Крис Авеллон — американский дизайнер видеоигр и автор комиксов . Прежде чем стать внештатным дизайнером и писателем, он работал в Interplay и Obsidian Entertainment . Он наиболее известен своей работой над ролевыми видеоиграми, такими как Planescape: Torment , Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и серией Fallout .
В 2009 году он был выбран IGN как один из 100 лучших создателей игр всех времен [1] , а Gamasutra — как один из 20 лучших авторов игр. [2] В 2017 году журнал GamesTM назвал его одним из 50 самых влиятельных людей в игровой индустрии на тот момент. [3]
Авеллон вырос в Александрии, штат Вирджиния . [4] В возрасте 9 лет он впервые узнал о Dungeons & Dragons , играя в мяч с соседским другом, который начал описывать «странную воображаемую игру, в которой можно было притвориться гномом, эльфом, бойцом и мог исследовать подземелья, сражаться с монстрами и забирать их сокровища». После попытки собрать группу для игры он понял, что никто не хочет быть мастером игры в группе , и ему пришлось научиться выполнять эту роль самому, испытывая игру опосредованно через игроков и ища новые способы их развлечь. .
Он учился в Средней школе науки и технологий Томаса Джефферсона в соседнем округе Фэрфакс . [5] Во время учебы в старшей школе он посетил дом друга и увидел «The Bard's Tale II: The Destiny Knight» от Interplay Productions, работающую на Commodore 64 , что заставило его понять, что мастер компьютерных игр также может запустить игру для него, и в результате он играл во все компьютерные ролевые игры, которые попадались под руку, даже не задумываясь в то время, что может сделать карьеру в компьютерных играх. [6]
После окончания средней школы он переехал на юг и получил степень по архитектуре в Технологическом институте Вирджинии, потому что ему нравилось рисовать карты и конструкции для игр с ручкой и бумагой. [7] [8] Однако через два года он понял, что его «альбом для рисования часто был заполнен больше предложений, чем эскизов», что заставило его задаться вопросом и привело к его переводу в Колледж Уильяма и Мэри и переключению на английский язык в качестве его специальность, которую он окончил в 1994 году по специальности изобразительное искусство. [9] [10]
Его первая работа была в ролевой компании Day by Day Associates [11] и включала в себя разыгрывание роли преступника в местной полицейской академии и на улице Хогана в Квантико, штат Вирджиния, чтобы помочь в обучении полицейских и агентов ФБР. [12] Позже он работал в магазине игрушек и руководителем кампусного центра. [13]
Увлечение Авеллона созданием настольных ролевых игр заставило его попытаться опубликовать свои приключения и статьи. Начиная со школьных лет, он отправил большое количество заявок в журнал Dungeon , [14] : 1 [15] журнал Dragon , Palladium Books , GURPS и Hero Games , но все они были отклонены. [16] Однако, когда у Hero Games появилась новая линейка продуктов для их ролевой игры Champions под названием Dark Champions и потребовались сценаристы, линейный редактор Hero Games [17] [18] Брюс Харлик связался с Авеллоном, [19] попросив его написать книгу персонажей. за это он согласился, что привело к созданию Underworld Enemies 1993 года . [20] [21] За ним последовали Dystopia в 1994 году, Widows & Orphans в 1997 году и New Bedlam Asylum в 1998 году, [22] а также вклад в приключенческие антологии Heroic Adventures Volume 1 и Volume 2 в 1996 году и в Dragon , Сигналы тревоги и экскурсии , Клуб авантюристов и Шадис на протяжении всего этого периода. [23] [24] Авеллон также был одним из авторов журнала для фанатов Haymaker! рядом с Харликом. [25]
Попросив Стива Петерсона , своего редактора в Hero Games, помочь ему найти ему работу со стабильной зарплатой, Петерсон порекомендовал его Марку О'Грину, главе подразделения Dragonplay Interplay Productions. [22] В начале июня 1995 года, [26] Авеллон прилетел в Ирвин, штат Калифорния , и взял интервью у О'Грина, который задал ему непростые вопросы о том, как он будет разрабатывать видеоигры с использованием лицензии Planescape , [27] [ 28], права на видеоигру которых на тот момент принадлежали Interplay. [29] Авеллон сказал ему, что он «начнет с экрана смерти и просто расскажет историю о том, что произойдет после этого». О'Грин был заинтригован и нанял его младшим дизайнером. [30] [31]
