Dishonored — приключенческая игра 2012 года , разработанная Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks .происходит в вымышленном промышленном городе Дануолл, охваченном чумой. Действие игры Dishonored повествует о Корво Аттано , телохранителе Императрицы Островов. Его обвиняют в ее убийстве и заставляют стать убийцей, стремясь отомстить тем, кто сговорился против него. В его поисках Корво помогают Лоялисты — группа сопротивления, борющаяся за возвращение Дануолла, и Аутсайдер — могущественное существо, наделяющее Корво магическими способностями. Несколько известных актеров, в том числе Сьюзан Сарандон , Брэд Дуриф , Кэрри Фишер , Майкл Мэдсен , Джон Слэттери , Лена Хиди и Хлоя Грейс Морец , озвучивали игру.
Игра ведется от первого лица и позволяет игроку выполнять ряд миссий различными способами с упором на выбор игрока. Миссии можно выполнять скрытно, в бою или в сочетании того и другого. Исследование каждого уровня открывает новые пути и альтернативы для достижения целей миссии, и можно выполнить все миссии, уничтожив все цели Корво, нелетальным способом. Сюжет и миссии изменяются в ответ на насильственные действия игрока или его отсутствие. Магические способности и снаряжение предназначены для объединения для создания новых и разнообразных эффектов.
За два с половиной года производства было разработано несколько версий Dishonored . До создания Дануолла, вдохновленного Лондоном и Эдинбургом конца девятнадцатого века, действие игры должно было происходить в средневековой Японии и Лондоне семнадцатого века. В ходе разработки игроки-испытатели обнаружили методы использования доступных сил и способностей для достижения неожиданных результатов; вместо того, чтобы ограничивать эти методы, дизайнеры попытались перепроектировать уровни, чтобы приспособить их. Музыкальное сопровождение Dishonored было создано композитором Дэниелом Лихтом для представления Лондона девятнадцатого века.
Dishonored получил положительные отзывы, в которых основное внимание уделялось повествованию отдельных миссий и свободе их выполнения. Игра получила несколько наград, в том числе премию Spike Video Game в 2012 году как лучшая приключенческая игра и премию BAFTA 2013 года как лучшая игра, а также неоднократно признавалась лучшей приключенческой игрой 2012 года и одной из лучших игр того года. Ее также называют одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Первоначально Dishonored был выпущен в октябре 2012 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 , а позже был дополнен дополнительным контентом, посвященным убийце Дауду и его поискам искупления. Версии игры для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в августе 2015 года. Два повествовательных сиквела, Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider , были выпущены в 2016 и 2017 годах соответственно, а действие игры Deathloop 2021 года происходит в далеком будущем. вселенной Dishonored .
Dishonored — это приключенческая игра от первого лица с упором на стелс- действия и использование гаджетов и окружающей среды для уничтожения противостоящих сил. [1] [2] [3] Игровой мир представляет собой серию автономных, ориентированных на выполнение миссий областей, предназначенных для множества направлений исследования с точки зрения внутриигровых движений и способностей. [2] [4] Между миссиями игрок попадает в центральный центр, называемый пабом «Hound Pits», где персонаж игрока Корво может встретиться со своими союзниками, получить брифинги по миссиям и альтернативные цели, а также преобразовать найденную добычу в новое оборудование и улучшения. [4] [5] Внутриигровые зоны включают погрузочные доки, королевские поместья, бедные улицы и баню. [6] Игрок может сохранять свой прогресс где угодно, а в игре есть система сохранения контрольных точек. Сохранение отключено во время боя. [7] [8] В игре есть четыре уровня сложности, которые изменяют эффективность зелий здоровья и маны (магических), а также осведомленность врагов, наносимый урон и реакцию. В легкой обстановке возможна регенерация здоровья. [9]
В Dishonored присутствуют элементы ролевой игры , такие как возможность улучшать способности и делать моральный выбор с акцентом на нелинейные последствия. [10] Игра разработана таким образом, чтобы позволить игроку пройти ее, не убивая каких-либо неигровых персонажей (NPC), включая персонажей-боссов и цели миссий. Пример несмертельной ситуации, приведенный одним из креативных дизайнеров Харви Смитом , включал в себя выполнение игроком побочной миссии для персонажа, а взамен этот персонаж похитил и поработил две цели Корво. [11] Каждая миссия содержит несколько способов исследования и достижения целей. Перемещение по уровням и исследование уровней предназначены для поддержки способностей персонажа игрока, а не для конкретных путей, ориентированных на определенный стиль игрового процесса, например взлом или скрытность. [12] Конкретные элементы миссий, такие как изменение цвета одежды и маски цели в одной миссии, рандомизированы, что требует от игрока исследовать игровую область, чтобы найти цель каждый раз, когда выполняется миссия. [13]
Действия игрока не оцениваются как добрые или злые, а вместо этого отслеживаются системой «хаоса», которая записывает количество дружественного огня, насилия и смертей, вызванных игроком. Это изменяет игровой мир, влияя на историю, не наказывая напрямую игрока и не заставляя его выбирать один стиль игры вместо другого. [11] [12] [14] Например, NPC, который не одобряет насилие, может отказаться поддерживать игрока или даже предать его. [15] Игра реагирует на хаос, вызванный сценарными способами, такими как изменение диалогов, и динамическими способами, такими как увеличение присутствия крыс и зараженных граждан, а также добавление новых сцен. Это может повлиять на активную миссию и будущие миссии. [2] Система также влияет на то, какая из двух концовок игры будет достигнута, с вариациями в зависимости от того, какие персонажи выживут или умрут. [16] Использование насилия позволяет выполнять миссии за меньшее время, чем использование скрытного подхода, но насилие потребляет больше игровых ресурсов, таких как зелья здоровья и маны, которые чаще требуются в прямом бою. [11] [14]
В Dishonored есть шесть активных способностей, четыре пассивных способности или улучшения и сорок костяных амулетов , которые дают игроку сверхъестественные преимущества, такие как способность увеличивать продолжительность владения крысами. [16] [17] Изначально одновременно могут быть активны только три костяных амулета; до шести могут быть активны посредством дополнительных обновлений. [18] [19] Смит и дизайнер Рафаэль Колантонио заявили, что игроку невозможно получить все силы и способности за одно прохождение. Для использования этих способностей игроку требуется мана; мана частично восстанавливается после использования, что позволяет использовать способности «Скачок» и «Темное видение», но для регенерации большего количества маны требуются зелья маны, что ограничивает использование более дорогостоящих способностей, таких как «Владение» и «Время изгиба». [17] Магическое и дальнобойное оружие назначается левой руке персонажа игрока, а меч — правой руке. [15]
