Portal 2 — платформенная игра-головоломка 2011 года , разработанная Valve для Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 и Xbox 360 . Цифровая версия для ПК распространяется онлайн через сервис Valve Steam , а все розничные издания распространялись Electronic Arts . Порт для Nintendo Switch был включен в состав Portal: Companion Collection .
Как и в оригинальном Portal (2007), игроки решают головоломки, размещая порталы и телепортируясь между ними. В Portal 2 добавлены такие функции, как притягивающие лучи, лазеры, световые мосты и гели, похожие на краску, которые изменяют движение игрока или позволяют размещать порталы на любой поверхности. В одиночной кампании игроки управляют Челл , которая перемещается по полуразрушенному Центру развития Aperture Science во время его реконструкции суперкомпьютером GLaDOS ( Эллен МакЛейн ); Среди новых персонажей — робот Уитли ( Стивен Мерчант ) и основатель Aperture Кейв Джонсон ( Дж. К. Симмонс ). В новом кооперативном режиме игроки вместе решают головоломки в роли роботов Атласа и Пи-Боди (оба озвучены Ди Брэдли Бейкер ). Джонатан Коултон и National выпустили песни для игры.
Valve анонсировала Portal 2 в марте 2010 года и продвигала его с помощью игр альтернативной реальности, включая Potato Sack , созданную в сотрудничестве с несколькими независимыми разработчиками игр . После выпуска Valve выпустила загружаемый контент и упрощенный редактор карт , позволяющий игрокам создавать уровни и делиться ими.
Portal 2 получил признание критиков за игровой процесс, сбалансированную кривую обучения , темп, черный юмор , сценарий и актерскую игру. Как и ее предшественница, многочисленные издания и критики назвали ее одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных .
Portal 2 — игра-головоломка с видом от первого лица. Игрок берет на себя роль Челл в одиночной кампании, одного из двух роботов — Атласа и Пи-Боди — в совместной кампании или упрощенного гуманоидного значка в головоломках, разработанных сообществом. Персонажи могут выдержать ограниченный урон, но умрут после полученной травмы. [2] [3] Цель обеих кампаний — исследовать Лабораторию исследования диафрагмы — сложный, податливый механизированный лабиринт. В то время как некоторые части игры происходят в модульных испытательных камерах с четко обозначенными входами и выходами, другие части происходят в закулисных областях, где цель менее ясна.
Начальные обучающие материалы знакомят игрока с управлением движением и взаимодействием с окружающей средой, а в случае совместной кампании — с взаимодействием с другим игроком. Геймплей вращается вокруг использования портативного портального устройства Aperture Science , которое может создавать пару-два портала на подходящих поверхностях, через которые может пройти игрок или объекты. Персонажи могут использовать эти порталы для перемещения между комнатами или «перебрасывания» предметов или себя на расстояние. [4] [5]
Дополнительные игровые элементы, не представленные в оригинальном портале , включают тепловые лучи обескураживания ( лазеры ), экскурсионные воронки ( притягивающие лучи ) и мосты жесткого света, все из которых можно передавать через порталы. [2] [6] [7] [8] Воздушные пластины веры катапультируют игрока и предметы в воздух. Игрок должен отключить разумные смертоносные турели или избегать их прямой видимости. Взвешенный куб хранения был переработан, и появились новые типы: кубы перенаправления, имеющие призматические линзы, перенаправляющие лазерные лучи, сферические кубы безопасности без краев , старинная версия взвешенного куба хранения, используемая на подземных уровнях, и куб-башня. гибрид, созданный Уитли после того, как он взял под свой контроль Aperture. [2] [9] На короткое время появляется украшенный сердечком взвешенный куб-компаньон . [10] Ранние демонстрации включали пневматические вентиляционные отверстия, которые, как было показано, транспортируют объекты и передают силу всасывания через порталы, но они не появляются в финальной версии игры. [2] [9] [11] [12] Типичная цель испытательной камеры или уровня — использовать портальную пушку и предоставленные элементы игрового процесса, чтобы открыть запертую выходную дверь и перейти к следующей камере.
Краскоподобные гели (которые подаются из труб и могут транспортироваться через порталы) придают определенные свойства поверхностям или предметам, покрытым ими. [2] Игроки могут использовать оранжевый движущий гель, чтобы быстрее пересекать поверхности, синий отталкивающий гель, чтобы отскакивать от поверхности, [13] и белый преобразующий гель, чтобы поверхности могли принимать порталы. [14] Только один тип геля может воздействовать на определенную поверхность одновременно. Некоторые поверхности, например решетки, нельзя покрывать гелем. Вода может заблокировать или смыть гели, вернув поверхность или предмет в нормальное состояние.
В кооперативной кампании два игрока могут использовать одну и ту же консоль с разделенным экраном или могут использовать отдельный компьютер или консоль; Пользователи Windows, Mac OS X и PlayStation 3 могут играть друг с другом независимо от платформы. [15] [16] Оба персонажа-игрока представляют собой роботов, оснащенных независимыми портальными пушками, пара порталов, размещенная любым игроком, может использоваться обоими. [2] [8] [17] Большинство камер не имеют строгой структуры и требуют от игроков использования обоих наборов порталов для перенаправления лазера или воронки, запусков и других маневров. [18] В игре предусмотрена голосовая связь между игроками, а онлайн-игроки могут временно перейти в режим разделенного экрана, чтобы координировать действия. [17] Игроки могут «пинговать», чтобы привлечь внимание другого игрока к стенам или объектам, запускать таймеры обратного отсчета для синхронизированных действий и выполнять совместные жесты, такие как махание руками или объятия. [2] [7] [18] Игра отслеживает, какие камеры прошел каждый игрок, и позволяет игрокам повторно воспроизводить пройденные ими камеры с новыми партнерами.
По оценкам ведущего сценариста Portal 2 Эрика Уолпоу, каждая кампания будет длиться около шести часов. [3] Portal 2 содержит внутриигровые комментарии разработчиков игры, писателей и художников. Комментарий, который открывается после завершения главы, появляется на значках узлов, разбросанных по комнатам. [19] По данным Valve, каждая из одиночных и кооперативных кампаний в 2–2,5 раза длиннее кампании в Portal , а вся игра в пять раз длиннее. [5] [7] [20]
Серия Portal делит вымышленную вселенную с серией Half-Life . События в Portal происходят между первой и второй играми Half-Life , [21] тогда как действие большей части Portal 2 происходит «много времени спустя» событий в Portal . [22]
До Portal компания Aperture Science проводила эксперименты , чтобы определить, могут ли люди безопасно перемещаться по опасным «испытательным камерам», пока искусственный интеллект GLaDOS , управляющий лабораторией, не убил ее сотрудников. В конце первого Портала главный герой Челл уничтожает GLaDOS и на мгновение сбегает с объекта, но его затаскивает обратно внутрь невидимая фигура, позже опознанная писателем Эриком Уолпоу как «бот-сопровождающий вечеринку». [23] В рекламном комиксе показан отчужденный сотрудник Aperture Science Дуг Раттманн, который использовал граффити, чтобы направлять игрока в Portal , помещая Челл в анабиоз , чтобы спасти ей жизнь, до начала Portal 2 .
На предприятии Aperture Science персонаж-игрок Челл просыпается в стазисной камере , напоминающей номер мотеля . Комплекс пришел в упадок после, по-видимому, тысячелетий упадка. Уитли ( Стивен Мерчант ), ядро личности , проводит ее через старые испытательные камеры из первой игры в попытке сбежать с объекта после того, как его резервная мощность исчерпана. [24] [25] Они случайно реактивировали спящую ГЛаДОС ( Эллен МакЛейн ) [2] при попытке восстановить питание спасательных капсул; она отделяет Челл от Уитли и начинает восстанавливать лабораторию. [26] [27]
ГЛаДОС подвергает Челл новым испытаниям, пока Уитли снова не помогает ей сбежать. Они саботируют производство Aperture турелей и нейротоксина, чтобы не дать GLaDOS убить их, затем противостоят GLaDOS и выполняют передачу ядра; заменив ее на Уитли в качестве контролера лаборатории. Уитли, сразу же обезумевший от власти, устанавливает GLaDOS на картофельную батарейку . ГЛаДОС сообщает Челл, что Уитли был задуман как «сфера, ослабляющая интеллект», чтобы намеренно генерировать нелогичные мысли и препятствовать ее собственному интеллекту. [28] В ярости Уитли случайно уничтожает лифт на поверхность с Челл и ГЛаДОС внутри, в результате чего они падают на нижние уровни заброшенных лабораторий.
