System Shock — это приключенческая видеоиграот первого лица 1994 года, разработанная LookingGlass Technologies и изданная Origin Systems . Режиссером выступил Даг Черч, апродюсером выступил Уоррен Спектор . Действие игры разворачивается на борту космической станции в киберпанк- видении 2072 года. Взяв на себя роль безымянного хакера безопасности , игрок пытается помешать планам злонамеренного искусственного интеллекта под названием SHODAN .
3D- движок System Shock , физическое моделирование и сложный игровой процесс были названы инновационными и влиятельными. Разработчики стремились использовать развивающийся игровой процесс и захватывающую среду своих предыдущих игр, Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , оптимизируя их механику в более «интегрированное целое»; он считается одним из определяющих примеров иммерсивного симулятора .
Критики высоко оценили System Shock и назвали ее крупным прорывом в своем жанре. Позже он был внесен в несколько списков Зала славы. Игра имела умеренный коммерческий успех: продажи превысили 170 000 копий, но Looking Glass в конечном итоге потеряла деньги на проекте. Продолжение System Shock 2 было выпущено компанией Looking Glass Studios и дочерним разработчиком Irrational Games в 1999 году. Игра Deus Ex 2000 года (продюсером и режиссером которого выступил Спектор), игра BioShock 2007 года и игра Prey 2017 года являются духовными преемниками этих двух игр. игры.
Действие System Shock происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [3] Действие игры разворачивается на большой многоуровневой космической станции, где игроки исследуют территорию, сражаются с врагами и решают головоломки. [3] [4] Прогресс в значительной степени нелинейен, и игра разработана с учетом возникающего игрового процесса . [5] Как и в Ultima Underworld , [6] игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для прицеливания оружия, взаимодействия с объектами и управления интерфейсом проекционного дисплея (HUD). [7] Элементы управления обзором и позой на HUD позволяют игроку наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать и ползать. Практическое использование этих действий включает в себя укрытие , извлечение предметов из-под персонажа игрока и навигацию по небольшим проходам соответственно. HUD также имеет три «многофункциональных дисплея», которые можно настроить для отображения такой информации, как показания оружия, автоматическая карта и инвентарь. [7]
Игрок продвигает сюжет, приобретая диски с журналами и электронные письма: в игре нет неигровых персонажей , с которыми можно было бы общаться. [7] [8] [9] На протяжении всей игры злой искусственный интеллект по имени ШОДАН мешает игроку продвигаться вперед с помощью ловушек и заблокированных путей. [10] Определенные компьютерные терминалы позволяют игроку временно войти в киберпространство; внутри игрок невесомо перемещается по каркасной трехмерной среде, собирая данные и сражаясь с программами безопасности SHODAN. Действия в киберпространстве иногда вызывают события в физическом мире игры; например, некоторые запертые двери можно открыть только в киберпространстве. [7] За пределами киберпространства игрок использует шестнадцать видов оружия, из которых одновременно можно носить максимум семь, для борьбы с роботами, киборгами и мутантами, контролируемыми SHODAN. Метательное оружие часто имеет выбираемые типы боеприпасов с различными эффектами; например, «дротик-пистолет» может стрелять либо взрывными иглами, либо транквилизаторами. [7] [8] Также можно найти энергетическое оружие и несколько типов взрывчатых веществ, от гранат сотрясения до наземных мин. [7]
Помимо оружия игрок собирает такие предметы, как кожные пластыри и аптечки. Кожные пластыри дают персонажу полезные эффекты, такие как регенерация или увеличение силы атаки в ближнем бою, но могут вызывать пагубные побочные эффекты, такие как усталость и искаженное цветовосприятие. [7] [8] Также можно найти прикрепляемое «оборудование», в том числе энергетические щиты и фонари, закрепленные на голове. По ходу игры можно будет получать все более совершенные версии этого оборудования. При активации большая часть оборудования расходует основной запас энергии, что требует экономии. [7] Определенное оборудование отображает эффективность атак, когда они активны, с такими сообщениями, как «Обычный урон». [7] [8] Когда враг атакован, урон рассчитывается с учетом поглощения брони, уязвимостей, критических ударов и степени случайности. [8] Оружие и боеприпасы наносят определенные виды урона, а некоторые враги невосприимчивы или более уязвимы к определенным типам. Например, электромагнитное импульсное оружие сильно повреждает роботов, но не действует на мутантов. И наоборот, газовые гранаты эффективны против мутантов, но не повреждают роботов. [8]
Действие происходит в 2072 году. Главный герой — безымянный хакер — пойман при попытке получить доступ к файлам, касающимся станции «Цитадель», космической станции, принадлежащей корпорации TriOptimum. Хакера доставляют на станцию Цитадель и предстают перед Эдвардом Диего, руководителем TriOptimum. Диего предлагает снять все обвинения с хакера в обмен на конфиденциальный взлом SHODAN , искусственного интеллекта , управляющего станцией. Диего тайно планирует украсть экспериментальный мутагенный вирус, тестируемый на станции Цитадель, и продать его на черном рынке в качестве биологического оружия. [8] Чтобы побудить к сотрудничеству, Диего обещает хакеру ценный нейронный имплантат военного уровня. [11] После взлома SHODAN, устранения этических ограничений ИИ и передачи контроля Диего главный герой подвергается операции по имплантации обещанного нейронного интерфейса. [12] После операции хакер впадает в шестимесячную кому. Игра начинается, когда главный герой выходит из комы и обнаруживает, что ШОДАН захватил станцию. Все роботы на борту были перепрограммированы на враждебность, а экипаж либо мутировал , превратился в киборгов , либо был убит.