Его первой задачей в Interplay было проектирование городов для игры Dungeons & Dragons, действие которой происходит в Забытых Королевствах . Когда через несколько месяцев этот проект был отменен, [19] его перевели на роль дизайнера уровней в Descent to Undermountain , 3D -сканере от первого лица, действия которого также происходили в Забытых королевствах и который перепрофилировал движок, использовавшийся на космическом корабле 1995 года. боевая игра Descent . По словам Авеллона: «Я не знал, во что ввязываюсь! Хотя в то время я был очень рад работать над этим. Они пытались добавить в движок Descent гравитацию и бой от первого лица, так что они могли бы создать что-то вроде Ultima Underworld . Движок просто не был предназначен для этого, и у нас не было достаточного количества программных возможностей, чтобы это произошло». [14] : 1–2
Во время работы над Undermountain его также просили заняться написанием и дизайном других игр. Первой из них была Conquest of the New World , пошаговая историческая стратегическая игра, разработанная Quicksilver Software и опубликованная Interplay в 1996 году. Поскольку Quicksilver находилась всего в нескольких улицах от Interplay, дизайнеры Interplay, включая Авеллона, были попросили помочь с дополнениями к игре, когда это необходимо. [6] Затем он участвовал в разработке миссий для игры Interplay « Star Trek: Starfleet Academy» 1997 года , симулятора космических полетов, в котором широко использовалось полноформатное видео. [32]
К концу 1996 года [33] Фергюсу Уркхарту , сменившему О'Грина на посту главы подразделения ролевых игр Interplay, которое вскоре стало известно как Black Isle Studios , начальство поручило использовать лицензию Planescape , и он стал заинтересован в создании игры для него с использованием Infinity Engine , изометрического движка в Baldur's Gate от BioWare , который тогда находился в разработке и к которому Interplay имела доступ как издатель BioWare. Уркхарт спросил Авеллона, заинтересован ли он в том, чтобы стать ведущим дизайнером нового проекта, и Авеллон согласился, увидев в этом возможность. [34] Авеллон первоначально назвал игру Planescape: Last Rites , [35] [36] и, вспомнив идеи дизайна, которыми он поделился с О'Грином во время собеседования при приеме на работу, использовал их в качестве отправной точки для концептуального документа игры, который был тепло принят главой студии Interplay Брайаном Фарго , который, тем не менее, попросил Авеллона пообещать, что он действительно сможет выполнить эту задачу. [31] Во время подготовки игры Авеллону была предоставлена очень небольшая команда, состоящая из ведущего программиста Дэна Спитцли, ведущего художника Тима Донли и двух других художников, которые делили с ними офис. [37] [38] Как описал это Авеллон:
После того, как документ о видении был одобрен, мы уменьшили его масштабы и воплотили каждый бит в реальность. Ведущий художник Тим Донли делал наброски каждой из основных локаций один за другим, прежде чем они были нарисованы на компьютере. Затем я взял персонажей и квесты и разработал проектную документацию. Я написал первую часть большей части диалогов и сопровождающих (многие из которых дошли до финального варианта). Тем временем наши программисты начали копаться в Infinity Engine (чего в то время еще не было сделано, поскольку Baldur's Gate 1 все еще разрабатывался) и узнавать больше о том, как он работает, чтобы мы могли увидеть, осуществимы ли наши идеи или нет. [39]
Авеллон включил в свой дизайн множество идей фэнтезийных квестов и персонажей, которые он собирал на протяжении многих лет [40] и стремился перевернуть условности фэнтези с ног на голову. [41] Примерно в это же время Тим Кейн также предложил Авеллону роль дизайнера в Fallout , [42] но Авеллону пришлось отказать ему, потому что между Last Rites и его постоянными обязанностями в Undermountain он уже был перегружен работой, и Вместо этого он рекомендовал Скотта Бенни на эту роль. [43] : 1 [44]
В начале 1997 года Авеллоне попросил Уркхарта перевести его на постоянную работу над Last Rites, потому что он больше не чувствовал, что может внести большой вклад в Undermountain, учитывая проблемы с разработкой этой игры, но эта просьба была удовлетворена только летом того же года. год. [14] : 2 Когда в апреле 1997 года Колин МакКомб был назначен вторым дизайнером Last Rites , [45] он обнаружил, что у Авеллона уже был общий план всей игры от начала до конца, с набросками всех основных персонажей. . [46] Вскоре выяснилось, что название Last Rites уже является торговой маркой и используется для игры другой компании, [35] что привело к переименованию их проекта в Planescape: Torment после того, как многие другие возможные названия для него были отклонены. [47] В течение этого периода Авеллон также участвовал в написании гоночной боевой игры Red Asphalt от Interplay и приключенческой игры о боях на мечах Treyarch Die by the Sword , выпущенных в начале 1998 года. [48] [49]
