stringtranslate.com

Анимационный сборник рассказов Диснея

Disney's Animated Storybook (стилизованный как Disney's Animated StoryBook , также известный как Disney's Story Studio ) [1] — это серия приключенческих интерактивных видеоигр со сборниками рассказов, основанная нахудожественных анимациях Уолта Диснея и фильмах Pixar , выпущенных на протяжении 1990-х годов. Они были опубликованы Disney Interactive для персональных компьютеров ( Microsoft Windows и Apple Macintosh ) для детей в возрасте от четырех до восьми лет. [2] Начиная с 1994 года, большая часть статей серии разрабатывалась Media Station. У них тот же сюжет, что и в соответствующих фильмах, но в сокращенном виде из-за ограниченности формата. [3]

Титулы

Разработка

Предыстория и компьютерное программное обеспечение Walt Disney (1988–1994)

«Процессы, которые мы использовали, на самом деле привлекли внимание различных групп подразделений, и все они сказали: «Подождите минутку». Они все как бы хотели управлять, иметь право голоса или контролировать то, что происходит, и мы были настолько низко на тотемном столбе, что эта дискуссия, которая происходила над нашими головами, стала более важной». По словам Мюллиха, проекты стало практически невозможно получить одобрение, поскольку презентационные встречи проходили перед управленческими командами, и после шести месяцев непрерывных ответов «нет» Мюллих ушел.

Роджер Гектор, директор по разработке продуктов Disney Software с 1989 по 1993 год, цитируется в Polygon. [15]

Видеоигры, основанные на материалах компании Walt Disney, были выпущены после выхода «Микки Мауса» для Game & Watch от Nintendo в 1981 году. [16] Disney лицензировала свою собственность и установила партнерские отношения с разработчиками и издателями, такими как Nintendo, Sega , Capcom , Square и Sierra , использовавшие персонажей в играх. Самые ранние из них напоминали аркадные «причинно-следственные» игры с участием персонажей Диснея. Позже лицензиары начали создавать более сложные приключенческие игры , включающие в себя различное окружение, взаимодействие с персонажами, раскрытие секретов и преодоление препятствий. Вместо того, чтобы создавать новые повествования, разработчики этих игр основывали их на историях, представленных в других средствах массовой информации; Ранние примеры включают «Винни-Пух в лесу в сто акров » (1985) и «Черный котел» (1986). В последнем дизайнер Эл Лоу имел доступ к оригинальной музыкальной партитуре Диснея, нарисованным вручную фонам и анимационным кадрам , что позволило создать более продвинутую графику по сравнению с предыдущими играми. [17] В 1988 году была основана Walt Disney Computer Software (WDCS), собственная студия Disney по разработке игр, чтобы Disney могла выйти на рынок программного обеспечения. Поскольку Disney не хотела заниматься черновым программированием и дорогостоящей публикацией игр самостоятельно, а вместо этого хотела получать прибыль от разработчиков, [18] WDSC лицензировала собственность только внешним разработчикам. Таким образом, он был передан в подразделение потребительских товаров компании для заключения лицензионных соглашений. [18]

В течение следующих нескольких лет Disney выработала привычку выпускать дополнительные игры вскоре после выхода фильмов. [17] Позже они стали более активно участвовать в процессе разработки; например, над версией «Аладдина» (1993) для Sega Mega Drive аниматоры Диснея работали с дизайнерами игры. [17] [19] Рой Дисней был недоволен качеством сторонней игры Fantasia , которую он курировал, и прекратил производство; [18] более активное участие команды художественной анимации Диснея привело к тому, что игры были лучше приняты критиками и публикой. [20] В 1991 году низкие показатели продаж в сочетании с взиманием лицензионных сборов с разработчиков и закрытием Disney некачественных игр на время разработки означали, что компанию пришлось превратить в совместное партнерство с сторонними производителями программного обеспечения. [18] В 1993 году председатель правления Disney Майкл Эйснер публично «бросил вызов интерактивной шумихе, назвав компанию низкотехнологичной». [21] Руководители Disney обсуждали, следует ли им «переместить всю разработку игр внутри компании, утроив при этом количество людей, работающих в подразделении», или «через шесть недель сократить всю команду», но окончательное решение было отложено до 1994 года . 19]

«Проверенная торговая марка не обязательно приводит к большим продажам. Disney предшествовала выпуску таких популярных игр, как «Анимационный сборник рассказов о Винни-Пухе» и «Король Лев», с «несфокусированными попытками», основанными на традиционных персонажах Диснея. Затем Disney Interactive начала продавать программное обеспечение на основе о предстоящих фильмах».

Эд Томас, покупатель программного обеспечения в интернет-магазине Cyberian Outpost, цитата из журнала Computer Retail Week [22]

На протяжении 1990-х годов популярные детские рассказы в печатном виде были адаптированы в цифровые сборники рассказов , которые способствовали интерактивному обучению и игре на компьютере. Серия «Живые книги» Бродербунда была , пожалуй, первым примером или, по крайней мере, популяризировала формат анимационных сборников рассказов через такие игры, как «Просто бабушка и я» и « Проблемы с учителем Артура» , которые были основаны на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна . соответственно. [23] [24] Они объединили иллюстрации и рассказы авторов с цифровой деятельностью и руководствовались рассказчиком — каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовал рассказчик, описывающий действие. После завершения каждой страницы сцена превращалась в «интерактивную фреску с горячими кнопками», на которые игрок мог нажимать. [23] [24] « Живые книги» стали популярными и побудили других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [23] [25] Disney Interactive была одним из нескольких интерактивных подразделений киностудий, возникших в то время, включая Universal Interactive Studios , Turner Interactive, Fox Interactive , Sony Imagesoft и Imagination Pilots ( MGM ). [17]

Концепция сериала (июнь 1994 г.)

Анимационный фильм Диснея 1994 года «Король Лев» получил множество наград и имел финансовый успех. [17] Ее товары хорошо продавались через Disney Store и каталог Disney по почте, а у лицензиатов их продукции объем продаж увеличился. [18] Компания начала продавать недвижимость через свои подразделения Walt Disney Attractions , Buena Vista Television , Buena Vista Home Video , Walt Disney Records и Disney Theatrical Productions . [26] Дисней хотел «добавить к «Королю Льву» синергию книг, продуктов, видео, тематических парков и продаж пластинок», выпустив анимированный сборник рассказов к сезону рождественских покупок 1994 года . [18] О новой линейке продуктов было объявлено 24 июня 1994 года, когда «Король Лев» проходил в частном порядке. Анонс включал в себя две первые компьютерные игры Disney Software на компакт-диске: The Lion King Animated Storybook и Aladdin Activity Center , последняя из которых была ориентирована на игры и обучающую деятельность, а не на истории. [27] [18] Disney выбрала Media Station в качестве стороннего разработчика игры; [27] Из-за объявления у Media Station было всего пять месяцев на разработку. [27] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» более точно следовал повествованию и художественному стилю фильма, на котором он был основан, чем «Аладдин» в «Центре деятельности Аладдина» , выпущенном в ноябре 1994 года . [18] [28] Для анимационного сборника рассказов «Король Лев» письменный текст игры взят из сборника рассказов «Король Лев» издательства Disney Publishing Group , который воспроизводит повествование фильма в усеченной версии. [18] Disney потратила более 3 миллионов долларов на продвижение анимационной игры-сборника рассказов, [18] и выпустила первую версию анимационного сборника рассказов «Король Лев» 18 ноября 1994 года, и ее успех побудил компанию превратить WDCS в полноценного разработчика игр. , переименованный в Disney Interactive, с линейкой анимационных сборников рассказов под названием Disney's Animated Storybook . [29] Анимационный сборник рассказов «Короля Льва» позже в 1995 году сопровождался компакт-диском « The Lion King Activity Center» , что положило начало тенденции, которая продолжалась на протяжении всей серии. Pixar разработал оба Анимационный сборник рассказов «История игрушек» и Центр развлечений «История игрушек» одновременно в 1996 году, в то время как Винни-Пух в анимационном сборнике рассказов « Медовое дерево » встретится с компаньоном, Центром развлечений Винни-Пуха , в 2000 году . Сборник рассказов стал вторым выпуском Disney Interactive для Macintosh после Aladdin Activity Center . [31]

Сотрудник Media Station Ньютон Ли стал одним из ведущих разработчиков программного обеспечения и титров для анимационного сборника рассказов «Король Лев». [32] Как он вспоминал в книге «Истории Диснея: переход к цифровым технологиям» , «Media Station использовала ряд « запатентованных стратегических программных технологий», которые упростили для разработчика создание больших анимационных мультимедиа, а пользователю — невозможное их воспроизведение. До этого времени". [33] Механизм воспроизведения был создан для обеспечения высококачественного воспроизведения с компакт-диска больших анимаций. [33] WinToon, который Media Station ранее разработал для Microsoft , помог проектам, «уменьшив объем данных, фактически необходимых для воспроизведения анимации большего размера». [34] Программное обеспечение улучшило производительность воспроизведения в Windows за счет уменьшения объема требуемых данных», утверждая, что это было необходимо, потому что «в отличие от других разработчиков интерактивных сборников рассказов, которые использовали палитру из 256 цветов во всем названии, Media Station использовала 256 цветов». цвета на экране; это приводило к созданию очень больших файлов анимации». [33] В 1994 году Ли создал объектно-ориентированный язык сценариев, аналогичный ActionScript компании Macromedia , который позволял разработчикам быстро и легко создавать интерактивные возможности для анимации, а также кросс-платформенный компилятор мультимедиа, позволяющий программное обеспечение для работы как на Mac, так и на Windows [32] Media Station также использовало кросс-платформенный язык, сценарий интерактивных медиа-файлов, компилятор заголовков и системы управления ресурсами, [35] что позволило начать производство игры Disney's Animated Storybook. от трех до шести месяцев [32] .

РелизКороль Левсборник рассказов (ноябрь 1994 г.)

Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был первоначально выпущен для Windows в декабре 1994 года, а версия для Mac появилась в начале 1995 года. [36] На выпуск компьютерной игры повлияла плохая реклама; многие клиенты обнаружили, что игра на их компьютерах работала плохо, если вообще работала; десятки сообщений появились на публичной доске объявлений Диснея в America Online . [37] Семьи стали особенно недовольны тем, что команда технической поддержки Disney была недоступна. [38] Утром 25 декабря служба поддержки клиентов Disney была завалена звонками. [17] Заявители рассказали, что когда они пытались загрузить игру на свои компьютеры Compaq Presario , они получали синий экран смерти . [17] 26 декабря 1994 года к штату Disney, отвечающему на телефонные звонки, добавились восемь сотрудников, которые отвечали на вопросы покупателей. [18] В течение нескольких недель их заваливали жалобами на название, как и адрес Disney на CompuServe . [18] В том году компанию обвинили в «убийстве Рождества» для тысяч детей. [17]

Дисней в основном хранил молчание, но иногда отправлял частные ответы на отдельные адреса. [18] Когда компания сделала заявление, она обвинила Media Station в том, что они завершили разработку продукта до того, как он был доработан; они также обвиняли клиентов в том, что у них нет компьютеров, подходящих для запуска продукта, и в том, что они недостаточно внимательно читают содержимое коробки перед покупкой. [18] Минимальные требования к сборнику анимированных рассказов «Короля Льва» включают 486SX МГц , MS-DOS 6.0, Windows 3.1 , 4 МБ ОЗУ , 10 МБ свободного дискового пространства , мышь , совместимую с Windows , 256-цветный SVGA и 8- или 16-битный звук и 2 привода для компакт-дисков — все это на тот момент было лучшим вариантом. [18] Игра также опиралась на новый графический движок Windows WinG и могла работать только с некоторыми видеодрайверами. [17] В конце 1994 года Compaq выпустила ПК Presario, видеодрайверы которого не были протестированы с WinG, и из-за спешки на рынке перед Рождеством 1994 года Animated Storybook не был протестирован для этого компьютера. [17] Ли утверждал, что главная вина лежит на спешке выхода на рынок и отсутствии испытаний на совместимость. [17] Стив Филдс, старший вице-президент по мультимедиа Disney Interactive, обвинил Disney в том, что она «спланировала продажи продукта так близко к Рождеству», и объяснил свои проблемы «большим количеством продаж, более половины из которых... .сделано новыми пользователями компьютеров, которые пытались научиться пользоваться компьютерами на Рождество с помощью анимационного сборника рассказов «Король Лев». [18] Он пообещал, что будущие игры будут готовы до Рождества, и не торопился. [18] Филдс сказал, что проблема была повсюду, но Дисней получил непропорционально большую вину из-за большого количества проданных единиц. [18] Фил Корман, вице-президент Ассоциации интерактивных мультимедиа, который впоследствии создал проект «Параллакс» для разработки единой маркировки упаковок и рекомендаций для разработчиков, сказал, что «[они] никоим образом не выделяют Disney, но было просто переломным событием». [39] В статье The Wall Street Journal «Джунгли там» Роуз и Тернер утверждали, что «Дисней нёс окончательную ответственность за контроль качества анимационного сборника рассказов» и что они «очевидно, не взяли на себя эту ответственность». [18] Дэвид Грегори из Media Station утверждал, что 90 процентов жалоб были связаны с используемым видеодрайвером; [18]Media Station устранила проблему с картой видеодрайвера за несколько дней и сделала вторую версию доступной для покупки и в качестве бесплатного обмена на предыдущую. [17] Компания отозвала дефектные программы, и «многим пользователям Disney якобы предоставила обновление видеодрайвера». [18] В пресс-релизе от июня 1995 года компания отметила, что предоставляет «техническую поддержку, полный возврат средств или обмен продукции, если клиент не полностью удовлетворен». [31] К маю 1995 года семьи могли позвонить в службу поддержки клиентов Disney Interactive и запросить бесплатный компакт-диск версии 1.1, который включал поддержку 8-битных звуковых плат. [40] В 1995 году была выпущена третья версия программного обеспечения, совместимая как с Windows, так и с MS-DOS. [17] Инцидент с Королем Львом побудил Microsoft разработать DirectX в сентябре 1995 года. [17]

Несмотря на широкую рекламу и успех игры, по телевидению появлялись негативные новости. [41] Игра, вероятно, работала на системах, которые программисты Disney использовали для тестирования игры, но не на системах, используемых широкой публикой. Он использовался в качестве примера для программистов, имеющих в виду «целевую среду и предполагаемого конечного пользователя». [42] Преподаватель Одри Рикер считала, что это «заставит предприятия более публично реагировать на нужды потребителей». [18] Entertainment Weekly назвал это «унизительным фиаско», когда «тысячи разочарованных родителей завалили линии технической поддержки горестными рассказами о неработающих звуковых картах и ​​зависаниях видео». [43] Рикер утверждал, что это мероприятие продемонстрировало, что часть программного обеспечения должна быть тщательно протестирована на всех поддерживаемых платформах и конфигурациях системы перед ее выпуском, независимо от того, что запланировал отдел маркетинга или какие важные праздники приближаются. [18] Компания 7th Level связалась с Disney по поводу разработки игры к Рождеству 1995 года с участием Тимона и Пумбы в ответ на ошибку. Джордж Д. Грейсон, президент и исполнительный директор 7th Level, сказал, что «компьютерщик получает особое удовольствие, когда заставляет работать что-то, что работает неправильно». Игра была Gamebreak! «Игры в джунглях Тимона и Пумбы» — первый проект Disney Interactive в подразделении Disney Interactive Entertainment, ориентированном на развлечения. [44]

Анимационный сборник рассказов «Король Лев» также был доступен на испанском, французском, немецком и итальянском языках в рамках специального предложения по почте для английского продукта. [36] В ноябре 1995 года в Европе было выпущено шесть местных языковых версий. [45] В феврале 1996 года, после успеха первых трех игр серии, Disney Interactive планировала разработать 23 новые версии игр на иностранных языках. [46] В июне 1996 года Disney анонсировала японскую версию анимационного сборника рассказов «Король Лев», чтобы выйти на растущий внутренний рынок ПК в стране. [47] Майкл Джардин, представительный директор Disney Interactive Japan, сказал, что, хотя планов по продажам нет, компания была бы рада продать копию для каждого из 7,5 миллионов компьютеров в стране. [47] Libro Animado Interactivo: Winnie Puh была выпущена в апреле 1997 года, [48] а с 20 июля двуязычная версия игры была доступна на веб-сайте Disney. [49] Disney Interactive Japan выпустила анимационный сборник рассказов «101 далматинец» в июне 1997 года, а в конце 1997 или начале 1998 года последовал анимационный сборник рассказов « Горбун из Нотр-Дама» . -1999. [51] В июле 2001 года Disney Interactive официально объявила, что запустит испанские версии многих своих игр в США и Пуэрто-Рико, стремясь проникнуть на латиноамериканский рынок; Продажи игр начнутся в ноябре того же года в традиционных розничных магазинах, латиноамериканских магазинах и через эксклюзивных латиноамериканских дистрибьюторов. [52] [53] [54] Под названием Libro Animado Interactivo , в их число входили Эль Рей Леон ( «Король Лев» ), Покахонтас , Винни Пух и эль Арбол Де Ла Миэль ( «Винни-Пух и медовое дерево »), «101 Далматас » ( 101 далматинец ). ), Геркулес и Сиренита ( «Русалочка» ). [55] Это был первый раз, когда Disney выпустила испанские версии своих образовательных и развлекательных игр после дублирования фильмов на испанский и другие языки, [56] и один из первых случаев, когда компания-разработчик компьютерного программного обеспечения предприняла попытку нацелиться на латиноамериканское население США. . [57]Президент Disney Interactive Ян Смит выразил радость по поводу того, что Disney Interactive предлагает «латиноамериканским родителям и детям возможность испытать интерактивные развлечения в контексте их собственной культуры». Disney Interactive сотрудничала с Latin Links. эксклюзивный торговый представитель испаноязычной продукции компании в США и Пуэрто-Рико. [56] Изабель Вальдес, глава мультикультурной маркетинговой фирмы Santiago Valdés Consulting, отметила: «Эта инициатива устраняет разрыв между латиноамериканскими родителями и детьми, которые могут сохранить свой родной язык, одновременно ощущая развлекательную ценность Диснея совершенно по-новому». [58] Немецкая версия анимационного сборника рассказов Мулан была выпущена в 1998 году. [59]

Основание Disney Interactive (декабрь 1994 г.)

