Celeste — платформер 2018 года , разработанный и изданный инди- студией Maddy Makes Games . [a] Игрок управляет Мэдлин , молодой женщиной, страдающей тревогой и депрессией , которая стремится подняться на гору Селеста . Во время восхождения она встречает нескольких персонажей, в том числе олицетворение ее неуверенности в себе, известное как Баделин, которое пытается помешать ей подняться на гору.
Разработка Celeste началась в августе 2015 года, когда разработчики игры Мэдди Торсон [b] и Ноэль Берри приняли участие в гейм-джеме , где создали Celeste для PICO-8 . Торсон, который был продюсером, и Берри, который был ведущим программистом, хотели расширить игру PICO-8 до полноценной версии. Частично вдохновленный играми Торсона TowerFall (2013) и Super Mario Bros. 3 (1988), игровой процесс был спроектирован так, чтобы быть минимальным, но при этом отражать опыт Торсона в боулдеринге . Celeste была спроектирована так, чтобы быть доступной, с игровой механикой , призванной сделать игру более щадящей, а также «режимом помощи», предлагающим несколько опций, делающих игру менее сложной. Темы самопрощения, присутствующие в повествовании, начались с идеи создания «более интроспективной» игры, а позже переросли в игровой процесс. Саундтрек написала Лена Рейн .
Celeste выпущена 25 января 2018 года для Linux , macOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 и Windows , а затем выпущена на Xbox One на следующий день и на Google Stadia в июле 2020 года. После выпуска она получила «всеобщее признание» от критики. Рецензенты высоко оценили то, как повествование дополняет игровой процесс, а движение и управление были признаны одними из лучших в любой видеоигре. Критики оценили его подход к сложности и доступности. Рецензенты похвалили историю в целом как легкую для понимания или «трогательную», а изображения депрессии и тревоги получили высокую оценку. Стиль пиксель-арт получил высокую оценку, а также его музыку, а рецензенты оценили, как он дополняет игровой процесс.
С момента своего выпуска Celeste собрала преданных фанатов и активное сообщество любителей скоростного прохождения и моддинга . 9 сентября 2019 года было выпущено расширение бесплатного загружаемого контента (DLC) под названием Farewell , открывающее новую главу в игре. Команда разработчиков заявила, что не намерена создавать продолжение основной игры, но выпустила продолжение оригинальной версии PICO-8 под названием Celeste 2: Lani's Trek в рамках третьей годовщины игры. Три года спустя они выпустили короткое трёхмерное продолжение « Селесты» под названием «Селеста 64: Фрагменты горы» .
Celeste — двухмерный платформер . [1] Игрок управляет Мэдлин , которая может бегать, прыгать, взбираться на стены в течение ограниченного времени, [2] [3] прыгать со стен и мчаться в воздухе в одном из восьми направлений. [4] [5] Некоторые объекты наделяют Мэдлин дополнительными способностями. [6] Зеленые драгоценные камни пополняют ее способность рывка [4] без необходимости приземляться на безопасную землю. [7] [3] Другие объекты включают в себя «блоки снов», которые переносят ее с одной стороны на другую при ударе, [8] движущиеся блоки, которые могут передать свой импульс Мэдлин, когда спрыгивают с них, [9] и пузыри, которые движутся, когда врезался в платформы, которые активируются только после рывка Мэдлин. [3] [10] Сложность можно снизить с помощью «Режима помощи», настройки, которая предоставляет параметры доступности , включая пониженную скорость игры, неограниченное использование способности рывка, [2] [7] или возможность Даруй Мэдлин неуязвимость . [10] [11]