«Undermountain» был наконец выпущен в январе 1998 года, продавался плохо и подвергся широкой критике. [14] : 2 [50] В том же месяце главное творческое трио Fallout , состоящее из Тима Кейна, Леонарда Боярски и Джейсона Андерсона, решило покинуть Interplay и основать собственную компанию, которую они назвали Troika Games . Это создало неопределенное будущее для Fallout 2 , разработку которого они вели в течение нескольких месяцев, поэтому дизайнеров, программистов и художников взяли из других проектов и поручили помогать с ним. [44] [51] В их число входил Авеллон, который стал дизайнером территорий в игре и спроектировал Нью-Рино, Город Убежища, пещеры рейдеров и различные специальные встречи в игре. [43] : 1 Его работа над Нью-Рино — это то, как Авеллон «впервые привлек внимание людей», поскольку его называют «одним из самых любимых мест в любой ролевой игре» [52] и «возможно, единственным величайшим творением Авеллона [.. .] символ всего того, чем должна быть настоящая ролевая игра: нелинейной, динамичной, подробной и профессионально написанной». [14] : 3 Fallout 2 была выпущена в октябре 1998 года и была оценена изданиями, посвященными видеоиграм, как одна из лучших ролевых игр всех времен, [53] [54] [55] , хотя Авеллон выразил опасения по поводу тональных несоответствий игры и злоупотребление разрушением четвертой стены. [56] : 1
Работая над Fallout 2 , он также продолжал писать историю и диалоги для Torment , в результате чего у него была 160-часовая рабочая неделя, из-за которой он утомлялся. [57] Как только Fallout 2 был закончен, ему немедленно пришлось снова ввести критический момент для Torment [58], поскольку команда разработчиков игры расширилась с 10 человек, которые она имела на тот момент [48] до 35-40 к концу. [45] Позже МакКомб подсчитал, что, хотя в его команде было еще семь дизайнеров, Авеллон выполнил примерно половину проектной работы по проекту. [46] Однако, поскольку затраты на локализацию игры росли из-за ее длинного сценария, а тестеры по обеспечению качества считали ее самой странной игрой, над которой они работали, Авеллон думал, что Torment будет плохо принят в целом, и боялся, что его уволят. . [21] Когда Torment был выпущен в декабре 1999 года, он продавался умеренно хорошо [38] и получил очень положительные отзывы. С тех пор она стала считаться одной из величайших видеоигр всех времен [59] [60] [61] [62] и получила особую похвалу за достижение качества написания, которого до того момента не существовало в играх. [63]
К концу разработки игры здоровье Авеллона значительно ухудшилось из-за долгих часов работы, и врач посоветовал ему не продолжать идти по этому пути. [14] : 4 Вице-президент Interplay Триш Райт тоже забеспокоилась и помогла снизить рабочую нагрузку. [64] [7] Когда Уркхарт и Донли спросили его, готов ли он работать над продолжением « Мучения» , Авеллон отказался, сказав, что слишком устал. [65] [21]
Большая часть команды Torment тогда хотела работать над новой интеллектуальной собственностью в жанре фэнтези, которая стала известна как Black Isle's Torn , в то время как Авеллон решил присоединиться к другой команде внутри Black Isle, которая после выпуска Fallout 2 провела несколько месяцев, работая над продолжение этой игры, но за это время не добился значительного прогресса ни в дизайне, ни в переходе на новый 3D-движок. [66] Пообещав им еще один шанс сделать это продолжение в будущем, Уркхарт поручил им в мае 1999 года [67] разработать Icewind Dale , [68] более традиционную игру Dungeons & Dragons , действие которой, как и Baldur's Gate , было установлено в Забытых королевствах , а также использовал движок Infinity Engine, но был более линейным и уделял особое внимание ползанию по подземельям. Несмотря на то, что Авеллон присоединился к нему на полпути разработки, он написал диалоги всех основных NPC в Долине Ледяного Ветра , а также отредактировал диалоги, написанные другими дизайнерами. Кроме того, он разработал ряд квестов для стартового города Истхейвен и многие специальные предметы в игре, а также написал руководство и руководство по стилю повествования в игре. [14] : 4 [64] Он также был одним из немногих технических дизайнеров, непосредственно занимавшихся реализацией контента в игре. [69] Icewind Dale была выпущена в июне 2000 года и была хорошо принята, но Авеллон [56] : 2 и широкая публика сочли ее не продвигающей жанр вперед по сравнению с предыдущими играми Black Isle.