«[В Disney Interactive] не было большого количества людей, имеющих опыт интерактивного повествования любого уровня, потому что все игры до этого, на тот момент, в основном создавались умами и глазами очень маленького круга людей. команда, которая занималась программированием и разработкой».

Марк Терен, цитируется в Polygon. [15]

В результате успеха «Короля Льва» и « Центра развлечений Аладдина» 5 декабря 1994 года была основана компания Disney Interactive путем слияния WDCS с подразделением телевидения и телекоммуникаций Уолта Диснея (WDTT) для разработки и продвижения на рынке ряда интерактивных развлечений на основе на их свойствах. [60] [61] Председатель WDTT Ричард Франк ожидал, что Disney Interactive станет бизнесом с оборотом в 1 миллиард долларов в течение пяти лет, с 20 интерактивными играми и образовательными играми в 1995 году, еще 40 играми в 1996 году и до 60 в 1997 году; стоимость их разработки должна была варьироваться от более чем 100 000 до 1 миллиона долларов. [62] [63] Новое подразделение Disney Interactive занималось разработкой, публикацией и лицензированием программного обеспечения для детских развлекательных и образовательных рынков. [63] Все началось с двух подразделений: Disney Interactive Entertainment (для консольных игр, ориентированных на действия на арене развлечений [64] ) и Disney Interactive Edutainment (программное обеспечение на основе учебных программ и интерактивное семейное программное обеспечение, особенно на рынках образовательно-развлекательных и образовательных продуктов). ). [20] [65] Disney Interactive Edutainment была основной линейкой продуктов Disney Interactive, под которую подпадала серия Disney's Animated Storybook . Все разработки переместились внутри компании, и штат подразделения вырос до 80–120 сотрудников с восьми или около того, которые были в подразделении тремя годами ранее. В новом подразделении президентом стал Стив Макбет, увеличился штат сотрудников, стало больше взаимодействия с другими подразделениями компании, а также большие финансовые обязательства со стороны Disney. [20] Его первыми проектами были «Покахонтас Анимационный сборник рассказов» и программное обеспечение, основанное на телешоу Диснея «Горгульи» . [63] В новом подразделении руководители Disney поддерживали творческие риски, и студия, как правило, оставалась без присмотра, а не находилась под «постоянным или неоправданным контролем». [66] Макбет стремился к тому, чтобы «продюсеры и режиссеры анимационных фильмов были вовлечены в процесс творческой разработки компакт-дисков и видеоигр». [63] Он отметил, что «Дисней понимает, что производство становится все более многогранным процессом» и что «при создании анимационного фильма или домашнего видео компания также должна иметь планы по выпуску различных программных продуктов». [63] Новое подразделение перешло от исключительного лицензирования собственности Disney или публикации названий к разработке и публикации игр. [18] Хотя сторонние подрядчики, такие как Media Station, все еще использовались после реструктуризации, Роуз и Тернер утверждали вThe Washington Post сообщает, что «от них, вероятно, откажутся, если подразделение Disney Interactive станет подразделением программного обеспечения с полным спектром услуг, как, по-видимому, и намеревается Disney». [18] Хотя Media Station и другие компании продолжали помогать в разработке образовательно-развлекательных продуктов Disney, включая линейку Disney's Animated Storybook , они не могли продолжать долгосрочные отношения с Disney Interactive, поскольку теперь они «зависели от прихоти Disney». [18]

Disney Interactive планировала создать новую серию образовательных видеоигр, в которой будут представлены популярные персонажи и которые позволят игрокам следить за историями во время обучения; он назвал франшизу « Анимационный сборник рассказов Диснея» [ 24] с подзаголовком «История, ожидающая, пока вы ее осуществите». [25] Марк Терен, вице-президент развлекательного подразделения Disney Interactive, надеялся создать игры с «правдивым и справедливым представлением оригинальной собственности», [5] стремясь одновременно извлечь выгоду из «вспомогательных продуктов для успешных выпусков театральных и домашних видео». . [67] Children's Business предположила, что сериал стал успешным, потому что на современном рынке развлечений «теперь для развлекательных компаний стало обычным выпускать компакт-диски для поддержки фильма или телешоу». [68] По словам писательницы Рены Б. Льюис, игры были «предназначены для использования дома, а не в школе». [69] Анимационные книги считались разновидностью развлекательной программы, одним из трех типов, выпущенных Disney Interactive в дополнение к играм-симуляторам и программам открытия. Хотя они рекламировались как обучающие инструменты, поскольку они не вознаграждают игроков за это, как за нажатие на горячие точки, «обучение чтению можно считать второстепенным в этих программах». [18] В качестве образовательно-развлекательного средства эти игры «можно сказать, что они обучают процессу и отрабатывают рефлексы, необходимые для игры в видеоигры». [18]

Сюжеты фильмов были отредактированы, чтобы обеспечить непрерывность оригинального повествования, при этом было обеспечено взаимодействие и озвучка. Они позволяли детям выбирать, что они хотят делать на экране. Оригинальные сценарии фильмов рассматривались с точки зрения активности: на каждую страницу были добавлены интерактивные функции, позволяющие игрокам влиять на историю; например, в анимационном сборнике рассказов «Король Лев» игроки могли превратить Скалу гордости из зеленого в коричневый или собирать жуков, чтобы Тимон мог их съесть. Эти методы увеличили вовлеченность в события на каждом экране и помогли создать связи между игроком и персонажами. [17]

Эпоха медиастанции (1994–1996)

«Король Лев» был первым фильмом, которому была придана «интерактивная сюжетная жизнь» [70] , и первым проектом Диснея в сфере сборников рассказов. [71] Media Station выступила основным разработчиком сериала . [34] В то время как Disney Interactive планировала передать разработку программного обеспечения в студию собственными силами, бизнес-модель для серии Disney's Animated Storybook заключалась в том, что Disney Interactive передала работу по разработке на аутсорсинг Media Station, а анимацией и дизайном занималась самостоятельно в своем головном офисе в Бербанке. , [60] [72] в результате чего Disney отвечал за дизайн, разработку и маркетинг сериала, а Media Station и другие компании выступали в качестве подрядчиков по программированию без принятия творческих решений. [70] [73] Распространением сериала занималась компания Buena Vista Pictures Distribution . [60] Разработчики стремились обеспечить «правдивое и справедливое представление оригинальной собственности» и заставили режиссеров и продюсеров фильмов работать вместе со своими художниками и дизайнерами. [17] Disney и Media Station разработали эти игры как совместное предприятие. [74] Говоря о работе Media Station с другими студиями, Грегори сказал: «Работа с Disney дала нам возможность работать с максимально возможным контентом и задачу соответствовать их стандартам. Это получило наше имя на каналах». . [74] Media Station занималась разработкой большей части сериала, поскольку у Disney Interactive еще не было технических ресурсов, чтобы справиться с этим самостоятельно. [32] В мае 1996 года Disney Interactive приобрела Sanctuary Studios, которая продолжала работать в качестве независимого разработчика образовательного контента под управлением Disney. [75] 35 сотрудников Sanctuary в их местном офисе в Виктории, Британская Колумбия , стали небольшой частью 300 сотрудников Disney Interactive и занимались программированием, звуковым и графическим дизайном, а также искусством вместо Media Station. [60] Некоторая фоновая графика и анимация для этих игр также были переданы Creative Capers Entertainment на аутсорсинг. [76]

Терен курировала разработку всей серии и руководила первым производством анимационных сборников рассказов и программного обеспечения для игровых центров Disney. [77] [78] Начиная с анимационного сборника рассказов «Короля Льва» , вместо повторного использования иллюстраций из фильма и перевода их в новый формат, команда Терен «работала рука об руку с группой над художественной анимацией», в то время как режиссеры и продюсеры фильма работал с дизайнерами и художниками игр. [5] [17] Disney и Media Station вместе создали более 12 000 кадров цифровой анимации для каждой игры. [34] Для анимационного сборника рассказов «Король Лев» компания Media Station предоставила 7000 новых кадров анимации, а аниматоры Disney — 5000. [79] Media Station также создала более 300 музыкальных и вокальных материалов, используя традиционные инструменты оркестровки и аранжировки, а также инструменты цифровой композиции. [17] Цифровая музыка и звуковые эффекты были написаны, записаны и отредактированы на Media Station; [34] Грегори написал музыку к анимационному сборнику рассказов «Король Лев» . [80]

Одним из преимуществ создания программного обеспечения во время производства фильмов было то, что оно позволяло оригинальному голосовому составу участвовать в проектах. [81] Голосовой состав иногда состоял из актеров из фильмов, повторяющих свои роли; например, в анимационном сборнике рассказов «История игрушек» Дон Риклз играл мистера Картофельную голову , Энни ПоттсБо Пип и Джим ВарниСлинки Пёс . [82] Кевин Клайн , Деми Мур , Джейсон Александер и Том Халс повторили свои роли в анимационном сборнике рассказов «Горбун из Нотр-Дама». [83] [84] [85] Для создания анимационного сборника рассказов «Покахонтас» разработчики наняли Криса Уэббера и Ирен Бедард . [86] В «Русалочке» Джоди Бенсон и Сэмюэл Э. Райт повторили свои роли Ариэля и Себастьяна соответственно. [87] В других случаях использовались разные актеры озвучивания, которые звучали как оригиналы, например, брат Тома Хэнкса Джим Хэнкс, озвучивающий Вуди в игре «История игрушек» . [88] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» рассказан актером «Свежего принца из Беверли-Эйр» Джеймсом Эйвери , [36] а анимационный сборник рассказов «История игрушек» рассказан актером Cheers Джоном Ратценбергером , сыгравшим в фильме Хэмма. [82]

Игры, как правило, создавались с ограниченным бюджетом и графиком. Дисней обнаружил, что «планирование или создание программного обеспечения во время съемок фильмов помогает продукту оставаться верным фильму и удешевляет его производство». [81] Disney Interactive планировала разработать программное обеспечение вместе с творческими группами фильмов и выпустить его одновременно с фильмами, [81] что позволило быстро разработать анимационный сборник рассказов « Короля Льва » и выпустить его вскоре после выхода фильма. [33] Ли утверждал, что его «быстрый выпуск отчасти стал причиной его успеха на рынке». [33] Компания обнаружила, что программное обеспечение, выпущенное вскоре после выхода фильма, также может повысить продажи, отметив высокие продажи «Короля Льва » через год после выхода. [81] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был выпущен «удивительно быстро, через шесть месяцев после выхода фильма, незадолго до Рождества». [70] Первоначально предполагалось, что анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» выйдет в апреле 1995 года, но был отложен на несколько месяцев. [74] Хотя анимационный сборник рассказов «Горбун из Нотр-Дама» изначально планировался к выпуску в сентябре 1996 года (через четыре месяца после анонса и через три месяца после выхода фильма), [86] его выпуск был отложен до ноября. [6] Анимационный сборник рассказов «101 далматинец» должен был быть выпущен в ноябре 1996 года, чтобы совпасть с выходом в кинотеатрах ремейка игрового фильма , [81] [89] , но был либо выпущен на три дня позже [90] , либо отложен. по март 1997 года. [9] The San Francisco Chronicle отметила, что история игры быстро завершается, отметив, что «разработчики диска, вероятно, должны были уложиться в крайний срок». [90] Игры Storybook и Print Studio Hercules были выпущены менее чем через месяц после театральной версии; [91] «Геркулес» вышел одновременно с выходом фильма. [92] Успех предыдущих игр серии, таких как « История игрушек», привел к тому, что в октябре были срочно выпущены The Hercules Action Game , Animated Storybook и Print Studio, чтобы предвосхитить рождественский сезон. [93] «История игрушек» дебютировала еще до выхода видеоверсии фильма. [94] Газета Los Angeles Times отметила время Студия истории Ариэль совпала с переизданием «Русалочки» . [95] Анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и Тиггер тоже» также был «спешен», согласно Birmingham Evening Mail , из-за того, что график его выпуска был перенесен: [14] первоначально он был запланирован на февраль 1999 года, но был отложен на несколько месяцев. . [96]

С декабря 1994 года по февраль 1995 года Disney Interactive наняла 50 новых сотрудников. [97] Было ощущение, что первоначальный успех игр «Активация» и «Сборник рассказов» повысит успех их обучающей серии Disney (начиная с «Ready to Read with Pooh ») и первой игры из их творческой линейки Disney's Draw & Paint . [98] Благодаря успеху анимационного сборника рассказов «Король Лев» , Media Station получила контракты от других компаний, таких как Hasbro , Mattel , Scholastic , Crayola , IBM и HarperCollins . [32] Успех первых игр Activity Center и Animated Storybook привел к тому, что другие разработчики попытались подражать Диснею с помощью своих собственных цифровых сборников рассказов, таких как « Детка: поросенок: поросенок проходит долгий путь» от Sound Source Interactive и Viacom New. «Индеец в шкафу» от Media , оба выпущены в 1995 году. Вторым названием в серии был анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» , который был нацелен на более молодую аудиторию за счет использования популярного персонажа для представления молодых игроков. в интерактивную среду через линейную историю с интерактивными элементами, идущую по стопам первой элементарной интерактивной детской истории « Иниго выходит за гиперкарту» Аманды Гуденаф, выпущенной восемью годами ранее. [99] [100] Во время разработки анимационного сборника рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» компания Media Station пострадала от низкого морального духа сотрудников, и несколько ключевых инженеров пригрозили уйти. Благодаря тому, что Ли поднял моральный дух сотрудников, команда смогла завершить проект в срок. [32] К 1996 году в образовательном отделе Disney Interactive работало 125 человек, и они «тратили огромные суммы денег, чтобы обеспечить уникальный опыт». [101] Анимационные сборники рассказов о Покахонтас , Горбуне и Геркулесе выразили «особую благодарность» или «в связи с» заслугами Animation Services at Walt Disney Feature Animation . [102] [103] [104]В 1996 году Рикер заявил, что «взяв под свой контроль свой интерактивный бизнес и конкурируя с Broderbund и другими гигантами в этой области, Disney, скорее всего, укрепит свои позиции в качестве одной из пяти крупнейших студий». [18]

Группа интерактивных продуктов Pixar (1996)

Разработкой анимационного сборника рассказов «История игрушек» занималась компания Pixar, а не сторонний разработчик. В то время как большинство сборников рассказов выполнены в традиционном стиле анимации , «История игрушек» использует компьютерную графику для имитации визуальных эффектов фильма. [105] 80 процентов иллюстраций, созданных Pixar для игры, были новыми. [106]