Базовая игра состоит из восьми глав , разделенных на несколько одноэкранных задач с контрольными точками между экранами. [3] [7] Главы содержат ответвления, ведущие к дополнительным испытаниям и скрытым предметам коллекционирования. [7] [3] Коллекционные предметы варьируются от клубники [12] [4] [2] до хрустальных сердечек, которые открывают определенные врата. [10] В некоторых главах есть персонаж- босс . [7] В каждой главе есть уровень «сторона B», в котором повторно используются механики основного уровня, чтобы создать более сложный опыт. [6] Уровни стороны B можно разблокировать, найдя спрятанную кассету на соответствующем уровне. [8] После прохождения всех восьми сторон B открываются уровни «стороны C», которые короче по длине, но с повышенной сложностью. [13] Расширение «Прощание» добавляет новую главу, в которой исключены варианты стороны B и обычная клубника, [14] и добавлены медузы, которые можно взять в руки, которые действуют как парашют, взрывающаяся рыба-фугу, которая может запустить Мэдлин, и драгоценные камни «двойного тире», которые дают Мэдлин две черточки при сборе. [15] [16] [17]
Действие «Селесты» происходит на вымышленной версии горы Селеста , которая включает в себя несколько областей, включая заброшенный город и курорт, [7] и, по-видимому, населена привидениями, где происходит множество странных явлений. [18] Мэдлин , молодая женщина, которая играет главную роль, спонтанно решает подняться на гору Селеста, чтобы восстановить самооценку, и упорно настаивает, пока не достигнет вершины горы. [19] По прибытии к подножию горы она встречает пожилую женщину по имени Бабушка, [3] которая предостерегает ее от восхождения на гору. Не обращая внимания на бабушку, Мэдлин сталкивается с заброшенным городом, где встречает Тео, [20] одержимого социальными сетями путешественника из Сиэтла . [6] [7] В следующей области Мэдлин переживает кошмар, в котором она встречает в зеркале часть себя, олицетворение ее тревоги и депрессии, известное как «Баделин», [21] [22] который преследует ее из область [23] и далее ставит под сомнение способность Мэдлин успешно подняться на гору, утверждая, что ее попытки помешать Мэдлин продолжить путь спасут ее от восхождения на гору неподготовленной, [24] и описывает себя как «прагматическую часть» Мэдлин. [18]
Затем Мэдлин входит в Небесный курорт и встречает Оширо, [20] призрака, который владеет курортом и изо всех сил пытается оставить свое прошлое позади, [7] вместо этого живет в отрицании. [25] Он пытается убедить Мэдлин остаться на курорте и улучшить его плохое состояние. После того, как она помогает ему с уборкой, появляется Бэдэлин и насмехается над Оширо, говоря, что Мэдлин только помогла ему подпитывать ее собственное эго. Думая, что слова Баделин правдивы, он приходит в ярость и прогоняет Мэдлин с курорта. Затем Мэдлин идет сквозь ветреную местность, пока не встречает Тео у гондольного подъемника. Бэдэлин останавливает гондолу во время ее движения, вызывая у Мэдлин приступ паники , но Тео ее успокаивает. Они прибывают в древний храм, где Тео оказывается в ловушке внутри кристалла, и Мэдлин должна сопроводить его в безопасное место. После разговора с Тео Мэдлин обретает достаточно уверенности, чтобы противостоять Баделину, и раскрывает свое намерение бросить ее. В отместку Бэдлин сбрасывает ее с горы. Найдя бабушку, которая предлагает ей искать решения, а не бросать ее, Мэдлин ищет Бэдлин и преследует ее, а затем извиняется. Они примиряются и клянутся вместе подняться на гору. Достигнув вершины, они наслаждаются клубничным пирогом с бабушкой, Тео и Оширо. [20]
Примерно год спустя Мэдлин встречается с бабушкой, чтобы исследовать ядро горы. [26] Позже у них возникает связь друг с другом. Оплакивая смерть бабушки, [15] Мэдлин посещает ее могилу, [16] где она идентифицирует птицу как реинкарнацию бабушки, решив преследовать ее в космосе в надежде найти бабушку. Бэдлен протестует против этой идеи и бросает ее, но позже возвращается, пытаясь предупредить Мэдлин, что она спит, и убеждает ее проснуться. Несмотря на первоначальный отказ, Мэдлин позже уступает и вместо этого решает освободить птицу как дань уважения бабушке. Мэдлин встречает бабушку в облачном месте и извиняется за то, что не пришла на ее похороны. [27] Проснувшись, Мэдлин разговаривает с Тео по видеозвонку, [28] который рассказывает, что бабушка дружила с его дедушкой. [27]