Во время своего пребывания в Icewind Dale Авеллон также написал документ о видении проекта под кодовым названием Van Buren , который был обещанной следующей попыткой продолжения серии Fallout . [16] После того, как проект был одобрен, он стал ведущим дизайнером и работал над ним в течение следующих трех лет, занимаясь дизайном территорий, карт, разбивкой персонажей, предметов и элементов сюжета для всех локаций в игре. [43] : 2 Авеллон чувствовал, что игра потенциально может быть лучше, чем Torment , поскольку всё в её дизайне, казалось, встало на свои места, [15] но ни одна из команд Black Isle не была доступна для работы над ней, и это томился на стадии подготовки к производству, а Авеллон был единственным человеком, работавшим над ним, [70] его единственный шанс протестировать и усовершенствовать свой дизайн, полученный в ходе настольных сессий, основанных на нем, которые он проводил для своих коллег-разработчиков. [71]
Через несколько недель после выхода Icewind Dale началась работа над дополнением для нее под названием Heart of Winter . [72] По предложению коллеги-дизайнера Джоша Сойера , его история была основана на знаниях, которые Авеллон написал для одного из своих квестов в Истхейвене, [73] и Авеллон продолжил свои обязанности, ориентированные на диалоги, над названием. [74] Heart of Winter была выпущена в феврале 2001 года и не была так хорошо принята, как оригинальная игра, во многом из-за своей короткой длины. Чтобы развеять жалобы фанатов, команда, в которую входил Авеллон [49] , разработала бесплатное, но меньшее по размеру загружаемое расширение под названием Trials of the Luremaster , которое было выпущено в июле 2001 года. [75]
Во время разработки Heart of Winter Авеллона также попросили написать историю для Baldur's Gate: Dark Alliance , консольной ролевой игры , разработку которой Interplay поручила Snowblind Studios в попытке выйти на все более прибыльный рынок консолей. Хотя Авеллон быстро написал набросок сюжетной линии, который ему понравился, он стал мишенью для того, что он назвал «самыми ошеломляющими итерациями и предложениями» со стороны своего босса, и он был недоволен результатом, поскольку чувствовал, что его не хватает, а не похоже на его первоначальное видение. [77] [78]
Игра Black Isle's Torn , над которой Авеллон не работал [79] , но время от времени вносил свой вклад в дизайн, [80] [81] была отменена в июле 2001 года, [82] поскольку, по оценкам Уркхарта, это не было сделано вовремя, чтобы помочь Interplay. с финансовыми трудностями, которые он переживал. [83] Вместо этого была начата разработка Icewind Dale II , снова с использованием Infinity Engine, с Сойером в качестве ведущего дизайнера [84] , а Авеллон занимался дизайном территорий для стартового города Таргос [85] и Кулдахара, [86] ], что ему очень понравилось из-за необычной свободы, предоставленной дизайнерам в этом проекте. [23] Icewind Dale II была выпущена в августе 2002 года и получила положительные отзывы, хотя публика считала, что ее движок слишком устарел. [87]
В начале 2002 года началось производство Lionheart: Legacy of the Crusader , ролевой игры с альтернативной историей, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Interplay, в которой Авеллону было поручено оказывать помощь в дизайне на короткое время после того, как ее общая сюжетная линия уже была установлена несколько раз. месяцев в разработке. [88] Впоследствии, прежде чем он смог вернуться к работе над Van Buren , он участвовал в дизайне Baldur's Gate III: The Black Hound , [77] Попытке Black Isle создать игру Dungeons & Dragons на 3D-движке, который пришлось использовать Baldur's Gate в своем названии, несмотря на то, что не имела к этому никакого отношения, поскольку Interplay предположительно сохранила за собой лицензию на нее, но не на лицензию на Forgotten Realms в целом. [89] После того, как выяснилось, что лицензия была утеряна из-за невыплаченных роялти, [68] The Black Hound была отменена после полутора лет активной разработки, что заставило Уркхарта в отчаянии покинуть компанию [90] в апреле 2003 года. [91] Впервые полная команда теперь была доступна для работы над Van Buren , но Авеллон не верил, что игру можно продолжать делать, учитывая финансовые проблемы Interplay и полную сосредоточенность руководства на рынке консолей, поэтому . он также покинул компанию через пару месяцев после Уркхарта. Его оценка оказалась верной, когда полгода спустя Black Isle закрыли, а Van Buren отменили. [92] [70]