Челл забирает картофельную батарею, и они неохотно заключают союз, чтобы остановить Уитли, прежде чем его некомпетентность разрушит объект. Поднимаясь по лабораториям, построенным в 20 веке, они обнаруживают аудиозаписи эксцентричного основателя Aperture Science Кейва Джонсона ( Дж. К. Симмонс ). [29] Записи показывают, как Aperture постепенно теряла деньги и престиж на протяжении десятилетий, поскольку ее испытуемые менялись от «астронавтов, героев войны и олимпийцев» в 50-х годах до бездомных в 70-х и собственных сотрудников Aperture. в 80-е годы. В 1981 году Джонсон смертельно заболел после того, как проглотил лунную пыль , используемую для изготовления портальных проводящих поверхностей. [30] Его последняя просьба заключалась в том, чтобы разум его помощницы Кэролайн (МакЛейн) был перенесен — при необходимости силой — в современный компьютер, предназначенный для хранения человеческого сознания, которому он ранее поручил спасти себя, создав GLaDOS. ГЛаДОС обеспокоена открытием того, что она Кэролайн. [30]
Челл и ГЛаДОС возвращаются на более высокие уровни Aperture, где обнаруживают, что полная некомпетентность Уитли поставила объект Aperture на грань катастрофического провала. [31] Уитли, обнаружив, что Челл и ГЛаДОС вернулись, решает оставить их в живых в качестве подопытных, потому что созданные им кубы «франкен-турели» были неэффективны при решении тестов. Позже ГЛаДОС показывает, что в ее тело встроена эйфорическая реакция на завершение теста, которая со временем становится менее эффективной. В следующих камерах Уитли все больше разочаровывается из-за его уменьшающегося эффекта. [32]
Уитли сообщает, что у него есть «сюрприз» для Челл и ГЛаДОС, позже заманивая их в смертельную ловушку. Он сообщает, что обнаружил двух роботов из Инициативы кооперативного тестирования, совместной кампании игры, из-за чего Челл больше не была для него полезной. Ей удается вырваться из ловушки прямо перед ее активацией. Последние уровни игры посвящены побегу от многочисленных попыток Уитли убить их. [33]
В битве с боссом и в финале игры Челл противостоит Уитли и присоединяет испорченные ядра личности ( Нолан Норт ) [34] , чтобы вызвать еще один обмен ядрами и восстановить власть GLaDOS. Однако Уитли сносит кнопку, необходимую для начала передачи. Когда объект рушится, Челл размещает портал на Луне; ее и Уитли начинает затягивать в космический вакуум. ГЛаДОС, восстановив контроль над объектом, спасает Челл и бросает Уитли в открытый космос. [35] [33] Когда Челл просыпается, ГЛаДОС утверждает, что узнала о человечности от остатков Кэролайн, [33] но удаляет личность Кэролайн. [36] Решив, что Челл не стоит убивать, ГЛаДОС освобождает ее из объекта. [37]
Совместная история разворачивается в хронологическом порядке после событий одиночной кампании, но игрокам не обязательно проходить их по порядку. [38] Персонажи игроков ATLAS и P-Body — двуногие роботы, созданные GLaDOS. На первых четырех «наборах» уровней роботы отправляются в глубины объектов Aperture для восстановления и загрузки дисков с данными. После завершения каждой миссии роботы самоуничтожаются и собираются заново для выполнения следующей.
Поначалу GLaDOS в восторге от своих подопытных, не являющихся людьми, но позже становится неудовлетворенной, потому что два робота не могут по-настоящему умереть, и в какой-то момент ей также становится не по себе из-за их тесного партнерства. [39] В конце истории роботы попадают в «Хранилище», хранилище тысяч людей, находящихся в стазисе. [31] GLaDOS благодарит роботов за приобретение новых подопытных и незамедлительно уничтожает роботов. [39]
Роботы повторно активируются GLaDOS через неделю после первоначальной совместной кампании, во время которой GLaDOS уже уничтожила всех найденных подопытных после попытки превратить их в «машины для убийств». Роботы отправляются на поиски диверсанта, который взял под контроль прототип центрального ядра и вызывает проблемы на объекте. Выясняется, что диверсантом является птица, клюющая клавиатуру консоли, что приводит ГЛаДОС в панику, когда она узнает в нем того, кто пытался съесть ее, когда она была картофельной батарейкой. Роботам удается прогнать птицу, заслужив редкий комплимент от ГЛаДОС, прежде чем она заметит яйца в ее гнезде. Вместо того, чтобы разбивать их, ГЛаДОС переносит яйца в свою камеру, чтобы она могла вырастить птенцов и сделать их машинами для убийства.
После успеха Portal Valve решила сделать Portal 2 самостоятельным продуктом, отчасти из-за давления со стороны других разработчиков внутри Valve, которые хотели работать над продуктом Portal . [40] Работа началась практически сразу после выхода Portal . [37] Valve вложила в разработку Portal 2 больше ресурсов , чем на первую игру; [2] В Portal была команда из семи или восьми человек, а в Portal 2 — из 30 или 40. [37] [41] Первоначальная команда из четырех человек была расширена за счет формирования подгрупп для разработки игровой механики и построения сюжета. Участники процессов внутренней проверки были вдохновлены увиденным, чтобы присоединиться к проекту. По словам Эрика Уолпоу, некоторые разработчики Portal 2 работали над играми Left 4 Dead , чтобы помочь им достичь поставленных целей, но вернулись к Portal 2 «с дополнительными людьми». [42] Ким Свифт, дизайнер Portal , покинул Valve и перешел в Airtight Games на полпути разработки Portal 2 . [43]
Менеджер проекта Эрик Джонсон сказал, что целью Valve для Portal 2 было найти способ «вновь удивить» игроков, что он считал «довольно устрашающей» перспективой. [27] В марте 2011 года, за месяц до выхода игры, президент Valve Гейб Ньюэлл назвал Portal 2 «лучшей игрой, которую мы когда-либо делали». [44] После выхода Portal 2 Джефф Кейли написал, что, по словам Ньюэлла, « Portal 2, вероятно, станет последней игрой Valve с изолированным однопользовательским режимом». [11] Позже Кейли заявил, что использование слова «вероятно» предполагает, что «это может измениться». [45] Ньюэлл сказал, что Valve не «отказывается от одиночной игры», но намерена включить больше социальных функций в дополнение к одиночной игре, что сродни кооперативному режиму в Portal 2 . [46]
Изначально Valve планировала исключить порталы из Portal 2. В течение пяти месяцев они сосредоточились на игровой механике под названием «F-Stop»; Valve не стала обсуждать особенности идеи, так как планировала потенциально повторно использовать ее в будущем. [47] [48] В 2020 году разработчик LunchHouse Software сообщил, что использует код F-Stop от Valve в своей будущей игре Exposure. Механика была основана на «камере с диафрагмой», с помощью которой пользователи могли фотографировать объекты, сохранять объект в камере, а затем заменять его, вращая или масштабируя. [49] [50] Действие игры F-Stop от Valve происходило в 1980-х годах, и в ней не было бы Челл или GLaDOS; вместо этого он рассказывает о новом испытуемом, вовлеченном в конфликт внутри Aperture после того, как Джонсон, пытаясь достичь бессмертия, загрузил себя в искусственный интеллект и взял под свой контроль армию роботов. [11] Хотя тестерам понравился F-Stop, они выразили разочарование отсутствием порталов. [48] Основываясь на отзывах игрового тестирования, Ньюэлл посоветовал команде пересмотреть направление примерно в октябре 2008 года. [11]
Valve не стремилась сделать Portal 2 сложнее, чем Portal , а вместо этого создала «игру, в которой вы продумываете определенные части уровня и чувствуете себя действительно умным, когда решаете их». [27] Чтобы позволить игрокам постепенно изучать правила игры, Valve разработала два основных типа испытательных камер: одна, которую Valve назвала «контрольным списком», обеспечивает безопасную среду, в которой игрок может экспериментировать с новой концепцией, а другая сочетает в себе элементы новыми способами заставить игрока мыслить нестандартно .