Оригинальная версия Celeste была разработана Мэдди Торсон и Ноэлем Берри в августе 2015 года для фэнтезийной игровой консоли PICO-8 во время четырехдневного игрового джема . [c] Из-за добровольных ограничений и ограничений по времени Торсон и Берри хотели, чтобы игра была минимальной с дополнительной механикой, добавляющей сложности, и, по их мнению, идея персонажа, изо всех сил пытающегося подняться на гору, была подходящей. [30] Первоначальный прототип назывался « Эверест ». [31] Они решили подойти к проекту как к однопользовательскому приключению с самого начала, с учетом уроков разработки предыдущей игры Торсона, TowerFall (2013), перенесенных в игру. [30] После разработки версии PICO-8, получившей заднее название Celeste Classic , [32] команда захотела расширить игру, увеличив время разработки и уменьшив количество ограничений. [30] Celeste Classic была добавлена в Celeste как скрытая мини-игра . [29] Продюсером Celeste выступил Торсон, а Берри была ведущим программистом. [33] В течение последних нескольких месяцев разработки команда разработчиков пережила кризис . [34]
Торсон и Берри отметили, что на игровой процесс Celeste повлияли несколько игр , в том числе Donkey Kong Country 2 (1995), Metroid (1986) и Kero Blaster (2014). [30] Super Mario Bros. 3 (1988) была названа Торсоном игрой, которая больше всего вдохновила Селесту , особенно из-за ее подхода к решению проблем, [35] а дизайн уровней игры был отмечен Shacknews и Kill Screen как напоминают уровни, созданные Торсоном в Super Mario Maker (2015). [23] [36] Торсон хотел, чтобы набор движений Мэдлин был минимальным, но при этом имитировал ощущение боулдеринга , что вдохновило ограниченную выносливость Мэдлин при лазании по стенам, [34] и важность вертикального пространства, вызванную темой восхождения на гору, еще больше сформировали система выносливости. [37]
Из-за того, что игровой процесс требует более точного управления, разработчики решили не использовать ранее существовавший физический движок , поскольку выбор запатентованного физического моделирования позволял им заранее определять результаты для определенных ситуаций, а не полагаться на сложное моделирование определенных движков. [38] Точный игровой процесс также повлиял на художественный стиль, поскольку команда считала, что пиксельная графика может более четко передать игроку такие механики, как хитбоксы , и это стиль, с созданием которого команда была знакома. [39] По мере того, как команда корректировала атрибуты Мэдлин, уровни часто переделывались, чтобы приспособить их. [40]
На этапе проектирования команда хотела, чтобы Селеста казалась сложной, но справедливой по отношению к игроку. Уровни или механики, которые считались «неправильными» сложными, были изменены или удалены. [30] Команда поставила приоритетом соответствие намерениям игрока, а не требование идеального исполнения, хотя задачи на более поздних стадиях игры требуют большей точности. [41] Этому способствуют несколько механик, одним из примеров является « время койота », которое позволяет игрокам подпрыгнуть на небольшой момент после отрыва от земли, названное в честь способности персонажа Looney Tunes Уайла Э. Койота иногда зависать в воздухе. только упав, как только узнал о ситуации . [42] [30] Дополнительная механика включает в себя возможность буферизации ввода для прыжка до касания земли, механику, имитирующую закругленные углы, чтобы предотвратить столкновение игрока с углом, [43] и механику, позволяющую игрокам спрыгнуть. стены, находясь немного перед ней, вместо того, чтобы требовать прямого контакта. [42] Механика была разработана так, чтобы позволить Селесте быть либо жесткой, либо всепрощающей, в зависимости от предпочтений игрока. [44] Игра была разработана таким образом, чтобы более сложные задачи имели более четкое решение. [45]
С моей точки зрения как дизайнера игры, [...] Assist Mode ломает игру. Я потратил много часов на точную настройку сложности «Селесты» , поэтому мне легко чувствовать ценность своих проектов. Но в конечном итоге мы хотим расширить возможности игрока и дать ему хороший опыт, а иногда это означает, что нужно отпустить ситуацию.
