Sahdev, Ishaan (25 ноября 2014 г.). «Xenoblade Chronicles X будет иметь «глубокую» научно-фантастическую историю». Siliconera. Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 г. Получено 25 ноября 2014 г.
  39. ^ Sahdev, Ishaan (22 января 2015 г.). ""Выдающийся" японский состав озвучки нанят для Xenoblade Chronicles X, говорит продюсер". Siliconera. Архивировано из оригинала 23 января 2015 г. Получено 12 июля 2017 г.
  40. ↑ Аб Сахдев, Ишаан (8 января 2015 г.). «Исполнительный директор Xenoblade Chronicles X настоял на том, чтобы Хироюки Савано занимался музыкой». Силиконра. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 8 января 2015 г.
  41. ^ ab Nintendo (10 декабря 2015 г.). Xenoblade Chronicles X - Music Video #1 (Веб-видео) (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 4 июня 2017 г. Получено 3 мая 2016 г.
  42. ^ abcd Nintendo (10 декабря 2015 г.). Xenoblade Chronicles X Music Video #2 (Веб-видео) (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 1 февраля 2018 г. Получено 3 мая 2016 г.
  43. ^ ab Defstar Records . " Xenoblade X Original Soundtrack Liner Notes." (на японском) Defstar Records. 20 мая 2015 г. DFCL-2135~8.
  44. ^ 『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』のサウンドトラックが5月20日に発売決定!. Dengeki Online (на японском языке). 2 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. . Проверено 11 июля 2017 г.
  45. Макмиллан, Эмили (10 июня 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X Original Soundtrack". Video Game Music Online. Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  46. Теснович, Дэви (23 мая 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X OST". RPGFan. Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  47. ^ Романо, Сал (13 сентября 2012 г.). «Monolith Soft разрабатывает игру для Wii U». Gematsu. Архивировано из оригинала 16 сентября 2012 г. Получено 14 июля 2017 г.
  48. ^ ab Sahdev, Ishaan (11 июня 2013 г.). "X, игра для Wii U от Monolith Soft, будет иметь большой открытый мир с бесшовным исследованием". Siliconera. Архивировано из оригинала 14 июня 2013 г. Получено 14 июля 2017 г.
  49. ^ Wii U『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 モノリスソフト完全新作“X”が正式発表!【E3 2014】. Фамицу (на японском языке). 11 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 12 июля 2014 года . Проверено 14 июля 2017 г.
  50. ^ Sahdev, Ishaan (10 июня 2014 г.). "Xenoblade Chronicles X отложен до 2015 г., вот трейлер". Siliconera. Архивировано из оригинала 14 июня 2014 г. Получено 14 июля 2017 г.
  51. Sato (6 ноября 2014 г.). «Xenoblade Chronicles X находится на завершающей стадии разработки». Siliconera. Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г. Получено 6 ноября 2014 г.
  52. Sato (14 января 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X выйдет 29 апреля в Японии». Siliconera. Архивировано из оригинала 14 января 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  53. ^ Sahdev, Ishaan (6 июня 2015 г.). "Japan Gets A Xenoblade Chronicles X Wii U Bundle With An Art Book And Map". Siliconera. Архивировано из оригинала 7 февраля 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  54. ^ お知らせ / 『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』公式ホームページ (на японском языке). Сайт Xenoblade X. Архивировано из оригинала 12 июня 2016 года . Проверено 14 июля 2017 г.
  55. ^ ab Vitale, Adam (16 июня 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X выйдет в декабре на западе". Сайт RPG. Архивировано из оригинала 30 декабря 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  56. ^ Эшкрафт, Брайан (23 ноября 2015 г.). «Nintendo о маркетинге Xenoblade Chronicles X, аудитория рекламных роликов (Латинская Америка)». Nintendo Everything. Архивировано из оригинала 24 ноября 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  57. ^ Ван Даал, Джоэл (20 ноября 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X выйдет на Wii U 5 декабря". MCV . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  58. Лада, Дженни (15 сентября 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X будет включать Axana, Boze, HB и Yelve бесплатно на Западе». Siliconera. Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  59. ^ "Как обновить Xenoblade Chronicles X". Nintendo . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Получено 23 января 2016 года .
  60. ^ "8-4 Company Will Not Handle Localization of Xenoblade Chronicles 2 Game". Anime News Network . 26 февраля 2017 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2017 г. Получено 14 июля 2017 г.
  61. ^ abc Шрайер, Джейсон (16 июня 2017 г.). «Директор Xenoblade Chronicles X об изменениях в локализации: «Я совсем не возражал». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 июня 2017 г. Получено 14 июля 2017 г.
  62. ^ Сато (15 ноября 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X убирает слайдер женского бюста для английской версии". Siliconera. Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 г. Получено 14 июля 2017 г.
  63. ^ abc Клепек, Патрик (23 декабря 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X Voice Actor раскрывает секреты локализации, комментирует «цензуру» игры». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. . Получено 14 июля 2017 г. .
  64. ^ ab "Xenoblade Chronicles X Critic Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года . Получено 30 ноября 2015 года .
  65. ^ abcd Картер, Крис (30 ноября 2015 г.). "Обзор: Xenoblade Chronicles X". Destructoid . Архивировано из оригинала 1 апреля 2017 г. . Получено 30 ноября 2015 г. .
  66. ^ abc Джефф Ланда (30 ноября 2015 г.). "Обзор Xenoblade Chronicles X". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 3 декабря 2015 г. Получено 16 августа 2020 г.