Испытательные камеры начинались с изометрических рисунков на доске . Разработчики провели проверку работоспособности перед созданием простых уровней с помощью Hammer Editor , инструмента создания уровней от Valve. Итеративное тестирование гарантировало, что решения не будут ни слишком очевидными, ни слишком сложными; игровые тестеры иногда находили альтернативные решения, которые команда удаляла, если они считались слишком простыми. [51]
Valve стремилась научить новых игроков механике портала, одновременно развлекая опытных игроков. [35] С этой целью они упростили некоторые элементы; например, движущиеся энергетические шары Портала были заменены лазерами, обеспечивающими немедленную обратную связь. [35] Чтобы вызвать чувство ностальгии по времени, прошедшему между играми, Valve включила тестовые камеры из оригинального Portal; они использовали текстуры более высокого разрешения, поддерживаемые улучшенным игровым движком , и применяли эффекты затухания, коллапса и разрастания. [52]
Средняя часть однопользовательской кампании разворачивается на больших пространствах, где можно разместить мало порталов, что заставляет игроков находить творческие способы пересечения. [31] Архитектура этих разделов была вдохновлена фотографиями промышленных комплексов, таких как ЦЕРН , НАСА и заброшенной советской космической программы . [53] Когда Уитли контролировал объект Aperture, дизайнеры «получили удовольствие», создавая ненормальные камеры, отражающие глупость Уитли. [54] Поскольку решение постоянных головоломок утомляло игроков, дизайнеры время от времени добавляли «опыты», чтобы дать передышку и продвинуть сюжет. [55]
Гели отталкивания (прыжки) и движения (бег) в Portal 2 возникли в Tag: The Power of Paint . Valve наняла создателей Tag для дальнейшего развития идеи и позже решила включить ее в Portal 2 . [37] Журналисты сравнили Tag с Narbacular Drop , студенческим проектом DigiPen , механикой которого стал Portal . [56] [57] [58] Поскольку третий гель Tag , который позволяет персонажу ходить по любой поверхности независимо от гравитации, вызывал у тестеров укачивание, он был заменен на конверсионный гель, который интегрируется с механикой портала. [59] Гели дают игроку больше контроля над окружающей средой, что усложняет задачу разработчикам головоломок. [51] Гели визуализируются с использованием процедур гидродинамики , специально разработанных в Valve бывшей командой Tag Team. [11] [23] Методы рендеринга, разработанные для Left 4 Dead 2 , использовались для рендеринга луж жидкости; Portal 2 сочетает в себе карты «текучей» поверхности для имитации движения воды с картами «потоков мусора» и случайным шумом для создания реалистичной визуализации водных эффектов в реальном времени. [60]
Кооперативный режим возник по просьбам игроков и из анекдотов о том, как игроки вместе работали на одном компьютере или консоли над решением игровых головоломок. Уолпоу сравнил это с игроками, работающими вместе на одном компьютере над решением приключенческих игр типа «укажи и щелкни» . [27] [37] [61] Совместная кампания также была вдохновлена кооперативными играми Valve Left 4 Dead , в которых игроки с удовольствием обсуждали свои личные впечатления от игры, когда закончили в нее играть. [4]
В то время как одиночная кампания в Portal 2 создана для того, чтобы не расстраивать игрока, кооперативные уровни сосредоточены на координации и общении, и Valve признает, что они намного сложнее, чем головоломки для одного игрока. [62] Valve не включила головоломки на время в одиночные кампании в Portal и Portal 2 , но обнаружила, что их включение в кооперативный режим эффективно и дает игрокам позитивное ощущение после того, как они успешно планируют и выполняют сложные маневры. [3]
Каждая камера-головоломка в кооперативном режиме требует действий от обоих игроков. Как только плейтестер находил способ решить головоломку с одним набором порталов, уровень отправлялся обратно дизайнерам для дальнейшей работы. [3] [23] За некоторыми исключениями, Valve спроектировала камеры так, чтобы оба игрока оставались на виду друг у друга, что способствовало общению и сотрудничеству. Некоторые камеры-головоломки были спроектированы асимметрично; один игрок манипулировал порталами и элементами управления, чтобы позволить другому игроку пересечь комнату, подчеркивая, что два персонажа, работая вместе, являются отдельными объектами. [3] Дизайнеры вскоре поняли, что возможность помечать поверхности значками с инструкциями для партнера была необходимым элементом, поскольку они обнаружили, что это более эффективно для сотрудничества, чем простые устные инструкции. [37]
Valve рассмотрела соревновательный режим. По словам Уолпоу, этот режим был похож на видеоигру Speedball ; [63] одна команда пыталась перевезти мяч с одной стороны игрового поля на другую, используя порталы, в то время как другая команда пыталась остановить их, используя собственные порталы. Матчи начинались с этой целью, но быстро превращались в хаос. В Valve поняли, что людям больше нравится решать головоломки с порталами и поэтому они сосредоточились на кооперативном режиме. [64]
Уолпоу и бывший писатель National Lampoon Джей Пинкертон написали сюжет для одиночной игры, а сценарист Left 4 Dead Чет Фалишек написал строки GLaDOS для совместной кампании. [2] [65] В игре 13 000 строк диалогов. [66] Сценаристы чувствовали, что им необходимо создать более масштабную историю для отдельной игры, и хотели, чтобы игра «чувствовала себя относительно интимной», и избегали добавления слишком большого количества новых персонажей. [65] Они рассматривали возможность расширить «стерильность и сухость» « Портала » и добавить в сценарий больше комедии. Уолпоу сказал, что, хотя некоторые разработчики перешли к арт-играм , никто не создал комедийную видеоигру. [65] Разработка сюжета игры тесно увязывалась с разработкой и тестированием игрового процесса. [67] [68]
Изначально разработчики предполагали, что действие приквела произойдет в 1950-х годах, задолго до того, как GLaDOS взяла на себя управление объектом Aperture Science, а события начнутся, когда генерального директора Aperture Кейва Джонсона поместят в компьютер, только чтобы понять, что это было ошибкой. [48] Джонсон возглавил бы армию роботов, которая сражалась бы с игроком, чтобы прийти к власти в Aperture. [11] [47] В июне 2008 года, основываясь на информации с веб-сайта кастинга и просочившихся образцов сценариев, Kotaku сообщил, что Valve ищет актеров озвучивания на роль Джонсона, назвал его искусственным интеллектом и назвал игру приквелом. [69] [70] Valve приписала эту утечку «чрезмерному агенту». [11] После негативных отзывов тестеров об отсутствии Челл и GLaDOS, Portal 2 был перезадуман как продолжение. Команда вернулась к идее исследования частей объекта с первых дней существования Aperture и повторно включила Джонсона в серию записей. [11]
Первоначально сценаристы задумали несколько преждевременных концовок шуточной игры, если игрок выполнял определенные действия, но они требовали слишком больших усилий при разработке и мало окупались, и от них отказались. Одна из этих шуточных концовок была вызвана выстрелом в портал на поверхность Луны, после чего персонаж игрока умирал от удушья во время заключительной песни, но идея создания портала на Луне была включена в финальную концовку игры. [35] Сценаристы планировали, что Челл скажет одно слово в финале, но это было сочтено недостаточно смешным. [71] В ранней версии сценария Челл находит потерянное «племя» турелей, ищущих своего лидера, огромную турель «Короля животных», которую можно увидеть во внутриигровых видеороликах розничного продукта. В качестве награды Король Зверей женил Челл на турели, которая следовала бы за Челл по игре без видимого движения. [68] Планировалось, что совместная кампания будет включать более подробную сюжетную линию, в которой GLaDOS отправит двух роботов на обнаружение человеческих артефактов, таких как комикс, основанный на стилизации Гарфилда . Сценаристы надеялись использовать эту идею, чтобы сделать роботов человекоподобными в целях тестирования, но признали, что в отличие от плененной аудитории однопользовательской кампании, два игрока в кооперативном режиме могут просто обсуждать историю, и поэтому история была сжаты до очень простых элементов. [71]