– Мэдди Торсон [46]
Такие системы, как клубника, B-side и режим помощи, были разработаны, чтобы позволить игроку настраивать сложность Селесты . [46] Торсон сказал, что возможность вспомогательного режима сделать игру менее сложной послужила противовесом дополнительному контенту, такому как клубника, который делает ее более сложной. [47] Решение о реализации опции доступности было принято после наблюдения за общественным дискурсом вокруг Cuphead (2017), который возник после того, как многие игроки посчитали игру слишком сложной или беспощадной. Первоначально этот режим назывался «Чит-режим», но Торсон счел это название слишком осуждающим, и в качестве альтернативы выбрал название «Режим помощи». [46] Она сказала, что этот режим был добавлен на позднем этапе разработки, [47] а Берри добавила, что разработка заняла всего «пару дней работы», [11] хотя для балансировки игры в целом потребовалось обширное игровое тестирование . [30]
Торсон был сценаристом рассказа. [48] В начале разработки у команды не было особого направления развития сюжета. [49] Темы « Селесты» были вдохновлены такими фильмами студии Ghibli , как «Унесенные призраками» (2001), [50] и разработчики знали, что они хотели, чтобы фильм был более интроспективным по сравнению с более экстравертным характером TowerFall . [49] При разработке Селесты Торсон пережила «переломный момент», когда ее депрессия и тревога стали слишком серьезными, чтобы их можно было игнорировать, что затем послужило вдохновением для истории Селесты . Она решила исследовать идеи в видеоигре, однако ей было трудно развивать повествование о своем опыте, поскольку ее борьба все еще продолжалась на протяжении всего процесса разработки. [25] Она также обнаружила, что, поскольку она «находилась в процессе открытия своей странности » во время разработки, история непреднамеренно имела странный подтекст. [48] В финале «Прощания» Мэдлин показана с трансгендерным флагом гордости , [51] [28] и Торсон позже подтвердил, что Мэдлин была трансгендерной женщиной , что она считала очевидным в ретроспективе, поскольку гендерная идентичность Мэдлин была непреднамеренно отражающей. из ее собственной. [52] [53] Большая роль сюжета в « Селесте» удивила разработчиков, и они приняли решение отложить « Селесту» , чтобы «отдать должное истории», правильно связать ее с игровым процессом и сделать так, чтобы переживания Мэдлин в повествовании отражали опыт игрока во время игры. [54]
Торсон считал, что, создавая игру о тревоге и депрессии, к игроку следует относиться так же, как к самому себе. Это превратило «Селесту» в игру о том, как не забывать заботиться о себе и осознавать, что иногда необходимо самосовершенствование, чтобы не причинять вреда другим. Команда разработчиков не консультировалась со специалистами в области психического здоровья при разработке игры, а вместо этого решила написать историю, основываясь исключительно на своем собственном опыте, поскольку они хотели рассказать личную и интересную историю, а не представлять психическое заболевание в целом. Команда стремилась обеспечить, чтобы серьезные проблемы не были упрощены в истории, и неоднократно меняла диалоги, чтобы они соответствовали месту персонажей в истории. [25]
На протяжении большей части разработки финал оставался неопределенным. Торсон вспоминает, что изначально она знала, что хочет, чтобы Мэдлин упала с горы, а затем закончила восхождение, но она не знала, как это реализовать или представить в истории в целом. Она решила дать понять игроку, что достижение вершины — это не конец истории Мэдлин, и что ее депрессия и тревога не «волшебным образом улучшились». Она также хотела подчеркнуть, что первоначальный подход Мэдлин к избавлению от тревоги — принуждение своего «другого я» к подчинению — был неправильным и что вместо этого она поняла, что должна научиться действовать вместе с ней. [25]
Лена Рейн написала большую часть саундтрека к «Селесте » , [55] [56] с дополнительными композиторами, предоставившими ремиксы на музыку Рейна для большинства уровней стороны B. [57] Оценка Рейна повлияла на визуальный дизайн определенных уровней. [58] Звукорежиссер Кевин Регамей [59] включил в музыку звуковые эффекты, чтобы лучше соответствовать игровому процессу, после чего Рэйн внесет дополнительную «музыкальную атмосферу». [60]
