Halo Wars — видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная Ensemble Studios и изданная Microsoft Game Studios для игровой консоли Xbox 360. Она была выпущена в Австралии 26 февраля 2009 года, в Европе 27 февраля и в Северной Америке 3 марта. Действие игры происходит в научно-фантастической вселенной серии Halo в 2531 году, за 21 год до событий Halo: Combat Evolved . Игрок возглавляет солдат-людей на борту военного корабля Spirit of Fire , чтобы остановить древний флот кораблей от попадания в руки геноцидных инопланетян Covenant .
Halo Wars была представлена на выставке X06 Xbox в 2006 году. Ensemble разработала игру специально для контроллера Xbox 360, пытаясь обойти проблемы, присутствовавшие в предыдущих консольных RTS-играх. Ensemble была закрыта Microsoft до выхода игры, но вскоре после этого многие бывшие сотрудники Ensemble основали Robot Entertainment ; эта новая компания продолжила поддерживать Halo Wars обновлениями и загружаемым контентом .
Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Рецензенты хвалили предварительно отрендеренные кинематографические ролики игры, внимание к деталям при воспроизведении вселенной Halo и интуитивно понятную схему управления. Жалобы на игру включали отсутствие возможности играть за фракцию Ковенанта в режиме кампании, а также отсутствие стратегических опций во время игры. Критики из GameSpot и USA Today писали, что опытные игроки в RTS посчитают стратегические элементы игры поверхностными. Игра была продана тиражом в один миллион копий по всему миру к марту 2009 года, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой в реальном времени на сегодняшний день. Расширенная версия игры — Halo Wars: Definitive Edition — была выпущена для Windows и Xbox One в декабре 2016 года. Halo Wars 2 , сиквел, разработанный 343 Industries и Creative Assembly, был выпущен в феврале 2017 года.
Halo Wars — это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная исключительно для консоли Xbox 360 , в которой игроки командуют армиями с высоты птичьего полета над полем боя. Игра фокусируется на военных сражениях, но содержит оптимизированные элементы управления ресурсами и строительства баз. [2] Она была разработана с учетом контроллера Xbox 360 ; например, кнопка A используется для выбора юнитов. Одно нажатие кнопки выбирает один юнит, а двойное нажатие выбирает все юниты одного типа. [3] Крестовина позволяет перейти к текущим сражениям и циклически переключаться между базами, в то время как правый аналоговый джойстик регулирует угол камеры. Радиальное меню используется для строительства баз. [4]
Halo Wars представляет собой сюжетный военный режим кампании , в который можно играть в одиночку или совместно через службу Xbox Live . Бессюжетный многопользовательский режим, называемый «режимом схватки», позволяет игрокам соревноваться с противниками, управляемыми людьми или компьютером. [5] В игре представлены две фракции, которыми могут управлять игроки: человеческое Космическое командование ООН (UNSC) в роли капитана Каттера, сержанта Форджа или профессора Андерса и инопланетный Ковенант в роли Пророка Скорби, Арбитра или безымянного Вождя Брутов. У каждой фракции есть разные юниты, сильные стороны и особые способности. Для каждой стороны есть три выбираемых «Лидера»; выбранный лидер позволяет использовать определенные юниты и улучшения во время игры. В то время как лидеры Ковенанта появляются на поле боя в качестве юнитов, лидеры-люди этого не делают. [6]
Бой в Halo Wars сбалансирован системой « камень-ножницы-бумага ». В целом, наземная техника эффективна в бою против пехоты, пехота эффективна против авиации, а авиация эффективна против техники. [7] Большинство юнитов обладают уникальной особой способностью; например, морские пехотинцы-люди бросают гранаты, в то время как машина « Бородавочник » может давить врагов. Люди имеют доступ к своему кораблю, Духу Огня , и его особым способностям, таким как мощная катушка, называемая MAC (магнитная ускорительная пушка). Юниты Ковенанта, как правило, слабее своих коллег из UNSC, но могут использовать недорогие и мощные генераторы защитного щита, чтобы усилить защиту своих баз. [6] Игроки создают свои армии, строя и расширяя базы; они используются для обучения юнитов и выделения ресурсов на исследование улучшений и технологий. В каждом сценарии или карте есть ограниченное количество потенциальных мест для баз, что делает укрепление и оборону базы приоритетом. Игрок побежден, если все его базы уничтожены, если только новая база не будет быстро построена. Чтобы победить, армия игрока также должна быть уничтожена. [8]
Юниты тренируются, здания модернизируются, а специальные способности активируются с помощью ресурсов, известных как «припасы». Игроки могут находить припасы на поле боя или создавать их, строя сооружения для снабжения на базах. Большее количество этих зданий производит больше припасов. Некоторые сооружения и улучшения становятся доступны только после того, как игрок достигает определенного «технического уровня». UNSC может достигать нескольких технологических уровней путем строительства реакторов, при этом некоторые действия требуют до четвертого уровня; Covenant строит один храм, который позволяет три улучшения технического уровня. У Covenant на один технический уровень меньше, и каждое улучшение стоит дороже. Разрушение храма приводит к потере всех технологий, пока храм не будет восстановлен. [9] Каждая база имеет ограниченное количество места, поэтому игроки должны сбалансировать свои ресурсные здания с другими сооружениями, такими как те, которые используются для создания военных подразделений. Количество подразделений, которые игрок может развернуть, ограничено, но некоторые улучшения снимают это ограничение. [7]
События Halo Wars происходят в научно-фантастической вселенной серии Halo в 26 веке. В 2525 году группа инопланетных рас, известная как Ковенант, напала на человечество, объявив людей оскорблением своих богов, Предтеч . Действие игры происходит в 2531 году [10] , примерно за 20 лет до событий Halo: Combat Evolved [11] . Спустя годы после вторжения Ковенанта в колонию Жатва, человеческие силы ККОН все еще ведут бои на планете.