Ребекка Лансинг, консультант TriOptimum по борьбе с терроризмом, связывается с игроком и утверждает, что шахтный лазер станции Цитадель включается для атаки на Землю. SHODAN планирует уничтожить все крупные города на планете, пытаясь утвердиться в качестве бога. [13] Ребекка говорит, что некий член экипажа знает, как отключить лазер, и обещает уничтожить записи компрометирующего разговора хакера с Диего, если удар будет остановлен. [14] Используя информацию, полученную с дисков журналов, хакер уничтожает лазер, выстрелив им в собственные щиты станции «Цитадель». Помешавшая хакерской работе, ШОДАН готовится засеять Землю вирусом, который Диего планировал украсть — тем самым, который превратил команду станции в мутантов. [15] Хакер, пытаясь выбросить камеры, используемые для выращивания вируса, противостоит и побеждает Диего, который был превращен в могущественного киборга с помощью SHODAN. Затем SHODAN начинает попытку загрузить себя в компьютерные сети Земли. [16] Следуя совету Ребекки, хакер предотвращает завершение загрузки, уничтожая четыре антенны, которые SHODAN использует для отправки данных. [17]
Вскоре после этого Ребекка связывается с хакером и сообщает, что убедила TriOptimum санкционировать уничтожение станции; она предоставляет ему подробную информацию о том, как это сделать. [18] Получив необходимые коды, хакер запускает процедуру самоуничтожения станции и убегает в отсек спасательной капсулы. Там хакер снова побеждает Диего, а затем пытается высадиться. Однако SHODAN предотвращает запуск модуля; он стремится удержать игрока на борту станции, в то время как мост, на котором находится ШОДАН, отбрасывается на безопасное расстояние. [19] Ребекка говорит хакеру, что он все еще может сбежать, если доберется до моста; Затем SHODAN перехватывает и глушит передачу. [20] Победив Диего в третий раз и убив его навсегда, хакер добирается до моста, который выходит из главной станции, который вскоре взрывается. Затем с ним связывается техник, которому удалось обойти сигнал помех SHODAN. Техник сообщает ему, что победить SHODAN можно только в киберпространстве благодаря мощным щитам, защищающим его мэйнфреймы . [21] Используя терминал рядом с мэйнфреймом, хакер проникает в киберпространство и уничтожает SHODAN. После спасения хакеру предлагают работу в TriOptimum, но он отказывается и предпочитает продолжить свою жизнь хакера.