Определенные звуки в музыке Селесты были созданы так, чтобы соответствовать определенным темам. По словам Рейн, "In The Mirror" был одним из самых странных треков, которые она сочинила. Его тяжелые синтезаторные фрагменты, которые, как отметил Рейн, напоминают Вангелиса и «Бегущего по лезвию» (1982), были разработаны, чтобы соответствовать «космическим ужасам», пережитым Мэдлин. В «Resurrections» она создала «другое» звучание, переходное от более простой мелодической прогрессии «First Steps», к «эфирному звуку, напоминающему о пространстве, которое казалось не совсем реальным», как песня играла во время последовательность осознанных сновидений . [57] «In the Mirror» включает вокал в исполнении Рейн как внутренний диалог Мэдлин , перевернутый из-за тематики зеркал. [57] При разработке песни она хотела, чтобы на заднем плане был почти неразборчивый звук. Она решила записать себя в темном туалете, пытаясь озвучить то, что она имела в виду в борьбе Мэдлин. [55] По словам Рейн, она пытается «внести какую-то часть» себя в свои музыкальные проекты. [57]
Каждый персонаж в Celeste представлен своим инструментом. Мэдлин представлена фортепиано, Бэдэлин — синтезатором, Тео — гитарой , а Оширо — синтезатором, похожим на терменвокс. Бабушка является исключением, поскольку, по словам Рейн, «она олицетворяет силу горы и является довольно вездесущей фигурой». Тема Бэдлен, которая впервые появляется в "Resurrections", а затем вновь появляется в нескольких других треках, написана полностью в минорной тональности , в отличие от темы Мэдлин, которая "в первую очередь веселая" и лишь изредка переходит в минорную тональность. В песне «Anxiety» Рейн попыталась уловить чувство панической атаки и заставила фортепианную тему, представляющую Мэдлин, «поглотиться» синтезаторным представителем Бэдэлин. [57]
Расширение Farewell начало разработку после длительного перерыва после релиза [17] и разрабатывалось совместно со следующим проектом команды Earthblade . [17] [61] Первоначально планировалось, что это будет самостоятельный сборник чрезвычайно сложных уровней, [62] расширение позже расширилось и включило новое повествование, продолжающее историю базовой игры. «Прощание» было выпущено без дополнительных затрат, хотя Торсон отмечал, что это стало возможным только благодаря финансовому успеху « Селесты» . [17] Рейн вернулась, чтобы написать саундтрек к фильму «Прощание» . [63] [64]
О Celeste было объявлено в июле 2016 года, а Торсон и Берри вели прямую трансляцию разработки игры на Twitch . В следующем месяце демо-версия игры была представлена на Indie Megabooth на PAX West . [32] Первоначально о выпуске Celeste было объявлено в 2017 году, [65] поскольку Торсон и Берри хотели, чтобы она была выпущена в качестве стартовой игры для будущей Nintendo Switch в марте 2017 года . [66] К декабрю 2016 года окно выпуска было изменено на «середина 2017 года». [67] В феврале следующего года был выпущен полноценный трейлер , демонстрирующий игровой процесс Селесты . [68] В апреле 2017 года команда разработчиков опубликовала первый пост для аккаунта в Instagram , написанный от имени Тео. Серия изображений, оформленных в виде селфи Тео, служит прелюдией к событиям Селесты , подробно описывая предысторию Тео и его путешествие на гору Селесты. [69]
Celeste выпущена 25 января 2018 года на Nintendo Switch, PlayStation 4 , Microsoft Windows , MacOS и Linux [4] , а на следующий день она будет выпущена на Xbox One . [70] 9 июля 2020 года было объявлено, что игра выйдет на облачном игровом сервисе Google Stadia . [71] Она была добавлена в коллекцию игр, включенных бесплатно в Stadia Pro — версию Stadia на основе подписки — 29 сентября . [72]