Уолпоу сказал, что, хотя многие сюжетные элементы Portal пересматриваются в Portal 2 , он избегает некоторых мемов , таких как часто повторяющееся « торт — это ложь ». Он сказал: «Если вы думали, что вам надоели мемы, то мне это надоело намного раньше вас». [72] Уолпоу «не смог удержаться от одной шутки о торте». [5] Сценаристы не пытались предсказать или написать новые мемы, и Уолпоу сказал: «Вы не можете планировать, чтобы [диалог стал мемом], потому что если вы это сделаете, это, вероятно, покажется странным и вынужденным». [73] Portal 2 создал свои собственные мемы, в том числе ядро личности, одержимое космосом. [74] Позже Valve создала модификацию Space Core для игры The Elder Scrolls V: Skyrim (см. ниже), а Space Core также появилось в виде лазерной гравировки на панели, изготовленной НАСА для Международной космической станции . [75]
Сценаристы видели в Aperture Science персонажа. Его изображают как «живое, дышащее место» [37] и «научную компанию, помешанную на науке». [76] В комиксе «Лабораторная крыса» объект описывается как «красивое и ужасное» место, « метастазирующая смесь надстроек, дополнений и присвоений. Создающая себя из себя». [77]
Ричард Маккормик из журнала PlayStation 3 Magazine выделил несколько элементов истории Portal 2 , отсылающих к мифу о Прометее ; Маккормик писал, что GLaDOS — это олицетворение Прометея, который дарует человечеству знания — в форме портальной пушки — а затем наказывается привязыванием к скале, клеванием птиц и броском в ямы Тартара . Маккормик также сравнивает Уитли с глупым братом Прометея Эпиметеем . В игре турель отсылает к мифу о Прометее, слово «Тартар» видно на опорных колоннах в глубинах Aperture Science, а на портрете Кейва и Кэролайн также изображен Эсхил , предполагаемый автор « Прометея связанного» . [78] Журналисты и игроки также обнаружили связь между Portal 2 и Half-Life 2 . В качестве пасхалки в Portal 2 скрытая область содержит пустой сухой док грузового корабля Aperture Science, Borealis , который в Half-Life 2: Episode Two оказался застрявшим в Арктике в результате эксперимента по телепортации. . [78] [79]
Хотя в Portal 2 появилось несколько новых персонажей, сценаристы хотели сохранить отношения один на один между каждым персонажем и персонажем-игроком. [80] Valve исследовала возможность введения нового главного героя для Portal 2 . Тестеры согласились играть за другого персонажа в первой части игры, но были дезориентированы, когда GLaDOS их не узнала. Сценаристы вернулись к использованию Челл, главной героини Portal . [81] Художники Valve экспериментировали с одеждой Челл и подумывали о смене ее (неоднозначной) национальности. [82] Они вернулись к оранжевому «бесчеловечному» комбинезону из « Портала» с верхом, завязанным вокруг талии Челл, чтобы расширить ее свободу передвижения и помочь ей «больше выделиться как личность». [83] PSM3 назвал новый образ «спорно сексуальным». [84] Как и в первой игре, внешний вид Челл основан на внешности актрисы озвучивания Алезии Глайдвелл . [84] Челл продолжает свою роль молчаливого наблюдателя, как натурал в ответ на безумие вокруг нее, и отказывается доставлять своим противникам какое-либо удовлетворение. [85]
В рамках сюжета ее персонажа сюжет перемещает ГЛаДОС от ее гнева на Челл за ее действия в Портале , который, по словам Уолпоу, «довольно быстро состарится», к внутренней борьбе. [37] Повторное использование голоса Маклейна привело к созданию предыстории и сюжета создания GLaDOS. [65] Сценаристы запаниковали, когда поняли, что их планы по противостоянию Челл и ГЛаДОС сработают только в том случае, если оба игрока заговорят. Чтобы исправить это, они создали дополнительный сюжет о Кэролайн, чтобы дать GLaDOS внешнюю ситуацию, с которой нужно справиться, и вести историю в середине игры. [86]
Сценаристы рассматривали возможность введения около шести ядер личности, хранящихся в портативных сферах, [87] основной функцией которых будет продвижение сюжета. [19] Они запланировали ядра на основе персонажа Моргана Фримена Рэда из «Побега из Шоушенка» [88] и Квинта из «Челюстей » [11] среди других. В конечном итоге они решили сконцентрироваться на одном ядре, Уитли, [87] переработав три отбракованных ядра в финальной битве с боссом. [88] [89] Карен Прелл , ветеран-исполнительница «Маппетов» , возглавляла команду аниматоров Уитли и других личностных ядер. [11]
Изображения Кейва Джонсона, основанные на лице ведущего аниматора Билла Флетчера, появляются на протяжении всего Portal 2 . [59] Хотя Джонсона сравнивали с Эндрю Райаном , богатым промышленником, создавшим вымышленный подводный город Восторг в BioShock , Уолпоу говорит, что сценаристы не учитывали этого персонажа при создании Джонсона. [80] Два персонажа-робота демонстрируют несколько забавных сцен смерти в кооперативном режиме, например, борьбу, когда их раздавливает опускающийся потолок. [62] Художники думали, что внешний вид роботов поможет рассказать историю, а тот факт, что они держатся за руки, подчеркивает кооперативный режим. [82] «Выразительные шумы» и манеры используются вместо различимых диалогов, а персонажи-роботы были разработаны как двойные, похожие на Лорел и Харди . [7] [80] [61] [90]
GLaDOS возвращается из Portal в качестве главного персонажа и антагониста игры, ее озвучивает Эллен Маклейн . [91] Сценаристы обнаружили, что им нужен другой персонаж, чтобы сыграть роль Джонсона, но не хотели нанимать другого актера озвучивания. Уже наняв Маклейн на роль GLaDOS, они попросили ее озвучить Кэролайн, помощницу Кейва Джонсона. [80] Уитли озвучивает Стивен Мерчант ; В первых демонстрациях на выставках использовался голос аниматора Valve Ричарда Лорда. [11] [92] [93] Сценаристы писали строки Уитли, имея в виду Мерчанта, ссылаясь на его уникальный «вокальный силуэт» и его способность импровизировать в «неистовой» манере. [4] Они предположили, что Мерчант будет недоступен, и связались с писателем The IT Crowd Грэмом Линеханом , чтобы попытаться заполучить Ричарда Айоаде , но затем обнаружили, что Мерчант заинтересовался. [5] Мерчант потратил около шестнадцати часов на запись строк и получил свободу импровизировать. [23] [29]
Дж. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона , основателя и генерального директора Aperture Science. [94] Выбор Симмонса помог закрепить развитие персонажа. [23] Голоса роботов были предоставлены Ди Брэдли Бейкером , который озвучивал аналогичные голоса роботов для СМИ «Звёздные войны: Войны клонов» . [95]
В кооперативной кампании отдельная история включает в себя двух персонажей-роботов и ГЛаДОС. Изначально дизайнеры планировали использовать Челл и нового человеческого персонажа по имени «Мел». В диалогах GLaDOS учитывались «проблемы с изображением» людей, и этот аспект был сохранен после того, как дизайнеры перешли на использование роботов. [62] GLaDOS, похоже, обеспокоена сотрудничеством роботов и пытается обострить их отношения с помощью психологических приемов, таких как восхваление одного робота перед другим. [7] Изначально Valve рассматривала возможность предоставления GLaDOS отдельных строк каждому игроку, но они обнаружили, что это требует значительных усилий при минимальной выгоде. Сценаристы также пытались добавить для GLaDOS строки, которые побуждали бы игроков соревноваться друг с другом за награды, например бессмысленные очки, но тестеры не отреагировали должным образом. [3] Фалишек сказал, что в кооперативных играх может быть сложно донести ключевые диалоги или внутриигровые события до игроков, которые, возможно, не смотрят в правильном направлении в нужное время. Вместо этого, используя свой опыт предыдущих игр, Фалишек и Уолпоу сделали сюжет и ключевые комедийные линии короткими и часто их повторяли. [96]