Командиром военного корабля UNSC « Дух огня» является капитан Джеймс Каттер ( Грегг Бергер ), сильный лидер, заслуживший восхищение своих подчиненных. Отсутствие у Каттера политических амбиций не позволяет ему продвигаться по служебной лестнице дальше. [12] Под началом Каттера служит сержант Джон Фордж ( Нолан Норт ), грубый морпех, чья преданность своим людям дважды приводила к тюремному заключению за неподчинение приказам и участие в нарушении общественного порядка. [13] К военной экспедиции « Духа огня » присоединяется профессор Эллен Андерс ( Ким Май Гест ), ученый, интересующийся древними руинами таинственных Предтеч. « Дух огня» управляется с помощью Серины ( Кортни Тейлор ), сверхразумного искусственного интеллекта (ИИ) с сардоническим чувством юмора. [14] Руководителем поисков технологий Предтеч Ковенанта является святой воин, известный как Арбитр ( Дэвид Соболов ), которому лидеры Ковенанта, Иерархи Пророков , поручили следить за уничтожением человечества.
Дух Огня отправляется на разрушенную планету Харвест, чтобы расследовать деятельность Ковенанта, где Каттер узнает, что Ковенант что-то раскопал на северном полюсе планеты. Когда главный форпост ККОН на Харвесте захвачен, Каттер приказывает Форджу вернуть его. Вскоре после этого Фордж разведывает раскопки Ковенанта и обнаруживает, что они под руководством Арбитра обнаружили объект Предтеч . Войска Форджа побеждают силы Ковенанта, прежде чем они успевают уничтожить установку, и прибывает Андерс. Она определяет, что объект является межзвездной картой, и распознает набор координат, указывающих на человеческую колонию Аркадия.
После побега с объекта Дух Огня отправляется в Аркадию, где Ковенант начал совершать набеги на местные города и убивать мирных жителей. Фордж связывается с местными спартанскими спецподразделениями и помогает с процессом эвакуации. Силы ККОН обнаружили, что Ковенант построил гигантский энергетический щит, чтобы скрыть строительство гигантского супероружия Скарабея, и их поиски руин Предтеч в этом районе. Силы ККОН используют экспериментальное оборудование, чтобы прорваться и уничтожить Скарабея. Арбитр похищает Андерса во время спасательной операции и сбегает с планеты, преследуемый Духом Огня .
Дух Огня следует за сигналом Андерса на неизведанную планету в другой звездной системе. Поверхность планеты заражена паразитическим Потопом , который атакует и ассимилирует любую разумную жизнь, с которой сталкивается. Дух Огня непреднамеренно активирует стыковочную станцию Предтеч и проникает внутрь планеты, показывая, что планета на самом деле является установкой Предтеч с полым, пригодным для жизни внутренним пространством и миниатюрным солнцем в центре. План Ковенанта состоит в том, чтобы активировать спящий флот высокоразвитых звездолетов Предтеч внутри установки и использовать их для уничтожения человечества.