Основные сверхъестественные способности открываются и приобретаются с помощью рун — артефактов, вырезанных из китовой кости, — и каждую из них можно улучшать. [6] [20] Способности включают «Темное зрение», которое позволяет игроку видеть врагов сквозь стены, их поле зрения и подсвечивает интерактивные объекты; [7] «Моргание», способность телепортации на короткие расстояния; [21] «Владение», позволяющее игроку временно вселяться в других персонажей и владеть ими; «Пожирающий рой», вызывающий рой смертоносных крыс; «Bend Time», замедляющий или останавливающий время; [6] «Ветер», порыв ветра, способный сбить с ног врагов; [4] и «Теневое убийство», которое превращает мертвых врагов в пепел, предотвращая их обнаружение противостоящими силами. [22] Игрок может использовать оружие, включая меч, гранаты, арбалет и пистолеты. [23] Монеты необходимо собирать для улучшения оружия и гаджетов. [16]
Скрытность основана на ограничении видимости персонажа игрока; сокрытие за объектами и зданиями, избегание конуса обзора врагов и избегание освещенных зон помогают снизить вероятность обнаружения. Прячась за объектом, игрок может наклоняться по сторонам, чтобы видеть окружающую местность и подслушивать, и пока Корво остается скрытым, враги его не увидят. Игрок также может заглядывать в замочные скважины, чтобы получить представление о закрытых комнатах. [9] Подкрадываясь к врагам сзади, игрок может бесшумно подчинить их, а бессознательные или мертвые тела можно перемещать и прятать. [24]
У охранников есть несколько состояний готовности: от нормального до подозрительного; они могут узнать о присутствии игрока или активно его искать. [25] Вражеский искусственный интеллект (ИИ) реагирует на звук и может отвлекаться с помощью звука, чтобы отвлечь охранников от их позиций. [26] Если игрок остается скрытым от охранников, его бдительность упадет до «осознанного», но в этой миссии она не вернется к нормальному состоянию. Враги сообщают союзникам о своем состоянии боевой готовности, повышая уровень боевой готовности на протяжении всей миссии. [25]
Действие Dishonored происходит в промышленном городе Дануолл, где сосуществуют технологии и потусторонние силы. [27] Дизайн города создан по образцу Лондона и Эдинбурга конца 1800-х - начала 1900-х годов. [28] [29] Столица Островной Империи, Дануолл, управляется репрессивным режимом, который пришел к власти после убийства Императрицы и похищения ее дочери. [30] [31] Город является центром рыболовства и китобойного промысла; китовый жир — ценный ресурс, необходимый для обеспечения города электроэнергией. [32] После того, как натурфилософ обнаружил, что китовый жир можно использовать в качестве топлива, правительство использовало его для разработки мощного оружия, что, в свою очередь, привело к коррупции в правительстве. [33] Город поражен чумой, распространяемой крысами, которая убивает бедных и изолирует богатых. Зараженные, известные как «плачущие», плачут кровью и могут проявлять агрессию. [34] Правительство использует чуму как предлог, чтобы забирать или очищать граждан по своему желанию. [15] Порядок поддерживают «Толлбои», офицеры в тяжелых доспехах на высоких механических ногах, а районы разделены барьерами, известными как «Стены Света», которые состоят из энергии и уничтожают неавторизованных людей, пытающихся их пересечь. [15] [34] Тайная группа активистов, лоялистов, замышляет свергнуть правительство и назначить дочь императрицы новой императрицей. [30]
Главный герой Dishonored , которым управляет игрок, — Корво Аттано , бывший телохранитель императрицы Дануолла Джессамин Колдуин ( Эйприл Стюарт ). [35] Корво становится печально известным убийцей после того, как его обвиняют в убийстве императрицы. Он искусен в скрытности и бою, вооружен необычными гаджетами и обладает огромными сверхъестественными способностями. [14] [36] Разработчики игры выбрали Корво, чтобы он хранил молчание , чтобы игроки могли спроецировать себя на персонажа. [37] Корво помогают лоялисты во главе с адмиралом Фарли Хэвлоком ( Джон Слэттери ), [30] и членами: Пьеро Джоплин ( Брэд Дуриф ) — изобретатель, который создает маску Корво и снабжает его гаджетами; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) — член парламента; Сэмюэл ( Райан Катрона ) — простолюдин, который доставляет Корво на миссии и обратно; Надзиратель Тиг Мартин (Джоэл Джонстон); и Каллиста Керноу ( Лена Хиди ) — смотритель дочери императрицы молодой леди Эмили ( Хлоя Грейс Морец ). Среди других персонажей - Бабушка Рэгс ( Сьюзен Сарандон ) — бывшая аристократка, теперь слепая и невменяемая после многих лет жизни на улице; Дауд ( Майкл Мэдсен ) — лидер группы убийц, известных как «Китобои»; и Слэкджо (Эл Родриго) — лидер банды. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучивают голоса громкоговорителей, разбросанных по всему городу, передающих правительственную пропаганду. [35] [38] [39]
Посторонний ( Билли Лаш ) предлагает помочь Корво в его поисках. Описанный как смесь Бога и Дьявола, Аутсайдер оставляет свой след на Корво, наделяя его магическими способностями [32] и снабжая его механически измененным человеческим сердцем (Эйприл Стюарт) [35] , которое рассказывает Корво секреты. Аутсайдер также дает свою метку и особые способности другим персонажам. [40] Смит описал персонажа как аморальную фигуру, которая наделяет способностями, но оставляет выбор того, как их использовать, за получателем. [41]
Среди целей Корво — лорд-регент Хирам Берроуз ( Кристоффер Табори ) — бывший руководитель шпионской сети императрицы, который организовал ее смерть и подставил Корво, а теперь контролирует Дануолл; [37] Любовница Берроуза леди Бойл ( Анна Грейвс ) — аристократка, финансирующая армию; [42] [43] [44] Лорды Кастис и Морган, известные как близнецы Пендлтон (Зак Хэнкс) — члены парламента; [45] Верховный надзиратель Таддеус Кэмпбелл ( Дэниел Хаген ) — лидер религиозного ордена города; и Антон Соколов ( Роджер Джексон ) — гениальный изобретатель, ответственный за создание многих передовых технологий, включая Стену Света. [35]
Вернувшись из зарубежного путешествия в поисках помощи в борьбе со смертельной чумой, опустошающей город, Корво Аттано отправляется в башню Дануолла и встречается с Императрицей. После доставки сообщения на них нападают телепортирующиеся убийцы во главе с Даудом; они волшебным образом удерживают Корво, убивают Императрицу и похищают ее дочь Эмили. Прибывает начальник шпионской сети императрицы и заключает Корво в тюрьму за ее убийство и похищение Эмили. [46] Шесть месяцев спустя, Мастер шпионов захватил контроль над Дануоллом в качестве лорда-регента. На допросе Корво лорд-регент признается, что организовал убийство и подставил Корво. [47] [48] На следующий день Корво должен быть казнен. Письмо от лоялистов Империи доставляется Корво контрабандой, и ему предоставляется возможность сбежать. Сэмюэл переправляет Корво в паб Hound Pits, чтобы встретиться с лоялистами во главе с адмиралом Хэвлоком. [49] [50]