Группа Interactive Products (также известная как Pixar Interactive Division), дочерняя компания Pixar, была основана в 1996 году. В ее штат входили 95 из 300 сотрудников Pixar, и ее возглавляла Пэм Кервин. [107] Он был основан для создания компьютерных игр и имел собственных аниматоров, художественный отдел и инженеров. [30] Группе было поручено создать два продукта в условиях жестких ограничений по времени, чтобы совпасть с выпуском VHS фильма « История игрушек» : «Анимационный сборник рассказов «История игрушек»» (выпущен в апреле 1996 года) и « Центр действий «История игрушек»» (выпущен в октябре 1996 года); [30] Подразделение произвело их в течение 16 месяцев. [107] Будучи вице-президентом группы интерактивных продуктов с 1996 по 1998 год, Кервин возглавлял разработку интерактивных образовательно-развлекательных продуктов, основанных на свойствах художественных фильмов Pixar. [107] «Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек» рекламировался как «первый компакт-диск, обеспечивающий полноэкранную анимацию кинематографического качества на домашних компьютерах». [30] Между этими двумя продуктами группа создала столько же оригинальной анимации, сколько было в самом фильме «История игрушек» . [30]

Автор и дизайнер детских интерактивных продуктов [108] Кэролин Хэндлер Миллер написала сценарий и текст для игры. [109] Поскольку команде не удалось заставить Тома Хэнкса рассказывать, Миллер был вынужден рассказать историю с точки зрения другого персонажа, остановившись на «очень занимательном и сардоническом» персонаже Хэмме. [109] Хэнкса заменил его брат Джим, а Пэт Фрейли заменил Тима Аллена в роли Базза. [30] Миллеру пришлось переписать историю со своей точки зрения (значительное отличие от фильма), создав писательскую проблему. [109] Команда также изо всех сил пыталась «включить осмысленное взаимодействие», которое отвечало бы интересам качества игры. [109] Например, в фильме некоторые персонажи играют в шашки, поэтому члены команды хотели добавить игру в качестве мини-игры , но в конечном итоге было решено, что мини-игра не продвигает повествование и не вовлекает персонажей истории, а вместо этого «останавливая все мертвое». [109] Вместо этого Миллер разработал мини-игру с ограничением по времени до того, как Энди и его гости войдут в комнату и сделают «тревожное открытие», что игрушки оживают, когда рядом нет людей; она сказала, что мини-игра дала игрокам ощущение срочности и свободы действий. [109] По данным The Guardian , игра была издана Avanquest, французской компанией-разработчиком программного обеспечения, известной выпуском антивирусного программного обеспечения , [110] хотя Wired писал, что она была выпущена через Disney Interactive. [111] The Seattle Times отметила, что для анимационного сборника рассказов «История игрушек» «Столкнувшись со скромной вычислительной мощностью домашних компьютеров, программистам Диснея пришлось ограничить количество объектов, движущихся на экране». [112]

В то время как Стив Джобс был убежден, что продажи игр составят 10 миллионов копий, что соответствует цифрам продаж бестселлеров, выпускаемых с прямой трансляцией в видео, Кервин считал, что игры не будут столь финансово успешными, как фильм, потому что игровой рынок еще не достиг такого масштаба. [30] и аудитория врезок была ограничена. [111] Вместе Storybook и Activity продали один миллион копий [30] и способствовали тому, что Pixar заработала 150 миллионов долларов ко второму кварталу 1996 года. [113] Генеральный директор Лоуренс Леви и аналитик в области развлечений Гарольд Фогель назвали игры успешными. [113] Однако сборник рассказов не оправдал ожиданий Pixar, [110] и «в целом рынок интерактивных развлечений на компакт-дисках [не] созрел, как многие надеялись и предсказывали». [114] В то время Pixar хотела продолжить работу над снятым тогда для домашнего видео «История игрушек 2» , но во всей студии работало всего 300 человек: около 200 работали над «Жизнью жука» , а 62 занимались разработкой игр на студии Pixar. Группа интерактивных продуктов. [115] [111] Дисней был недоволен медленным развитием «Истории игрушек 2» , которая все еще находилась в разработке. [116] Pixar нужны были художники для работы над фильмами, поэтому компания позаимствовала их у собственного подразделения Interactive Products Group, думая: «Зачем мы это делаем? Давайте просто снимать фильмы. В этом наша страсть». [110] Когда Джобсу сообщили, что продажи игр не оправдают ожиданий, он закрыл производство компьютерных игр и перенаправил таланты и ресурсы подразделения в главное кинопроизводственное подразделение Pixar; персонал стал первоначальным ядром « Истории игрушек 2» , производство которой должно было начаться через год разработки, [30] [115] [117], при этом все будущие работы над созданием компакт-дисков были оставлены Disney Interactive из-за их маркетинга и мерчендайзинга. доблесть. [118] Роспуску подразделения предшествовало закрытие телевизионно-рекламного подразделения Pixar в июле 1996 года, поэтому команда могла сосредоточиться исключительно на фильмах. [113]

Джобс сказал, что, хотя сотрудникам Pixar нравилось создавать названия, студия решила сосредоточить таланты на фильмах, снятых в рамках партнерства с Disney, поскольку именно там «их [их] величайшие возможности [закрывают]». [111] Производство компьютерных игр было прекращено 31 марта 1997 года, и больше игр не производилось, [30] [110] [119], в то время как Кервину было поручено создать группу короткометражных фильмов . [30] Их первый проект, Geri's Game , был выпущен вместе с A Bug's Life и положил начало тенденции сочетания короткометражных фильмов с фильмами. [120] Аналитик Robertson Stephens Кейт Бенджамин считал, что «для Pixar нет смысла тратить свои скудные таланты на компакт-диски теперь, когда у них более выгодная сделка с Disney. деньги есть». [111] Соучредитель Pixar Эд Кэтмалл рассказал Variety в 1999 году, что «[они] сделали все возможное и преуспели только в финансовом отношении» в играх, отметив, что компания потратила на них столько же, сколько и на фильмы. [110] Когда в 2012 году его спросили, вернется ли Pixar в игровую индустрию, режиссер Brave Марк Эндрюс твердо ответил «нет», основываясь на своем опыте работы в Interactive Products Group, [110] а продюсер фильма Кэтрин Сарафян ответила: «Я не думаю, что мы будем рассматривать это сейчас, потому что мы хотим сосредоточиться на основном бизнесе - кинопроизводстве». [110]

Эпоха творческих каперсов (1996–1999)

В 1996 году производство Media Station было прекращено, и Ли присоединился к Disney Online, где разрабатывал игры для онлайн-подписки Disney. [121] Последним выпущенным продуктом был Hercules. В течение 1997 года продажи «Живых книг» падали, а затраты росли из-за растущей конкуренции со стороны Disney Interactive и Microsoft в жанре анимационных сборников рассказов; в результате ее штат был уволен, а группа была объединена в Бродербунд. [122] Дисней также столкнулся с финансовыми проблемами: названия, которые стоили бы 1 или 2 миллиона долларов, достигли 5–8 миллионов долларов. [66] Помимо других финансовых проблем, компания обнаружила, что успеху таких игр, как сборник рассказов «История игрушек» , не хватало развития таких продуктов, как « Горбун из Нотр-Дама Topsy Turvy Games» от 7th Level . [65] Терен покинула компанию, 25 процентов ее сотрудников были уволены, и студия вернулась к модели лицензирования в рамках подразделения потребительских товаров. [66] В то время, когда все консольные продукты были лицензированы, Disney в основном самостоятельно издавала игры для ПК, а образовательные игры по-прежнему разрабатывались собственными силами. [19] Disney Interactive переориентировалась на свой основной бизнес по предоставлению интерактивных компакт-дисков для детей от 3 до 12 лет [65] и сконцентрировалась на использовании свойств фильмов в мультимедийных продуктах. [65] После ухода Media Station более поздние названия серии Animated Storybook были разработаны компанией Creative Capers Entertainment, которая заключила эксклюзивный договор на разработку с Disney в 1996 году. [123] [124] Ранее они предоставляли анимационные работы для Media Station. Анимационный сборник рассказов «101 далматинец» и предлагал услуги по анимации, дизайну и искусству для таких игр Disney Interactive, как Gamebreak! «Игры Тимона и Пумбы в джунглях» , «Горгульи» и «Микки Мания» ; Эта многолетняя сделка означала, что Disney Interactive также имела права на любые новые проекты Creative Capers. [125] [126] В результате компания Creative Capers, которая также работала над такими фильмами, как « Том и Джерри: Фильм» , «Мастер страниц» и «Дюймовочка» , [125] отвечала за производство анимации и разработку продуктов Disney Interactive. [75]

В течение первых пяти месяцев 1997 года Disney занимала 12 процентов розничного рынка образовательного программного обеспечения, а The Learning Company — 18 процентов; The Wall Street Journal утверждает, что успех игр Диснея, таких как сборник рассказов «101 далматинец», оказал финансовое давление на его конкурента. [127]

Creative Capers предоставила фоновую иллюстрацию и анимацию для более ранних игр и взяла на себя разработку более поздних игр. [76] Учитывая опыт работы с фильмами, компании пришлось скорректировать свой стиль анимации для проектов, поскольку анимация в сборниках рассказов отображалась со скоростью около десяти кадров в секунду , что намного ниже, чем в художественных фильмах. [125] Президент Creative Capers Сью Шекспир отметила, что «в играх и анимационных сборниках рассказов у ​​каждой сцены есть цель, и вам нужно быстро сообщить об этом , используя половину или даже десятую часть количества кадров. передать внешний вид и сюжет фильма, используя лишь небольшой процент анимации, которая есть в фильме». [125] Шекспир ввел правило, требующее от сотрудников избегать анимации более трети экрана одновременно, чтобы предотвратить чрезмерное расширение игрового движка и возникновение прерывистых движений. [125] Она также отметила, что в игры будут играть на компьютерах разного качества, и что им пришлось учитывать эти ограничения во время проектирования. [125] Целью было создать качество художественной анимации, но «на уровне CD-ROM». [125] Denver Post отметила, что, поскольку игры были задуманы внутри Disney, «разработчики, похоже, имеют беспрецедентный доступ к контенту фильма, пока игра находится на стадии разработки». [128]

В ноябре 1997 года Disney Interactive выпустила Ariel's Story Studio , первую в линейке продуктов Story Studio, где игроки могли следить за сборником рассказов Русалочки или писать, разрабатывать и распечатывать свои собственные. [129] [130] За ней последовали игры под названием Mulan Story Studio и Mulan Animated Storybook . [12] В 1997 году Дисней переиздал «Русалочку» как «контрпрограмму» к анимационному фильму Fox « Анастасия» , выпуск которого должен был выйти примерно в то же время. Обе студии «старались извлечь каждый потенциальный доллар из своих инвестиций и следить за тем, чтобы ни одна из них не превзошла другую», поэтому они конкурировали в сфере видеоигр, причем Ariel's Story Studio конкурировала с Anastasia: Adventures with Pooka и Bartok . [131] Джозеф Адни, директор по маркетингу Disney Interactive, сказал: «Мы пытаемся выйти за рамки фильма, предоставив ребенку возможность снимать его». [131] По словам учителя-библиотекаря , игра была произведена Disney Educational Productions и была частью их веб-сайта Disney Edu-Station. [132] [133] Игра была включена в сборник классических анимационных сборников рассказов Диснея и в четыре другие игры этой серии. [134] «Чикаго Трибьюн» обозревала Анастасию и Ариэль бок о бок. [135]

К концу 1990-х другие компании начали следовать стратегии Диснея по созданию серий сборников рассказов. Анимационный фильм-книга Sound Source Interactive « Американский хвост » был приурочен к переизданию первых двух фильмов студии Universal Studios Home Video « Хвост» и «Американский хвост III» . [136] В 1998 году Disney подписала соглашение с Apple, что означало, что «Винни-Пух и медовое дерево» будут проданы для iMac. [137] [138] 3 ноября 1999 года Business Wire сообщил, что «Мулан» стала первой игрой, выпущенной в результате лицензионных соглашений между Disney и NewKidCo International . [139] В сентябре 1999 года Disney Interactive объявила о запуске трех торговых марок: «Раннее обучение Диснея», «Творчество Диснея» и «Игры Диснея», а также изменила цены на 14 наименований, включая анимационный сборник рассказов Диснея «Мулан», с 29,99 до 19,99 долларов. [140] В многолетней многомиллионной сделке NewKidCo. был заключен контракт на разработку серии игр для платформ Sony PlayStation, Nintendo N64 и Game Boy Color, первая из которых будет портом Mulan Animated Storybook, который должен быть выпущен где-то в 2000 году, [141] но перенесен на ноябрь 1999 года. [ 142] В конце декабря игра была выпущена для GBC и имела двойную совместимость с Game Boy. [143] В 2001 году был выпущен сборник из трех компакт-дисков под названием « Классическая коллекция анимированных рассказов Диснея», в который вошли « Винни-Пух и Тиггер тоже» , «101 далматинец» и «История игрушек» . [144] В 2001 году был также выпущен второй том, в котором представлены Винни-Пух и Тигра Ту , Король Лев , Ариэль и Мулан . [145] Грэм Хоппер, который стал исполнительным вице-президентом/генеральным менеджером Disney Interactive Studios в 2002 году, закрыл в том же году последнюю компьютерную студию Disney, объяснив: «Не было очевидно, что мы сможем зарабатывать деньги, учитывая постоянное снижение и более низкие цены на детские компьютерные игры». [19] Анимированные сборники рассказов продолжали пользоваться популярностью до тех пор, пока Всемирная паутина не развилась настолько, чтобы позволить создавать различные истории на новой интерактивной среде. [18] В 2011 году Дисней вернулся к жанру анимационных сборников рассказов, когда Disney Publishing Worldwide выпустила серию приложений для Android, первое из которых называлосьВинни-Пух: Что делать медведю . [146]

Дизайн

Геймплей

«Дети могут просматривать эпизоды сюжета без какого-либо вмешательства или играть на разных страницах, составляющих компьютерную версию истории. По обе стороны экрана некоторые персонажи предлагают дополнительные возможности, игры или объяснения более сложных терминов.

Супер ПК [147]

Игрокам предлагается участвовать в играх посредством интерактивного рассказывания историй, открытий и занятий по развитию навыков, призванных обеспечить веселый, но познавательный опыт. [148] В играх используется интерфейс «укажи и щелкни». Метод перехода от страницы к странице часто является творческим и уникальным для сборника рассказов; например, в «Анимационном сборнике рассказов Диснея: 101 далматинец» к выходу ведет серия татуированных ног (отсылка к тому моменту, когда собаки катаются в саже, чтобы уклониться от Круэллы Де Виль ). Игры предлагают сокращенные пересказы соответствующих фильмов с измененными различными элементами сюжета фильма. Содержащие внутриигровое повествование, игры позволяют игрокам читать историю и играть вместе с ней или просто попросить рассказчика прочитать ей историю. Играя по сюжету, игроки могут нажимать на различные горячие точки, чтобы запускать анимацию или звуковые эффекты. Кроме того, на некоторых «страницах» истории есть дополнительные мини-игры.

Некоторые актеры озвучки из фильмов повторили свои роли в играх. В «101 далматинце» , чтобы привлечь аудиторию 1990-х годов, были обновлены или добавлены технологии, включая компьютеры, игровые приставки, телевизоры с большим экраном и ворота безопасности с паролем. В этой игре также присутствует саундтрек из песен для караоке , который включает в себя пять новых песен и новую запись песни из оригинального фильма «Cruella De Vil».

В Ariel's Story Studio также есть функция «Создать свой собственный сборник рассказов», которая позволяет игрокам создавать свои собственные сборники рассказов и распечатывать готовый продукт. [149] «Мулан» содержит больше игрового процесса, чем другие игры серии; игроки ищут свитки в таких местах, как дом Мулан , военный лагерь, перевал Тун Шао и Имперский город. После того, как игрок находит все пять свитков и передает их императору, он становится официальным имперским создателем историй и получает возможность создавать оригинальные свитки — свои собственные анимированные сборники рассказов. [150] Ролевая игра в мини-играх позволяет игрокам взаимодействовать со сценами из фильмов. [18] В «Геркулесе » история рассказывается в рифмующемся тексте и позволяет игрокам подпевать караоке-версиям песен из фильма. [92] В играх игроки изучают искусство, поэзию и литературу, чтобы научить их последовательности, словарным навыкам, творческому письму и слуховой дискриминации, подпевать мелодиям Диснея, практиковать запоминание, учиться ценить музыку, концентрироваться на таких навыках грамотности, как словарный запас и чтение. понимание и создание иллюстраций в программном обеспечении для настольных издательских систем; кроме того, эта серия «предназначена для улучшения дополнительного обучения в классе и для того, чтобы дать маленьким детям возможность попрактиковаться в ранней моторике и языковых навыках». [151]

Сюжет

«Анимированный сборник рассказов имитирует настоящую книгу, но позволяет пользователю взаимодействовать с различными объектами на странице. Текст может быть прочитан пользователю записанным голосом, когда слова выделены, или прочитан пользователем. Щелчок в интерактивной «горячей точке», позволяющей пользовательскому интерфейсу обычно создавать какую-либо анимацию с сопровождающим звуком.».