  67. ^ abcd "Обзор Xenoblade Chronicles X". Eurogamer . 30 ноября 2015 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2015 г. Получено 30 ноября 2015 г.
  68. ^ abcd XenobladeX(ゼノブレイドクロス) [Wii U]. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 ноября 2022 года.
  69. ^ abcde Мэтт Миллер (4 декабря 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X: Grinding Through Beauty". Game Informer . Архивировано из оригинала 21 мая 2021 г. Получено 16 августа 2020 г.
  70. ^ abcd Дэвид Робертс (30 ноября 2015 г.). "Обзор Xenoblade Chronicles X". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 г. . Получено 16 августа 2020 г. .
  71. ^ abcd Отеро, Хосе (7 декабря 2015 г.). "Обзор Xenoblade Chronicles X — эпическая ролевая игра, в которой великолепно используется масштаб". IGN . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. Получено 7 декабря 2015 г.
  72. ^ abcd Уайтхед, Томас (30 ноября 2015 г.). "Обзор: Xenoblade Chronicles X". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 г. . Получено 30 ноября 2015 г. .
  73. ^ abcd Терио, Дональд (30 ноября 2015 г.). "Обзор Xenoblade Chronicles X". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 3 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2015 г.
  74. ^ abc Коллар, Филип (30 ноября 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X Review". Polygon . Архивировано из оригинала 19 апреля 2018 г. . Получено 16 августа 2020 г. .
  75. ^ abcde Фуллер, Алекс (16 сентября 2018 г.). "Xenoblade Chronicles X - Обзор Crossing Off the Hours". RPGamer . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 г. Получено 16 августа 2020 г.
  76. ^ abcd Kemps, Heidi (30 ноября 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X впечатления: размер имеет значение". VentureBeat . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 г. . Получено 16 августа 2020 г. .
  77. Уайтхед, Томас (8 мая 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X и Dragon Quest помогают Wii U занять первое место в Японии». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. Получено 8 мая 2015 г.
  78. ^ Романо, Сал (20 мая 2015 г.). «Media Create Sales: 5/11/15 – 5/17/15». Gematsu. Архивировано из оригинала 29 мая 2015 г. Получено 29 мая 2015 г.
  79. ^ Романо, Сал (27 мая 2015 г.). «Media Create Sales: 5/18/15 – 5/24/15». Gematsu. Архивировано из оригинала 28 мая 2015 г. Получено 28 мая 2015 г.
  80. ^ "Xenoblade Chronicles X sales". Famitsu Weekly (на японском). № 1415. Enterbrain . 14 января 2016 г. стр. 8.
  81. Уайтхед, Томас (7 декабря 2015 г.). «Xenoblade Chronicles X заняла скромное место в британском чарте, но превзошла предшественника». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 8 декабря 2015 г.
  82. ^ Терио, Дональд (14 января 2016 г.). «Паника продаж Nintendo: результаты US NPD Group за декабрь 2015 г.». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 15 января 2016 г. Получено 15 января 2016 г.
  83. ^ "2015 Awards". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр. Архивировано из оригинала 8 апреля 2023 г.
  84. ^ Макуч, Эдди (16 ноября 2016 г.). "Все номинанты Game Awards 2016". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2017 г.
  85. ^ "The Top 10 Wii U Games". IGN . 20 апреля 2022 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2022 г. Получено 13 октября 2023 г.
  86. ^ Mackenzie, Oliver (17 марта 2023 г.). «Stranded on Wii U: игры, которые стоит сохранить перед закрытием eShop». Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 марта 2023 г. Получено 13 октября 2023 г.
  87. ^ Scullion, Chris (1 мая 2019 г.). «Лучшие игры для Wii U». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 1 февраля 2023 г. Получено 13 октября 2023 г.
  88. ^ Вилкерсон, Зак (20 апреля 2022 г.). «Топ-7 ролевых игр для Wii U + 20 важнейших игр для виртуальных консолей». RPGFan . Архивировано из оригинала 20 апреля 2022 г. Получено 13 октября 2023 г.
  89. ^ Franzese, Tomas (3 марта 2023 г.). «Загрузите эти редкие игры для Wii U, пока они не исчезли». Digital Trends . Архивировано из оригинала 10 июня 2023 г. Получено 13 октября 2023 г.
  90. ^ Фрэнк, Аллегра (25 декабря 2016 г.). «Лучшие игры для Wii U для новых владельцев». Polygon . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 2 июня 2017 г.
  91. Скребелс, Джо (14 июня 2017 г.). «E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 — это больше, чем просто сиквел». IGN . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 г. Получено 16 июня 2017 г.
  92. Лада, Дженни (24 августа 2018 г.). «Элма из Xenoblade Chronicles X присоединяется к Xenoblade Chronicles 2 в качестве Блэйда». Siliconera. Архивировано из оригинала 25 августа 2018 г. Получено 25 августа 2018 г.
  93. ^ "Xenoblade Series Director Expresses Desire To Make Xenoblade 3 and Xenoblade X2". GamingBolt. 24 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2018 г.
  94. Оксфорд, Надя (28 сентября 2018 г.). «Продажи Xenoblade Chronicles 2 за пределами Японии значительно превзошли ожидания Monolith Soft». USGamer . Архивировано из оригинала 25 декабря 2018 г.
  95. Оксфорд, Надя (17 октября 2018 г.). «Xenoblade Chronicles 2 Postmortem: Breaking Down the Inaugural Switch RPG's Success With Tetsuya Takahashi». USGamer . Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Получено 16 января 2019 г.

Внешние ссылки