Отдыхая, Корво попадает в мир снов, где он встречает Аутсайдера, который клеймит Корво своей меткой. Корво отправляется лоялистами, чтобы уничтожить заговорщиков, стоящих за заговором лорда-регента, и игроку предоставляется возможность убить или иным образом нейтрализовать цели, первой из которых является верховный надзиратель Кэмпбелл. [50] Корво убирает Верховного Надзирателя и обнаруживает, что Эмили содержится в борделе под названием «Золотая кошка» под присмотром близнецов Кастиса и Моргана Пендлетонов. Корво спасает Эмили и уничтожает братьев. [51] [52] После возвращения в паб Эмили передается под опеку Каллисты, чтобы подготовить ее к тому, чтобы стать Императрицей, а Корво отправляется похитить гениального ученого Соколова, который отвечает за мощные технологии лорда-регента. Соколова приводят в паб на допрос, в ходе которого он раскрывает личность финансиста лорда-регента, леди Бойл. Корво проникает на бал-маскарад Бойл и избавляется от нее. [53] [54]
Вернувшись в паб, Хэвлок подтверждает, что они нанесли достаточно ущерба, чтобы выступить против лорда-регента. Корво проникает в башню Дануолла и отстраняет лорда-регента от власти. Он узнает, что лорд-регент намеренно завез чуму, чтобы уничтожить низшие классы общества, но она вышла из-под его контроля. [55] Корво возвращается в паб Hound Pits, где лоялисты празднуют свой успех. Выпив, Корво идет в свою комнату и падает в обморок. Проснувшись, он узнает, что Сэмюэл отравил свой напиток по приказу Хэвлока и его союзников-лоялистов Тревора Пендлтона и Тига Мартина, чтобы помешать ему вмешаться в их план по назначению Эмили императрицей и правлению через нее. Однако Сэмюэл на самом деле остался верен Корво и - без ведома заговорщиков-лоялистов - дал ему несмертельную дозу яда. Сэмюэл бросает Корво по течению реки и убегает. [56] Когда Корво просыпается, он попадает в плен к Дауду и его людям, которые намереваются потребовать награду, назначенную за голову Корво, вернув его обратно к ныне лорду-регенту Хэвлоку. [57]
Тем не менее, Корво побеждает своих новых похитителей и побеждает Дауда и его убийц, прежде чем отправиться в канализацию. [56] [57] Корво возвращается в паб и обнаруживает, что он переполнен охранниками и что Хэвлок убил многих лоялистов. Он узнает, куда Хэвлок забрал Эмили, и может спасти Пьеро, Соколова и Каллисту. Корво подает сигнал Сэмюэлю, который переправляет его к бывшему маяку лорда-регента. [58] Он проникает на маяк и либо подчиняет Пендлтона и Мартина, либо обнаруживает, что Хэвлок уже убил их, гарантируя, что действия лоялистов останутся в секрете. [56] Покончив с Хэвлоком, Корво может спасти Эмили, а может и не спасти. В дневнике Хэвлока говорится, что он подозревал, что Эмили - дочь Корво. [59] [60]
Концовка варьируется в зависимости от уровня хаоса, который игрок вызвал на протяжении всей игры. Если Корво спасет Эмили, она взойдет на трон как Императрица вместе с Корво, и, если будет вызван минимальный хаос, наступит золотой век и чума будет побеждена. Спустя много десятилетий Корво умирает естественной смертью, и императрица Эмили Колдуин I Мудрая хоронит его рядом с императрицей Джессамин. [61] Если будет вызван большой хаос, город останется в смятении и захлестнется чумой. Если Корво не сможет спасти Эмили, Данволл рухнет, и Корво сбежит из города на корабле. [56]
Bethesda Softworks впервые анонсировала Dishonored как стелс-приключенческую игру от первого лица для платформ Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 7 июля 2011 года. Dishonored — первая игра Arkane Studios , выпущенная Bethesda после того, как материнская компания Bethesda ZeniMax Media купила Arkane в Август 2010 г. Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит были креативными директорами игры, [62] а дизайнер Deus Ex Рикардо Баре был ее ведущим техническим дизайнером. [63] Художественную команду возглавляли директор по визуальному дизайну Виктор Антонов, который разработал Half-Life 2 ’s City 17 , и арт-директор Себастьен Миттон. [62] [64] [65] Смит, Колантонио, Антонов и Миттон потратили три года на подготовку к съемкам. [65] Bethesda обратилась к Arkane и попросила их разработать новую игру и новую интеллектуальную собственность. У команды уже были идеи по разработке подобной игры, но пока к ним не обратилась Bethesda, у Arkane не было конкретных идей. [66] Миттон связался с Антоновым в мае 2009 года и попросил его помочь определить художественную идентичность новой интеллектуальной собственности. [65] Над игрой работала вся команда Arkane, включая офисы в Лионе, Франция, и Остине, Техас. [67]
Игра поддерживает интерфейс для пользователей Microsoft Windows, отличный от интерфейса консольных версий, а также поддерживает использование контроллеров Xbox 360 на ПК с Windows. Смит описал философию команды, позволяющую разработчикам, увлеченным конкретной платформой выпуска, разрабатывать для нее программное обеспечение; те, кто увлечен ПК, будут работать над разработкой этого интерфейса, а поклонникам Xbox 360 было разрешено разрабатывать достижения для этой платформы . [68] Dishonored был официально запущен в производство 28 сентября 2012 года. [69] [70]
Команда разработчиков исследовала неожиданные способы, с помощью которых игрок мог бы объединить особые способности Корво, например, совместить прыжок в высоту со способностью телепортироваться, чтобы преодолевать большие расстояния, чем каждая из способностей позволяла по отдельности. Вместо того, чтобы ограничивать эти эксплойты, команда попыталась разработать уровни, учитывающие их. [15] [41] Дизайнеры не учли все способности, которые они задумали во время разработки, такие как способность становиться тенью, которая могла перемещаться по стенам, подходящими для игры. [16] Некоторые существующие способности претерпели несколько изменений: версия «Изгиб времени» заставляла игрока размораживать врагов при прикосновении; «Одержимость» позволяла игроку удаленно управлять жертвой, не вселяясь в ее тело, но это представляло меньше проблем. [71] Сбалансировать эффективность способностей игрока считалось трудным. Колантонио сказал: «Мы хотели дать [игроку] очень сильные способности, сделать [игрока] по-настоящему крутым, но в то же время мы не хотели, чтобы игра была слишком простой». У каждой способности есть длительность, мана-стоимость и другие переменные свойства, которые позволили команде эффективно масштабировать даже самые разрушительные способности, делая их дорогостоящим при частом использовании или ограничивая время, в течение которого они остаются активными. [12]