Анимационный сборник рассказов «Король Лев»: пример эстетической и экономической мощи [18]

Сюжеты всех игр представляют собой сокращенные пересказы анимационных фильмов, на которых они основаны, с некоторыми изменениями или удалением некоторых элементов сюжета по сравнению с оригинальными аналогами.

Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев основан на фильме 1994 года.

«Винни-Пух и медовое дерево» основана на одноименном короткометражном фильме 1966 года , и игра стала первой из двух анимационных сборников рассказов , основанных на фильмах, включенных в «Множество приключений Винни-Пуха» 1977 года .

«Покахонтас» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1995 года , в котором рассказывается художественный рассказ об отношениях между коренным американцем Покахонтас и англичанином Джоном Смитом в разгар европейской колонизации Америки . Как и в фильме, в анимационном сборнике рассказов рассказывается о Покахонтас и ее друзьях, колибри Флит и еноте Мико, которые стремятся предотвратить войну между британскими поселенцами и ее коренными американцами. В игре рассказывает бабушка Уиллоу, и она включает в себя четыре задания. [152]

«История игрушек» основана на одноименном фильме 1995 года. Разработанная существовавшей в то время дочерней компанией Pixar по разработке компьютерных игр, это единственный сборник анимационных рассказов , основанный на фильме Pixar (и, как следствие, полностью компьютерно-анимированном).

«Горбун из Нотр-Дама» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1996 года , в котором рассказывается о приключениях Квазимодо и его побеге от Клода Фролло , и является частью линейки продуктов диснеевской франшизы «Горбун из Нотр-Дама» . Игра внимательно следует сюжету диснеевского фильма 1996 года «Горбун из Нотр-Дама» и включает шесть отдельных действий, которые можно выполнять на протяжении всей истории, рассказанной вымышленным артистом Клопеном Труйльфу . В игре присутствуют персонажи оригинального романа Виктора Гюго , такие как Квазимодо, Эсмеральда и Феб, а также персонажи, созданные специально для диснеевского фильма, такие как горгульи Гюго, Виктор и Лаверн. [153]

«101 далматинец» основан на одноименном фильме 1961 года и его игровом ремейке 1996 года . Это единственный анимационный сборник рассказов, не связанный с Винни-Пухом, основанный на фильме Walt Disney Animation Studios, снятом до эпохи Возрождения Диснея .

«Геркулес» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1997 года .

«Ariel's Story Studio» была выпущена как дополнение к переизданию «Русалочки» 1997 года . [154] Несмотря на тот же стиль игрового процесса и одного и того же основного разработчика в Media Station, игра никогда не выпускалась под названием Disney's Animated Storybook , хотя обычно она считается восьмой игрой в этой серии. В результате игру иногда называют « Анимационный сборник рассказов Диснея: Русалочка» .

«Мулан» основана на одноименном фильме 1998 года и была разработана Media Station и опубликована Disney Interactive . Порт для PlayStation под названием Disney's Story Studio: Mulan был разработан компанией Revolution Software (под названием Kids Revolution, [155] и опубликован NewKidCo 20 декабря 1999 года. Эта игра была ориентирована на молодых женщин в возрасте от четырех до девяти лет. [156] ]

«Винни-Пух и Тигра тоже» основан на одноименном короткометражном фильме 1974 года . По данным The Washington Times , игра представляет собой свободную адаптацию глав «Дом на углу Пуха» «В которой тигр не отскакивает» и «в которой показано, что тигры не лазят по деревьям». [157]

Выпускать

Повышение

Над выпуском игр работала Дебра Стрейкер-Файн, руководитель отдела маркетинга Disney Software. [158] У игр было множество способов распространения, например, через розничные магазины, массовые магазины, программное обеспечение и специализированные магазины, а также каталоги по почте. [31] [159] В первый год истории сериала рекламный креатив для образовательно-развлекательного подразделения Disney Interactive (под которым лежали анимационные сборники рассказов) был завершен Крессером Штейном Робером в Санта-Монике, но 26 сентября 1995 года контракт был расторгнут. был вручен компании Foote, Cone & Belding в Сан-Франциско; их первым заданием была кампания по созданию анимационного сборника рассказов о Покахонтас . [160] Между тем, медиа-часть аккаунта осталась в Western International Media в Лос-Анджелесе. [160]

Хотя Disney была новичком в индустрии программного обеспечения, компания привыкла проводить масштабные рекламные кампании своих продуктов. Маркетинговый ход «Анимационного сборника рассказов о Короле Льве» включал в себя «рекламу в компьютерных журналах и на телевидении, раздачу толстовок и плюшевых игрушек в избранных розничных магазинах, лотерею с предложением поездки в Мир Уолта Диснея и бесплатный коврик для мыши «Король Лев» в каждой посылке. ". [161] Джозеф Э. Адни III, менеджер по маркетингу компании Walt Disney Computer Software, отметил, что в своей стратегии «в магазине мы искали способы поддержать розничных продавцов, сделать вещи более увлекательными и повысить ценность того опыта, о котором мы говорим». о". [161] Disney Interactive представила информацию о своих предстоящих играх на Зимней выставке потребительской электроники, которая началась 6 января 1995 года в Лас-Вегасе. [162] Дисней часто демонстрировал свои сборники рассказов на E3 , такие как «Горбун из Нотр-Дама» в 1996 году и «Мулан» в 1998 году. [163] [136] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был включен в комплект Sound Blaster Disney вместе с фильмом «Лев». King Print Studio и экранные сцены из «Короля Льва» . [164] Благодаря партнерству с Disney Interactive серия ПК CanBeJam поставлялась в комплекте исключительно с играми на компакт-дисках для японского рынка. [165] В июне 1996 года было объявлено, что модели компьютеров Apple Mcintosh Performa поставляются с Apple Magic Collection, в которую вошли анимационный сборник рассказов «Король Лев» , «Центр активности Аладдина» и отрывок из фильма «История игрушек» . [166] В 1997 году The Mirror провела конкурс далматинцев, на котором победителям были розданы десять бесплатных экземпляров анимационного сборника рассказов «101 далматинец» . [167] Анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» был продемонстрирован на выставке Consumer Electronics Show (CES) 1995 года в конференц-зале № M-6314, Южное 6-е приложение. [168] Выпуск игры стал частью продолжавшегося в течение года празднования диснеевской франшизы «Винни-Пух», которое включало перекрестное продвижение с Disney Interactive, Disney Licensing, Buena Vista Home Video, Walt Disney Records и Disney Press. [159] Покупка видеоигр «Винни-Пух» для малышей, дошкольников или детского сада привела к получению бесплатной копии анимационного сборника рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» . [169]Игра была частью «комплексной рекламной кампании в торговых и потребительских изданиях, ориентированной на семейную и домашнюю компьютерную аудиторию». [159] The Sunday Mirror и Nestle предлагали билеты на бесплатный демо-диск с игрой; покупателям приходилось собирать два билета и забирать компакт-диск в филиалах Tesco. [170] Игровая демо-версия Hercules была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года. [171] В 1998 году игра из этой серии была включена в комплект программного обеспечения iMac. [172] В 1998 году Mega предложила по пять бесплатных копий « Анимированного сборника рассказов Мулан» и «Студия печати Мулан» в рамках рекламной акции. [173] Анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и Тиггер тоже» был выпущен в розничных магазинах 23 февраля 1999 года, в тот же день, что и « Спойте песню с медведем-Пухом» . [174] В 1999 году копия любой игры из обучающей серии Disney: Winnie the Pooh поставлялась вместе с бесплатной копией Disney's Animated Storybook: Winnie the Pooh and the Honey Tree . [175] The A List провела акцию через The Mirror , чтобы раздать 10 копий программы. [1] [176] [177] В 2001 году различные записи из этой серии были переупакованы вместе со Ariel's Story Studio в сборник классических анимационных сборников рассказов Диснея: тома 1 и 2. [134] 1 марта 2002 года Дисней снизил цену на Винни. анимационный сборник рассказов «Пух и Тиггер тоже» до 9,99 фунтов. [178]

ПродвижениеИгрушечная история

Дисней организовал «многомиллионный маркетинговый ход» для продвижения анимационного сборника рассказов «История игрушек» , который включал «нестандартный подход» по показу двух 30-секундных телевизионных рекламных роликов на 25 основных рынках. [179] [180] Pixar создала новую анимацию специально для рекламного ролика. [179] Хотя руководители компаний-разработчиков программного обеспечения в то время не считали телевизионную рекламу коммерчески жизнеспособной, в отношении серии Animated Storybook Disney действовала, поскольку у нее были прочные связи с массовыми розничными торговцами (такими как Walmart и Target) и популярная семейная привлекательность. [179] Запуск названия был поддержан «телевизионной, печатной и прямой рекламой, а также в Интернете посредством связи с мылом Dial for Kids». [181] Для запуска анимационного сборника рассказов «История игрушек» Disney Interactive предложила заводскую скидку и веб-сайт для конкурса кроссвордов «Охота за потерянной игрушкой», [94] в течение 22 дней участники конкурса могли выиграть 10 000 бесплатных копий новый титул и зарегистрируйтесь для участия в лотерее с главным призом и бесплатной поездкой в ​​Мир Уолта Диснея во Флориде. [94] [182] В розничных магазинах Дисней установил «сложные POP-дисплеи с мигающими огнями и, в некоторых случаях, записывал голоса Вуди и Базза, активируемые датчиком движения». [181] 30-секундный трейлер игры был воспроизведен в 15 миллионах копий домашнего видео-релиза « Коты-аристократы» , [180] и Дисней рассматривал возможность сыграть их и в видеокассете «История игрушек» . [179] Полностраничная печатная реклама в компьютерных, семейных и общих изданиях началась в середине июля, и клиенты могли приобрести рюкзак «История игрушек» за 4,95 доллара. [180] Функции на веб-сайте «Анимированного сборника рассказов «История игрушек»» включали «распечатки раскрасок с лабиринтами, страницы с соединением точек, предварительный просмотр продукта, снимки экрана и форму для печати за скидку в 5 долларов при покупке компакт-диска «История игрушек» и два средства для ванны Dial For Kids». [180] С мая по июнь сайт посетили более 15 миллионов человек, что сделало его одним из 10 лучших сайтов в Интернете. [180] Дисней спонсировал демонстрации названия в местах каждого Компьютерного города. [180] Был открыт бесплатный телефонный номер для оказания поддержки потребителям шесть дней в неделю по всем продуктам Disney Interactive. [180] Кампания продолжалась до тех пор, пока фильм «История игрушек» не был выпущен на видео с полной распродажей, при этом Центр деятельности «История игрушек» и анимационный сборник рассказов «История игрушек» были показаны в трейлере к выпуску видео.[180] Кроме того, было запланировано «перекрестное продвижение со спагетти-О's Campbell Soup», а также перекрестное продвижение с McDonald's, которое должно начаться в ноябре, когда в справочнике McDonald's будет содержаться купонное предложение. потребители получают бесплатный держатель компакт-диска при покупке компакт-диска StoryBook». [180]

Коммерческий успех

Дисней берет узнаваемых персонажей и фильмы и превращает их в обучающие диски для детей быстрее, чем вы успеете произнести «Сверчок Джимини». Стратегия создания дисков вокруг кассовых фильмов и известных персонажей принесла свои плоды.

-  Джордж Маннес, Daily News [183]

К 18 февраля 1995 года с момента его выпуска в ноябре 1994 года было продано 400 000 копий « Анимационного сборника рассказов Диснея: Король Лев» . [5] [38] Около 30 процентов этих единиц были проданы через массовых торговцев, таких как Wal-Mart, Kmart, Target и Sears. [161] «Король Лев» стал самым продаваемым детским сериалом в 1994 и 1995 годах; [184] В 1994 году это был седьмой по популярности компакт-диск после Myst , Doom II , 5 футов . 10 PAK Volume 1 , Star Wars: Rebel Assault , The 7th Guest и Microsoft Encarta . [185] В четвертом квартале 1994 года «Король Лев» и «Винни-Пух» вместе собрали от 1 до 2 миллионов долларов. [186] Согласно данным PC Data, опубликованным в ноябре 1995 года, «Король Лев» занимал восьмое место по проникновению в розничную торговлю. представлен как минимум в трех четвертях 16 крупных сетей. [187] В декабре 1995 года «Покахонтас» занимала десятое место среди самых продаваемых программ для компакт-дисков любого жанра. [188] Анимационный сборник рассказов Диснея : «Покахонтас» и «Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и медовое дерево» вошли в тройку лидеров продаж рождественского сезона 1995 года. [189] С января по апрель 1996 года эти две игры входили в тройку лучших игр в категории «Образование», согласно данным PC Data . [190] К маю 1996 года первые пять игр серии были одними из самых продаваемых детских игр в Соединенных Штатах. [2] 13 мая 1996 года агентство PR Newswire сообщило, что за три недели с момента выпуска « Анимационного сборника рассказов Диснея: История игрушек» в розницу было продано более 100 000 копий игры. [184] The Guardian отмечает, что анимационный сборник рассказов «История игрушек» хорошо продавался «как квазиобразовательный компакт-диск». [110] В списке образовательных хитов за декабрь 1996 года «101 далматинец» и «История игрушек» заняли первое и четвертое места соответственно. [191] В течение 1996 года «История игрушек» было продано более 500 000 единиц, что принесло 15,9 миллиона долларов продаж в США. [192] [23] За первые пять месяцев 1997 года «101 далматинец» стал самым продаваемым образовательным изданием, продажи которого составили 4,4 миллиона долларов. [127] Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушекбыла самой продаваемой программой 1996 года, было продано более 500 000 копий. [193] К 31 марта 1997 года общий объем продаж игр «История игрушек» и «История игрушек» 1996 года составил около одного миллиона единиц. [  114 ] « Горбун из Нотр -Дама» входил в десятку самых продаваемых детских анимационных компакт-дисков. ПЗУ за 1997 год. [194] Геркулес был самым продаваемым образовательным изданием 1997 года. [195] В течение 1997 года продажи анимационного сборника рассказов «101 далматинец» составили 7,69 миллиона долларов. [196] На неделе с 13 декабря 1997 года Ariel's Story Studio занимала третье место среди самых продаваемых программ для домашнего обучения. [197] Согласно данным PC Data , Disney's Animated Storybook: Mulan была самым продаваемым программным обеспечением для домашнего обучения в 11 розничных сетях программного обеспечения, что составляло 47 процентов рынка США, на неделе с 25 июля. [198] К октябрю 1998 года The Lion King было продано более 1 миллиона единиц. [80]

Критический прием

В целом более поздние названия были восприняты более негативно, чем более ранние. Название «История игрушек» было встречено критиками, а Ariel's Story Studio была номинирована на премию «Компьютерная образовательно-развлекательная игра года» на первой церемонии вручения наград DICE Awards , проиграв « Где во времени Кармен Сандиего?» [199] Игра также получила награду за лучшее образовательное программное обеспечение от DiscoverySchool.com. [200] В 1994 году Media Station получила премию Мичигана за передовые технологии за изобретения и приложения, которые компания разработала и использовала в фильмах «Король Лев», «Винни-Пух и медовое дерево», «Горбун» и «101 далматинец» . [32] После выхода « Король Лев» получил награду «Выбор года» от Entertainment Weekly . [17] Он также получил наибольшее количество голосов на Неделе розничной торговли компьютерами 1995 года в категории «Лучшее образовательное программное обеспечение», но был дисквалифицирован за выпуск до 1 января. [201] Родители рассмотрели «Винни-Пуха и медовое дерево» как часть своей серии. под названием «Лучшее за 1995 год: Программное обеспечение» . [202]

Геймплей и сюжет

«Это было не столько похоже на книгу на компакт-диске, сколько на уменьшенную версию фильма».