Пока активируются корабли Предтеч, Андерс сбегает через телепортационное устройство и спасается. Каттер решает уничтожить флот Предтеч, а не позволить Ковенанту использовать его. Андерс формулирует план взорвать сверхсветовой двигатель корабля на солнце планеты, так как взрыв вызовет сверхновую . Прежде чем они успевают подготовить реактор, Фордж и Спартанцы попадают в засаду Арбитра и его Элиты. Спартанцы убивают инопланетян, а Фордж убивает Арбитра. Реактор повреждается во время боя, что требует ручного взрыва. Фордж добровольно вызывается на самоубийственное задание, говоря Спартанцам, что они понадобятся в грядущей битве. Дух Огня сбегает как раз в тот момент, когда Фордж перегружает реактор, уничтожая флот и мир Предтеч. Без своего сверхсветового двигателя Дух Огня остается дрейфовать в космосе. Команда входит в криосон для долгосрочного хранения, пока Каттер в последний раз смотрит на пустую крионическую трубку Форджа. Если игра пройдена на уровне сложности «Легендарный», Серина будит Каттера и говорит ему, что «что-то произошло». [15]
Разработчик компьютерных игр Bungie задумал Halo: Combat Evolved как стратегию в реальном времени, в которой игроки будут тактически управлять юнитами и транспортными средствами в трехмерной среде. [16] Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и игра стала шутером от первого лица и « убийственным приложением » для консоли Xbox . Bungie выпустила два бестселлера-сиквела, Halo 2 в 2004 году и Halo 3 в 2007 году, прежде чем отделиться от Microsoft и снова стать независимой компанией. Хотя Bungie может свободно создавать новую интеллектуальную собственность, права на Halo остаются у Microsoft. [17] Шейн Ким, глава Microsoft Game Studios , сказал во время объявления о разделении, что «мы намерены продолжать инвестировать в [ Halo ] и развивать его». [18]
В 2004 году принадлежащая Microsoft Ensemble Studios — разработчики серии стратегий Age of Empires — начала работу над игрой, которая впоследствии стала Halo Wars . [19] В апреле 2006 года студия подтвердила, что работает над консольной RTS. Генеральный директор Тони Гудман сказал: «Мы даем шанс играм RTS на консоли. На самом деле мы потратили целый год, просто пытаясь воссоздать, как управление будет работать в игре RTS». Не раскрывая названия, Гудман описал игру как более короткую и более интуитивную, чем их предыдущие проекты. [20]
Halo Wars изначально не была игрой серии Halo . Ensemble потратила 12–18 месяцев на работу над схемой управления, используя движок Age of Mythology . Команда разработчиков взломала дополнение Age of Mythology , The Titans , и использовала его в качестве прототипа для экспериментов по управлению. [19] Ensemble обнаружила, что управлять ресурсами, юнитами и зданиями Age of Mythology с помощью контроллера консоли было слишком сложно. «Ответ [на создание стратегической игры в стиле ПК для консоли] на самом деле скрыт в вопросе», — сказал Джейсон Пейс, ведущий продюсер Microsoft Game Studio, в интервью The New Zealand Herald . «Это то, что, по нашему мнению, удерживало стратегические игры от успеха на консоли: вы не можете эффективно перенести стратегическую игру в стиле ПК на консоль, потому что фундаментальная игровая механика привязана к устройствам ввода мыши и клавиатуры. Вопрос не только в том, чтобы изменить схему управления, чтобы она была дружелюбной к геймпаду — вам нужно адаптировать базовую стратегическую механику, чтобы она имела смысл с новым устройством ввода». [2] Старший дизайнер Джастин Рауз сказал, что команда сохранила элементы управления из проведенного ими исследования, но отказалась от остального в пользу «построения с нуля того, что нам нужно: основ, ядра стратегической игры». [21] С целью создания «первой великой стратегической игры на консоли» [22] Ensemble оптимизировала игровую механику; единственный ресурс игры производится на каждой базовой площадке, что позволяет игрокам быстро переключаться между своими базами вместо микроменеджмента множества ресурсов во многих местах. [2]
Как только разработчики остались довольны управлением, они представили свой проект Microsoft, которая предложила превратить его в игру Halo . [22] Как сообщается, Bungie была недовольна таким развитием событий. Основатель Ensemble Тони Гудман заявил в интервью 2012 года, что Bungie рассматривает этот шаг как «распутство нашей франшизы» [23]