Впервые System Shock был задуман на заключительной стадии разработки Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , в период с декабря 1992 по январь 1993 года. Дизайнер и программист Дуг Чёрч провел этот период в техасской штаб-квартире издателя Origin Systems , где обсуждали Looking Glass Technologies. Следующий проект состоялся между ним и продюсером Уорреном Спектором при участии дизайнера Остина Гроссмана и главы компании Пола Нейрата из Массачусетса. [5] По словам Чёрча, команда считала, что они сделали «слишком много игр о подземельях»; [3] и Нейрат позже объяснили, что они испытывали выгорание после поспешной разработки Ultima Underworld II . [22] В результате они решили создать еще одну «иммерсивную игру-симулятор», но без фэнтезийного сеттинга. Они ненадолго подумали о том, чтобы перенести игру в наши дни, но Черч сказал, что эта идея была отвергнута, потому что «она [вызывает] столько вопросов: почему я не могу взять трубку, почему я не могу сесть в поезд, и так далее". Черч вернулся в Looking Glass в Массачусетсе, где он, Нейрат и Гроссман обсудили возможные научно-фантастические декорации для игры. [5] По словам Спектора, игра изначально называлась « Alien Commander » и была побочным продуктом серии Wing Commander ; однако вскоре эта идея была полностью заменена. Спектор сказал, что им нравится не быть привязанными к существующей франшизе, потому что это означает, что они «по сути могут делать все, что [им] нравится». [23]
Underworld I был определен по небольшой анимационной работе, которую сделал ведущий художник Дуг Уайк, показывая пользовательский интерфейс, монстра и некоторые движения. Шок определялся двумя маленькими документами по три абзаца, посвященными «минутам игрового процесса». Практически все каким-то образом произошло от них.
—Дуг Чёрч [24]
Эти четверо вместе написали множество документов «минут игрового процесса», в которых передавалось ощущение игры. Позже Черч привел пример: «Вы слышите звук поворота камеры наблюдения, а затем ее звуковой сигнал, обнаруживающий вас в качестве цели, поэтому вы ныряете за ящик, а затем слышите, как открывается дверь, бросаете гранату и выбегаете. пути». Документы «намекают» на задействованные игровые системы и на возникающие возможности в каждой ситуации. [5] Хотя Нейрат принимал участие в этих первоначальных сессиях по проектированию, он считал, что проект «всегда был видением Дуга Черча в глубине души». [25] Чёрч и Гроссман доработали несколько документов команды и определили дизайн и направление игры, [5] а Гроссман написал оригинальный дизайн-документ игры . [10] Гроссман опирался на идеи, которые он впервые исследовал во время написания и проектирования измерения гробницы Ultima Underworld II , которое он позже назвал «мини-прототипом» для System Shock . Эти концепции включали минимизацию деревьев диалогов и больший акцент на исследованиях. Команда считала, что деревья диалогов «разрушают фантастику» игр; [10] Позже Чёрч отметил, что деревья диалогов в серии Ultima Underworld были похожи на отдельные игры сами по себе, оторванные от основного опыта погружения в окружающую среду. Были также опасения по поводу реализма. [5] [9]
Чтобы исключить деревья диалогов из System Shock , команда не позволила игроку когда-либо встречаться с живым неигровым персонажем (NPC): вместо этого сюжет передается посредством сообщений электронной почты и дисков с журналами, многие из которых были записаны мертвыми NPC. Здесь Гроссман черпал влияние из «Антологии Спун-Ривер » Эдгара Ли Мастерса , сборника стихов, написанных как эпитафии вымышленных личностей. Позже Гроссман резюмировал эту идею как «серию коротких речей людей, которые, собранные вместе, дают вам историю места». [10] Удаление диалогов было попыткой команды сделать игру более «интегрированным целым», чем Ultima Underworld , с большим упором на погружение, атмосферу и «ощущение присутствия». Они стремились «погрузить [игроков] в вымысел и никогда не давать возможности разрушить этот вымысел»; [8] и поэтому они попытались стереть различие между сюжетом и исследованием. [5] Черч считал это направление органичным развитием Ultima Underworld , [3] и позже сказал: «На каком-то уровне это все еще просто симулятор подземелий, и мы все еще пытаемся развивать эту идею». [5] Незадолго до начала производства басист Tribe Грег ЛоПикколо заключил контракт на работу над музыкой для игры. [26] Он посетил своего друга Рекса Брэдфорда в компании, [27] и программисты игры, многие из которых были поклонниками группы, спонтанно спросили его, возьмет ли он на себя эту роль. [28] Игра была запущена в производство в феврале 1993 года. [23] Хотя Гроссман принимал активное участие в раннем планировании игры, он имел мало общего с ее производством, за исключением помощи в написании сценария и озвучке. [10]