Portal 2 содержит как озвученную, так и процедурно сгенерированную музыку, созданную композитором Valve Майком Мораски, [59] [97] и две песни; «Want You Gone», записанная Джонатаном Коултоном и использованная в финальных титрах однопользовательского режима, [98] и « Exile Vilify » от The National , использованная на фоне одного из логовищ Человека-Крысы. [95] [99] [100] Полный саундтрек «Songs to Test By», содержащий большинство песен из игры, был выпущен в виде трёх бесплатных загрузок в период с мая по сентябрь 2011 года, [101] [102] и позднее в октябре. 2012 г. в виде розничного коллекционного издания, включая саундтрек из Portal . [103]
В январе 2008 года представитель Valve Дуг Ломбарди сказал Eurogamer : «Портала наверняка будет больше», [104] а дизайнер Portal Ким Свифт подтвердил, что работа над Portal 2 начнется в следующем месяце. [105] Свифт сказал, что многопользовательский режим в Portal «технически возможен», [106] но «менее увлекателен, чем вы думаете». [107]
Официально о Portal 2 было объявлено 5 марта 2010 года на сайте Game Informer . События предыдущей недели предвосхитили это объявление. 1 марта Valve выпустила патч для Portal , который включал новое достижение «Передача получена», требующую от игрока манипулировать внутриигровыми радиоприемниками. Это выявило новые звуковые эффекты, которые стали частью игры в альтернативной реальности (ARG). [108] Некоторые из новых эффектов представляли собой строки кода Морзе , которые предполагали перезагрузку GLaDOS, в то время как другие можно было декодировать как изображения SSTV из зернистых видеороликов Aperture Science. Изображения включали подсказки на номер телефона BBS , при доступе к которому предоставлялось большое количество изображений в формате ASCII , относящихся к Portal и сегментам документов Aperture Science. [109] Многие из этих ASCII-изображений были позже опубликованы в Game Informer , раскрывающем название. [2] Новые изображения ASCII продолжали появляться на BBS после официального анонса. Фон ARG встроен в дополнительные изображения SSTV, найденные в скрытой комнате в Portal 2 . [110] Адам Фостер из Valve придумал идею ARG, связав ее с сообщением Game Informer , и предоставил собственную домашнюю телефонную линию для запуска программного обеспечения BBS, поскольку офисы Valve в то время были слишком современными, чтобы поддерживать протокол. По оценкам Фостера, эксплуатация ARG обходится менее чем в 100 долларов. [111] [112]
Второй патч Portal , выпущенный 3 марта, изменил финальную последовательность игры, чтобы показать, что Челл возвращают на объект Aperture. [113] Игровые журналисты предположили, что анонс Portal 2 неизбежен. [114] [115] 5 марта Game Informer объявил об официальном выпуске Portal 2 на обложке апрельского номера. [116] На следующей неделе речь Гейба Ньюэлла на вручении премии Pioneer Award на конференции разработчиков игр 2010 закончилась появлением на экране позади него фальшивого синего экрана смерти с сообщением, предположительно от GLaDOS, которое намекало на дальнейшие новости Portal 2. на предстоящей выставке E3 2010 . [117] За две недели до E3 игровые журналисты получили загадочное электронное письмо, оформленное как пресс-релиз от Aperture Science, намекающее, что презентация Portal 2 будет заменена «сюрпризом», организованным совместно Aperture Science и Valve. Это породило предположения, что сюрпризом станет анонс Half-Life 2: Episode Three , [118] но Valve подтвердила, что речь пойдет о Portal 2 . [119] Сюрпризом стал анонс Portal 2 на PlayStation 3. [120]
В объявлении от марта 2010 года говорилось, что Portal 2 выйдет в конце 2010 года. [2] [121] В августе 2010 года Valve отложила выпуск до февраля 2011 года, назначив дату выпуска Steam 9 февраля, [122] чтобы успеть завершить его. изменения в диалогах игры, чтобы заполнить и соединить около шестидесяти тестовых камер, а также завершить доработку игровой механики геля. [11] Valve объявила о дальнейшей отсрочке в ноябре 2010 года и назвала даты выпуска игры через розничные каналы на неделе с 18 апреля 2011 года: 20 апреля в Северной Америке и 22 апреля в Европе и Австралии. [123] Уолпоу заявил, что эта восьминедельная задержка была использована для расширения контента игры до достижения внутреннего этапа, называемого «блокировкой контента», после которого дальнейшее добавление контента было невозможно. Оставшаяся работа по разработке включала отладку. Ньюэлл допустил отсрочку, учитывая дополнительные преимущества нового контента, поскольку считал, что компания не потеряет из-за этого никаких коммерческих возможностей. [42] 18 февраля 2011 года Ньюэлл подтвердил, что Valve завершила работу над Portal 2 и что они «ждут окончательного одобрения и начала производства дисков». [124] Portal 2 был первым продуктом Valve, одновременно выпущенным для компьютеров под управлением Windows и Mac OS X через платформу Steam . [125] Розничные копии для всех платформ распространяла компания Electronic Arts . [126]
1 апреля 2011 года Valve выпустила ещё одну игру в альтернативной реальности под названием Potato Sack . [127] Игроки пытались решить многоуровневую головоломку, координируя усилия через веб-сайты и чаты. Некоторые журналисты считали , что игра обозначала выпуск Portal 2 15 апреля 2011 года вместо запланированной даты выпуска 19 апреля 2011 года . @Home», пародия на распределенные вычисления , которая побуждала участников играть в игры, чтобы как можно раньше разблокировать Portal 2 . [132] [133] Как только головоломки были решены, Portal 2 был разблокирован 18 апреля около 21:30 по тихоокеанскому времени , примерно за десять часов до запланированного выпуска в 7:00 по тихоокеанскому времени следующего дня. [134] [135]
Valve создала серию телевизионных рекламных роликов для продвижения Portal 2 . В прошлом Valve работала с рекламными агентствами, но Ломбарди обнаружил, что созданная реклама не проявила особой изобретательности. Дуг Ломбарди из Valve был разочарован «подражанием. Обработкой-клише. Обработкой, которая показывает, что агентство не слушало на первой встрече». [136] Используя отзывы зрителей, Valve адаптировали содержание рекламы до тех пор, пока они не остались довольны результатами. На создание рекламы ушло восемь недель. [136] Valve также разработала онлайн-рекламные видеоролики с участием Дж. К. Симмонса, выступающего в роли Кейва Джонсона, для продвижения новых элементов игрового процесса Portal 2 . Эти видеоролики были частью более масштабного проекта, который Ньюэлл назвал «инвестиционной возможностью в стиле документального кино» для Portal 2 . [137] Более раннее видео, выпущенное 14 февраля 2011 года, пропагандировало совместный аспект Portal 2 как подарок ко Дню святого Валентина и «осветило наши предварительные заказы, нашу шумиху, все показатели, которые используются и собираются издателями и розничными торговцами». Ломбарди сказал, что эти видеоролики «затмили все демо и интервью, которые мы давали». [31] Valve также предлагала товары на тему Portal 2 , такие как плакаты, стаканы и футболки. [138]
Portal 2 включает в себя бонусный контент, в том числе четыре рекламных видеоролика, комикс Lab Rat и интерактивный трейлер к фильму 2011 года Super 8 , созданный с помощью игрового движка Source. [139] Функция под названием «Обогащение роботов» позволяет игрокам настраивать персонажей совместной кампании с помощью новых жестов и косметических предметов, таких как шляпы или флаги. Их можно заработать в игре, обменять у других игроков или купить с помощью микротранзакций во внутриигровом магазине. [140]