Система скрытности Dishonored изначально была основана на системе из серии Thief , которая использует уровень освещения и теней, чтобы определить, может ли враг обнаружить присутствие персонажа игрока. Однако было решено, что нереально, чтобы враг мог стоять прямо перед игроком, скрывающимся в тени, и не обнаруживать его. Также считалось, что затемнение определенных участков скрывает работу дизайнеров и плохо контрастирует с хорошо освещенными участками. [72] Большая часть окружающего диалога была написана так, чтобы быть продолжительной и добавлять детали фона в игровой мир, а также развлекать стелс-игроков, которые могут находиться в одной области в течение длительного времени. И наоборот, диалог основного сюжета был написан коротким, чтобы компенсировать возможность игрока прервать или убить говорящего персонажа. [73]
Разработку миссий дизайнеры начали с создания единой области, которую они наполнили действиями для игрока. Они определили пути к целевым областям, а также разработали и расширили их. Затем они заселили эти районы неигровыми персонажами, которым поручили патрулировать маршруты и выполнять функции. Затем дизайнеры наблюдали, как игроки взаимодействуют с уровнем, используя свои способности и способности, чтобы проверить, представляет ли эта область подходящую задачу для доступных способностей, а затем перепроектировали уровень по мере необходимости. [41] Поначалу на уровнях было мало информации о направлении, чтобы подчеркнуть способность игрока пересекать их по своему усмотрению, но в ходе тестирования игроки терялись или подчинялись командам NPC, чтобы не входить в область, в результате чего они не могли двигаться дальше. В ответ разработчики добавили больше визуальных и словесных подсказок для прямых игроков. [66] Некоторые особенности и идеи были удалены в процессе проектирования, в том числе психиатрическая больница, где Корво сталкивался с чувствительными к звуку пациентами. [74] Обсуждая применение насилия и последствия свободы в игре, разработчик Джо Хьюстон рассказал о своем опыте, наблюдая, как тестировщик выполняет миссию по проникновению на бал-маскарад; Хьюстон определил, что отказ от убийства NPC открывает больше целей и взаимодействий, но тестировщик систематически убивал каждого NPC на уровне, что Хьюстон смутило. [75] На команду пришлось исключить сцену из конца игры, где Сэмюэль, в ответ на убийство игрока без разбора на протяжении всей игры, может предать Корво, предупредив врагов о своем присутствии. Смит объяснил: «Все просто хотят, чтобы в видеоигре им говорили, что ты великий, что бы ты ни делал. Если ты убиваешь всех – ты убил служанок, ты убил стариков, ты убил нищих – ты отлично, вот медаль, ты герой... Мы решили, что это звучит психотически. Это не соответствует нашим ценностям... Мы хотели дать вам возможность проявить себя в игре, но чтобы мир отреагировал на это это, по крайней мере, в каком-то смысле. [Сэмюэль], предав тебя и выпустив эту сигнальную ракету, был тем, за что нам пришлось бороться». [76]
Первоначально действие Dishonored происходило в средневековой Японии, но от этой идеи отказались на ранних этапах разработки игры из-за трудностей, возникших при маркетинге сеттинга, а также из-за того, что ни один член команды дизайнеров не знал толком о культуре. [77] Аркейн перенес действие в Лондон в 1666 году, учитывая, что город был узнаваем европейцами и американцами. Более поздние проекты, вдохновленные добавленной игровой механикой, такой как прожекторы, электрифицированные барьеры и технологии 20-го века, больше не напоминали Лондон, и Аркейн решил разработать вымышленный город. [34] [77] Город Дануолл, спроектированный как «современный и крутой» «исторический образец», был вдохновлен Лондоном и Эдинбургом конца 19-го и начала 20-го веков. [34] Описывая, почему Лондон был первоначальным местом действия и остался источником вдохновения, Смит сказал:
Потому что это был последний год чумы и год великого лондонского пожара, который, конечно, положил конец чуме, сжег трущобы... В такого рода играх вы всегда ищете способ подняться наверх. напряжение и, откровенно говоря, сделать мир немного более опасным, и объяснить, почему на рынке нет гигантских толп людей. Затем у людей появилась идея о стаях крыс, и мы независимо друг от друга говорили о владении крысами и задавались вопросом, можно ли иметь крыс, и могут ли они убирать трупы, чтобы вам не приходилось их прятать. Все эти части просто работали вместе. [41]
Антонов описал свое вдохновение из Лондона как «большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и напряженный… он одновременно экзотичен и знаком американцам и европейцам». Он подчеркнул важность такого знакомства с различными культурами, потому что «вы хотите общаться со многими людьми, когда создаете новое художественное произведение». Он сказал, что Эдинбург создает ощущение замкнутости и разнообразие архитектурных проектов, которые сочетаются с футуристическим видением, которое, по словам Антонова, не сравнимо с латунью, заклепками и паром дизайна в стиле стимпанк . [65] Антонов и Миттон отправились в Лондон и Эдинбург для исследований, фотографируя людей, места и объекты. Пара избегала оживленных улиц и сосредоточилась на переулках и переулках, которые лучше соответствовали бы игровому миру. Миттон заявил: «Мы пытались разработать игру с точки зрения крысы… если у нас небольшой город, с ограниченной точки зрения, какие все углы мы можем исследовать?» [78] Источником вдохновения также послужили работы Джона Аткинсона Гримшоу , Каналетто и Гюстава Доре . [79] Карта мира была задумана как единое произведение искусства и разделена на части, чтобы дизайнерам было понятно, где происходит каждая миссия. [37]
Внутриигровые персонажи были вдохновлены иллюстрациями из приключенческих и пиратских историй, таких как «Капитан Блад» (1922), работами Чарльза Даны Гибсона , а также фотографиями из эдвардианского Лондона и Австралии. [65] [79] [80] Эксперт по анатомии помог убедиться, что морфология лиц персонажей представляет Великобританию, в то время как Аркейн сохранял чувство реализма и политической некорректности. [34] [65] Миттон установил определяющие группы для таких персонажей, как богатые, бедные и враждебные, с определенной анатомией и дизайном поз, а аниматоры создали стилизованные движения для каждого социального класса и конкретных персонажей, чтобы помочь передать эмоции. Например, у городских стражников маленькие головы, низкие плечи и большие руки, а анимация сочетает в себе движения человека и обезьяны. [80] Антонов и Миттон наняли дизайнера текстильных ковров в России, чтобы он разработал и раскрасил часть внутриигрового искусства. [65]
Дизайнеры задумали Tallboys как городских глашатаев . Позже были добавлены ходули после того, как Миттон заметил, что кто-то чистил фасад их офиса на ходулях; роль городского глашатая была заменена громкоговорителями по всему Дануоллу. [74] Конструкция Tallboy превратилась в фонарщика , который зажигал уличные фонари с помощью резервуаров с китовым жиром, но после дальнейшей разработки дизайнеры посчитали, что их высокие механические ноги позволяют им сжигать мертвых и бороться с зараженными чумой гражданами, оставаясь при этом наверху. их и избежать заражения, что привело к их окончательному дизайну как охранника, вооруженного луком. [74] [81] Миттон предложил добавить к спинам Tallboys канистру с фосфором по эстетическим соображениям, но Смит предложил китовый жир, что, в свою очередь, побудило Миттона спроектировать китобойные суда, чтобы обеспечить заметное присутствие китов в городе. [74] Что касается других технологий, дизайнеры разработали концепцию использования технологий 18-го века для создания современных предметов и транспортных средств, а также создания предметов 18-го века с использованием современных инструментов. [80]