ПК-новичок [203]

Computer Shopper положительно сравнил этот сериал с «Гонкой чтения Артура» из Living Books иназванием «Медведи Беренстейна в драке» из журнала Living Books . заявив, что действия в «Анимационном сборнике рассказов Диснея» были «чисто развлекательными». [204] [205] Три игры были включены в путеводитель по лучшим детским видео The New York Times. [206] [207] Кэрол С. Хольцберг из Computer Shopper сказала, что игры бледнеют по сравнению с фильмами, на которых они были основаны, но считает, что они по-прежнему «превосходны» и «захватывающи». [208] Chicago Sun-Times назвала его «идеальным цифровым товарищем по играм». [209] 19 тестировщиков FamilyPC положительно оценили серию. [210] Discovery Education написала, что игры были «веселыми и творческими» и что они понравятся детям в возрасте от трех до восьми лет. [200] The Boston Herald сообщила, что сильной стороной «Русалочки» были ее саундтрек и караоке, в отличие отмеханики приключенческой игры Анастасии . [211] Superkids считали, что в «Истории игрушек» больше объектов типа «щелкни и посмотри, что произойдет», чем в любой другой программе-сборнике рассказов, которую они видели. [212] Superkids похвалили Горбуна за «сочетание красивой анимации с значительно улучшенной версией классической истории». [213] Геймплей и повествование «Короля Льва » подвергались негативным сравнениям с игрой Virgin Interactive, связанной с фильмом. [18] Chicago Tribune предположила, что опция «читать» будет предназначена для тех, кто только учится читать, а опция «читай и играй» может быть доступна тем, кто более опытен в чтении и работе с компьютером. [214] Мейв Кеннеди из The Guardian считала, что «Винни-Пух и медовое дерево» была испорчена его верой в то, что диснеевская франшиза «Винни-Пух» теряет многослойный характер оригинальной серии книг А.А. Милна, описывая игру как «медленную, бесхитростную, и скучный». [215] Компания AllGame посчитала, что дети будут продолжать играть в свои игры из-за их высокой возможности повторного прохождения, и рекомендовала родителям тратить деньги на лучшие игры серии. [216]

Дэвид Блум из Daily News сказал, что Мулан «хорошо сделана», и считает, что «большая сила программы» заключается во включении дополнительных занятий и игр помимо сборника рассказов, таких как комната для переодевания, где Мулан может примерить традиционные костюмы. одежда. [217] The Boston Herald сочла игру смесью «абсурдно простых задач» и «практически невыполнимых», в то время как диалоги были «повторяющимися» и «раздражающими». [218] Джозеф Шадковски из The Washington Post любимой частью игры был распечатанный и настраиваемый календарь. [219] Другой рецензент из этой газеты написал, что серия анимационных видеоигр по сборникам рассказов представляет собой «тщательно разработанный продукт, испорченный несколькими просчетами, которые уменьшают его влияние». [220] Тара Эрнандес из AllGame похвалила версию Мулан для PlayStation за ее графику, звук и персонажей; сайт отметил, что для достижения звания Имперского Сказочника требуется от игрока как «воображение, так и творческий подход». [221] IGN посчитал «любопытным» то, что Disney отошла от своей предыдущей формулы платформера для своих консольных игр. [13] Обозреватель Boston Herald Робин Рэй дал резкую рецензию на « Винни-Пуха и Тигруху» , отметив, что игра была «искалеченной», «скучной», лишенной юмора и имела «просто плохой дизайн». [222] Рецензент из The Washington Post придерживался аналогичного мнения, назвав игру «совершенно лишенной очарования» и что «красочная, причудливая проза» исходного материала была переведена в «свинцовость». [223] Arizona Republic считала, что более поздним играм не хватало интересного игрового процесса и графики. [224] Газета Los Angeles Times раскритиковала Disney за то, что она поручила свои игры независимым студиям, посчитав сериал «простой имитацией формата живых книг Бродербунда». [101] Исследование « Программы говорящих сборников рассказов для учащихся с ограниченными возможностями обучения» показало, что «программы «Живые книги» казались студентам более понятными, чем программы Диснея». [225] Газета Washington Post посчитала, что игра предлагает «версию сюжета из журнала Reader's Digest». [226] Chicago Tribune сказала по поводу Tigger Too : «Какой бы милой ни была программа, ей не хватает содержания. Игры очень просты на всех уровнях и не преподносят никаких сюрпризов после повторного прохождения».[227] MacUser считал, что игры содержат «повторяющийся, скучный контент». [228] The Washington Post заметила, что дети игнорировали текст и играли с экранными точками доступа и интерактивными играми. [229]

Образование и ориентация на девочек

«Исключительный родитель» рекомендовал этот сериал, поскольку он позволил родителям «развить интерес [своего] ребенка к словам и чтению». [230] Daily News отметила, что некоторые из наиболее сложных слов сопровождались собственными стихами, чтобы помочь игрокам понять их значение. [231] The Beacon News сообщила, что трехлетняя девочка «уже знает о компьютерах больше, чем люди, в несколько раз старше ее», потому что игра читает ей и позволяет ей взаимодействовать с историей. [232] [233] Daily Record высоко оценила создание Disney качественного программного обеспечения на неосвоенном рынке, написав, что благодаря этой серии компания «умеет [d] закрепиться на нишевом рынке, который другие склонны игнорировать – работайте с клавиатурой и мышью так же эффективно, как с погремушкой или волчком». [234] Обзор в The Austin Chronicle высоко оценил включение головоломок, стимулирующих мозг, и тезауруса для «выделенных слов в повествовании», добавив, что его привлекательность для взрослых была «истинным гением такого диска». [235] The Washington Post сочла это «на голову выше» стандарта для образовательных видеоигр. [236] Обозреватель Rocky Mountain News Карен Алгео-Кризман считала, что игры привлекут внимание родителей благодаря своей образовательной ценности. [237] Edutaining Kids написала, что «Русалочка» была самой «образовательно ценной» из трех игр, включенных в коллекцию шкатулок для драгоценностей принцесс Диснея , наряду с « Бутик модной одежды принцесс Диснея» и «Волшебное платье принцессы Диснея». [238] Ти Джей Деси из AllGame отметил, что истории были представлены как «красочные» приключения и что занятия поощряют игроков приобретать навыки «хорошей памяти и распознавания образов». [239] После первого выпуска «Короля Льва» испанская газета Super PC отметила ограниченное педагогическое использование игры из-за английских субтитров и диалогов, надеясь, что Buena Vista выпустит испанскую версию. [73] The New York Times считает, что сериал был развлекательным и познавательным, но не дидактическим, а также «полезным и жизнеутверждающим». [240] Журнал Personal Computer считает, что названия порадуют поклонников фильмов, но родители не будут довольны отсутствием образовательного содержания. [241] Austin Chronicle оценила выделенные слова, которые помогли детям расширить свой словарный запас. [242]Пилотное исследование, проведенное в Университете Аризоны, Гольдштейн (1994), показало, что «дети, которым разрешили использовать анимированные сборники рассказов самостоятельно, вообще никогда не взаимодействовали с компонентом чтения, а только с анимированными картинками». [18] Scholastic Early Childhood Today понравился «интерактивный теаурус», который можно увидеть в таких играх, как «101 далматинец» . [243]

SuperKids считали, что «Русалочка» понравится публике и станет хорошей игрой в образовательно-развлекательной категории, которая понравится девочкам. [244] Rocky Mountain News дали игре «предварительное одобрение» и заявили, что она помогла противодействовать предвзятому отношению к видеоиграм, ориентированным на мальчиков, и дала возможность «подкованным в компьютерах девочкам поболеть». [245] Линн Воедиш из Chicago Sun-Times описала Покахонтас как «компакт-диск, ориентированный на девочек». [246] The Age считала, что Мулан увидела «отход от большинства усилий Диснея, обращенных ко всем», и поэтому будет представлять больший интерес для девочек, чем для мальчиков. [247] The Sydney Morning Herald считала, что «красивые сборники рассказов» и «великолепный грот» сделают Студию историй Ариэль популярной среди девочек. [248] Газета Chicago Tribune описала Геркулеса как анти-Покахонтас из-за того, что в нем были игры и занятия, ориентированные на мальчиков. [92]

Аудиовизуальные продукты

Первым полнометражным анимационным фильмом Диснея, адаптированным в приключенческую игру, стал «Черный котел» ; только в «Анимационном сборнике рассказов Диснея» Дисней достиг «потрясающего визуального качества», сравнимого с театральными фильмами, согласно « Историям Диснея: Переход к цифровому формату» . [79] The Boston Herald считала, что игры были «прекрасно созданы», хотя и не считала их образовательно-развлекательными. [249] Daily News считает, что сериал предлагает «потрясающие» [250] примеры жанра интерактивных сборников рассказов, которые читаются как страницы печатной детской книги. [251] Журнал Coming Скоро посчитал, что в сериале «[было] много вещей, которые могли привлечь маленьких детей, например, персонажи-животные и великолепные произведения искусства». [252] Бет Кляич из Adventure Learning Club сказала, что игры были «очень плохо написаны». [253] Entertainment Weekly сообщило, что сериал представляет собой упрощенный пересказ. [254] Knight Ridder Tribune сообщила, что «пышная анимация» в играх позволила «уловить теплую и нечеткую текстуру» исходного материала. [255] Колумбийский писатель Майк Лангберг писал, что игра «точно воспроизводит сюжет, визуальный стиль, голоса и музыку» оригинала. [256] В статье Knight Ridder Tribune , написанной Джоном Дж. Фридом и Уильямом Р. Маклином, [257] отмечалось, что, хотя Покахонтас была «прекрасно прорисована», она была «беднее», чем Винни-Пух и Медовое дерево, из-за отсутствия каких-либо изображений. песни. [258] Entertainment Weekly отметило, что «Анимационный сборник рассказов Диснея» содержит «все знакомые сцены» из фильмов, на которых они были основаны, хотя и дополнены развлекательными играми в жанре «укажи и щелкни». [88] Сравнивая сборники рассказов «Горбун» и «Далматинец» , писатель из Sun-Sentinel сказал, что « сказка Горбуна более глубока, более ярко оживлена ​​и дает детям больше дел, чем история о далматинце» . [259] Между тем, рецензент из Technology & Learning охарактеризовал обе игры как «привлекательные» и «прекрасно прорисованные». [260] The Austin Chronicle отметила, что элементы стиля оригиналов «ярко вплетены».Обозреватель AllGame Брэд Кук отметил, что игры оживили фильмы, на которых они были основаны . [150] Super PC отметила, что игра может работать правильно только с 16-битной звуковой картой и видеокартой, способной обрабатывать файлы .avi; Газета сочла неразумным требовать высококлассный компьютер для детской образовательной игры и, отметив бесполезную трату места на компакт-диске, подумала, что было бы лучше выпустить игру менее высокого качества, которая могла бы работать с системами более низкого уровня. [73] Марк Манарик похвалил игры за мультяшную графику, персонажей и звук, взятые непосредственно из их фильмов. [261] Работающая мать считала, что игры «вызывают абсолютное привыкание», называя аудиовизуальные материалы «забавными» и «сумасшедшими». [262] Газета Chicago Tribune считает, что компакт-диск «Далматинцы» был очень успешным «в плане плавного направления игроков на каждый экран и обратно» благодаря тому, что их входы и выходы были встроены в дверные проемы. [92] Газета считает, что в случае с «Тигрой Ту » «качественная анимация и мило знакомые персонажи дадут программе гораздо больше пользы среди юных поклонников Пуха, чем она того заслуживает». [227] Video Business положительно сравнил анимацию сериала с « Котом в сапогах: Анимационный сборник рассказов» 1996 года . [263] Рецензируя Winnie the Pooh and Tigger Too – последнюю игру в серии – газета Washington Post раскритиковала ее «бесчаровность» и «свинцовость», добавив, что ее «прерывистое, бессвязное повествование сбивает с толку, потому что персонажи резко двигаются». от сцены к сцене без особой связующей темы». [264] В 1997 году лондонская газета Times назвала « 101 далматинец» «почти лучшей игрой Disney Interactive на сегодняшний день». [265] Consumer Reports отметил, что качество сериала варьируется в зависимости от игры, хваля «101 далматинец», но при этом находя недостатки в написании Геркулеса и удобстве использования «Истории игрушек». [266] The Seattle Times предположила, что «хотя содержание этих продуктов довольно поверхностное, Disney устанавливает высокие стандарты графики и анимации». [23]

Игрушечная история

«История игрушек» , разработанная в Pixar Studios, которая работала над оригиналом, а не сторонним разработчиком, часто отмечалась как имеющая аудиовизуальное качество отдельно от других частей серии. The Times Leader особо похвалил «Историю игрушек» и посчитал, что это «значительный скачок в сфере развлечений и новых медиа-технологий, благодаря которому мы можем увидеть волшебство переноса художественного фильма на домашние компьютеры» благодаря его танцевальному, яркому свету. -темнота и виртуальные фонарики. [267] Detroit Free Press подчеркнула «необычную анимацию в названии, которая «намного превосходит большую часть более жесткой анимации других игр для детей на компакт-дисках», но почувствовала, что для игроков была упущена возможность «творческого взаимодействия». создавать собственные игрушки из таких частей, как Сид. [268] El Paso Times написала, что «История игрушек » «содержит почти все, что сделало фильм особенным». [269] Entertainment Weekly похвалил анимацию, отметив, что «эпизоды... (которые так точно отражают эпизоды в фильме) имеют мгновенное качество, будто вы там», по сравнению с другими адаптациями фильмов для видеоигр, которые «представляют собой сцены из оригинального фильма в урезанной, неинтерактивной форме, что может слегка оттолкнуть как детей, так и взрослых». [88] WorldVillage согласился с тем, что «История игрушек» была «произведением искусства». [270] The Washington Post заявила, что отсутствие двух главных звезд фильма «не умаляет удовольствия» от игры. [271] The Buffalo News заявила, что игра «передаёт дух и юмор фильма». [272] The Record считает, что игра имеет «первоклассную производственную ценность». [273] Журнал Popular Magazine считает, что визуальные результаты «во многом такие же, как в фильме». [274] Macworld считает, что «3-D изображения превосходны для детского образовательно-развлекательного пакета». [275] PC World посчитала, что юмор игры подойдет как детям, так и взрослым. [276] В отрицательном обзоре The New York Times написала, что игра похожа на фильм, за исключением того, что она менее интересна, менее детализирована, упрощена и претендует на образовательное значение. [277] Энди Парг из Design News сказал, что в нем «лучшая трехмерная графика и анимационные эпизоды, которые я когда-либо видел в компьютерной программе». [278] The Washington Post написала, что заголовок свидетельствует о том, что программное обеспечение более подходит для средней среды, [229]что игра стала «новатором, который позволил себе так много вольности с базовым форматом «анимационного сборника рассказов»» и «грозит освободить мегалит развлечений от прибыльного, но бессмысленного формата «сборника рассказов». [279]

Часть франшизы Диснея

"Компьютерные книги из-за своей длины не могут включать в себя столько информации, сколько фильм. В программах Диснея иногда возникают пробелы в сюжете, иногда история очень быстро переходит от одного сюжетного эпизода к другому, а иногда и к большому сюжету. элементы плохо объяснены».