Valve планировала выпустить загружаемый контент для Portal 2 , начиная с «Peer Review», выпущенного 4 октября 2011 года . кампания, расширяющая сюжет игры. За неделю до окончания совместной кампании ГЛаДОС готовит Атласа и Пи-Боди к борьбе с злоумышленником в Aperture Science — птицей, которая ранее похитила ее как картофелину. [143] В контенте также добавлен «режим испытания», аналогичный режиму в « Портале» — игроки пытаются пройти определенные камеры за наименьшее время или за наименьшее количество используемых порталов, оба из которых отслеживаются в общих таблицах лидеров и списках друзей. Режимы испытаний доступны как для одиночного, так и для кооперативного режима. [144] [145]
По словам Фалишека, пользовательский контент для Portal 2 будет доступен на всех платформах, но из-за программных зависимостей необходимые инструменты для моддинга будут доступны только для Windows. [146] Valve выпустила бета-версии инструментов для моддинга 10 мая 2011 года, [147] и поддержала конкурс, проведенный картографическим веб-сайтом сообщества «Thinking with Portals» в мае 2011 года, предоставив призы за наиболее выбираемые карты. [148] «Perpetual Testing Initiative», бесплатное обновление для версий Windows и Mac, было выпущено 8 мая 2012 года и включает в себя новый редактор уровней, а также средства получения и обмена созданными пользователями уровнями через Мастерскую Steam. . [149] [150] В ноябре 2011 года ведущий GTTV Джефф Кейли сообщил, что Valve разрабатывает упрощенный инструмент редактирования уровней, позволяющий начинающим редакторам собирать тестовые камеры, не изучая, как использовать модифицированный редактор Valve Hammer Editor , а также внутриигровую систему для распространять созданные пользователями уровни через Мастерскую Steam. [151] [152] Эта картографическая система вступила в бета-тестирование в марте 2012 года. [152] [153] В течение нескольких дней после выпуска надстройка Perpetual Testing Initiative была использована для создания 35 000 карт, из которых было скачано 1,3 миллиона человек. карты через Steam. [154] В течение месяца было доступно более 150 000 карт, созданных пользователями. [155] Первый выпуск Perpetual Testing Initiative был ограничен картами для одиночной игры, но патч, выпущенный в августе 2012 года, позволил пользователям создавать новые уровни для совместной игры. [156]
По состоянию на январь 2013 года [обновлять]Valve поддерживает повторное использование фанатами контента Portal 2 , предлагая избранные ресурсы и помощь. Версия Bastion для Windows включает в себя оружие, вдохновленное Conversion Gel из Portal 2, и турели; его разработчик Supergiant Games получил помощь в написании от Эрика Уолпоу, а Маклейн озвучил новые строки для турелей. [157] Дополнительный сценарий для игры в жанре Tower Defense компании Hidden Path Entertainment Defense Grid: The Awakening включает GLaDOS в качестве антагониста, используя новый диалог Маклейна и ресурсы из Portal 2 . [158] Уолпоу и Маклейн также помогли создать дополнительные строки для GLaDOS для пользовательской однопользовательской карты по заказу Гэри Хадстона, которую он использовал, чтобы предложить женитьбу своей невесте Стефани. [159] [160] Для патча для The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda , который включал поддержку контента Steam Workshop , Valve разработала бесплатный дополнительный модуль, который представил Космическое Ядро как неигрового персонажа, который следует за игроком. [161] Valve в сотрудничестве с Zen Studios создала стол для пинбола на тему Portal 2 среди других столов на тему Valve для своих игр Pinball FX 2 и Zen Pinball . [162] Доступен набор на тему Portal 2 для Lego Dimensions от Warner Bros. Entertainment и Traveller's Tales ; В игре представлены дополнительные истории, написанные Traveller's Tales с благословения Valve, действие которых происходит после событий Portal 2, где Эллен Маклейн, Стивен Мерчант и Дж. К. Симмонс повторяют свои голосовые роли, а также новая песня из титров GLaDOS, написанная Джонатаном Коултоном и исполненная Маклейн. [163]
Версия для Xbox 360 была добавлена в функцию обратной совместимости для Xbox One в июне 2016 года. [164] Наряду с Portal , Portal 2 был выпущен на Nintendo Switch 28 июня 2022 года как часть Portal: Companion Collection , разработанного Valve. и Nvidia Lightspeed Studios. [165] [166]
В июне 2012 года Valve анонсировала «Обучение с порталами» и «Steam для школ» — инициативы, которые предлагали Portal 2 и Portal 2 Puzzle Maker для образования. Образовательная версия была бесплатной, но содержала только одиночную кампанию и Puzzle Maker и была доступна только для пользователей Steam для школ. [167]
Некоторые критики написали, что Portal 2 превосходно обучает игрока решать головоломки; в обзоре для New York Times Сет Шизель написал: «Где-то новаторский, динамичный учитель физики средней школы будет использовать Portal 2 в качестве стержня всей серии уроков и сразу же станет самым важным учителем естественных наук для этих счастливчиков. когда-либо имели». [168] Учителя математики и естественных наук написали Valve электронные письма, в которых рассказали, как они включили Portal в свои классные уроки в рамках проекта по продвижению « геймификации обучения ». [169] Разработчики портала Джошуа Вейер и Яссер Малайка возглавили команду Valve, чтобы изучить способы использования Portal 2 в сфере образования. [169] Это привело к разработке Puzzle Maker , редактора уровней для игроков Portal 2 , созданного на основе профессиональных инструментов, использованных при разработке игры. [169] Вейер и Малайка не хотели сами разрабатывать учебные программы, а хотели предоставить преподавателям инструменты для создания планов уроков. Hammer, единственный инструмент, доступный бесплатно до выпуска встроенного редактора уровней в 2012 году, был труден для изучения и понимания преподавателями. Чтобы решить эту проблему, Valve предоставила Puzzle Maker простой в освоении интерфейс и возможность делиться головоломками и планами уроков. Инструменты были разработаны совместно с учителем математики и ее учениками. [155] [169] Это легло в основу новой инициативы «Steam для школ», запущенной в июне 2012 года, в рамках которой преподаватели могли бесплатно приобретать Portal 2 и программное обеспечение Puzzle Maker для использования в классе в рамках программы «Обучение с порталами». . [170] По оценкам Valve, в ноябре 2012 года более 2500 преподавателей использовали программное обеспечение «Обучение с порталами» в своих планах уроков. [169]
В 2016 году исследование показало, что Portal 2 Puzzle Maker можно использовать в качестве меры гибкого интеллекта , аналогично тесту матриц Бохумера [de] (BOMAT). [171] Участники исследования, получившего название «Испытательная батарея Портала 2», прошли серию тестовых камер, которые постепенно становились все сложнее. [171]
Были проведены некоторые исследования, чтобы определить, могут ли видеоигры оказать существенное влияние на когнитивные и некогнитивные навыки. [172] [173] Исследование, проведенное в 2014 году с помощью многочисленных предварительных и последующих тестов, показало, что Portal 2 может улучшить навыки решения проблем, пространственные навыки и настойчивость при выполнении поставленной задачи. [172] Участникам этого исследования не обязательно иметь предыдущий игровой опыт. [172] Другое исследование, проведенное в 2017 году, показало, что коммерческие видеоигры, такие как Portal 2 , также могут улучшить коммуникацию, адаптивность и находчивость. [173]
Sixense разработала версию Portal 2 для поддержки контроллера движений Razer Hydra для ПК, который обеспечивает улучшенное управление некоторыми элементами игры. [174] Десять дополнительных уровней для одиночной игры доступны в качестве загружаемого контента для этой версии. [175] Писатель Чет Фалишек рассказал, что разработчики Sixense потратили от девяти месяцев до года в Valve на подготовку собственной версии. [176] Ограниченная серия Razer Hydra поставляется в комплекте с копией Portal 2 для ПК. [177]