Мэдлин и Бэдэлин появились как персонажи -кроссоверы в версии TowerFall для Nintendo Switch , выпущенной 27 сентября 2018 года. [73] В октябре 2018 года Scarlet Moon Records анонсировала Prescriptions for Sleep: Celeste , альбом кавер-версий Селесты , описанный Nintendo Life как «Колыбельная версия» саундтрека игры. Prescriptions for Sleep: Celeste включает скрипку Майко, саксофон Норихико Хибино и фортепиано АЯКИ, а Рейн выступает в качестве сопродюсера. [74] Открытый предварительный заказ на коллекционное издание Celeste , выпущенное Limited Run Games, начался 1 января 2019 года. [75] 21 января было объявлено, что саундтрек к игре получит альбом фортепианных каверов Тревора Алана. Gomes под названием Celeste Piano Collections , входящая в серию Piano Collections от Materia Collective, [76] выпущенная 25 января. [77] В июле Materia Collective приобрела права на публикацию музыки, а композиторов игры B- Дополнительная музыка обходилась без гонораров в течение 17 месяцев. [78] К своему пятому юбилею в январе 2023 года было объявлено, что в июне того же года выйдет новое коллекционное издание Celeste от Fangamer . [79]
В декабре 2018 года Торсон объявил, что дополнительные уровни загружаемого контента (DLC) для Celeste будут выпущены «в начале 2019 года». [80] [81] Последняя глава Celeste , Farewell , была выпущена в виде бесплатного DLC 9 сентября 2019 года, [82] [83] однако команда отметила, что версия для Xbox One будет иметь небольшую задержку. [84] [85]
В 2018 году было продано более 500 000 единиц Celeste , причем версия для Nintendo Switch, как сообщается, является самой популярной. [86] Перед выпуском « Прощания» Торсон сказал, что «Селеста » «скоро достигнет миллиона копий» [17] — эта цифра достигла к марту 2020 года. [87] Саундтрек транслировался более 4 миллионов раз на Spotify и к концу 2018 года было куплено более 6000 раз. [80]
Согласно сводному сайту Metacritic , Celeste получила «всеобщее признание» на консолях, [88] [89] [90] и «в целом положительные отзывы» на ПК. [91] Рецензенты высоко оценили игру, многие охарактеризовали ее как «великолепную», «превосходную» или «особенную», [d] , а IGN назвал ее «неожиданным шедевром». [3] Hardcore Gamer назвал ее одной из лучших игр 2018 года, [3] а Ars Technica назвала ее «самым насыщенным, запоминающимся и приносящим удовлетворение платформером» 2010-х годов. [4] GameSpot назвал Celeste «запоминающейся» , [24] и многие рецензенты обнаружили, что эту игру они бы порекомендовали всем. [7] [18] [3] Рецензенты оценили, как в игре сочетаются повествование и игровой процесс, [e] и Eurogamer заявили, что «все в Celeste говорит о заботе и внимании». [7] Game Informer сообщил, что Селесту «легко полюбить, но трудно подавить», [9] в то время как Rock Paper Shotgun заявили, что они «наслаждались каждой минутой» Селесты . [92]
Геймплей Селесты получил высокую оценку. Многие рецензенты считали, что его элементы управления и движение были одними из лучших, которые они когда-либо испытывали, [f] или иным образом хвалили его как «плавный». [5] [24] Polygon посчитали, что движение в игре было «твердым и последовательным», заявив, что они чувствовали «полный контроль» во время игры. [6] Разнообразие и реализация игровой механики получили высокую оценку, [9] несмотря на то, что PC Gamer сетовал на добавление сильного ветра как на «огромного убийцу импульса». [18] Напротив, Hardcore Gamer заявил, что «гениальность» Селесты возникла «из простоты». [3] Внутриигровые предметы коллекционирования в целом хвалили — Nintendo Life заявила, что собирать их было «очень приятно», [8] в то время как Game Informer не понравилось, что усилия, затраченные на их сбор, «ощущались тщетными» из-за отсутствия значительной внешней мотивации к этому. так. [9] Паст считал, что Торсон «освоил дизайн уровней как однозначную задачу» вместе с Селестой , заявив, что игра эффективно доносила свои цели до игрока, и что вместо этого задача заключалась в исполнении. [33]