Теперь, будучи свободным агентом, Авеллон был приглашен Snowblind Studios для помощи в написании их следующей игры, Champions of Norrath: Realms of EverQuest — еще одной консольной ролевой игры в том же духе, что и Dark Alliance , но действие которой происходит во вселенной EverQuest . им понравилось работать с Авеллоном, несмотря на то, что их отношения с Black Isle испортились после того, как Black Isle использовали свой движок для создания Dark Alliance II без их разрешения или участия. [93] [78]
После ухода из Interplay Уркхарт пригласил Авеллона присоединиться к нему в качестве одного из пяти соучредителей новой компании Obsidian Entertainment, целью которой была разработка игр того же типа, что и Black Isle, [14] : 4 [7] с Авеллоном. принять и стать главным креативным директором компании . [27] [9]
Obsidian получила свой первый проект очень быстро [14] :5, когда BioWare, почти закончившая разработку кроссплатформенной ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic для LucasArts , упустила возможность сделать для нее продолжение и порекомендовала Obsidian для работа основана на их предыдущих отношениях с Black Isle. [94] [95] Таким образом, Авеллон стал ведущим дизайнером Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , роль, которая ему поначалу не нравилась, поскольку он не был поклонником « Звездных войн» с детства. но которая постепенно стала ему интересна, когда он погрузился в франшизу, прочитав все ее романы и комиксы, [96] и осознал, что может исследовать вопросы, которые у него возникали о ее вселенной, посредством своего дизайна [97] и попытаться вернуть ощущение от «Империи наносит ответный удар» , его любимого фильма из этой серии. [98]
Однако задача создания сиквела ААА- игры была сопряжена с трудностями, поскольку изначально у Obsidian не было ни сотрудников, ни офисных помещений, а соучредители работали на чердаке Уркхарта. [99] Кроме того, Авеллону пришлось написать слепой первый набросок истории, не играя в оригинальный KOTOR , поскольку он еще не был выпущен, и LucasArts не хотела предоставлять его копию до официального подписания полного контракта. что затем привело к тому, что Авеллону пришлось начинать заново с совершенно другой историей, как только он смог ее разыграть. [100]
После подписания контракта в августе 2003 года Obsidian смогли переехать в офис в Санта-Ане [101] и нанять достаточно сотрудников, чтобы начать полноценную работу над игрой к октябрю, но у них по-прежнему был очень агрессивный график, который требовал от них завершения игра в течение года. Авеллон написал общую сюжетную линию игры и большинство спутников, а также разработал дизайн территорий для Перагуса, Малакора V, части Нар-Шаддаа и других небольших территорий, а также разделял и координировал задачи шести других дизайнеров. [102] [103] [104] KOTOR II был выпущен вовремя, в декабре 2004 года, в том виде, который многие считали частично незавершенным, но все же получил очень положительные отзывы, а его сюжет был назван одним из величайших в видеоиграх [105] ] и во франшизе «Звездных войн» . [106] [107] [108]
После KOTOR II Авеллон предложил издателю комиксов Dark Horse комикс под названием «Unseen, Unheard» о персонажах из игры, [104] который он затем написал для последнего выпуска « Star Wars Tales» , опубликованного в июле 2005 года. [109] Это также привело к ему писал рассказы для серии комиксов «Звездные войны: Войны клонов: Приключения» , пока она не закончилась в декабре 2007 года. [110] [111]
В июле 2004 года Obsidian приступила к разработке Neverwinter Nights 2 , ролевой игры Dungeons & Dragons для ПК, действие которой происходит в Забытых королевствах , после другой ситуации, когда BioWare, разработавшая первую игру, порекомендовала Obsidian своему издателю, в июле 2004 года. в данном случае Atari , для разработки сиквела. [113] Авеллон присоединился к команде разработчиков игры после завершения KOTOR II и отвечал в первую очередь за написание основных персонажей, включая компаньонов игры и связанные с ними квесты, а также за реализацию механики влияния и критику дизайна областей, а также за корректировку почти всех диалогов. в игре. [27] [114] Несмотря на то, что дизайн игры имел нереально большие масштабы, что создавало трудности и привело к тому, что в марте 2006 года первоначальный ведущий дизайнер Феррет Бодуэн был заменен Джошем Сойером, [115] Neverwinter Nights 2 имела в целом положительные отзывы, когда была выпущена в Октябрь 2006 года, история и текст которого отмечены как его сильные стороны. [116]