Сердце — это человеческое сердце, модифицированное с помощью технологий и сверхъестественных сил, которое помогает игроку находить коллекционные предметы на уровнях и «играет роль, связанную с информированием о решениях [игрока] о том, когда применять насилие или нет, что делает его действительно трудным». интересная, более тонкая часть силовой фантазии». Сердце предоставляет игроку контекстную словесную обратную связь, предлагая понимание конкретного места, секретов или истории персонажа, а также его собственного происхождения. Изначально «Сердце» было разработано как метод определения целей убийства с использованием вибрации и звуковой механики. Затем этот дизайн превратился в концепцию Сердца, говорящего и чувствующего себя живым и имеющего свои собственные планы. В результате тестирования игры, проведенного игроками, дизайнеры решили, что требуется более прямая система навигации. Игровая роль Сердца продолжала меняться, и оно продолжало рассказывать о своем восприятии различных персонажей, что помогало усилить повествовательные темы и дифференцировать социальные классы города в более тонкой альтернативе тому, чтобы персонажи обеспечивали пояснительные диалоги. Колантонио и Смит были обеспокоены тем, что необязательное использование Сердца приведет к тому, что некоторые игроки потеряют информацию, которую оно предоставляет, но они считали, что это часть предоставления игроку свободы выбора, как играть. [82]
Паб Hound Pits, который служит базой для игрока, изначально представлял собой более крупное строение. Для оформления интерьера паба требовалось слишком много лестниц и комнат, а из-за большого количества подъемов затруднялась навигация. Команда обнаружила, что сохранить большой внешний вид, который они хотели, при создании и маскировке меньшего внутреннего пространства, по которому было легче пройти, было непросто. Внешний вид паба был уменьшен, чтобы напоминать эдвардианское здание, но интерьер оставался лабиринтом, поэтому Колантонио потребовал, чтобы возле спальни Корво была размещена цепь, позволяющая ему быстро добраться до крыши. В отчаянии дизайнеры решили просто полностью закрыть третий этаж. [81] На протяжении всего процесса разработки команда художников продолжала получать запросы, требующие продлить предварительную подготовку до конца цикла разработки. Каждый дизайн был нарисован вручную. [34]
Дэниел Лихт написал музыку к игре — атмосферную, насыщенную скрипкой презентацию, призванную представить Лондон XIX века. [83] Оценка Лихта создана для того, чтобы заставить игрока чувствовать себя неуверенно, а не для того, чтобы обеспечить комфорт. [84] Он описал музыку как «злой туман», который исчезает и исчезает из игры, не будучи инициирован какими-либо сценарными моментами или предупреждая о надвигающейся опасности, вместо этого создавая впечатление вездесущей опасности. [85] Поскольку в Dishonored мало кинематографических сцен, допускающих длительное взаимодействие с каким-либо конкретным персонажем, Лихт обнаружил, что ограничен в разработке тем конкретных персонажей и вместо этого сосредоточился в основном на написании эмбиентной музыки. Образцы эмбиент-тем Лихта были использованы в нескольких кинематографических сценах игры, хотя Лихт не участвовал в их озвучивании. [86] Лихт задумал партитуру как смесь старой музыки, соответствующей обстановке того периода, и техник 20-го века, таких как перевернутые звуки. [87] Авторская песня Dishonored , "Honor for All", была написана Лихтом и его племянником Джоном, который также исполнил вокал. Оно было написано в качестве награды игрокам, прошедшим игру. [88]
Dishonored был выпущен на платформах PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в Северной Америке и Франции 9 октября 2012 года, 11 октября в Австралии и 12 октября в остальной Европе. [27] [89] Отмечая запуск игры в Северной Америке, Смит, Колантонио и другие сотрудники Arkane Studios из офиса компании в Остине, штат Техас, подписали копии игры в местном магазине GameStop . [90] Издание « Игра года» , содержащее весь выпущенный загружаемый контент (DLC), было выпущено в октябре 2013 года. [91] The Definitive Edition , обновленная версия игры с улучшенной графикой, и все выпущенные DLC были выпущены на PlayStation 4 и Xbox One в августе 2015 года. [92]
Bethesda Softworks разработала дополнительную игру для iOS Dishonored: Rat Assassin , выпущенную бесплатно 30 августа 2012 года. Игра требует от игроков использовать нож и арбалет, чтобы убивать крыс, избегая при этом бомб. [93] Rat Assassin был хорошо принят за разнообразие и количество предоставленного контента, но подвергся некоторой критике за темные визуальные эффекты, из-за которых крыс было трудно увидеть. Игру часто сравнивали с другой мобильной игрой Fruit Ninja . [93] [94]
В рамках продвижения игры Bethesda использовала COPILOT Music and Sound для разработки зловещего «The Drunken Whaler», модифицированной версии морской лачуги « Drunken Sailor ». [95] Второй пилот решил использовать обычных детей для пения текстов вместо профессионального молодежного хора, стремясь добиться мрачного, захватывающего качества музыки. Однако им было трудно набирать детей из местных школ для пения о перерезанных глотках и голодных крысах, и вместо этого они использовали детей-актеров, взрослых певцов, которые могли подражать детям, и детей своих друзей. [96] Инструменты включали скрипки, расстроенные и искаженные гитары, а также «китобойный топот», созданный командой, которая топтала деревянные доски, чтобы создать пульсирующий звук. [96] «Пьяный китобой» появился в трейлере игры и получил положительный отклик во время презентации на выставке Electronic Entertainment Expo 2012 (E3). После дебюта трейлер был просмотрен на YouTube более 850 000 раз и был удостоен награды Machinima Best Trailer. [96]
В сентябре 2012 года был выпущен набор из трех анимационных видеороликов под названием «Сказки из Дануолла » , являющихся приквелом к Dishonored . мести, [97] и Пьеро, создающего маску Корво. Все три видеоролика были созданы анимационной студией Psyop и маркетинговой фирмой Rokkan, озвучена Хлоей Грейс Морец и озвучена Дэниелом Лихтом. [98] [99] Каждый эпизод «Сказок из Дануолла» получил золотую премию Clio Award за достижения в рекламе. [100] В том же месяце игра была использована в качестве вдохновения для создания эффектов протезного макияжа в телевизионном реалити-шоу Face Off . [101]