Объявление о том, что Portal 2 будет доступен на PlayStation 3, стало неожиданностью для индустрии, поскольку Гейб Ньюэлл в прошлом критиковал эту консоль, ссылаясь на трудности с портом The Orange Box . [178] Переход к PlayStation 3 стал результатом растущего недовольства политикой Microsoft в отношении контента для Xbox 360, включая трудности с выпуском исправлений и нового контента. Ньюэлл считал модель публикации Sony более открытой, позволяющей использовать на консоли функции, подобные Steam . [11] Portal 2 была первой игрой для PlayStation 3, поддерживающей набор функций Steamworks , включая автоматические обновления, загружаемый контент и поддержку сообщества. [179] Игра поддерживает кроссплатформенную игру между версиями PlayStation 3, Windows и OS X. [180]
На оверлее Steam показаны друзья игрока как в Steam, так и в сети PlayStation Network , а достижения присуждаются как за трофеи Steam, так и за PlayStation Network . [181] Игроки могут разблокировать игру в Steam для Windows и OS X без дополнительной оплаты. [180] [181] Интеграция Steamworks на PlayStation 3 позволяет Valve собирать данные о проблемах, возникающих после поставки, и выпускать соответствующие обновления. [5] Valve заявила, что не планирует интегрировать другие функции PlayStation 3, такие как 3D-телевидение или поддержку PlayStation Move . [182] [183] В июне 2012 года Valve объявила, что версия для PlayStation 3 будет исправлена позже в том же году, чтобы включить поддержку контроллера движений PlayStation Move и добавить дополнительный контент, который ранее поставлялся с Hydra, под названием Портал 2 в движении . [184] Патч был выпущен в начале ноября 2012 года. [185] В июне 2013 года было добавлено бесплатное дополнение для совместной игры к контенту Portal 2 In Motion. [186] Valve заявила, что, несмотря на дополнительную поддержку PlayStation 3 по сравнению с Xbox 360, основная игра одинакова на обеих платформах. [187]
По состоянию на февраль 2014 года SteamOS , собственная операционная система Valve на базе Linux, поддерживает Portal 2 и его предшественника , как и большинство современных дистрибутивов Linux на базе Debian в своих сервисах через клиент Steam . Выпущенная в качестве бета-версии в начале 2014 года для дистрибутивов Linux, она обладает всеми теми же характеристиками, что и другие версии, сохраняя кроссплатформенную игру, разделенный экран и полностью встроенную поддержку контроллера. [1]
Portal 2 стал фаворитом игровых журналистов во время закрытых превью на выставке E3 2010. Премия Game Critics Awards , выбранная журналистами и критиками, присудила Portal 2 звания «Лучшая игра для ПК» и «Лучшая игра в жанре экшн/приключения», [203] и номинировала игру на награды «Лучшая игра на выставке» и «Лучшая консольная игра». [204] IGN назвал Portal 2 лучшей игрой на E3 для ПК, Xbox 360 и систем PlayStation 3, а также лучшей игрой-головоломкой и номинировал ее на лучшую игру в целом. [205] GameSpy назвал Portal 2 лучшей игрой в целом и лучшей головоломкой E3. [206] Portal 2 выиграла премию Spike Video Game Award 2010 как «Самая ожидаемая игра 2011 года». [207]
Сразу после выпуска Portal 2 получил всеобщее признание. [208] [209] Некоторые рецензенты назвали Portal 2 одним из первых претендентов на «Игру года», [194] [196] [210] [211] , в то время как другие назвали ее одной из лучших игр всех времен. [14] [198] [212] [213] [214] После выпуска игра была признана не хуже оригинала или лучше него. Оли Уэлш из Eurogamer сказал, что игра избегает обычных ошибок, которые разработчики вводят в сиквелы, заявив, что « Portal идеален. Portal 2 — нет. Это нечто лучшее, чем это». [196] Гас Мастрапа из The AV Club написал, что с помощью Portal 2 Valve развеяла любые сомнения в том, что « Portal можно расширить до большого повествовательного опыта со всеми прибамбасами популярного игрового хита». [215] Чарльз Оньетт из IGN написал, что сиквел «делает оригинал похожим на прототип», расширяя игру в игровом процессе и сюжете. [201]
Большинство рецензентов высоко оценили сценарий и озвучку в игре. [194] [216] [217] [218] Дэн Стэплтон из PC Gamer смог предсказать многие повороты сюжета в истории Portal 2, но «все еще с нетерпением ждал возможности увидеть, как именно отреагируют персонажи»; он похвалил развитие персонажей, поскольку «их очарование делает мир, который в противном случае был бы пустым и безжизненным, шумным и живым». [202] Персонажи были хорошо приняты. [195] [198] [211] [219] Оньетт написал, что «очевидный энтузиазм Мерчанта по поводу этой роли приносит пользу игре» и что «неизменно умный сценарий прекрасно дополняет действие на экране». [201] Адам Биссенер из Game Informer посчитал Джонсона даже лучшим персонажем, чем GLaDOS, и похвалил игру за «идеальную подачу» и «блестящий комедийный момент». [199] Напротив, Питер Брайт из Ars Technica писал, что по сравнению с одиночеством и отчаянием, которые он чувствовал во время игры в первую игру, персонажи, Уитли и GLaDOS, частично утратили это чувство, и «бессмысленная болтовня только испортила настроение». ". [220]
Дополнительные элементы игрового процесса Portal 2 , такие как световые мосты, лазеры и гели, были оценены как подходящие дополнения к игре. Рецензенты были довольны сложностью головоломок на протяжении всей игры, которые поначалу казались визуально сложными, но имели несложные решения. [14] [168] [197] [200] [211] [213] [221] Эван Нарсисс из Time сказал, что он опасается, что добавление новых элементов игрового процесса «разбавит чистоту игрового процесса, но все по-прежнему выполнено с любовью». Высокий уровень обаяния и размаха Valve». [218] Том Хоггинс из The Telegraph похвалил то, как эти элементы были представлены посредством «блестящей кривой обучения руководству, а не инструкциям», и назвал это «дизайнерским идеалом, который в высшей степени щедр, но связан с чудесной экономией». [14] Крис Колер из Wired написал, что головоломки в игре «никогда не требуют слишком сложных решений», и что большая часть решения головоломок «наполнена моментами, которые заставят вас хлопнуть себя по лбу и подумать: «О Боже мой, я такой идиот — почему я не увидел этого раньше ? [222] Стэплтон был не так доволен добавлением геля, как другими новыми механиками, назвав их «сложными в управлении». Он чувствовал, что у них «максимум пару применений». [202] Брайт считал, что Portal 2 был проще, чем его предшественник, отчасти потому, что большая часть игры, по его мнению, представляла собой обучающие материалы по новым дополнениям к игровому процессу, требующие «тщательного использования имеющихся инструментов», что оставляло у него впечатление, что « игра шла по рельсам». [220]
Аспект совместного решения головоломок был отмечен как ценное дополнение к игре. [195] [198] [199] Уэлш назвал кооперативный режим «одним из самых приятных и по-настоящему совместных игр, которые вы можете получить с другом». [196] Оньетт написал: «Valve знает, что хороший кооперативный режим требует игрового дизайна, который не просто поощряет, но требует от вас совместной работы. В Portal 2 общение жизненно важно для успеха». [201] Некоторые рецензенты высоко оценили невербальные сигналы, которые игроки могли инициировать для работы со своими партнерами. [199] [200] [201] [210] Portal 2 получил высокую оценку за детализацию дизайна, звука и музыки. [202] Нельсон отметил «огромное количество деталей», вложенных в мир игры, и написал: «Все кажется очень реальным и естественным с короткими моментами, когда вы просто затягиваетесь в этот мир». [194] Оньетт был впечатлен количеством визуальных деталей и возможностей, которых Valve удалось добиться с помощью игрового движка Source , а также тем, что добавленные детали и анимация уровней «постоянно служат не только для развлечения глаз, но и для расширения нашего понимания игры». персонажи игры». [201] Хоггинс написал, что мир игры отреагировал на присутствие персонажа-игрока Челл «поразительно органично», и похвалил дизайн Valve как «достижение построения мира, которое выгодно отличается от подводного города Восторга из BioShock ». [14]