Поскольку у Obsidian всегда было несколько проектов, находящихся на этапе подготовки к производству или разработке, Авеллон — в качестве главного креативного директора компании — курировал дизайн высокого уровня для всех из них, предлагая отзывы и критические замечания по прототипам, игре. создает и проектирует документацию, а также пишет и улучшает презентации новых игр и беседует о них с издателями. [27] [117] Третий проект Obsidian «Гномы» , ролевой приквел к «Белоснежке и семи гномам» , для создания которого Obsidian была привлечена Диснеем в 2005 году, [118] был первым проектом, в котором Авеллон не принимал прямого участия, с вместо этого его участие заключалось в обзоре работы, проделанной ведущим дизайнером Кевином Сондерсом и ведущим сценаристом Брайаном Мицодой , и в предложении понять, какие элементы истории достигли своих целей, а какие элементы нуждаются в улучшении. [119]
В начале 2006 года Sega выразила заинтересованность в том, чтобы Obsidian разработала для них кроссплатформенную ролевую игру, и Уркарт и ее коллега-соучредитель Крис Джонс предложили ей идею создания шпионской ролевой игры [39] , действие которой происходило бы в настоящем и включало бы в себя идеи из «Уведомление о сожжении» , «Джеймс Бонд» , сериал о Борне и «24 часа» . Sega это понравилось, и она решила продолжить проект. Obsidian сначала намеревалась сохранить за собой права интеллектуальной собственности на него, но вскоре передала их Sega в обмен на дополнительное финансирование, чтобы они могли предотвратить увольнения, когда сделка с Sega была почти заключена. После завершения разработки «Гномы» были отменены Disney [120], потому что они решили не идти в направлении этой игры с интеллектуальной собственностью «Белоснежки» после недавней смены руководства этой компании. [118] [121] Брайан Мицода был переведен из написания истории для гномов на творческий руководитель шпионской ролевой игры, [122] которая получила название Alpha Protocol . Sega объявила о сотрудничестве с Obsidian над игрой, основанной на новой интеллектуальной собственности, 23 марта 2006 года. [123]
В июле 2006 года [124] началась подготовка к производству « Маски предателя» , первого пакета расширения для Neverwinter Nights 2 , где Авеллон предложил дизайнеру Джорджу Зитсу роль творческого руководителя и предоставил ему большую гибкость в его сюжете. и сеттинг, который Зитс использовал, исследуя религиозные и мифологические элементы Забытых Королевств , которые были для него наиболее интересны. [125] Один из пяти компаньонов, предназначенных для расширения, полунебесный священнослужитель Кэйлин Голубь, был почти исключен на раннем этапе, когда было подсчитано, что она не может быть написана и реализована в то время, которое было у команды. Авеллон, который в то время не был напрямую связан с проектом, попросил написать ей сам, чтобы ее можно было оставить, [126] [127] при этом Зитс заметил, что впоследствии она стала его любимым компаньоном в игре. [128] Авеллон также написал для него второго компаньона, духовного шамана Ганна Снов. [14] : 5–6 По мере приближения выхода расширения его ведущий дизайнер Кевин Сондерс отметил, что диалоги новых компаньонов были богаче и длиннее, чем у наиболее развитых компаньонов в Neverwinter Nights 2 . [129] Mask of the Betrayer была выпущена в сентябре 2007 года и была хорошо принята игровыми изданиями, назвавшими ее лучшим опытом в Dungeons & Dragons со времен Baldur's Gate II: Shadows of Amn and Torment [130] [131] [132] и иногда называя его тематическим продолжением последнего. [133]
Ближе к концу 2006 года [120] Sega попросила Obsidian также начать разработку второй кроссплатформенной ролевой игры, которая будет опубликована ими, на этот раз на основе франшизы Alien , с проектом под названием Aliens: Crucible . Авеллон был назначен креативным руководителем [46] и стремился включить в игру механику выживания, давая игрокам цель со временем строить базу и тщательно управлять своими ресурсами в напряженной атмосфере [134] , где они будут уязвимы для атак. даже во время разговоров. [14] : 6 Игра была официально анонсирована Sega в декабре 2006 года. [135]
В начале 2008 года, [15] когда Alpha Protocol находился на полпути разработки, стало очевидно, что его видение не было четко определено и что в отсутствие директора проекта каждый из его руководителей пытался создать игру разного типа. . [21] Когда Мицода вскоре покинул Obsidian, Авеллон был переведен в Alpha Protocol и стал его ведущим дизайнером [136] — хотя и не отвечал за игровые системы, которыми занимался ведущий системный дизайнер Мэтт Маклин, — а Джош Сойер занял его место. дизайн Aliens: Crucible . [137] Авеллон создал новую сюжетную линию для Alpha Protocol , которая была менее линейной и допускала очень большое количество вариантов выбора игрока, при этом повторно используя дизайн персонажей, локации и сюжетные точки из версии истории Мицоды. Авеллон написал большинство персонажей игры, за исключением их электронных писем, которые написал Мэтт Маклин, а также за исключением персонажей в Тайбэе и второстепенных персонажей в Риме , которые написал повествовательный дизайнер Трэвис Стаут. По оценкам Авеллона, в финальной игре было около 120 часов диалогов, из которых игроки услышали только от 22% до 33% за одно прохождение. [138]