Хотя Ensemble пришлось воссоздать все активы Bungie с нуля, Bungie подготовила большое количество справочного материала для экранизации Halo , который команда Halo Wars использовала для вдохновения. Другим ориентиром были арты из шутеров от первого лица Halo ; однако, поскольку арт был с прямой перспективы, а Halo Wars происходит с высоты птичьего полета , команда преувеличила формы, чтобы сделать юниты узнаваемыми. Ведущий дизайнер Грэм Девайн отметил, что джип Warthog «на самом деле прыгает в три раза выше, чем в Halo , и едет в четыре раза быстрее, чем в Halo , и все такое — но выглядит он так же. Очень по-разному, между внешним видом и точностью». [19] Чтобы обеспечить художественную преемственность между Halo Wars и предыдущими играми серии, Ensemble создала набор руководящих принципов для своих художников; например, Covenant должны были сохранить свой изогнутый, органический вид, в то время как Forerunner и UNSC должны были сохранить те же геометрические углы. Структуры и подразделения UNSC получили зеленый оттенок с золотыми зеркальными бликами. Ковенанты были текстурированы повторяющимся узором в виде сот с небольшими синими огнями на фиолетовом базовом цвете. [24]
Девайн описал сложность разработки Halo Wars как «заставить фанатов Halo играть в стратегию в реальном времени и заставить фанатов стратегий в реальном времени играть в игру Halo ». [19] [25] «Поклонники серии [шутеров от первого лица] имеют очень большие ожидания относительно того, как выглядит, ощущается и как играется игра Halo . Halo — это героические действия по спасению человечества, мегабитвы по всей галактике, жестокие, тщательно продуманные бои и захватывающее напряжение», — сказал Пейс. Эти темы считались основополагающими для опыта Halo , и поэтому Ensemble попытались воспроизвести их в Halo Wars . [2] В начале игровых тестов разработчики наблюдали, как преданные фанаты Halo играют в игру; их отзывы привели к разработке особых способностей, которые, по словам Девайна, усилили ощущение Halo . [22] Ensemble изначально рассматривали возможность сделать Потоп игровой расой, но эта идея не продвинулась дальше стадии концепции. По словам Девайна, это было в значительной степени потому, что Потоп должен был быть похож на зергов StarCraft , чтобы поддерживать баланс с UNSC и Covenant. Это не соответствовало роли Потопа как «единственной самой страшной вещи в галактике». [ 26]
Из-за большой роли Мастера Чифа в предыдущих играх, значительные усилия были потрачены на отряды Спартанцев. Ведущий дизайнер Дэйв Поттингер сказал, что команда дизайнеров «начала просто с принятия и принятия того факта, что Спартанцы должны быть самым крутым отрядом в игре. Если они не будут таковыми, то это не оправдает ожиданий поклонников Halo ». [27] Чтобы позиционировать Спартанцев как « делателей королей » в игровом процессе, команда дала им то, что она считала «самой крутой» способностью отряда: угон вражеских транспортных средств. Разработчики надеялись, что игроки привяжутся к отдельным Спартанцам в кампании, и дали каждому из них индивидуальное имя; отряды сражений остались безымянными. [27] Дизайн персонажей Спартанцев должен был подчеркнуть их относительную неопытность и обстановку игры, которая происходит за десятилетия до событий основной трилогии. Девайн прокомментировал внешний вид Спартанцев:
... Мы чувствовали, потому что это было 20 лет назад, это были гораздо более молодые спартанцы. Они не так опытны, как Мастер Чиф, и мы много смотрели на боевую пехоту, отправляющуюся на настоящие войны, и обычно в начале войны, особенно войны во Вьетнаме, если вы посмотрите на пехоту, они все нагружены. На них надеты все рюкзаки, на них надеты все ремни, каждая часть брони на месте, и они несут с собой много брони. В конце войны они все это теряют и просто несут то, что им нужно. Это все, что у них есть. Так что если вы посмотрите на наших спартанцев, у них больше частей брони, когда они идут на войну. У них больше маркировок, больше частей брони. Они все еще носят ремни, они все еще несут с собой все. [22]
Ensemble расширили вселенную Halo во время разработки игры, чтобы создать достаточно юнитов, чтобы дать игрокам стратегические возможности. Среди новых юнитов был Горгон, двуногий мех , который использовал оружие под названием Needlers для уничтожения легких самолетов. Однако позже Ensemble поняли, что Горгон нарушает установленное ими правило: «все, что имеет две ноги и ходит» было пехотным юнитом. Вместо этого команда добавила новый самолет под названием Vampire. [28] Тем временем в UNSC не хватало юнита ближнего боя, который мог бы соответствовать мощи Covenant в рукопашном бою. Ensemble рассматривали возможность использования оригинальных, менее продвинутых спартанских доспехов Mark I, в соответствии с преданиями Halo , но после добавления эти юниты были неотличимы от спартанцев по внешнему виду. Вместо этого они создали неуклюжее механизированное подразделение под названием Cyclops, отсылку к Age of Mythology . [28]