После начала производства первой задачей команды была разработка нового игрового движка, который мог бы отображать настоящую трехмерную среду и обеспечивать расширенный игровой процесс. [23] Команда отказалась от движка, используемого в играх Ultima Underworld , и запрограммировала его с нуля на Watcom C/C++ , используя 32-битный код. Новый движок способен обрабатывать текстурные карты , наклонную архитектуру и светоизлучающие объекты; и это позволяет игроку смотреть в любом направлении, тогда как движок Ultima Underworld был «очень ограничен» в этом отношении. [3] [4] [5] Он также позволяет персонажу игрока прыгать, ползать, карабкаться по стенам и наклоняться, среди прочего. [23] [29] Дизайнеры использовали лазейки в движке рендеринга, чтобы создать более разнообразную и яркую среду. Несмотря на то, что Чёрч написал код рендерера, «на первый взгляд даже я не мог понять, как они это сделали». Однако это усугубило проблемы с производительностью, уже вызванные продвинутым характером движка, и команда изо всех сил пыталась оптимизировать игру на протяжении всего процесса разработки. Планировались 3D- полигональные модели персонажей, но их не удалось реализовать в срок. [3] Чёрч сказал, что конечной целью команды было создание «богатой, захватывающей, активной среды», в которую игрок мог бы погрузиться, [3] и что для этого требовалась «связная история и мир, с которым можно взаимодействовать как угодно». как можно больше». [29]
Позже Черч сказал, что команда «наткнулась на хорошего злодея» с SHODAN, поскольку она могла регулярно и напрямую влиять на игровой процесс игрока «неокончательным образом». С помощью запускаемых событий и объектов в окружающей среде, таких как камеры видеонаблюдения, которые игрок должен уничтожить, команда сделала присутствие SHODAN частью исследования мира игроком. Поскольку SHODAN взаимодействует с игроком как с «повторяющимся, постоянным и ощутимым врагом», Черч считал, что она значимо связывает игрока с историей. [5] Концептуальный художник System Shock Робб Уотерс создал визуальный дизайн SHODAN, [30] [31] и ЛоПикколо нанял своего коллегу по группе Терри Брозиуса , чтобы озвучить персонажа. [27] Брозиус сказала, что ее целью во время записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми интонациями вверх и вниз». После этого ее голос был сильно отредактирован в пост-продакшене, [32] что создало роботизированный эффект, вдохновленный голосом Макса Хэдрума . [27] ЛоПикколо позже сказал, что большое количество эффектов на голос Брозиуса было «кропотливо выполнено вручную» с помощью Sound Designer , в котором отсутствовали функции, которые обычно использует звуковой редактор для достижения таких результатов. В диалоге ШОДАН в начале игры было «несколько сбоев», намекающих на ее испорченный статус. ЛоПикколо увеличил количество этих эффектов на протяжении всей игры, что создает «дугу», которая заканчивается тем, что ШОДАН «полностью выходит из себя [... и] рушится как целое». [27] Характер хакера возник как реакция на главного героя серии Ultima , Аватара . По словам Гроссмана, они хотели представить игрока как человека «интересно морально скомпрометированного», который был заинтересован в ситуации. [10]
Симус Блэкли разработал физическую систему игры, [31] которая представляет собой модифицированную версию той, которую он написал для авиасимулятора Flight Unlimited компании Looking Glass . [3] В то время Черч описывал это как «гораздо более сложное, чем то, что вы обычно используете для игр в помещении». [3] Система регулирует, среди прочего, отдачу оружия и дугу брошенных предметов; последние ведут себя по-разному в зависимости от их веса и скорости. [31] Самая сложная физическая модель игры — это модель персонажа игрока. [3] Черч объяснил, что голова персонажа «наклоняется вперед, когда вы начинаете бежать, и немного отдергивается назад, когда вы останавливаетесь», и что после удара о поверхность или предмет его «голова отбрасывается в направлении, противоположном направлению движения». попадание пропорционально [] массе и скорости вовлеченных объектов». [3] О кодировании физики для игр Looking Glass Technologies Блэкли позже сказал: «Если игры не подчиняются физике, мы почему-то чувствуем, что что-то не так», и что «самый большой комплимент для меня — это когда геймер не подчиняется физике». Я не замечаю физику, а замечаю только то, что все происходит так, как должно». [31]