В феврале 2009 года [139] [140] Aliens: Crucible была отменена Sega в пользу Alpha Protocol , которая, по их мнению, находится на гораздо более продвинутой стадии разработки. [141] После серии увольнений в Obsidian Уркхарт начал разговаривать с Тоддом Воном, вице-президентом по разработке Bethesda Softworks , о создании для них игры, поскольку Вон ранее уже поднимал эту возможность еще в 2004 году, но Obsidian никогда всегда были свободные команды, когда бы они ни появлялись. [142] Bethesda, получившая права на создание игр Fallout в 2004 году во время банкротства Interplay [143] и выпустившая собственную Fallout 3 в октябре 2008 года, сейчас была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim и не могла создавали Fallout 4 в течение длительного времени, что побудило их заинтересоваться тем, чтобы внешняя студия разработала еще одну игру Fallout , чтобы избежать большого разрыва между играми. Поэтому Bethesda попросила Obsidian выбрать интересное место на западе США и представить вокруг него игру Fallout . После того, как несколько человек в Obsidian независимо друг от друга выбрали Лас-Вегас в качестве характерного западного города, [144] Авеллон написал рассказ о незнакомце, которому выстрелили в голову и бросили в неглубокую могилу в пустыне, а Вегас был виден вдалеке. [145] [146] Bethesda одобрила это, подписавшись на разработку Fallout: New Vegas , в которую была переведена команда Aliens: Crucible [147] , а Сойер стал директором проекта игры и ведущим дизайнером. Поскольку Сойер принимал участие в кампаниях Авеллона « Ван Бюрен» на Блэк-Айле и стал ведущим дизайнером этой игры в течение последних шести месяцев, он включил некоторые элементы из нее в «Новый Вегас» , такие как плотина Гувера, как важный для сюжета сюжет. локация, племенная конфедерация Легиона Цезаря как основная фракция, психически больные супермутанты Найткин как случайно встречающиеся персонажи и караванные войны как часть предыстории истории. [71] [99] [148]
Авеллон перешел из Alpha Protocol в команду New Vegas в качестве старшего дизайнера в октябре 2009 года. [147] Alpha Protocol , выпуск которого первоначально должен был быть выпущен в том же месяце, был отложен до мая 2010 года после того, как руководство Sega решило это сделать. тогда было бы более благоприятное окно выпуска, [149] но игра не получила никакого дополнительного времени на разработку во время задержки. После выпуска Alpha Protocol получил вялые отзывы с частой критикой по поводу неуклюжести и пресности игрового процесса, в то время как повествование и свобода выбора получили высокую оценку. Хотя у Авеллона было много идей для сиквела и он хотел, чтобы в нем была еще более сложная история, [148] игра не имела финансового успеха, и Sega не была заинтересована в превращении ее в серию. [150] Однако игра стала считаться культовой классикой из-за ее уникального стиля реагирования. [120] [151] [152]
Для Нью-Вегаса Авеллон написал двух компаньонов: Улисса, бывшего разведчика из Легиона Цезаря, который должен был дать представление о событиях игры с точки зрения этой фракции, и Розу Шэрон Кэссиди, пьяную дочь караванщика Кэссиди, Компаньон из Fallout 2 , которого также написал Авеллон [153] и который был любимым компаньоном Сойера в серии. [154] Авеллон также написал сценарии для финальных слайдов игры, [155] персонажей финальной игры, легата Ланиуса и генерала Оливера, [156] а также для аванпоста Мохаве и штаб-квартиры REPCONN, [157] и помог ведущему сценаристу Джону Гонсалесу. со структурированием истории и связанных с ней диалогов персонажей, поскольку Гонсалес не привык писать разветвленные повествования. [158] [148] После того, как Dark Horse связалась с Bethesda, Авеллон также написал All Roads , графический роман, включенный в коллекционное издание New Vegas , в котором подробно описаны события, приведшие к началу игры. [159] Однако, когда разработка New Vegas приближалась к концу, стало понятно, что у Улисса как компаньона было так много диалогов, что они не поместились бы на диске с игрой, и не было достаточно времени, чтобы обрезать их, что привело к до его полного удаления, [160] это само по себе сложная задача, учитывая, что в его диалогах было так много разных зацепок в сюжетной линии. [39] Вместо этого Авеллон решил повторно использовать персонажа в качестве главного антагониста в запланированных расширениях загружаемого контента , предвещая, что его новая история будет добавлена в базовую игру. [161] New Vegas был выпущен в октябре 2010 года и получил хорошие отзывы, но подвергся серьезной критике из-за технических проблем. С течением времени она стала считаться одной из величайших ролевых игр всех времен. [162] [163] [55]