Ограничения по времени не позволили многим элементам появиться в финальной версии игры. Одной из таких отсутствующих функций была система фаталити, с помощью которой лидеры Спартанцев или Ковенанта могли наносить огромный урон большим группам юнитов. Поттингер сказал, что анимации, хотя и интересные, не вписывались в стремительные бои Halo Wars и вызывали опасения по поводу баланса. Другие элементы, основанные на фантастике Halo , не работали в стратегической игре. [29] Хотя над проектом, который стоил десятки миллионов долларов, работало более 100 человек, [30] кампания Ковенанта так и не была реализована из-за нехватки рабочей силы и денег. [29]
Halo Wars была официально анонсирована на пресс-конференции Microsoft X06 27 сентября 2006 года [31] [32] с предварительно отрендеренным трейлером, созданным Blur Studio. Трейлер изображает группу машин Warthog, ищущих пропавших солдат. Элиты Ковенанта устраивают засаду на патруль, и начинается битва с участием людей, техники Ковенанта и пехоты. Трейлер заканчивается прибытием подкрепления Спартанцев. GameSpy включил трейлер в свой список из 25 лучших кинематографических моментов видеоигр, потому что он показал «мир Halo в гораздо большем масштабе». [33]
Halo Wars была представлена на Electronic Entertainment Expo (E3) в 2007 и 2008 годах. Девайн озвучил саундтрек для видео, показанного на E3 2007, которое позже было доступно на Xbox Live Marketplace . В этом видео описывалось управление игрой, пользовательский интерфейс, транспортные средства, особое оружие и новые юниты. Также была показана база UNSC, состоящая из авиабазы, склада транспортных средств, ракетной шахты и других зданий. IGN , Next Generation и PC World оценили Halo Wars как одно из самых ожидаемых представлений на E3. [34] [35] [36]
10 сентября 2008 года Ensemble Studios объявила о закрытии после завершения Halo Wars . [ 37] Основатель Ensemble Тони Гудман и другие сотрудники объявили о создании новой студии Robot Entertainment незадолго до выхода игры; [38] другая группа бывших сотрудников создала Bonfire Studios . [39] Robot объявила, что, разрабатывая новую интеллектуальную собственность, она будет поддерживать Halo Wars и Age of Empires через партнерство с Microsoft Game Studios. [40]
Музыка Halo Wars была написана Стивеном Риппи , композитором всех игр Age of Empires . Риппи хотел написать новый материал, сохраняя при этом преемственность, повторно используя знаковые элементы музыки трилогии Halo , написанные Мартином О'Доннеллом и его партнером Майклом Сальватори . [42] Консультации с О'Доннеллом и Сальватори закончились до того, как Риппи присоединился к проекту, но композитор отправил компакт-диск своей работы О'Доннеллу на полпути в процессе написания. [43] Перед началом работы над Halo Wars Риппи прослушал предыдущие саундтреки Halo и искал полезный материал в отброшенных проектах Ensemble; «Я большой поклонник как каталогизации всего этого, так и воровства из него без угрызений совести», — сказал Риппи. «Иногда ты не знаешь, что у тебя есть, пока тебе это действительно, действительно не понадобится». [44] Риппи и ведущий звукорежиссер Кевин МакМуллан исследовали треки О'Доннелла, чтобы определить элементы для повторного использования в Halo Wars . [44] Отказавшись от своего обычного метода написания мелодий до определения метода звукоизвлечения, Риппи построил мелодии вокруг синтезаторных патчей или барабанных циклов. Он чувствовал, что написание музыки для научной фантастики было изменением темпа по сравнению с его предыдущей работой, которая была написана для исторических обстановок. [43]
Риппи начал писать музыку для игры в апреле 2007 года. [45] «Некоторые сюжетные моменты Halo Wars вращаются вокруг открытий, и я думаю, что это была моя любимая идея для написания — это чувство, „никто этого раньше не видел“», — сказал он. [43] Первые два трека объединили переработанные элементы из прошлых проектов с его попытками передать звучание Halo . «Flollo» содержала музыкальные идеи, с которыми Риппи экспериментировал со времени своего последнего проекта, Age of Empires III: The WarChiefs . «Bad Here Day» была первой пьесой, в которой он попытался включить « звучание Halo ». Риппи считал важным избегать повторения слишком многих старых тем, потому что он хотел, чтобы игра имела свою собственную идентичность; [45] однако он хотел продолжать включать хор и фортепиано, элементы, которые, как он считал, были неотъемлемой частью звучания предыдущих игр Halo . [46] В соответствии с традицией Ensemble Studios, треки часто называются в честь придуманных фраз и шуток, а не в честь внутриигровых событий. [44]