Dishonored была представлена публике на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2012 года и получила четыре номинации на премию Game Critics Awards : лучший боевик/приключенческая игра, лучшая консольная игра, лучшая оригинальная игра и общая награда Best of Show. [102] Игра также была отмечена на мероприятии за: «Game of Show» от GameSpy , [103] и главного редактора Joystiq Людвига Кейтцмана, [104] и была номинирована Destructoid и EGM; [105] [106] «Лучшая экшн-игра» по версии GameSpy, [107] и EGM, [106] и номинирована Destructoid; [105] «Выбор редакции E3 2012» от GameSpot ; [108] и «Самая оригинальная игра» от G4TV. [109] Другие награды включают: «Лучшее шоу» от Digital Trends ; [110] «Лучшее из подборки E3» от Yahoo Games и Game Revolution ; «Лучшая игра на E3» по версии CinemaBlend; и «10 лучших игр E3» по версии журнала Paste [111] и Stuff ; [112] Kotaku включил способность «Моргание» в число «27 лучших игровых идей» на мероприятии. [21] Члены жюри Ассоциации развлекательного программного обеспечения и Академии интерактивных искусств и наук выбрали «Регент», иллюстрацию к игре художника Сергея Колесова, в качестве одной из 16 работ на художественной выставке Into the Pixel 2012. [113] На выставке Gamescom 2012 в августе 2012 года игра получила награды «Лучшая игра на Gamescom» и «Лучшая консольная игра» для платформ PlayStation 3 и Xbox 360. [114] На том же мероприятии Eurogamer назвал Dishonored «Игрой шоу». [115] Участники выставки Eurogamer Expo 2012 года назвали ее игрой номер один на выставке. [116]
Dishonored получил положительные отзывы критиков. Веб-сайт с совокупными обзорами Metacritic дает версию для Microsoft Windows 91 из 100 от 29 критиков, [117] 89 из 100 от 35 критиков версии для PlayStation 3, [118] и 88 из 100 от 56 критиков за версию для PlayStation 3. Версия для Xbox 360. [119] Рецензенты сравнили Dishonored с хорошо принятыми играми начала 2000-х годов, такими как Deus Ex и серия видеоигр Thief . Том Хоггинс из The Telegraph сказал, что это похоже на «игры мыслящего человека начала века, в которых ценился выбор и контроль игрока», сравнив их с современными «шумными, дерзкими захватывающими аттракционами, одержимыми военной аурой и едва интерактивные декорации». [4] Дейл назвал Dishonored «одной из величайших игр этого поколения» и написал, что она выделяется тем, что черпает вдохновение из старых игр и позволяет игрокам находить решения без советов. Дейл также назвал ее первой настоящей стелс-игрой за долгое время и самым близким сравнением с Thief в играх текущего поколения. [30] [123] Шрайер заявил, что игра сочетает в себе «структуру Deus Ex «делай, что хочешь» с мастерским дизайном мира BioShock ». [131]
Сюжет Dishonored получил неоднозначную реакцию: многие рецензенты хвалили отдельные истории, лежащие в основе каждой миссии, но критиковали общий сюжет игры. Кэм Ши из IGN сказал, что «жаль, что история Dishonored не превышает суммы ее явно запоминающихся частей», но добавил: « Dishonored — это игра, о которой вы будете говорить со своими друзьями». [128] Дэн Уайтхед из Eurogamer , Артур Гис из The Verge и Патрик Клепек из Giant Bomb раскритиковали конец игры за типовые миссии, «поздние ошибки в повествовании» [3] и резкий финал. [40] [125] Клепек также раскритиковал повторяющиеся диалоги в миссиях. [40] Уайтхед также заявил, что уникальные, изобретательные и самобытные миссии позволили создать запоминающийся игровой процесс, который исказил общую историю. Александр Сливински из Joystiq был разочарован резким финалом и тем, что история не исследовала большую часть развитого мира Дануолла, но сказал, что общий опыт заставил его желать большего. [8] Напротив, Сьюзан Арендт из The Escapist написала , что история имеет хороший темп, а Джон Кифер из Shacknews заявил, что она эмоционально захватывающая и представляет собой «ролевую игру в ее лучших проявлениях, основанных на сюжете», но добавила, что некоторые сюжетные моменты не были должным образом объяснены или развиты. [132]
Геймплей в целом хвалили за то, что он давал игрокам свободу использовать разные методы для достижения целей и исследования уровней. Кифер писал, что внутриигровые механики, такие как способности и снаряжение, не являются существенными и не отвлекают от истории, а служат дополнительными бонусами на уровнях, которые можно пройти творчески и с умом. Он также сказал, что некоторые миссии предлагают слишком много свободы без руководства, из-за чего игрок не знает, как действовать дальше. [132] По словам Гиса, игра поначалу может показаться неструктурированной с точки зрения дизайна уровней, но после их изучения становится ясно, сколько мыслей уходит на различные действия, которые может предпринять игрок, что позволяет ему экспериментировать вместо того, чтобы сосредотачиваться на жесткой цели. управляемый дизайн. [3] Крис Уоттерс из GameSpot наслаждался различными путями и методами прохождения каждого уровня с «неотразимыми способностями», особенно силой «Моргания», и свободой выбора, которая, по его словам, сделала Dishonored «одной из действительно замечательных игр» 2012 года. [124] Арендт сказала, что гибкость игры также является недостатком: определенные стили игры отдают предпочтение определенным способностям, которые при полном обновлении исключают желание исследовать уровни в поисках дальнейших улучшений и ресурсов. [129] Джо Джуба из Game Informer также написал, что игра наказывает игроков за выбор определенных путей, особенно за выбор насилия, что приводит к более сложному игровому процессу и воспринимаемому менее удовлетворительному финалу, поощряя скрытность по сравнению с альтернативами. [127] Джейсон Шрайер из Kotaku противопоставил Dishonored другим современным видеоиграм и сказал, что там, где другие игры могут требовать от игрока найти конкретное решение, чтобы победить врага или решить головоломку, Dishonored « чувствует себя как вход в манеж дизайнера». предоставляя игроку набор инструментов, а затем позволяя ему экспериментировать с тем, как он взаимодействует с миром или разрушает его. [131]
Рецензенты также отметили, что разнообразие игры побуждает к повторному прохождению. Алекс Дейл, занимающийся компьютерными и видеоиграми , похвалил разнообразие и возможность повторного прохождения игры и сказал: « Dishonored не требует, чтобы вы видели все, что она может предложить, хотя она достаточно навязчива, чтобы гарантировать, что вы это сделаете». [30] [123] Уильям Колвин из News.com.au написал, что единственным недостатком игры может быть то, что она предлагает слишком много вариантов, [130] а Уоттерс заявил, что игра достигает редкого качества: ее «навязчиво можно переигрывать». [124] Были подняты проблемы с контролем игрока над Корво; Уайтхед отметил, что элементы управления не реагировали при использовании в контекстных ситуациях. Сливински сказал, что контроль сработал хорошо. [8]