Роль Спектора как продюсера дала ему работу по объяснению игры издателю, что он назвал своей «самой большой проблемой». Он объяснил, что они «не всегда понимали то, что пыталась сделать команда», и сказал: «Вы не хотите знать, сколько раз игра была близка к завершению (или на каком конце проекта)». . [33] По словам Чёрча, внутреннее руководство Looking Glass в значительной степени игнорировало System Shock в пользу одновременно разрабатываемой Flight Unlimited — игры, «которая должна была стать хитом, потому что это была самоизданная игра». [5] Спектор организовал лицензионное соглашение между Electronic Arts и Looking Glass, по которому первому была предоставлена торговая марка на игру, а второму — авторские права. Его цель состояла в том, чтобы гарантировать, что ни одна из сторон не сможет продолжить франшизу без участия другой. [34] Хотя Киберпространство изначально задумывалось как реалистичная симуляция взлома, которую можно было даже использовать для повторной реализации этических ограничений SHODAN, оно было упрощено после того, как Origin Systems сочла его слишком сложным. [31] Система звездного поля в игре была написана программистом Джеймсом Флемингом. [24] Марк ЛеБлан был главным создателем игрового HUD, который, как он позже считал, был слишком сложным. Он сказал, что это «во многом школа пользовательского интерфейса Microsoft Word », в которой не было «функций, которые вы [не могли бы] увидеть на экране, потрогать и поиграть с ними». [35]
ЛоПикколо написал музыку к игре, которую газета Boston Herald назвала «мрачной», «электронной» и «киберпанк» , на компьютере Macintosh и недорогом синтезаторе с использованием Audio Vision . [27] [28] Он динамически меняется в зависимости от действий игрока, [28] решение принимается в соответствии с ориентацией команды на возникающий игровой процесс . [27] Каждый трек был «написан на трех разных уровнях интенсивности», которые меняются в зависимости от близости игрока к врагам; а некоторые события, такие как победа в бою, вызывают специальную музыку. Треки игры состояли из четырехтактовых сегментов, которые можно было динамически переставлять в зависимости от игровых событий, с «сквозным составлением мелодий сверху». [27] ЛоПикколо отметил, что при использовании этого метода необходимо писать музыку, которая «по-прежнему соответствует общей теме и не прыгает». [28] Поскольку музыка была тесно связана с игровым процессом, ЛоПикколо пришлось тесно сотрудничать с Черчем и Робом Фермье, последний из которых написал «интерактивный модуль оценки», который позволял создавать динамичную музыку. [27] После записи музыки, [27] ЛоПикколо записал все звуковые эффекты игры. [26] [28] Позже он вспоминал, как посещал авторемонтную мастерскую с «портативным диктофоном и микрофоном» и «[его] механик [...] бил по предметам гаечными ключами и так далее, просто чтобы получить сырье» . [27] Он разрабатывал звук для игры более 16 месяцев, работая на контрактной основе, пока Tribe не распалась в мае 1994 года; На следующий день Нед Лернер назначил его звукорежиссером на полную ставку. [26] [28] Тим Райс написал музыку для «Лифта».
В оригинальной версии System Shock на дискете , выпущенной в сентябре 1994 года , не было поддержки устных диалогов. Усовершенствованный компакт-диск был выпущен в декабре 1994 года и содержал полную речь для журналов и электронной почты, несколько разрешений экрана и более подробную графику. Версия на компакт-диске часто считается лучшей, чем версия на дискете. [4] После завершения работы над звуком и музыкой для дискетной версии ЛоПикколо записал все разговорные диалоги для выпуска компакт-диска, используя голоса сотрудников компании и своих друзей, [27] [28] которые он смешал с окружающими звуками, чтобы создавать «аудио-виньетки». [27] Позже Дуг Чёрч сказал: «Мы пытались помешать им выпускать версию на дискетах и вместо этого просто выпускали версию на компакт-диске, но Origin не отказалась от этого». [24] Продюсер System Shock Уоррен Спектор позже выразил сожаление по поводу версии на дискете, заявив: «Мне хотелось бы вернуться назад и принять решение не выпускать версию на дискетах за несколько месяцев до полноформатной версии на компакт-диске. Дополнительный звук добавился так много с тем же успехом это могла быть другая игра. Версия на компакт-диске казалась намного более, ну, современной. А восприятие Shock закрепилось в прессе и в сознании людей благодаря дискетной версии (версии немого кино!). Я правда думаю, это стоило нам продаж...» [36]