К концу 2007 года Риппи закончил всю игровую музыку, включая финальные титры, темы сражений и фоновые мировые треки. В режиме схватки музыка отражает окружающую среду, а не воюющие фракции. [45] Чтобы гарантировать, что характер музыки меняется в зависимости от окружающей среды, он следовал установленным им самим правилам; например, в одной среде могут быть гитары, но не фортепиано. Чтобы музыкально объединить каждый мир, он добавил короткую вступительную часть, содержащую общие элементы. [46] В отличие от режима схватки, режим кампании содержит различные повторяющиеся мелодии для каждого главного персонажа и человеческого корабля Spirit of Fire . [46] Самым интенсивным периодом работы Риппи был январь 2008 года, когда он начал писать музыку для кинематографических вставок игры; к этому моменту он работал над саундтреком уже девять месяцев. [44] Риппи закончил саундтрек к февралю 2008 года, [47] и через три месяца все треки были готовы к записи. [48]
Хотя предыдущие живые оркестровки для игр Halo были выполнены Northwest Sinfonia в Сиэтле, штат Вашингтон , Риппи выбрал FILMharmonic Orchestra of Prague для записи музыки Halo Wars . Риппи был в Праге, посещая сессии записи Age of Empires III: The Asian Dynasties , и ему очень понравился как город, так и звучание, производимое оркестром. Более низкая стоимость записи в Восточной Европе была дополнительным преимуществом. [45] В сессиях записи 10–15 марта участвовали 24 вокалиста и 45 инструменталистов; хор и струнные секции были позже перезаписаны для увеличения звука. В общей сложности около 65 минут 75-минутной партитуры Halo Wars были записаны в Праге. [42] Последние штрихи и производство проходили в Сиэтле; О'Доннелл присутствовал на одной из сессий микширования. [45]
Rippy использовал Audiokinetic Wwise pipeline для создания динамической музыки , которая меняется в зависимости от действий в игре. Хотя Rippy использовал инструменты Wwise только для динамической музыки, они сделали настройку аудиосистемы намного проще, чем в предыдущих играх Ensemble. [45] Для каждой последовательности битвы музыкальная подсказка была разделена на разделы и сведена по-разному для каждого раздела. «Когда срабатывает подсказка, воспроизводится вступление, а затем игра случайным образом выбирает между всеми этими элементами до тех пор, пока продолжается битва», — объяснил Rippy. «После того, как она заканчивается, воспроизводится финал, а затем она возвращается к обычной «мировой» музыке. Это был интересный способ работы, и я хотел бы продвинуть его дальше, если в будущем появится такая возможность». [46]
Четыре трека из Halo Wars были включены в качестве превью на бонусном DVD, входящем в комплект Halo Trilogy—The Complete Original Soundtracks , сборника предыдущих песен Halo от декабря 2008 года . Треки были смикшированы в Dolby Digital 5.1-канальном Surround Sound и упакованы с видеозаписью сессий и трейлером «Five Long Years». [49] Саундтрек был выпущен 17 февраля в виде отдельного компакт-диска и в виде цифровой загрузки . [41] AOL Radio обеспечило себе эксклюзивные права на раннюю премьеру саундтрека, проигрывая новый трек в начале каждого часа. [50]
Предварительная играбельная демоверсия Halo Wars была впервые упомянута в выпуске Official Xbox Magazine за октябрь 2007 года [51] и стала доступна для загрузки 5 февраля 2009 года; коды погашения для раннего доступа стали выдаваться с 29 января. [52] По данным Microsoft, демоверсию игры загрузили более 2 миллионов участников Xbox Live Gold за первые пять дней, что стало рекордом по количеству загрузок демоверсии на сервисе. [53]
В дополнение к стандартной розничной версии было доступно ограниченное коллекционное издание Halo Wars . Чтобы привлечь базу игроков Halo 3 , Microsoft включила ранний доступ к Mythic Map Pack, коллекции из трех многопользовательских карт Halo 3 , в коллекционное издание. [54] Также был включен 48-страничный графический роман в твердом переплете половинного размера под названием Halo Wars: Genesis , созданный Филом Ното, Грэмом Дивайном и Эриком Нилундом . В нем исследуются предыстории Андерса, Арбитра, Кузницы и Резака. [55] Другие бонусы включали уникальное внутриигровое транспортное средство, коллекционные карточки и нашивку Spirit of Fire . Игроки, оформившие предварительный заказ игры у определенных розничных продавцов, получили особое внутриигровое транспортное средство Warthog с наклейками в виде пламени. [56] [57] GameStop объявил, что 28 февраля 2009 года тысяча магазинов в США проведут турниры по Halo Wars , [58] а две тысячи магазинов GameStop проведут полуночные релизы игры. [59] На европейских рынках продавался комплект «Best of Halo », включающий Halo Wars , Halo 3 и Xbox 360. [60]