Подход Селесты к трудностям получил высокую оценку критиков. Polygon сравнил сложность игры с играми в жанре масокора [6] , и многие сравнивали Celeste с Super Meat Boy (2010), поскольку обе игры имеют высокий уровень сложности. [g] Многие чувствовали, что ответственность за неудачу всегда была их собственной, [h] и что успехи казались чрезвычайно полезными [93] [8] — Game Informer сообщил, что эти успехи «всегда затмевали неровности на пути» , [9] и Котаку заявили, что со временем неудачу стало «легче принять». [2] Shacknews не понравились сцены с боссами в игре, сославшись на то, что смерть врага, а не окружающей среды, кажется «утомительной». [23] PC Gamer сказал, что Селеста «осмысленно использует сложность», [18] а Push Square и Hardcore Gamer описали сложность игры как «настоящее» испытание навыков игрока. [5] [3] Включение вспомогательного режима получило высокую оценку. [i] Nintendo Life похвалила ее реализацию, настраиваемость и ненавязчивость, [8] а Hardcore Gamer обнаружил, что это «инновационный способ сделать игру по-настоящему доступной для всех». [3] Rock Paper Shotgun заявил, что Assist Mode решил проблему сложности «настолько элегантно, что всем следует обратить на это внимание». [92]
Рецензенты высоко оценили сюжет Селесты . Сеттинг игры был описан Nintendo Life как «яркий и фантастический», [8] а некоторые считали тему восхождения на гору метафорой жизненных трудностей. [92] [33] [94] Hardcore Gamer охарактеризовал персонажей Селесты как «потрясающих, запоминающихся персонажей», [3] а рецензенты далее описали их как «милых», [12] [2] или как простых в общении. [j] Polygon охарактеризовал Тео как «беззаботного, постоянного противника» Бэдэлин, [6] и диалог в целом получил высокую оценку, при этом Hardcore Gamer сказал, что он помог «конкретизировать» персонажей, [3] и VideoGamer.com высоко оценил как это еще больше способствовало тому, что повествование стало интересным. [21] Критики сочли эту историю «проникновенной», «трогательной» или «трогательной», [k] и некоторые считали ее «своевременным» повествованием, [12] [7] в то время как другие сочли ее быть иногда вдохновляющим. [92] [8] [3] Рецензенты оценили, как история отражает игровой процесс, [l] хотя Пасте сказал, что исполнение взаимосвязанного игрового процесса и повествования было «немного неуклюжим», заявив, что « Селеста определенно работает лучше, как игра, а не заставляющее задуматься исследование психических заболеваний», несмотря на то, что в остальном они ценят изображение депрессии и тревоги в игре. [33]
Визуальные эффекты и звук Селесты получили высокую оценку. Пиксельная графика игры получила высокую оценку критиков [m] — Ars Technica и Nintendo Life посчитали, что она очень разнообразна, [4] [8] и Polygon сделали персонажей и окружение игры «яркими и запоминающимися». [6] Художественный стиль роликов также получил высокую оценку: Eurogamer назвал его «красиво простым», [7] а Nintendo Life и GameSpot высоко оценили его сочетание с пиксельной графикой. [8] [24] Nintendo Life далее отметила, что анимация была «плавной и разнообразной», [8] и Rock Paper Shotgun посчитала, что все действия Мэдлин были «изысканно анимированы». [92] Саундтрек также получил высокую оценку: несколько критиков назвали его одним из лучших саундтреков к видеоиграм, [12] [1] [3] и другие оценили, как он дополняет игровой процесс. [n] IGN заявил, что это добавило «удивительное количество жизни» в каждую область, [12] и Kotaku сказал, что «Тревожность» особенно передает «чувство истинной тревоги». [95] Рецензенты посчитали, что слушать по-прежнему приятно даже после длительных периодов времени, [96] [24] и некоторые аспекты музыки получили высокую оценку, например, партии синтезатора или фортепиано. [6] [8] Критики также высоко оценили ремиксы песен, представленных на уровнях B-side, [12] а в Nintendo World Report говорится, что они «такие же великолепные», как и остальная музыка. [10]
В обзоре Farewell Kotaku сказал , что это было «идеальное завершение» и «прекрасные проводы» для Селесты , [16] а USgamer сказал, что это действительно было «как прощание» с игрой. [15] Kotaku похвалил механику главы, заявив, что они «играют с ожиданиями», «постоянно изобретая заново» себя, и что уровни, представленные в Farewell , были «одними из лучших и самых полезных» испытаний в Celeste , и « одни из лучших уровней в любой игре». [16] Однако USgamer отметил, что они не смогли завершить главу из-за ее сложности, добавив, что уровни стороны B и C основной игры аналогичным образом заставили их «упираться в стену». [15] Музыка Farewell получила высокую оценку Kotaku , который сказал, что она «фантастическая», и что мир в целом «очаровательный». [16]