New Vegas получила четыре расширения загружаемого контента, причем Авеллон был директором проекта и ведущим дизайнером трех из них: Dead Money , Old World Blues и Lonesome Road . Авеллон разделил обязанности по написанию «Блюза Старого Света» с Трэвисом Стаутом, но написал почти всю работу над двумя другими. [164] В «Мертвых деньгах» история вращалась вокруг похищения персонажа-игрока, снабжения взрывным ошейником и вынужденного ограбить неприступное казино с помощью трех других персонажей, попавших в такое же затруднительное положение. Авеллон стремился создать для него опыт Survival Horror, основываясь на идее, которая возникла у него изначально во время работы над «Мучением» после просмотра фильма «Куб» 1997 года и которая заключалась в том, чтобы взять разрозненных личностей, которые обычно были бы очень враждебны друг другу, и заставить их работать вместе. , [165] уделяя особое внимание темам жадности и человеческой природы. Чтобы создать контраст с мрачной атмосферой других расширений, в Old World Blues была гораздо более юмористическая история, в которой персонажа игрока доставили в высокотехнологичный научный центр Big MT, украли его мозг и исследовали останки возможность его восстановить. Его история была задумана вокруг темы «оптимистического атомного будущего того, что могло бы быть» и идеи о том, что передовые технологии в сеттинге Fallout могли бы спасти мир, если бы их создатели не использовали их неправильно. Lonesome Road была вдохновлена финальным изображением в конце оригинального Fallout , где главного героя этой игры изгнали из дома, и попыталась вызвать такое же чувство покинутости, заставляя игрока исследовать область, которую его персонаж нанес разрушение в прошлом, а конкурирующий курьер Улисс возложил на них ответственность за это и ждал, чтобы противостоять им внутри. [166] [167] Дополнения New Vegas были выпущены в период с декабря 2010 по сентябрь 2011 года и получили высокую оценку за «одну из лучших научно-фантастических игр в играх», [168] в частности , Old World Blues был назван одним из величайшее расширение для видеоигр. [169] [170]
Авеллон работал сюжетным дизайнером в Pillars of Eternity, прежде чем покинуть Obsidian Entertainment в июне 2015 года. [171] [172] [173]
После ухода из Obsidian Авеллон работал фрилансером над такими играми, как Torment: Tides of Numenera , Prey , Divinity: Original Sin II , Pathfinder: Kingmaker и Into the Breach . [174]
В июне 2020 года два человека обвинили Авеллона в использовании своего статуса для сексуальных домогательств и домогательств в отношении женщин во время отраслевых съездов. После этих обвинений Techland объявила, что они с Авеллоном согласились прекратить его работу над Dying Light 2 . [175] Gato Studios также удалила Авеллона из The Waylanders ; по словам ведущего сценариста Эмили Грейс Бак, Авеллон «очень мало писал» об этом проекте, написав лишь несколько квестов, которые они планировали переписать. [176] Paradox Interactive заявила, что, хотя Авеллон и работал над ранней версией Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , большая часть его работы с тех пор была перезаписана. [177]
Авеллоне опубликовал на Medium в июне 2021 года опровержение обвинений и заявил, что подал иск о клевете против двух обвинителей в суд Калифорнии. [178] [179] Этот иск о клевете был урегулирован в марте 2023 года путем урегулирования, которое «предусматривает семизначную выплату» от обвинителей Авеллону. Одновременно оба обвинителя отказались от своих первоначальных обвинений, заявив, что «мистер Авеллон никогда не подвергал сексуальному насилию никого из нас» и что «у нас нет сведений о том, что он когда-либо подвергал сексуальному насилию кого-либо из нас». [180] [181] [182] В том же заявлении они также заявили, что их предыдущие публичные заявления в отношении Авеллона были «неправильно истолкованы». [183]
Комиксы «Звездные войны» :
Комиксы Fallout :