Улучшение навыков чтения у учащихся с ограниченными возможностями обучения с помощью детской литературы на основе гипермедиа [69]

Большая часть дискуссий велась вокруг того, как игры вписываются в более крупные франшизы Disney. Газета Philadelphia Inquirer посчитала, что сериал «иллюстрирует опасность безудержного перекрестного продвижения», назвав его «Диснейманией» в ее самой пресной, неинтересной, обыденной, устаревшей и тонкой форме и обвинив его в том, что он следует тенденции, а не устанавливает ее. [280] El Paso Times считает, что полные названия изданий, необходимые для связи их с франшизой, кажутся неуклюжими. [269] Положительным моментом является то, что The Post-Crescent считает, что игры могут позволить юной аудитории оставаться в мирах фэнтезийных приключений еще долго после того, как идут титры к фильму, называя их «идеальным цифровым товарищем по играм. наполненным мультяшными эпизодами и интерактивным контентом». [ 269] 281] Daily News предположила , что «и [ Студия истории Ариэля , и Анастасия: Приключения Пуки и Бартока ] могут прожить гораздо дольше, чем фильмы будут идти в кинотеатрах» . ностальгическая взрывная связь» детей со своими родителями, которые помнят оригинальный выпуск фильма 1961 года. [282] Macworld согласился, что «самая большая привлекательность - это связь с фильмом». [275] Французская газета Liberation сочла сериал «длинным, многословным и многословным». не очень игривый и, в конечном счете, не очень интерактивный». [283]

Detroit Free Press посчитала, что игры понравятся только поклонникам соответствующих фильмов. [284] Джозеф Шадковски из The Washington Times считал, что видеоигры были расширением линейки продуктов, которое служило примером того, как Дисней «запихивал фильм… в глотки ничего не подозревающих потребителей», хотя он сказал, что графика была «потрясающей». [285] Писатель из Entertainment Weekly похвалил «отличную» серию цифровых всплывающих книг Диснея. [286] PC Entertainment считала, что образовательно-развлекательные игры позволяют их свойствам «жить дальше», хотя они понравятся только стойким поклонникам оригиналов. [287] Газета Chicago Tribune посчитала, что этот сериал был для Диснея способом напрячь свои «синергические маркетинговые мускулы». [92] Когда Toronto Star услышали о сериале, они были обеспокоены тем, что «они наводнят рынок посредственными, перепрофилированными продуктами в смелой попытке использовать свою огромную сокровищницу, состоящую из очень востребованных и любимых персонажей». [288]

Газета Washington Post считала, что игры были частью «империи мерчандайзинга, такой же, какой и должна быть хорошая детская сказка». [289] Tekst.no: Strukturer og sjangrer i digitale medier признал, что Дисней адаптировал многие из своих мультфильмов в сборники рассказов, описав их усилия как имеющие «разные результаты». [290] PC Mag выразил удивление тем, что игры, несмотря ни на что, смогли сравниться по волшебству с предыдущими играми, заявив, что игра никогда не утомляет. [291] Газета Los Angeles Times утверждала: «Дисней добился успеха, несмотря на проблемы с его играми, благодаря необычайной популярности его персонажей и потому, что родители, покупающие продукцию, доверяют имени Диснея – и не обязательно ищут ведущих». Краевые технологии». [101] Toronto Star считала, что Дисней «усовершенствовал формулу образовательно-развлекательного компакт-диска» с анимационными сборниками рассказов. [292] Неделя компьютерной торговли отметила, что успех сопровождал «практически любое название, связанное с фильмом Диснея». [22] Billboard описал их как «Релизы, связанные с признанными франшизами - от популярных фильмов до проверенных временем персонажей». [89]

Награды

Смотрите также

Примечания

  1. ^ WDCS также использовала торговые марки Disney Software и Buena Vista Software.