Некоторые обозреватели заявили, что второй акт игры, происходящий в менее структурированной части старых объектов Aperture, может сбить с толку некоторых игроков. Янг написал, что во втором акте игра «повышает уровень сложности со скоростью, которая может привести в уныние обычных игроков», и сказал, что, особенно во время путешествий между камерами, он «совершенно понятия не имел, куда мне следует направиться дальше». [219] Колер писал, что, хотя игрок может исследовать заброшенные области Aperture, «ничего из этого никогда не происходит — это просто множество стерильных, дублированных, неинтерактивных локаций». [222] Уоттерс писал, что время загрузки между уровнями игры, в отличие от более ранних игр Valve, «достаточно велико, чтобы заставить вас обратить на это внимание и пожелать, чтобы оно было короче». [200] Уоттерс также сказал, что, к сожалению, в игре отсутствуют «автономные тестовые камеры и таблицы лидеров… но даже в этом случае Portal 2 не лишен контента» без них. [200] Уэлш заявил, что попытка вернуть дух песни «Still Alive» в финальных титрах Portal 2 «была ошибкой». [196] Критик видеоигр Бен «Ятзи» Крошоу написал в своей колонке «Дополнительная пунктуация», что, хотя Portal 2 была «очень хорошей игрой», в ней излишне повторялись части сюжета оригинальной игры и на самом деле она не развивала концепцию игры. Однако эта критика была направлена исключительно в адрес кампании, и он заявил, что считает кооператив в игре «гораздо более привлекательным и гораздо более соответствующим духу оригинала». [223]
20 апреля 2011 года сообщалось, что клиенты начали протест против предполагаемых недостатков Portal 2 . [224] [225] Пользователи жаловались, что игра слишком короткая — некоторые говорили, что она длится всего четыре часа, на наличие платного загружаемого контента для некоторых версий при запуске, а также на то, что версии для Windows и OS X были портами консольная версия. Другие журналисты возразили, что качество графики в версиях для Windows и Mac не предполагает простого консольного порта. Стивен Тотило из Kotaku написал, что игра длилась девять часов и что загружаемый контент состоял исключительно из косметических дополнений. [226] Некоторые журналисты заявили, что минимальное влияние игры альтернативной реальности The Potato Sack на ранний выпуск Portal 2 может повлиять на оценки пользователей. [227] [228]
Portal 2 получила титул «Лучшая игра года» на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2011 [229] и заняла второе место в рейтинге «10 лучших видеоигр 2011 года» по версии журнала Time . [230] Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press и The Mirror назвали Portal 2 своей лучшей видеоигрой 2011 года. [231] [232] [233] [234] [235 ] [236] Игра получила двенадцать номинаций, включая «Игру года» на премию Spike Video Game Awards 2011 года , где она получила наибольшее количество номинаций [237] и выиграла в категориях «Лучшая компьютерная игра», «Лучшее мужское исполнение» Стивена Мерчанта, «Лучшая женская игра». Производительность» Эллен Маклейн, «Лучший загружаемый контент» и «Лучшая многопользовательская игра». [238] Игра была номинирована на пять премий Game Developers Choice Awards в 2012 году, в том числе «Игра года», [239] и выиграла в категориях «Лучший сюжет», «Лучший звук» и «Лучший игровой дизайн». [240] Она была номинирована на десять наград Interactive Achievement Awards от Академии интерактивных искусств и наук , в том числе « Игра года »; В конечном итоге он был награжден выдающимися достижениями в категориях « Связность », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Исполнение персонажей » для Уитли. [241] [242] Portal 2 был номинирован на шесть категорий премии BAFTA Video Games Award , [243] и выиграл в категориях « Лучшая игра », «Лучший сюжет» и «Лучший дизайн». [244] Гильдия Game Audio Network наградила игру за «Лучший диалог», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший оригинальный вокал в стиле поп» (за «Want You Gone»). [245] На первой церемонии вручения наград Круга критиков видеоигр в Нью-Йорке Portal 2 получил высшие награды за лучший сценарий и лучшую актерскую игру. [246] Дополнение Perpetual Testing Initiative было награждено Золотым джойстиком 2012 года за «Лучшее использование DLC». [247] Portal 2 был номинирован сообществом Steam на премию Steam Awards 2016 [248] и получил награду как «Злодей, больше всего нуждающийся в объятиях».[249]
Согласно данным о продажах Amazon.com , Portal 2 была самой продаваемой игрой в США в первую неделю после ее выпуска, [262] но на второй неделе ее обогнала Mortal Kombat . [263] По данным NPD Group , Portal 2 была второй самой продаваемой игрой в США в апреле 2011 года, [264] с тиражом 637 000 копий, [265] и четвёртой самой продаваемой игрой в мае. [266] Однако NPD не включает продажи на платформе Steam от Valve. [265] Portal 2 стала самой продаваемой игрой в Великобритании в первую неделю после ее выпуска, первой игрой номер один среди игр Valve. [267] В течение второй недели он сохранял первое место. [268]
Portal 2 был выпущен за несколько дней до сбоя в сети PlayStation Network . Аналитик Gamasutra Мэтт Мэтьюз заявил, что, по данным NPD Group, сбой «не оказал серьезного влияния на розничные продажи программного обеспечения», [269] однако некоторые разработчики сообщали о падении продаж. [270] Аналитик ShopToNews Джо Андерсон ожидал, что влияние сбоя на продажи Portal 2 в Великобритании будет умеренным. [271] 22 июня Ньюэлл объявил, что Portal 2 было продано тиражом 3 миллиона копий. [272] По состоянию на июль 2011 года Electronic Arts заявила, что розничными торговцами по всему миру было продано [обновлять]более 2 миллионов копий Portal 2 . [273] В интервью в августе 2011 года Ньюэлл заявил, что « Portal 2 показал себя лучше на ПК, чем на консолях». [274] После выпуска Perpetual Testing Initiative в мае 2012 года Ньюэлл заявил, что Portal 2 было продано более 4 миллионов единиц, причем версии для персональных компьютеров продавались лучше, чем версии для консолей. В целом Portal и Portal 2 вместе продали более 8 миллионов единиц. [275]
Помимо уровней, созданных игроками, пользователи создали полные модификации Portal 2 . Некоторые известные моды представляют собой самостоятельные игровые кампании и заслужили похвалу критиков. [276]
Portal Stories: Mel — это однопользовательский мод Portal 2, разработанный Prism Studios, группой, состоящей из восьми поклонников серии Portal . Мод был выпущен 25 июня 2015 года для систем Windows, OS X и Linux и доступен бесплатно для владельцев Portal 2 в Steam. [277]
Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative — это однопользовательская модификация Portal 2 , разработанная «The Aperture Tag Team», выпущенная в 2014 году. Мод заменяет портальную пушку пистолетом, который может стрелять различными гелями (имитируя, как Tag: Power of Paint сработала) для решения различных головоломок, основанных на порталах. [278]
Thinking with Time Machine — это однопользовательский мод для Portal 2 , созданный Русланом Рыбкой и выпущенный в 2014 году, который дает игроку возможность записывать действия, которые могут быть воспроизведены дубликатом персонажа-игрока, включая использование второго набор порталов. [279] [280]
Portal Reloaded — однопользовательский мод для Portal 2 , созданный Яннисом Бринкманном и выпущенный 19 апреля 2021 года, ровно через 10 лет после выхода Portal 2 . [281] Мод дает игрокам возможность запускать третий портал, «портал времени», чтобы путешествовать между настоящей и будущей версиями каждой испытательной камеры. [282]
Portal Revolution — это однопользовательский мод для Portal 2 , разработанный Second Face Software и выпущенный 6 января 2024 года. [283]