После выпуска у Celeste появилась преданная фанатская база , в том числе активное сообщество спидранов . [97] Некоторые игроки Celeste создали собственные уровни для игры с помощью модов. [48] По данным USgamer , игровое сообщество сыграло «огромную часть успеха Celeste ». [59] Котаку сказал, что Селеста «привлекла аудиторию, которая, несомненно, гомосексуальна», и сообщил, что многие гомосексуальные члены сообщества Селесты почувствовали себя «приданными силой» игре, и что сюжетная линия персонажа Мэдлин напоминала о борьбе, с которой сталкиваются представители ЛГБТ . сообщество . [48] Селеста также получила несколько созданных пользователями модов , в том числе «Strawberry Jam», выпущенный в феврале 2023 года. [98]
Разработчики игры активно рассматривали возможность скоростного бега. [97] Будучи спидраннером, звукорежиссер Celeste Кевин Регамей внес свой вклад в то, чтобы игра включала в себя спидран, и отметил, что команда разработчиков хотела сделать спидран более доступным для обычных игроков. [59] [48] Некоторые методы, обнаруженные спидраннерами, были формально реализованы в игре в обновлениях . По словам Торсона, команда хотела позволить лучшим игрокам постоянно открывать новые трюки, которые могут использовать менее опытные игроки. Механика адаптирована для игроков, желающих использовать сложные приемы, хотя часто это делается незаметно, чтобы сохранить ощущение «слома» игры. [97] Команда разработчиков поговорила с членами сообщества, чтобы лучше адаптировать спидран в определенных обновлениях. [48] Члены сообщества любителей скоростного прохождения Celeste в целом ценят участие разработчиков и хвалят то, что изменения в игре не исправляют и не предотвращают каким-либо иным образом методы, используемые в ускоренных пробегах. [97] Другие считают, что бег Селесты на скорость связан с игровой темой настойчивости. [48]
После выпуска Celeste получила несколько номинаций и наград, в том числе «Игра года» , от торговых точек и наград. IGN номинировал Селесту на премию «Игра года» в номинации « Лучший из » 2018 года . [99] По версии Polygon игра была признана пятой лучшей игрой 2018 года, [94] а по версии USgamer — второй лучшей игрой 2018 года. [100] Celeste была признана лучшей инди-игрой 2018 года по версии Shacknews, [ 101 ] и Ars Technica признала ее лучшей игрой 2018 года в целом. [102]
Перед выпуском Берри отметил, что потенциальное продолжение « Селесты» в настоящее время не планируется, заявив, что команда «рассказала историю, которую [они] хотели рассказать». [30] Перед выпуском «Прощания» Торсон сказал, что команда «действительно [не] хочет делать продолжение» « Селесты » , [17] добавив, что команда не знает, как они смогут «отдать должное сиквелу». и что они «гораздо больше заинтересованы в создании чего-то нового», чем в пересмотре старого творения. [118] В сообщении в блоге , посвященном четвертой годовщине игры в 2022 году, Торсон сказала: «Я не хочу снова создавать Селесту и не хочу снова быть тем, кем я была, когда мы создавали Селесту », и что она хотела бы двигаться вперед с будущими проектами. [119]
В третью годовщину Селесты , 26 января 2021 года, было выпущено продолжение Celeste Classic , известное как Celeste 2: Lani's Trek , [ o] . В сиквеле появится новый персонаж, Лани, которая использует крюк, чтобы взаимодействовать с объектами и взбираться на гору Селеста. [29] [122] Игра была разработана за три дня Торсоном, Берри и Рейн, [124] и выпущена для PICO-8. [121] Чтобы отпраздновать шестую годовщину Celeste в январе 2024 года, Maddy Makes Games выпустила Celeste 64: Fragments of the Mountain , короткий трехмерный платформер, вдохновленный играми для Nintendo 64 . Он был призван продолжить повествование о Селесте . [125] [126]
Hardcore Gaming 101 включил Селесту в приложение 2020 года к своей книге « 200 лучших видеоигр всех времен» [ 127], а USA Today поставила ее на четырнадцатое место среди лучших игр всех времен в 2022 году. [128]
{{cite web}}
: CS1 maint: ref дублирует дефолт ( ссылка )