Рекомендации

  1. ^ ab «Мега Зеркало: выиграйте поездку на вечеринку Пуха; Три сказочных выходных в парижском Диснейленде, которые можно подарить» . Зеркало . 7 августа 1999 г.
  2. ^ аб Тедеско, Ричард (20 мая 1996 г.). «Disney Interactive получает убежище». Радиовещание и кабельное телевидение . Том. 126, нет. 22. с. 66. ProQuest  225354832. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  3. ^ СМИ, Работающая мать (июль – август 1996 г.). «Работающая мать». {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  4. ^ Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Комплексное руководство: Процесс и продукты для обучения . Образовательные технологии. п. 319. ИСБН 978-0-87778-292-6.
  5. ^ abcde «EnterActive Games: студии расширяют свою деятельность в сфере мультимедиа, а игровые компании привлекают голливудские таланты, чтобы оправдать большие ожидания потребителей». Рекламный щит . Нильсен Бизнес Медиа. 18 февраля 1995 г. с. 69.
  6. ^ abcd Spool, JM (1999). Юзабилити веб-сайта: Руководство дизайнера . Морган Кауфманн. п. 62. ИСБН 978-1-55860-569-5.
  7. ^ "История игрушек Диснея" . 20 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  8. Браун, Айви (13 ноября 1996 г.). «Человек за (компьютерной) мышью». Лос-Анджелес Таймс .
  9. ^ ab Дисней, Уолт (2000). Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец: история, ожидающая вашего воплощения. Дисней Интерактив, Инкорпорейтед. ISBN 978-1-57350-069-2.
  10. ^ «КИБЕРСЦЕНА: WorldPlay позволяет играм начаться» . 27 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  11. ^ «Любимые детьми персонажи Диснея привнесут волшебство на экраны компьютеров в этот праздничный сезон - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  12. ^ Аб Кук, Брэд (3 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея о Мулан - обзор» . вся игра. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  13. ^ ab «Студия историй Диснея: Мулан (PlayStation)». ИГН . Архивировано из оригинала 08.11.2014 . Проверено 17 сентября 2016 г.
  14. ^ ab «Выигрывайте в высокотехнологичные игры с Винни-Пухом» . Вечерняя почта Бирмингема . 17 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  15. ^ Аб Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии». Полигон .
  16. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. ISBN 9781461421016– через Google Книги.
  17. ^ abcdefghijklmnopqrs Рекламный щит. Nielsen Business Media, Inc., 18 февраля 1995 г. п. 69. Интерактивные студии Дисней-центра.
  18. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai Рикер, Одри (1996). «Анимационный сборник рассказов о Короле Льве: пример эстетической и экономической мощи». Критические искусства . 10 : 41–59. дои : 10.1080/02560049685310041.
  19. ^ abcd Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии». Полигон . Проверено 6 января 2019 г.
  20. ^ abc Тернер, Ричард (5 декабря 1994 г.). «Уолт Дисней объявит о своих планах по производству и продаже видеоигр». Журнал "Уолл Стрит . п. А9А. ПроКвест  398434533.
  21. Тернер, Ричард (5 декабря 1994 г.). «Дисней раскрывает агрессивные планы отдела программного обеспечения» . Журнал "Уолл Стрит . п. 3. ПроКвест  308146987.
  22. ^ аб Рикадела, Аарон (20 апреля 1998 г.). «Бренды, востребованные покупателями детских титулов». Неделя компьютерной розницы . Том. 8, нет. 206. Гейл  А20517392.
  23. ^ abcde «Бизнес и технологии | Технические обзоры - Disney заставляет это выглядеть хорошо, но не ждите слишком большего | Газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 13 января 2019 г.
  24. ^ abc Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. стр. 97–8. ISBN 9781461421016.
  25. ^ ab [1] [ неработающая ссылка ]
  26. ^ Киф, Роберт; Олбрайт, Марк (29 сентября 1996 г.). «От фильмов о Микки Маусе до миллиардной прибыли. Серия: 25 ЛЕТ ДИСНЕЙ ВО ФЛОРИДЕ». «Санкт-Петербург Таймс» . п. 1.А. ПроКвест  263193790.
  27. ^ abc Putzel, Майкл (24 июня 1994 г.). «На выставке электроники сплошное веселье и игры». Бостон Глобус . п. 29. ПроКвест  290689407.
  28. ^ Рекламный щит. Nielsen Business Media, Inc., 18 февраля 1995 г. п. 69. деятельность.
  29. ^ «Хронология компании Уолта Диснея (1994)». Kpolsson.com .
  30. ^ abcdefghijk Прайс, Дэвид А. (22 июня 2008 г.). «Прикосновение Пиксара» . Нью-Йорк Таймс .
  31. ^ abc Малсин, Эми (6 июня 1995 г.). "«Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» на Mac врывается в магазины». PR Newswire . стр. 1. ProQuest  450069370.
  32. ^ abcdefg Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). «Эпилог». Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 159–160. ISBN 9781461421016– через Google Книги.
  33. ^ abcde Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. ISBN 9781461421016– через Google Книги.
  34. ^ abcd «Media Station разрабатывает «Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» для Disney Interactive». Деловой провод . 7 декабря 1994 г. Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  35. ^ «Media Station разрабатывает «Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» для Disney Interactive. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 1 января 2019 г.
  36. ↑ abc Soltesz, Диана (6 декабря 1994 г.). «Disney Software представляет первые игры на компакт-дисках с анимационным сборником рассказов «Король Лев» и Центром развлечений «Аладдин»». Пиар-новости . п. 1. ПроКвест  450076188.
  37. ^ "Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 31 января 1995 г. · Страница 39" . Газеты.com . 31 января 1995 года . Проверено 1 января 2019 г.
  38. ^ ab «ПРОБЛЕМА С ЗАГЛАВНОЙ буквой C» НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ ПОДАРКАМ НА КОМПАКТ-ДИСКЕ ПРИВЕСТИ К КАТАСТРОФЕ». 1995-12-25. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  39. Брохштейн, Мартин (8 мая 1995 г.). «Добро может исходить от короля ошибок». Неделя компьютерной розницы . Том. 5, нет. 99. стр. 36–38. Гейл  А17069092.
  40. ^ Спанбауэр, Скотт (май 1995 г.). «Наблюдение за ошибками». Мир ПК . Том. 13, нет. 5. С. 38–39. Гейл  А16867269.
  41. ^ Бекироглу, Берк (июнь 2011 г.). Анализ и реализация методов проектирования тестовых сценариев программного обеспечения (Диссертация). hdl : 20.500.12397/7858 .
  42. ^ Падмини К. «Руководство по тестированию программного обеспечения для начинающих» (PDF) . Gillbroking.com . Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  43. Штраус, Боб (17 мая 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г.
  44. ^ Гольдштейн, Алан (31 июля 1995 г.). «ДОСТИЖЕНИЕ НОВЫХ УРОВНЕЙ Фирма Richardson добилась большого успеха благодаря соглашению о сотрудничестве с Disney над видеоиграми». Далласские утренние новости . п. 1.Д. ПроКвест  282897330.
  45. Доутри, Адам (9 октября 1995 г.). «Домашнее видео Buena Vista переводит Уорренера на европейский прекси» . Разнообразие . Проверено 13 января 2019 г.
  46. ^ «МЕДИА-СТАНЦИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ МЕЖДУНАРОДНЫХ ВЕРСИЙ ИНТЕРАКТИВНЫХ КОМПАКТ-ДИСКОВ DISNEY - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 4 января 2018 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  47. ^ ab «Disney адаптирует компакт-диски для Японии». Азиатский журнал Wall Street Journal . 6 июня 1996 г. с. 10. ПроКвест  315620937.
  48. ^ "Графическая студия 101 Dálmatas de Disney Interactive" . DealerWorld (на испанском языке). 1 апреля 1997 г. Проверено 3 января 2019 г.
  49. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух на главной странице медового дерева» . Дисней Интерактив . 1995. Архивировано из оригинала 20 июля 1997 г. Проверено 6 января 2019 г.
  50. ^ "ディズニー、パソコン用プリント・ソフト「101匹わんちゃんプリント・スタジオ」ほかを発売». PC.watch.impress.co.jp . Проверено 13 января 2019 г.
  51. ^ "Видео-новости" [Видео-новости]. La Opinión (на испанском языке). 27 февраля 1999 г. с. 3D. ПроКвест  368321238.
  52. ^ "Disney Interactive проникает в испанский рынок" . 07.01.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  53. ^ «Реклама и оповещение о новых / перенаправленных продуктах (краткая статья)» . 01.02.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  54. ^ [2] [ постоянная мертвая ссылка ]
  55. Феликс, Кэти (1 сентября 2001 г.). «Перекрестный учебный план». Мультимедийные школы . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  56. ^ ab «Disney Interactive выходит на латиноамериканский рынок». ГеймЗона . 4 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2017 г. Проверено 9 февраля 2017 г.
  57. ^ «Сжатые данные; туристы во Флориде, использующие смарт-карты Калгари» . Торонто Стар . 4 января 2001 г. с. Д06. ПроКвест  438242032.
  58. ^ «Disney Interactive выходит на латиноамериканский рынок» . Gamezone.com . 4 мая 2012 г.
  59. ^ "Мулан Диснея - Интерактивный Abenteuer - Ограниченное издание" . Feibel.de (на немецком языке). 1998. Архивировано из оригинала 03 января 2019 г. Проверено 3 января 2019 г.
  60. ^ abcd Эдвардс, Ян (21 октября 1996 г.). «Специальный репортаж: Интерактивное производство: Дисней взаимодействует с Викторией». Воспроизведение . Проверено 29 декабря 2018 г.
  61. ^ «Хронология компании Уолта Диснея (1994)». Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Проверено 02 января 2019 г.
  62. ^ «Дисней будет играть в компьютерную игру» . Санди Таймс . 11 декабря 1994 г. Гейл  A116953132.
  63. ^ abcde Берникер, Марк (12 декабря 1994 г.). «Disney переходит к интерактивному программному обеспечению: Макбет возглавит новое подразделение с амбициозными компакт-дисками и планами на игру». Радиовещание и кабельное телевидение . Том. 124, нет. 50. Гейл  А15973974.
  64. ^ «Дисней расширяет развлечения на компакт-дисках» . Интерактивный ежедневник . 17 ноября 1995 г. с. 1. ПроКвест  235989489.
  65. ^ abcd Рикадела, Аарон (5 мая 1997 г.). «Дисней переориентируется на основной бизнес после увольнений» . Неделя компьютерной розницы . Том. 6, нет. 169. стр. 13–14. Гейл  А19399014.
  66. ^ abc Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии». Полигон .
  67. Берникер, Марк (12 декабря 1994 г.). «Disney переходит к интерактивному программному обеспечению: Макбет возглавит новое подразделение с амбициозными компакт-дисками и планами на игру». Радиовещание и кабельное телевидение . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  68. ^ «Предварительный просмотр E3: состояние рынка образовательно-развлекательных услуг (образовательные развлечения)» . 01.06.1997. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  69. ^ Аб Льюис, Рена Б (2000). «Проект LITT. (Обучение грамотности с помощью технологий): улучшение навыков чтения у учащихся с ограниченными возможностями обучения с помощью детской литературы на основе гипермедиа» (PDF) . Департамент специального образования Государственного университета Сан-Диего . Проверено 1 января 2019 г.
  70. ^ abc Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (2012). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Спрингер. ISBN 978-1-4614-2101-6.
  71. ^ Паттон, Рон (2006). Тестирование программного обеспечения . Сэмс. ISBN 9780672327988. компании были.
  72. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). «Глава 10: Анимированные сборники рассказов и центры занятий». Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 95–8. ISBN 9781461421016.
  73. ^ abc Super PC 24 (на испанском языке).
  74. ^ abc Гринман, Кэтрин (30 января 1995 г.). «Медиа-станция стремится к всеобщему вниманию». HFN Еженедельная газета сети товаров для дома . Том. 69, нет. 5. Гейл  А16377429.
  75. ^ АБ Рекламный щит. Nielsen Business Media, Inc., 22 июня 1996 г.
  76. ^ ab «DISNEY INTERACTIVE ПОДПИСЫВАЕТ ТВОРЧЕСКИЕ КАПЕРЫ К МНОГОЛЕТНЕМУ ЭКСКЛЮЗИВНОМУ СОГЛАШЕНИЮ - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  77. Миллс, Майк (20 декабря 1996 г.). «The Post Co. называет президента Digital Ink» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  78. ^ «Вопросы и ответы с Марком Тереном». Вашингтон Пост . 9 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 3 января 2019 года . Проверено 24 января 2019 г.
  79. ^ Аб Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-4614-2101-6.
  80. ^ ab «На мероприятии будут приветствовать два малых предприятия» . Солевой репортер . 7 октября 1998 г. с. 14 . Проверено 13 января 2019 г.
  81. ^ abcdef «Без названия». Вестник и обзор . 17 февраля 1996 г. с. 27 . Проверено 1 января 2019 г.
  82. ^ ab «РОЛИ CD-ROM ВТЯНУТ ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 25 июля 2018 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  83. ^ «Старые актеры никогда не умирают - они просто переходят на компакт-диск. (Источник: Knight-Ridder/Tribune News Service)». 13 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  84. ^ «РОЛИ КОМПАКТ-ДИСКОВ Втягивают ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО. (ЖИЗНЬ В ЛА)» . 14 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  85. ^ «РОЛИ КОМПАКТ-ДИСКОВ Втягивают ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО» . 14 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  86. ^ ab «Старые актеры никогда не умирают - они просто переходят на компакт-диск». Журнал Альбукерке . 14 мая 1996 г. с. 16. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  87. ^ «Всеми любимая «Русалочка» снова появляется в Sea-D-ROM - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  88. ^ abc Боб Штраус (17 мая 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: обзор истории игрушек». EW.com . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  89. ↑ Аб Олсон, Кэтрин Эпплфельд (24 августа 1996 г.). «Необходимые мультимедиа для детей». Рекламный щит . Том. 108, нет. 34. с. 87. ПроКвест  227065055.
  90. ^ аб Эвенсон, Лаура (30 ноября 1996 г.). «ИГРАЙТЕ В ЭТО МУЗЫКУ / Интерактивные игры праздничного сезона полны анимированных героев». Хроники Сан-Франциско . Проверено 6 января 2019 г.
  91. ^ "Asbury Park Press из Эсбери-Парка, Нью-Джерси, 13 июля 1997 г. · Страница 55" . Газеты.com . 13 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  92. ^ abcde Либенсон, Дональд (19 июня 1997 г.). «Хорошо развитый». Чикаго Трибьюн .
  93. ^ Пауэлл, Найджел (10 сентября 1997 г.). «Звезды мультимедиа оставляют свой след». Времена . п. 9. ПроКвест  317848491.
  94. ^ abc Джонсон, Джин Нэш (7 июня 1996 г.). «НОВЫЕ ПРОГРАММНЫЕ ПРОГРАММЫ ДЛЯ ЛЕТНЕГО РАЗВЛЕЧЕНИЯ И НЕМНОГО ОБУЧЕНИЯ». Чикаго Трибьюн . Найт-Риддер/Трибюн.
  95. ^ Чурнин, Нэнси (15 декабря 1997 г.). «Программное обеспечение, чтобы высмеять образование». Лос-Анджелес Таймс .
  96. ^ Трейман, Стив (20 февраля 1999 г.). «Мультимедийный обзор: компании-разработчики программного обеспечения готовятся к грандиозному продолжению «самого важного года в истории»". Рекламный щит . Том 111, № 8. стр. 60. ProQuest  227122946.
  97. ^ «КИНОСТУДИИ ФОКУСИРУЮТСЯ НА СОЗДАНИИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ» . 13 февраля 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  98. ^ Рекламный щит. Nielsen Business Media, Inc., 22 февраля 1997 г.
  99. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. ISBN 9781461421016.
  100. ^ «Раннее творчество HyperCard». Изобретение интерактивности . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 13 января 2019 г. Проверено 13 января 2019 г.
  101. ^ abc Хелм, Лесли (31 января 1996 г.). «Авангард: ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИННОВАЦИИ: Это образовательно-развлекательная программа!: Дисней — волшебство в программном обеспечении для компакт-дисков в Королевстве детей». Лос-Анджелес Таймс .
  102. Горбун из Нотр-Дама: Анимационный сборник рассказов Диснея — полный игровой процесс/прохождение (Longplay) , получено 2 января 2019 г.
  103. Анимационный сборник рассказов Диснея: Геркулес ВВЕДЕНИЕ , получено 2 января 2019 г.
  104. ^ Pocahontas: Disney's Animated Storybook - Полный игровой процесс/прохождение (Longplay) , получено 2 января 2019 г.
  105. Бассейв, Рой (7 ноября 1996 г.). «ВОКРУГ КОМНАТЫ С «ИСТОРИЕЙ ИГРУШЕК»». Новости Буффало . Найт-Риддер. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  106. Александр, Стив (22 мая 1996 г.). «Взрывная камера» - игра с динамитом на шоу в Лос-Анджелесе». Звездная Трибьюн . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  107. ^ abc «Пэм Кервин - независимый бизнес-консультант». ЛинкедИн . Проверено 19 февраля 2019 г.
  108. ^ «Гамасутра - Искусство и бизнес создания игр» . Gamasutra.com .
  109. ^ abcdef Миллер, Кэролайн Хэндлер (27 июня 2014 г.). Цифровое повествование: руководство для создателей интерактивных развлечений. ЦРК Пресс. ISBN 9781135044459.
  110. ↑ abcdefgh Стэнтон, Рич (25 июля 2012 г.). «Представьте себе видеоигру Pixar…». Хранитель .
  111. ^ abcde «Pixar закрывает подразделение CD-ROM». Проводной . 31 марта 1997 года.
  112. ^ «Бизнес и технологии - «История игрушек» на компакт-диске рассказывает историю по-другому - газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 20 января 2019 г.
  113. ^ abc Шварц, Джон (26 июля 1996 г.). «Создатель «Истории игрушек» преуспел во втором квартале» . Хроника Сан-Франциско . Проверено 6 января 2019 г.
  114. ^ Аб Сингсон, Кэтрин (31 марта 1997 г.). «Pixar сосредоточится на фильмах в соответствии с новым соглашением с Disney». Пиар-новости . ПроКвест  450063321.
  115. ^ ab «Пять способов, которыми Стив Джобс изменил киноиндустрию». Передвижной фестиваль . 24 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 г. Проверено 15 февраля 2017 г.
  116. Уизерс, Стив (2 апреля 2012 г.). «Рецензия на «Историю игрушек 2». АВФорум .
  117. ^ «Сегодняшний день в истории Apple: «История игрушек 2» выходит в кинотеатры» . Cultofmac.com . 24 ноября 2018 г.
  118. ^ «Pixar закрывает подразделение CD-ROM» . Проводной . 31 марта 1997 г.
  119. Линцмайер, Оуэн В. (2 января 2019 г.). Apple Confidential 2.0: Полная история самой яркой компании в мире. Нет крахмального пресса. ISBN 9781593270100– через Google Книги.
  120. ^ "Анимационные студии Pixar". Анимационная студия Пиксар . Архивировано из оригинала 15 апреля 2017 г. Проверено 1 января 2019 г.
  121. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход к цифровым технологиям. Springer Science & Business Media. ISBN 9781461421016.
  122. ^ Ангвин, Джулия ; Писатель, сотрудник журнала "Хроника" (18 января 1997 г.). «Бродербунд возвращает долю в живых книгах». СФГейт . Проверено 1 января 2019 г.
  123. ^ «Творческие каперсы открывают цифровые двери» (PDF) . Мир анимации . Том. 3, нет. 8. Ноябрь 1998 г. с. 72.
  124. ^ "ИГРЫ ДИСНЕЙ" . Архивировано из оригинала 02 января 2019 г. Проверено 02 января 2019 г.
  125. ^ abcdefg Денерофф, Харви (1 декабря 1996 г.). «Провидение: интерактивная анимация и творческие каперсы». Всемирная сеть анимации . Проверено 2 января 2019 г.
  126. ^ «ДИСНЕЙ СОЕДИНЯЕТСЯ С ТВОРЧЕСКИМ КАПЕРСАМИ» . Интерактивный ежедневник . 11 июня 1996 г. с. 1. ПроКвест  236032881.
  127. ^ Аб Ауэрбах, Джон Г. (4 августа 1997 г.). «Компания CD-ROM Maker Learning Co. зашла в тупик» . Журнал "Уолл Стрит .
  128. Томас, Дэвид (26 июня 1998 г.). «Если фильма было недостаточно, займитесь видеоигрой». Денвер Пост . п. Е-22. Гейл  А69681013.
  129. ^ «История Ариэля питает воображение. Игра позволяет детям создавать свои собственные сборники рассказов | Обзор пресс-секретаря» . Пресс-секретарь.com . Проверено 1 января 2019 г.
  130. ^ "Камера для сбора коллекций: СТУДИЯ ИСТОРИИ АРИЭЛЯ ДИСНЕЙ" . Collectionchamber.blogspot.com .
  131. ^ abc «ИСПЫТАНИЕ ВОДЫ; ЛИСА, ЧТОБЫ бросить вызов гегемонии Диснея. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  132. ^ "Образовательная продукция Диснея" . 05.06.2002. Архивировано из оригинала 5 июня 2002 г. Проверено 17 сентября 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  133. ^ «Словарь, часть 1. (Отметить в книге). (Краткая статья)» . Учитель-библиотекарь . 01.06.2002. Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  134. ^ ab «Новые выпуски». Журнал . 01.05.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  135. Карен Торме Олсон (18 декабря 1997 г.). «НЕНАСИЛЬСТВЕННЫЕ ИГРЫ ПОКАЗЫВАЮТ, что ДЕВОЧКИ ПРОСТО ХОТЯТ РАЗВЕЛИТЬСЯ». Чикаготрибун.com . Проверено 2 января 2019 г.
  136. ^ аб Трейман, Стив (20 июня 1998 г.). «E3 показывает, что игровой бизнес набирает обороты» . Рекламный щит . Том. 110, нет. 25. С. 71–72. ПроКвест  227130638.
  137. ^ «Сервис Disney для Mac» . Архивировано из оригинала 22 сентября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  138. ^ «Apple возвращается домой» . 09.07.1998. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  139. ^ «NewKidCo International Inc. объявляет результаты за третий квартал 1999 года; компания прогнозирует значительный рост доходов и планирует привлечь дополнительный капитал. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  140. Уилсон, Венди (20 сентября 1999 г.). «Disney Interactive запускает три бренда». Видеобизнес . Том. 19, нет. 38. с. 39. ПроКвест  223919884.
  141. ^ Грейзер, Марк (8 октября 1999 г.). «Персонажи Диснея получают видеоигры». Разнообразие . Проверено 5 января 2019 г.
  142. ^ "Студия Disney's Story: Мулан - PlayStation - IGN" . Архив.вн . 08.11.2014. Архивировано из оригинала 08.11.2014 . Проверено 5 января 2019 г.
  143. ^ Трейман, Стив (19 февраля 2000 г.). «Детские развлечения: Детские мультимедиа». Рекламный щит . Том. 112, нет. 8. С. 68, 72+. ПроКвест  227144755.
  144. ^ "Сборник классических анимационных сборников рассказов Диснея - Allgame" . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 14 сентября 2016 г.
  145. ^ «Маленькие дети учатся через истории» . Журнал . Том. 28, нет. 10 мая 2001 г. стр. 58–59. ПроКвест  214820909.
  146. ^ «Приложение Винни-Пух для Android, представленное Disney Publishing» . Телекоммирвайр . 13 июля 2011 г. ProQuest  876047054.
  147. ^ «Полный текст «Супер ПК 24»» . Интернет-архив (на испанском языке). Май 1995 года.