После выпуска Halo Wars заняла второе место в еженедельных чартах продаж в Великобритании после Killzone 2. Halo Wars достигла лишь 16,7% от продаж Halo 3 за первую неделю, но она превзошла Command & Conquer 3: Tiberium Wars в три раза, что сделало ее самой быстро продаваемой консольной стратегической игрой. [61] На следующей неделе продажи Halo Wars заняли пятое место. [62] В Австралии еженедельные продажи Halo Wars заняли самое высокое место, опередив Killzone 2. [ 63] К 12 марта ограниченное издание и стандартная версия заняли второе и третье место соответственно в чартах продаж Xbox 360 в Соединенных Штатах, уступив Call of Duty: World at War . Gamasutra приписала всплеск продаж Halo 3 выпуску Halo Wars ; Первая игра заняла четвертое место в Соединенных Штатах и второе место в Австралии по продажам игр для Xbox 360 [64] и вновь появилась в списке 20 лучших игр для консолей в Соединенных Штатах за февраль. [65]
Перед выпуском игры аналитик отрасли Майкл Пактер подсчитал, что Halo Wars будет продана тиражом в 2 миллиона копий. [29] 19 марта 2009 года Microsoft объявила, что было продано 1 миллион копий игры, и что игроки провели в общей сложности 118 лет в сетевых схватках. [66] Согласно данным о продажах за март от NPD Group , Halo Wars была продана в количестве 639 000 копий в США по март, [67] что сделало ее третьей самой продаваемой игрой на рынке. [68]
В июне 2016 года Microsoft анонсировала Halo Wars: Definitive Edition — расширенную версию игры — для Windows и Xbox One . Разработкой Definitive Edition занималась Behaviour Interactive . [69] Она стала доступна 20 декабря 2016 года как часть версии Ultimate Edition Halo Wars 2. [ 70] [71]
После закрытия Ensemble компания Robot Entertainment объявила, что разрабатывает загружаемый контент (DLC) для Halo Wars . [72] Поттингер описал поддержку как постоянную, а не разовую, и сравнил ее с дополнениями Bungie к Halo 3 после запуска . Он заявил, что Robot также будет работать над проблемами баланса, исправлениями ошибок и другими патчами. [29]
Первый пакет DLC, Strategic Options, добавил три новых многопользовательских режима. «Keepaway» похож на capture the flag ; в нем игроки пытаются захватить и удержать отряды Предтеч. В «Tug-of-war» игроки зарабатывают очки, выставляя большие армии и уничтожая вражеские отряды. В «Reinforcement» игроки получают отряды в качестве подкрепления, а не тренируют их на базах. Количество доступных ресурсов и реакторов определяет, какие типы отрядов будут развернуты и какие улучшения они могут получить. [73] Strategic Options был выпущен 19 мая 2009 года [74] после патча , который исправил ошибки программного обеспечения и проблемы с балансом игры . [75] Обновление подверглось критике за свой небольшой размер (2 мегабайта ) и высокую цену (800 Microsoft Points ). Поттингер ответил на форумах Halo Wars , что игровые режимы были небольшими загрузками, «потому что они являются правилами. Есть некоторый новый контент, но это, очевидно, другой тип контента по сравнению с картой». [76] Robot выпустила второй пакет DLC 21 июля 2009 года. DLC, названный «Исторические битвы», содержит четыре дополнительные карты и четыре новых достижения Xbox Live. [77]
Halo Wars собрала в целом положительные отзывы. Игра имеет средний балл 82/100 на совокупном веб-сайте Metacritic . [78] Критики разделились во мнении, была ли Halo Wars успешным консольным переводом жанра RTS. Аллен Рауш из GameSpy утверждал, что, как Halo: Combat Evolved показал, что шутеры от первого лица могут работать на консолях, Halo Wars «является RTS ... на консоли ... и она работает». [84] Том Прайс из TeamXbox сказал, что геймеры долго ждали консольной RTS, «чтобы сделать это правильно», и Halo Wars это сделала; [90] рецензенты Official Xbox Magazine отметили Ensemble за создание стратегической игры, которая чувствовалась «абсолютно как дома на консоли», а не «плохо втиснутым ... портом» игры для ПК с неуклюжим управлением. [88] Тьерри Нгуен из 1UP был нейтрален относительно того, была ли это хорошая игра RTS или игра Halo , но назвал ее «прочным началом того, что может стать действительно хорошей консольной RTS». [3] Скотт Стейнберг из Digital Trends сказал, что, хотя Halo Wars и не идеальна, она убедительно доказывает жизнеспособность RTS на консолях; «Определенно есть вероятность, что противники ПК серьезно пересмотрят возможность взять в руки контроллер». [91] Питер Хартлауб из San Francisco Chronicle пренебрежительно охарактеризовал игру как «игру-исправление — стратегию в реальном времени для чайников» и заявил, что игра предлагает относительно мало инноваций по сравнению с другими играми Halo . [92]