Рецензенты раскритиковали ИИ, который некоторые сочли непоследовательным. Уайтхед раскритиковал свой опыт с врагами, которые могут видеть Корво на большом расстоянии, но иногда не замечают его, находясь в периферийном зрении его врагов. [125] Джуба раскритиковал непоследовательное обнаружение врагами, что приводит к непредсказуемой и ненадежной механике скрытности, которая может вынудить игроков, ориентированных на скрытность, оказаться в боевой ситуации, для которой их персонаж не создан. [127] По словам Джейка Гаскилла из G4 , ИИ хорошо работал в бою: враги использовали различные тактики и эффективно отражали атаки, но, когда враги не были предупреждены, они игнорировали действия непосредственно перед ними. [126] Уоттерс также упомянул о затишьях в разведке противника, но сказал, что она остается достаточно стойкой, чтобы удерживать врагов в грозном состоянии. [124]
Визуализация и дизайн игры в целом получили высокую оценку; Гаскилл сказал, что художественный стиль уникален, а мир игры одновременно яркий и полностью реализованный, а Гис заявил, что игра имеет «объединяющее видение и дизайн, которые выделяются среди своих современников как нечто иное». [3] [126] Колвин охарактеризовал Dishonored как «триумф среды... которая устанавливает стандарты визуальных эффектов, сюжета и характеристик персонажей», и что это «безусловно, самая красивая игра, в которую вы будете играть в этом году». . [130] Джуба нашел технологический дизайн, вдохновленный «стимпанком», захватывающим, и заявил, что визуальный стиль и художественное направление предлагают особую эстетику, которая сопровождает «мрачные и тревожные» знания, найденные в городе. [127]
За неделю до выпуска (30 сентября — 6 октября) игра стала третьей самой продаваемой игрой в Steam по предварительным заказам. [133] В течение первой недели продаж в Великобритании Dishonored стала второй самой продаваемой игрой во всех доступных форматах после FIFA 13 (на третьей неделе), игрой номер один по продажам для ПК и самым крупным запуском игры. оригинальная игра 2012 года, превосходящая Sleeping Dogs . [134] [135] Это была 24-я самая продаваемая игра в Великобритании и вторая самая продаваемая оригинальная игра 2012 года. [136] По количеству проданных физических копий это была девятая самая продаваемая оригинальная игра 2010-х годов. [137]
В Северной Америке Dishonored стала четвертой самой продаваемой игрой октября 2012 года, было продано 460 200 физических единиц, уступая только Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 и NBA 2K13 . [138] Во время выходных, посвященных Дню Благодарения 2012 года (23–25 ноября), это была игра номер один в Steam. [139]
Dishonored была названа лучшей приключенческой игрой на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2012 и номинирована на лучшую графику, лучшую игру для PS3, лучшую студию (Arkane Studios), лучшую игру для Xbox 360 и игру года. [140] Он получил премию Inside Gaming Award за лучший экологический дизайн. [141] Во время 16-й ежегодной премии DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dishonored на премию « Приключенческая игра года » и отметила выдающиеся достижения в областях « Художественное направление », « Игровое направление », « Игровая инженерия » и « Сюжет » . . [142] Общество визуальных эффектов номинировало Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, Жан-Люка Монне и Жюльена Роби за выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоиграх. [143] Dishonored также получила приз зрительских симпатий на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2013 и получила четыре номинации на лучший игровой дизайн, лучшее повествование, лучшее визуальное искусство и игру года. [144] [145]
Dishonored выиграла премию IGN Best of 2012 в категории « Лучшая игра в жанре экшн» [ 146] и «Лучшая игра в жанре экшн для ПК » [147], а также была номинирована на звание «Лучшая игра в целом» [148] и «Лучшая игра в жанре экшн» на платформах PlayStation 3 и Xbox 360. [149] [150] Game Informer назвал ее лучшей игрой в жанре экшн и одной из 50 лучших игр 2012 года. [151] Кроме того, официальный журнал PlayStation назвал ее «Игрой года», [152] Официальный журнал Xbox назвал ее лучшей. Original Game, [153] 1UP.com назвал ее одной из своих любимых игр 2012 года, [154] Jeux Video заняла второе место в рейтинге компьютерных игр 2011 года, [155] и ActionTrip назвал ее лучшей игрой в жанре экшн. [156] Игра была названа лучшей приключенческой игрой по версии Yahoo! 2012 года. Награды «Игра года», [157] и серия GameSpot «Лучшее за 2012 год» включили Dishonored в список «Лучшая игра в жанре экшн/приключение», «Лучшая игра для PS3» и «Лучшая игра для Xbox 360». [158] На церемонии вручения награды Британской академии кино и телевидения 2013 года игра получила награду за лучшую игру и была номинирована на игровой дизайн и сюжет. [159] На церемонии Golden Joystick Awards 2013 года Dishonored получила шесть номинаций на «Игру года» , «Лучший новичок», «Лучший рассказчик», «Студия года» (Arkane Studios), «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент» за «Последнюю вечеринку леди Бойл». . [160] Эдж также назвал Arkane Studios Студией года. [67] В 2014 году IGN назвал ее шестьдесят седьмой лучшей игрой современного поколения консолей и 32-й в списке 100 лучших игр для ПК по версии PC Gamer . [161] [162]
Dishonored фигурировала в нескольких списках лучших игр 2012 года, а также была помещена на первое место по версии Ars Technica , [163] CBS News , [164] CNET , [165] CNN , [166] Edge , [167] the Daily Mirror . [168] Forbes , [169] и The Guardian (совместно с XCOM: Enemy Unknown ); [170] номер три от GameFront , [171] Metro , [172] и журнала Paste ; [173] номер пять по версии USA Today ; [174] номер шесть от GameSpy, [175] и Joystiq; [176] и номер десять по версии журнала Slant Magazine . [177] Gamasutra также включила ее в десятку лучших игр 2012 года, а читатели Eurogamer назвали ее лучшей игрой 2012 года. [178] [179] В 2013 году издание GamingBolt поставило Dishonored на 95-е место среди величайших когда-либо созданных видеоигр. [180] , а в 2015 году журнал Rock, Paper, Shotgun назвал ее 23-м лучшим шутером от первого лица для ПК, когда-либо созданным, [181] а PC Gamer назвал ее 6-й величайшей компьютерной игрой. [182] В 2019 году IGN назвал ее 97-й лучшей видеоигрой всех времен. [183] Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun назвали ее одной из лучших игр десятилетия. [184] [185]
На игру были объявлены различные стимулы для предварительного заказа, в том числе колода карт Таро из 72 карт на тему Dishonored , USB-лампа с китовым жиром и наклейка для смартфона. Стимулы к DLC предлагали внутриигровые пакеты для персонажа игрока, в том числе пакеты «Чародейский убийца», «Теневая крыса», «Уличный мясник» и «Акробатический убийца», которые предлагают улучшения способностей игрового персонажа, деньги и статую одно из существ в игре, увеличивающее вместимость костяных амулетов. [187]
«Dunwall City Trials», первое дополнение к игре после релиза, было выпущено 11 декабря 2012 года и содержит 10 карт испытаний. Игрок должен победить волны врагов, выполнить испытания на время и выполнить серию убийств с падением, в которых игрок убивает цель, спрыгнув с места над целью. [188]