  148. ^ «Конституция Атланты из Атланты, штат Джорджия, 26 ноября 1995 г. · 71». Газеты.com . 26 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  149. ^ «Фокс, Дисней выводит двухэкранные сказки на экраны компьютеров. - Boston Herald» . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  150. ^ ab «Анимационный сборник рассказов о Мулан от Disney - Обзор - вся игра» . 05.02.2010. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 19 сентября 2016 г.
  151. ^ «Новые выпуски ... Программное обеспечение обеспечивает удобную оценку тестов Scantron» . Журнал . Том. 28, нет. 10. 1 мая 2001 г. Гейл  A75247610.
  152. ^ "Анимационный сборник рассказов Диснея о Покахонтас - Обзор - вся игра" . 05.02.2010. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 19 сентября 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  153. ^ Карен, Лиза (03 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея «Горбун из Нотр-Дама» - обзор» . Allgame.com . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  154. ^ «Любимые детьми персонажи Диснея привнесут волшебство на экраны компьютеров в этот праздничный сезон - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  155. ^ "Революционное программное обеспечение Ltd" . Моби игры. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г. Проверено 20 сентября 2016 г.
  156. ^ «Дошкольники начинают обучение» . 28 июля 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  157. ^ «Снимки экрана». 19 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  158. ^ «Еще один желающий. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  159. ^ abc «'СБОРНИК ИСТОРИЙ ДИСНЕЙ: ВИННИ-ПУХ И МЕДОВОЕ ДЕРЕВО' ОТПРАВЛЯЕТСЯ В МАГАЗИНЫ НА ВЫПУСК В АПРЕЛЕ 1995 ГОДА В ЧАСТИ ВСЕЙ КОМПАНИИ ДИСНЕЙ, ПРОДВИЖАЮЩЕЙ ПУХ - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  160. ^ аб Эллиотт, Стюарт (28 сентября 1995 г.). «МЕДИА-БИЗНЕС: РЕКЛАМА – ДОПОЛНЕНИЯ; Подразделение Disney выбирает Foote, Cone» . Нью-Йорк Таймс . Гейл  А150630066.
  161. ↑ abc Алаймо, Дэн (6 марта 1995 г.). «CD-ROM демонстрирует привлекательность для массового рынка». Новости супермаркета . Пентон Медиа. п. 52. Гейл  А16629925.
  162. ^ «КОМПАНИЯ УОЛТА ДИСНЕЙ ОБЪЯВЛЯЕТ О ИНТЕРАКТИВНОМ ПОДРАЗДЕЛЕНИИ» (пресс-релиз). 5 декабря 1994 г. Гейл  A15947198.
  163. Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). «Встреча E3 будет полна соревнований» . Рекламный щит . Том. 108, нет. 20. с. 56. ПроКвест  227081452.
  164. ^ «CREATIVE LABS EUROPE И ИНТЕРАКТИВНАЯ КОМАНДА DISNEY ДЛЯ СЕМЕЙНЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ НАБОРОВ - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 4 января 2018 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  165. ^ "NEC: Обзор операций-1-2" . Nec.com . Проверено 13 января 2019 г.
  166. ^ «Медийное объявление 31 — без заголовка» . Хранитель . 8 июня 1996 г. с. Б13. ПроКвест  187936278.
  167. ^ «МЕСТНЫЙ ПРИЗ: ДЕСЯТЬ БЕСПЛАТНЫХ сборников рассказов о далматинцах; УСИЛЕНИЕ. (Конкурсы/предложения)» . 10 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  168. ^ «Media Station разрабатывает увлекательный сборник анимационных рассказов Диснея: Винни-Пух на компакт-диске для Disney Interactive. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 13 сентября 2016 г.
  169. ^ «Пух, я шпионю среди последних достойных произведений. (РАЗНООБРАЗИЕ)» . 02.10.1999. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  170. ^ «БЕСПЛАТНО! Потрясающий компакт-диск с Геркулесом для каждого читателя. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  171. ^ «Планы руководителя Intel по поддержанию темпов разработки компьютерных чипов. (По материалам Daily News, Нью-Йорк)» . 20 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  172. ^ «iMac быстрее конкурентов» . 14 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  173. ^ «Колонка Mega Mirror: Решите китайскую головоломку. (Особенности)» . 24 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  174. ^ «ДЕТИ / ПОДДЕРЖКА: САЙМОН ГОВОРИТ, ПРОДВИЖЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ НЕ СЛУЧАЙНО. (LA LIFE)» . 19 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  175. Салас, Рэнди А. (2 октября 1999 г.). «Пух, я шпионю среди последних достойных произведений». Звездная Трибьюн . Гейл  А62461694.
  176. ^ «Компьютеры: ПОБЕДА! Винни. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 17 сентября 2016 г.
  177. ^ «Компьютеры: ПОБЕДА! Винни. (Конкурсы/предложения)» . 23 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  178. ^ «Игры и Интернет: НОВОСТИ ИГР. (Особенности)» . 25 января 2002 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  179. ^ abcd Этвуд, Бретт (23 марта 1996 г.). «Дисней планирует рекламную кампанию для СМИ по выпуску компакт-диска «История игрушек»» . Рекламный щит . Том. 108, нет. 12. с. 58. ПроКвест  227064256.
  180. ^ abcdefghi Фарли, Мэри Энн (7 июня 1996 г.). "«История игрушек» становится мультимедийной с разных точек зрения». Видеобизнес . Том 16, № 23. Гейл  A18437975.
  181. ^ Аб Мацер, Марла (15 апреля 1996 г.). «Наберите соединение с Диснеем, чтобы запустить следующее поколение «Истории игрушек»». Брандвик . Том. 37, нет. 16. с. 14. ПроКвест  218034977.
  182. ^ «Печать - История игрушек находит Интернет - век рекламы» . Adage.com .[ постоянная мертвая ссылка ]
  183. ^ "Ежедневные новости из Нью-Йорка, Нью-Йорк, 6 июля 1997 г. · 38" . 6 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  184. ^ ab «АНИМИРОВАННЫЙ СБОРНИК ДИСНЕЙ, ИСТОРИЯ ИГРУШЕК УСТАНАВЛИВАЕТ РЕКОРД ПРОДАЖ В ТЕЧЕНИЕ ПЕРВЫХ ТРЕХ НЕДЕЛЬ ВЫПУСКА - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  185. ^ «Журнал PC: 100 лучших компакт-дисков — быстрые вращения» . bat8.inria.fr . Архивировано из оригинала 06 апреля 2018 г. Проверено 13 января 2019 г.
  186. ^ «Ворчание по поводу компакт-дисков болезненно для мичиганской фирмы. (Источник: Detroit Free Press)» . 30 января 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  187. ^ «Точки данных: уровень проникновения розничной торговли. (Отчет о розничной торговле данными ПК) (Тенденция или событие в отрасли)» . 30 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  188. ^ «ИСТОРИИ ДИСНЕЙ ПРИВЛЕКАЮТ ВНИМАНИЕ» . Мультимедийная неделя . 29 января 1996 г. с. 1. ПроКвест  221568148.
  189. ^ "ДИСНЕЙ ЗАБИВАЕТ БОЛЬШИЕ" . Интерактивный ежедневник . 8 января 1996 г. с. 1. ПроКвест  236020067.
  190. ^ «АНИМАЦИЯ ИСТОРИИ ДИСНЕЙ, ИСТОРИЯ ИГРУШЕК УСТАНАВЛИВАЕТ РЕКОРД ПРОДАЖ В ТЕЧЕНИЕ ПЕРВЫХ ТРЕХ НЕДЕЛЬ ВЫПУСКА - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 13 сентября 2016 г.
  191. Рикадия, Аарон (17 февраля 1997 г.). «Немного сюрпризов в праздничных хитах». Неделя компьютерной розницы . Том. 7, нет. 163. Гейл  А19148263.
  192. ^ Эллин, Харлин (20 марта 1997 г.). «ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ЭКРАНОВ ДЕТСКИЕ ТЕЛЕШАРЫ СПОСОБСТВУЮТ ПЛАВНОМУ ПЕРЕХОДУ В МИР КОМПЬЮТЕРОВ». Чикаго Трибьюн . стр. 5, 3:2. ПроКвест  418314318.
  193. Кент, Стивен Л. (27 июля 1997 г.). «Технические обзоры: у Disney все выглядит хорошо, но не ждите слишком большего». Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 г. Проверено 12 марта 2009 г.
  194. ^ «Jersey Films объявляет, что будет развивать «Титанисферу» Creative Capers Entertainment как телесериал. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  195. ^ «Microsoft нацеливается на рынок образовательного программного обеспечения. (По материалам Daily News, Нью-Йорк)» . 17 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г.
  196. Лор, Стив (3 апреля 1998 г.). «Сейчас играют: малыши в киберпространстве; набор цифровых подгузников — следующий проблеск в глазах индустрии программного обеспечения». Нью-Йорк Таймс . Гейл  А150215353.
  197. ^ «Делая мир меньше, Golden's ACT выходит на рынок конференц-связи» . Денвер Пост . 12 января 1998 г. Гейл  A69683385.
  198. ^ "БЕСТСЕЛЛЕРЫ". 10 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  199. ^ "Академия интерактивных искусств и наук - Студия историй Ариэль" . Интерактив.орг . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 г. Проверено 17 августа 2018 г.
  200. ^ ab «Уголок обзора: Студия историй Ариэль». DiscoverySchool.com . 1997. Архивировано из оригинала 15 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  201. Баннан, Карен (13 ноября 1995 г.). «Лучшее образовательное программное обеспечение». Неделя компьютерной розницы . Том. 5, нет. 119. Гейл  А17632014.
  202. ^ Киф, Джилл (декабрь 1995 г.). «Лучшее за 1995 год: Программное обеспечение — Винни-Пух и медовое дерево». Родители . Том. 70, нет. 12. с. 237. ПроКвест  222149186.
  203. ^ «ПК-новичок, том 7, выпуск 3» . Интернет-архив. 1 марта 1996 года . Проверено 18 января 2019 г.
  204. Кавамото, Уэйн (1 мая 1997 г.). «Читательская гонка Артура». Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  205. Кавамото, Уэйн (1 сентября 1995 г.). «Медведи Беренштайн дерутся». Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  206. ^ Сначала!, Дети (ноябрь 1999 г.). Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times. Саймон и Шустер. ISBN 978-0-671-03669-0.
  207. ^ Сначала!, Дети (1 ноября 1999 г.). Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times. Саймон и Шустер. ISBN 978-0-671-03669-0.
  208. ^ Хольцберг, Кэрол С. (1 февраля 1996 г.). «Покахонтас: Интерактивный сборник рассказов». Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  209. ^ "Далматинцы Диснея попали на экран компьютера" . Чикаго Сан-Таймс . 20 декабря 1996 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  210. ^ «Семейное программное обеспечение: анимационный сборник рассказов о Геркулесе» . Семейный ПК . Февраль 1998 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 1999 г. Проверено 19 июня 2018 г.
  211. Кардуэлл, Аннетт (18 ноября 1997 г.). «Фокс и Дисней переносят двухэкранные сказки на экраны компьютеров». Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  212. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids анимационного сборника рассказов Диснея "История игрушек"" . Superkids.com .
  213. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids анимационного сборника рассказов Диснея "Горбун из Нотр-Дама"" . Superkids.com .
  214. Хендерсон, Ширли (23 февраля 1996 г.). «ПЛАТФОРМЫ ПОКАХОНТАС ЗА ВИДЕО». chicagotribune.com . Проверено 6 января 2019 г.
  215. Кеннеди, Маев (26 сентября 1996 г.). «Питер, Пух и Гарри: чопорные и правильные кролики, утомительный дом с привидениями и поросенок с проблемами поведения». Хранитель . п. 62. ПроКвест  187976134.
  216. ^ "Анимационный сборник рассказов Диснея о Геркулесе - Обзор - вся игра" . 5 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 года . Проверено 18 января 2019 г.
  217. Блум, Дэвид (14 июля 1998 г.). «В компьютерной игре Диснея «Мулан» они щелкают». Ежедневные новости . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  218. Рэй, Робин (13 декабря 1998 г.). «Диснеевский дуэт доставляет веселье и игры». Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  219. Шадковски, Джозеф (28 июля 1998 г.). «Дошкольники начинают обучение». Вашингтон Таймс . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  220. ^ «Снимки экрана». Вашингтон Пост . 14 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  221. ^ Эрнандес, Тара. «Студия историй Диснея: Мулан». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  222. Робин, Рэй (8 марта 1999 г.). «KID TECH; Дисней теряет силу с новым компакт-диском «Пуха»» . Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  223. ^ «Снимки экрана». Вашингтон Пост . 19 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  224. ^ "Республика Аризона из Финикса, штат Аризона, 9 декабря 1996 г. · Страница 43" . Газеты.com . 9 декабря 1996 года . Проверено 1 января 2019 г.
  225. ^ «Материалы конференции 2000 года». Csun.edu . 30 января 2013 года . Проверено 02 января 2019 г.
  226. ^ "СНИМКИ ЭКРАНА - The Washington Post" . Вашингтон Пост . 6 января 2019 г. Архивировано из оригинала 06 января 2019 г.
  227. ^ ab Кэтрин Форан (29 апреля 1999 г.). «ПУХ-ПУХ». Чикаготрибун.com . Проверено 6 января 2019 г.
  228. ^ Мыслевски, Рик; Шац-Акин, Джим (август 1996 г.). «Два папы». MacUser . Том. 12, нет. 8. Гейл  А18414889.
  229. ^ ab «За пределами основ» . Вашингтон Пост . 31 июля 1996 г. с. 22. ПроКвест  1030787828.
  230. ^ «Программное обеспечение для ИГРЫ и АКТИВНОГО раннего обучения. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  231. ^ "Ежедневные новости из Нью-Йорка, Нью-Йорк, 1 декабря 1996 г. · 425" . Газеты.com . Декабрь 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  232. ^ «Компьютерные дети | Программное обеспечение, ориентированное на все более молодых пользователей» . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  233. ^ «Программное обеспечение Computer Babies, ориентированное на все более молодых пользователей» . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  234. ^ «Игры; Потеря шариков» . 9 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  235. ^ ab «Развертки: Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец Диснея - Экраны» . Остинские хроники . 30 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  236. ^ «Брифинг № 58: Программное обеспечение для детей» . 26 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  237. ^ "'ГЕРКУЛЕС' НЕ МОЖЕТ ПРОПУСТИТЬ НЯНЯ. (Развлечения/Выходные/В центре внимания) (Обзор)" . 25 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  238. ^ «Обзор детского программного обеспечения: Коллекция шкатулок для драгоценностей принцесс Диснея» . Edutainingkids.com . Архивировано из оригинала 15 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  239. ^ Ти Джей Деси (03 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея о Винни-Пухе и Тиггере - обзор» . вся игра. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  240. ^ Путеводитель New York Times по лучшим детским видео. Саймон и Шустер. Ноябрь 1999 г. ISBN. 9780671036690.
  241. ^ Журнал персональных компьютеров. Корпорация PC Communications. 1998.
  242. ^ «Сканированные линии». Austinchronicle.com . 1997.
  243. ^ Баклейтнер, Уоррен (1999). «Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец». Школьное раннее детство сегодня . Том. 14, нет. 3. п. 7. ПроКвест  217913397.
  244. ^ "Обзор программного обеспечения SuperKids студии историй Ариэля" . Superkids.com . Архивировано из оригинала 5 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  245. ^ «ПРОГРАММНЫЕ БАЙТЫ. (Бизнес) (страница ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ) (Обзор)» . 24 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  246. ^ «Чего хотят девушки? // Фирмы-разработчики программного обеспечения соперничают, чтобы найти правильный ответ» . 28 апреля 1996 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  247. ^ "Эпоха из Мельбурна, Виктория, 10 сентября 1998 г. · Страница 77" . Газеты.com . 10 сентября 1998 года . Проверено 1 января 2019 г.
  248. ^ "The Sydney Morning Herald из Сиднея, Новый Южный Уэльс, 13 декабря 1997 г. · Страница 194" . Газеты.com . 13 декабря 1997 года . Проверено 1 января 2019 г.
  249. ^ "Детская техника" . 22 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  250. ^ «ЧЕМ НАКОРМИТЬ СВОИ ИГРОВЫЕ МАШИНЫ; ПРОДОЛЖАЙТЕ ИГРАТЬ С НОВЫМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ. (LA LIFE) (обзор видеозаписи)» . 20 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  251. ^ "Ежедневные новости из Нью-Йорка, Нью-Йорк, 1 декабря 1996 г. · 298" . Газеты.com . Декабрь 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  252. ^ «Анимационный сборник рассказов: Король Лев - Обзор ПК - Журнал «Скоро в продаже»» . Csoon.com. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  253. ^ «Центр помогает детям и родителям облегчить использование компьютера» . 19 февраля 1995 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  254. ^ Карен Вайнер Кэмпбелл (4 августа 1995 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: обзор Короля Льва». EW.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  255. ^ «Пух Диснея успешно переходит на ПК» . 23 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  256. ^ «Это хорошо, но могло быть лучше» . 15 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  257. ^ автор: «Маклин, Уильям Р.»
  258. ^ «От финансовых программ до веселых игр, программное обеспечение в подарок порадует пользователей компьютеров. (По материалам Knight-Ridder Newspapers)» . 18 декабря 1995 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  259. ^ "Анимационный сборник рассказов Диснея: - Sun Sentinel" . Статьи.sun-sentinel.com. 18 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  260. ^ «Анимированные сборники рассказов Диснея: 101 далматинец и Горбун из Нотр-Дама» . Технологии и обучение . Том. 18, нет. 4. 1997. с. 42. ПроКвест  212092988.
  261. ^ Канарик, Марк. «Студия историй Диснея: Мулан». Allgame.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г.
  262. ^ Работающая мать. Работающие материнские СМИ. Июнь 1998 года.
  263. Халс, Эд (22 марта 1999 г.). «Кот в сапогах: Анимационный сборник рассказов». Видеобизнес . Том. 19, нет. 12. с. 14. ПроКвест  223921764.
  264. Чанг, Элизабет (19 марта 1999 г.). «ДИСНЕЙСКИЕ ВИННИ-ПУХ И ТИГГЕР СЛИШКОМ МУЛЬТФИЛЬНЫЕ». Вашингтон Пост . п. 74. ПроКвест  1707829334.
  265. Хэтли, Рэй (28 мая 1997 г.). «Быстрый способ устранения ошибок; Программное обеспечение». Времена . Гейл  А59800793.
  266. ^ «Программное обеспечение для детей: это« образовательно-развлекательное »».«. Consumer Reports . Том 62, № 11. Ноябрь 1997 г., стр. 43–48. ProQuest  217486008.
  267. ^ "Лидер газеты Times из Уилкс-Барре, штат Пенсильвания, 16 мая 1996 г. · 35" . Газеты.com . 16 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  268. ^ "Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 26 мая 1996 г. · Страница 47" . Газеты.com . 26 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  269. ^ ab "El Paso Times из Эль-Пасо, штат Техас, 19 мая 1996 г. · 49" . Газеты.com . 19 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  270. ^ "Анимационный сборник рассказов Диснея, История игрушек" . Worldvillage.com. 9 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  271. ^ "История игрушек Диснея" . 20 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 22 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  272. ^ «ВУДИ И БАЗЗ ОТПРАВЛЯЮТСЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЯ» . 9 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  273. ^ «ОТ ДИКА И ДЖЕЙН ДО БАЗЗА ЛАЙТИРА» . 21 октября 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  274. ^ «Популярная наука». Компания Бонньер. 1 июля 1996 г. - через Google Книги.
  275. ^ аб Минник, Дэйв; Минник, Робин (сентябрь 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов «История игрушек». Макмир . Том. 13, нет. 9. с. 94. ПроКвест  199234091.
  276. ^ Фургер, Роберта (июль 1996 г.). «Базз и Вуди, дубль 2». Мир ПК . Том. 14, нет. 7. Гейл  А18415074.
  277. Манес, Стивен (7 мая 1996 г.). «ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ; Вторые акты мультимедийной жизни могут разочаровать». Нью-Йорк Таймс . ПроКвест  109594521.
  278. Парг, Энди (23 сентября 1996 г.). «Мультимедийное программное обеспечение помогает победить тоску в дождливый день». Новости дизайна . Том. 51, нет. 18. с. 218. ПроКвест  437553889.
  279. ^ Ольденбург, Дон; Штольц, Крейг (31 июля 1996 г.). «За пределами основ». Вашингтон Пост .
  280. ^ "The Philadelphia Inquirer из Филадельфии, штат Пенсильвания, 26 декабря 1996 г. · Страница 91" . Газеты.com . 26 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  281. ^ "Пост-Полумесяц из Эпплтона, Висконсин, 12 декабря 1996 г. · 37" . Газеты.com . 12 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  282. ^ "Вестник демократов Олбани из Олбани, штат Орегон, 13 декабря 1996 г. · 37" . Газеты.com . 13 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  283. ^ «Jeux. Дисней предлагает интерактивные игры из этих фильмов плюс или мои русские. Когда король Лев падает, джинн Аладдина» . Libération.fr (на французском языке). 8 марта 1996 г. Архивировано из оригинала 13 января 2019 г. Проверено 13 января 2019 г.
  284. ^ "Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 25 сентября 1997 г. · Страница 72" . Газеты.com . 25 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  285. ^ «Запах денег». 1 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  286. ^ Гэри Энг Уок (18 июля 1997 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея, обзор Геракла». EW.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  287. ^ "PC Entertainment, 28 апреля 1996 г." . Интернет-архив. 1 апреля 1996 года . Проверено 18 января 2019 г.
  288. ^ Напишите, Роберт (23 ноября 1995 г.). «Нет ничего глупого в новых дисках Диснея». Торонто Стар . п. Г.4. ПроКвест  437352627.
  289. ^ ""История игрушек Диснея" Шадковски, Джозеф - The Washington Times (Вашингтон, округ Колумбия), 20 мая 1996 г."[ мертвая ссылка ]
  290. ^ Швебс, Туре; Отнес, Хильдегунн (2001). «История, которая ждет, пока вы ее осуществите». Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier [ Tekst.no: структуры и жанры в цифровых медиа ] (на норвежском языке). Landslaget для norskundervisning. п. 201. ИСБН 978-82-02-19673-8.
  291. ^ Зифф Дэвис (1998-10-06). ПК Маг. Зифф Дэвис, Инк.
  292. Райт, Роберт (10 сентября 1998 г.). «Использование компьютера для самостоятельной печати». Торонто Стар . п. 1. ПроКвест  437816335.
  293. ^ ab «Что говорят в газетах - 101 далматинец» . Disney.co.uk . Архивировано из оригинала 25 июня 1997 года.
  294. ^ «Что говорят в газетах - История игрушек» . Disney.co.uk . Архивировано из оригинала 25 июня 1997 года.

дальнейшее чтение