Рецензенты в целом хвалили управление Halo Wars . Критики, которые были менее опытными игроками в RTS, такие как Даррен Зенко из Toronto Star , оценили оптимизированный опыт RTS. [93] Напротив, критики, такие как Люк Андерсон из GameSpot, сказали, что игре не хватает глубины, необходимой для привлечения более опытных игроков в RTS. [83] Некоторые критики были разочарованы отсутствием функций управления — в частности, возможностью создавать и управлять группами юнитов, [3] [94] [95] отсутствием горячих клавиш, невозможностью устанавливать точки сбора для разных юнитов, [83] и необходимостью возвращаться на базу для регулировки производства. [83] Нгуен написал, что «маневры изящества... сложнее осуществить, чем они должны быть». [3] Бретт Молина из USA Today сказал, что эксперты посчитают действие чрезмерно упрощенным, но что игра «является отличным выбором для поклонников вселенной Halo и игроков, впервые столкнувшихся со стратегиями в реальном времени». [96] Рецензенты GameSpy, G4tv и Eurogamer заявили, что элементы управления работали хорошо, в основном потому, что разработчики убрали некоторые функции, чтобы сделать большинство опций быстро доступными; [89] [97] например, ограничение строительства базы определенными областями позволило игрокам легко находить свои здания. [84]
Рецензенты посчитали фракции сбалансированными. Кирон Гиллен из Eurogamer прокомментировал, что Covenant было сложнее освоить, особенно потому, что кампания служила обучающим курсом для UNSC, но для Covenant не было похожего введения. [81] Однако он сказал, что две стороны были «подлинно разными», и каждая предлагала игрокам свои собственные испытания. [97] Некоторые критики, такие как Ник Коуэн из The Daily Telegraph , хотели, чтобы Flood был играбельной фракцией; [98] напротив, Райан Геддес из IGN не любил Flood и ценил их исключение. [99] Уилл Портер из IGN UK наслаждался механикой RTS «камень-ножницы-бумага», но сказал, что «поскольку игра исключительно плоха в определении того, какие юниты являются камнями, а какие ножницами», игрокам приходилось узнавать, какие юниты являются лучшими, методом проб и ошибок, что было более распространено в Covenant. [87]
Сюжет игры был хорошо принят. Рецензенты похвалили кинематографичность игры [100] [86] [89] [101] и озвучку. [98] [102] Геддес сказал, что история была хороша, но не на одном уровне с играми Halo от Bungie , и что большинство персонажей были стереотипными и несколько неприятными. [100] Критики отметили, что для стратегической игры кампания была довольно короткой, всего с 15 миссиями; Нейт Ральф из Wired завершил каждую менее чем за 40 минут. [103] Джон Уилкокс из Total Video Games написал, что «есть приливы и отливы» в игровом процессе, с «длинными главами, срезанными с более короткими, более резкими или основанными на времени миссиями, все вместе создавая удивительно захватывающий опыт». Уилкокс сказал, что добавление медалей, основанных на производительности, добавило кампании ценности повторного прохождения . [104] Прайс сказал, что, хотя сюжет и структура миссий в игре были довольно стандартными, уровни, которые были «заученными» в других играх RTS, казались более существенными в Halo Wars . [101] Такие обозреватели, как Геддес, Уилкокс и Патрик Колан из IGN UK, сказали, что отсутствие кампании Ковенанта было досадным упущением. [85] [98] [104] [105]
Publications хорошо оценили многопользовательский аспект игры. Уилкокс отметил, что, хотя многопользовательский режим «не добавил [ничего] нового [к играм RTS], по крайней мере, это солидный опыт, который увеличивает долговечность Halo Wars ». [104] Адам Биссенер из Game Informer написал, что игровой процесс Halo Wars был лучше против игроков-людей, поскольку «трюки» кампании и плохой искусственный интеллект не были проблемой. [82] Кевин Линч из The Mirror нашел недостаток в «ограниченном» разнообразии игровых режимов. [106]
Критики в целом согласились, что Ensemble хорошо воссоздала эстетику вселенной Halo . Гиллен сказал, что знание игровой вселенной может облегчить некоторые проблемы невежества игроков относительно действий юнитов: «Это не просто азарт гика от того, что он видит скарабея в действии, — вы понимаете, что скарабей означает на поле боя (неприятности)», — написал он. «Мы знаем, какие персонажи лучше всего подходят для танков, а какие, вероятно, лучше всего подходят для специальных транспортных средств». [81] Нгуен сказал, что, хотя основные юниты хорошо сочетаются, включение юнитов, разработанных Ensemble, дало Halo Wars ощущение типичного научно-фантастического названия. [3] Дав игре смешанный отзыв, Андерсон сказал, что аутентичные на вид юниты и окружение сыграли большую роль в интеграции игры с остальной частью серии. [83] Уилкокс прокомментировал, что с системой меню, вдохновлённой Halo , и саундтреком Риппи, «ещё до начала кампании сообщение становится ясным: это всё ещё во многом игра Halo ». [104] В целом, Halo Wars была признана подходящей финальной игрой для Ensemble. [82] [88] [97] [104]
На 13-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Halo Wars на звание « Стратегическая/симуляторная игра года ». [107]
4 августа 2015 года Microsoft анонсировала Halo Wars 2 , разработанную Creative Assembly при содействии 343 Industries . Игра была выпущена 21 февраля 2017 года для Xbox One и Windows 10. [ 108] [109]