В октябре 2012 года было объявлено о выпуске двух DLC-пакетов, основанных на сюжетной кампании, которые повествуют об убийце Дауде, который ищет искупления за убийство императрицы Джессамин в основной истории Dishonored . [189] Первое расширение, The Knife of Dunwall, было выпущено 16 апреля на PlayStation 3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В нем Дауд (снова озвученный Майклом Мэдсеном) представлен в качестве игрового персонажа с его собственными способностями, в том числе: «Взгляд Бездны», который сочетает в себе функции «Темного видения» Корво с функциями Сердца, направляя Дауда к рунам и костяным чарам; его собственная версия «Моргания», позволяющая ему останавливать время; и способность, которая позволяет Дауду вызывать своих последователей-убийц. Кроме того, у Дауда также есть свои собственные гаджеты, такие как электрошоковые мины, скрытый лук на запястье, граната «Удушающая пыль», которая ошеломляет врагов; и дуговые мины, разрушающие врагов. Сюжет «Ножа Дануолла » развивается параллельно сюжету « Dishonored » , раскрывая точку зрения Дауда на события, а также знакомит с новыми локациями, такими как бойня китов и богатый юридический район Дануолла. В «Ноже Дануолла» также есть дополнительный уровень сложности «Мастер-убийца», который становится доступным после завершения контента. Креативным директором контента выступил дизайнер Dishonored Рикардо Баре. [190] [191] [192] [193] Второе и последнее расширение называется The Brigmore Witches и было выпущено 13 августа. [191] «Ведьмы Бригмора» повествуют о стремлении Дауда помешать одноименным ведьмам провести мощный ритуал, который обречет Эмили Колдуин, и завершается окончательной судьбой Дауда от рук Корво в основной игре. Концовка, как и основная игра, определяется действиями и выбором игрока, называемыми «уровнем хаоса». В DLC перенесены варианты выбора игрока и улучшения из сохраненной игры The Knife of Dunwall . [194]
Первая часть сюжетного DLC The Knife of Dunwall получила высокую оценку за дизайн уровней, который поощрял исследование в поисках скрытого контента и альтернативных маршрутов через области. Модификации некоторых способностей, особенно Blink, были также хорошо приняты за изменения, которые они внесли в игровой процесс по сравнению с основной игрой. [195] [196] [197] Однако эта история в целом подверглась критике. Полигон отметил, что у смертоносного убийцы Дауда не было мотивов искать искупления, и разрешение сыграть его в качестве несмертоносного персонажа создало разрыв с повествованием. IGN посчитал, что это была лишь половина законченной игры, в ее сюжете не было никакой срочности, а финал был неутешительным. [196] [197] История «Бригморских ведьм» получила неоднозначную реакцию: Деструктоид сказал, что она предлагает более захватывающее повествование, [198] в то время как Полигон заявил, что ей не хватает того же напряжения, что и « Ножу Дануолла» , и финал кажется поспешный и неудовлетворительный. [199] [200] Однако в целом игровой процесс считался улучшением, поскольку он обеспечивал более сложный дизайн уровней и детальное построение мира, что требовало более продуманного подхода к игровому процессу. PC Gamer оценил, что каждый уровень имеет отдельную тему и адекватно обеспечивает как скрытность, так и жестокий игровой процесс, в то время как Polygon заявил, что только последний уровень улучшился по сравнению с предыдущим DLC, представив новую механику, которая заставила изменить стелс-игроков. [198] [199] [200]
Bethesda заявила, что продажи Dishonored превзошли их ожидания и что в результате они намеревались превратить Dishonored во франшизу. [139] Dishonored 2 вышла 11 ноября 2016 года. [201] Действие сиквела разворачивается через 15 лет после событий Dishonored . Эмили свергнута с поста императрицы во время переворота, устроенного ведьмой Далилой и герцогом Серконоса, чужой земли. Играя за Корво или Эмили, игрок должен нейтрализовать участников переворота и вернуть Дануолл. [202] [203] Отдельное приключение, Dishonored: Death of the Outsider , было выпущено 15 сентября 2017 года. Действие происходит после Dishonored 2 , оно повествует о бывшем заместителе Дауда, Билли Лурк, в ее стремлении победить Аутсайдера. . [204] [ 203] Действие шутера от первого лица Deathloop 2021 года происходит в далеком будущем повествовательной вселенной Dishonored . [205]
Настольная ролевая игра Dishonored была выпущена 29 сентября 2020 года. Разработанная Modiphius Entertainment и адаптированная Натаном Дауделлом, игра включает в себя вклад Харви Смита и сценаристов видеоигр Dishonored . Известная как Dishonored Roleplaying Game , она включает в себя 300-страничную основную книгу и позволяет игрокам брать на себя роли преступников, убийц, исследователей и лоялистов в различных сюжетных кампаниях. [206]
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в качестве заголовка ( ссылка ) CS1 maint: бот: статус исходного URL неизвестен ( ссылка )Верховный надзиратель Кэмпбелл
: Охраните нас всех, посмотрите, что он натворил. /
Хирам Берроуз
: Да, он убил Императрицу. Что ты сделал с юной леди Эмили, предатель? /
Верховный надзиратель Кэмпбелл
: Ее собственный телохранитель. Иронично. /
Хирам Берроуз
: Я увижу, как тебя за это обезглавят, Корво.
Хирам Берроуз
: Корво, императрица мертва, ее дочь Эмили спрятана, и никто никогда не узнает правду. /
Верховный надзиратель Кэмпбелл
: Да, вам не повезло. Завтра тебя казнят, но это по уважительной причине. Этой стране сейчас нужно сильное руководство, кто-то, кто будет руководить слабыми, и именно здесь мы вступаем в игру. /
Хирам Берроуз
: В этом не было ничего личного, даже несмотря на то, что вы чуть не разрушили наши планы. Но получилось хорошо. Вы оказались не в том месте и не в то время, и кто-то должен взять на себя ответственность.
Аутсайдер
: Вы смотрели и слушали, когда другие мужчины кричали бы в ярости. Ты сдерживался вместо того, чтобы нанести удар. Итак, с окончанием чумы и восхождением Эмили наступает золотой век, начатый вашей рукой. И спустя десятилетия, когда твои волосы поседеют и ты покинешь этот мир, Императрица Эмили – Эмили Мудрая, в расцвете своего могущества – положит твое тело в великую могилу своей матери, потому что ты был для нее больше, чем Королевский Защитник. .
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в качестве заголовка ( ссылка ) CS1 maint: бот: статус исходного URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в качестве заголовка ( ссылка ) CS1 maint: бот: статус исходного URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в качестве заголовка ( ссылка ) CS1 maint: бот: статус исходного URL неизвестен ( ссылка )Риз, Эмили (интервьюер), Лихт, Дэниел (субъект) (2013). Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored" (подкаст). Миннесота: Общественное радио Миннесоты . Событие происходит в 0:00-8:10. Архивировано из оригинала (MP3) 15 марта 2014 года . Проверено 15 марта 2014 г. «Аудиофайл (Музыка Дэниела Лихта к «Dishonored»)». Интернет-архив . 7 февраля 2013 г.