Было продано более 170 000 копий игры. [46] Maximum PC считала, что игра не достигла статуса «блокбастера», но была достаточно успешной, чтобы «держать Looking Glass на плаву». [47] Билл Хайлз из GameSpy сказал: «Хотя игра хорошо продавалась, она так и не достигла такой бешеной популярности, как [ Doom ]». [48] Позже Пол Нейрат сказал, что игра «не провалилась», но в конечном итоге она «принесла убытки» компании, что он объяснил ее крутой кривой обучения . [22] Computer Gaming World высоко оценил масштаб игры, физическую систему и настоящую трехмерную среду; журнал назвал презентацию Киберпространства «просто феноменальной». Однако рецензент считал, что в игре «не хватает срочности» и «запутанная планировка уровней». [6] Computer Shopper написал, что, хотя управление в игре было трудным в освоении по сравнению с «простыми играми в жанре «беги и стреляй», такими как Doom », они «стояли потраченного времени и усилий». Рецензент отметил, что игра «захватывает вас и будет держать вас заинтригованной на несколько недель». [49]
The Boston Herald отметила поверхностное сходство между System Shock и Doom , но назвала System Shock «гораздо более сложной». Рецензент отметил его высокие системные требования и сложное управление; о последнем он сказал: «Вы не сможете играть в System Shock , не изучив предварительно руководство хотя бы 20 минут». В газете считали, что игра «установит новый стандарт для компьютерных игр благодаря сочетанию действия и решения головоломок». [41] В газете Atlanta Journal-Constitution говорится, что игра «похожа на хорошо приготовленный гамбургер — знакомый материал, но хорош до последнего байта». Рецензент отметил «несколько неуклюжее управление» в игре, но сказал: «Однако это все, на что я могу пожаловаться. Графика и звук выдающиеся, а игра динамичная и захватывающая». [50]
PC Gamer US написал: « System Shock дымит. Это самый захватывающий игровой мир, который я когда-либо видел». Рецензент высоко оценил сюжет и систему управления игры и выразил мнение, что «независимо от того, какую игру вы ищете, в System Shock вы найдете что-то , что вас порадует». Свой обзор он завершил заявлением, что игра «несомненно поднимает компьютерные игры на новый уровень». [39] Журнал Next Generation Magazine охарактеризовал игру как «отличное сочетание стратегии и экшена, подкрепленное всеми дополнениями». [40] Различные источники оценивают SHODAN как одного из самых эффективных антагонистов и женских персонажей в истории видеоигр. [51] [52] [53] [54] За годы, прошедшие после выпуска, System Shock была включена во многие списки лучших видеоигр всех времен, в том числе по версии PC Gamer , GameSpy и Computer Gaming World . [4] [55] [56]
В 1998 году журнал PC Gamer объявил ее шестой лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «одной из лучших игр всех времен благодаря соблазнительному игровому дизайну, сочетающему в себе фантастическую сюжетную линию со значимым, напряженным действием, что редко когда происходит». были сравнены». [57]
В статье о Gamasutra Патрик Реддинг из Ubisoft подтвердил, что «тот факт, что многие функции System Shock теперь практически необходимы в современных научно-фантастических шутерах, является свидетельством влияния, оказанного этой игрой». [58] GameSpy утверждает, что игра «является прародительницей современных сюжетных экшенов, группы с такими разнообразными названиями, как Metal Gear Solid , Resident Evil и даже Half-Life ». [4] Eurogamer назвал серию System Shock «эталоном интеллектуальных игр от первого лица» и отметил, что она «дала толчок революции, которая... повлияла на дизайн бесчисленного множества других игр». [59] Стивен Райт из Glixel в эссе 2017 года сказал, что System Shock по-прежнему важен для игр сегодня, и что единственная причина, по которой ее не считают «горой игрового Олимпа», связана с ее более низкими продажами по сравнению с такими играми, как Half. -Жизнь , которая продавалась миллионами, и на момент ее выпуска игрокам было трудно приспособиться к сложным системам игры по сравнению с простыми шутерами от первого лица. [60]
Игра была названа ключевым популяризатором нового игрового процесса [58] [61] [62] и наряду с Thief и Deus Ex считается одной из определяющих игр жанра иммерсивных симуляторов . [63] [64] [65] Некоторые разработчики игр признали влияние System Shock на их продукты. В Deus Ex разработчик Уоррен Спектор продемонстрировал желание «опираться на фундамент, заложенный ребятами из Looking Glass в таких играх, как… System Shock ». [66] Разработчик Кен Левин прокомментировал, что «дух System Shock — это игровой процесс, управляемый игроком: дух, позволяющий игроку управлять игрой, а не игровому дизайнеру», а в Irrational Games «... это всегда игра, которую мы в идеале хочу сделать». [67] System Shock был одним из ключевых вдохновителей BioShock от Irrational . [68] [69]
Продолжение System Shock под названием System Shock 2 было выпущено компаниями Looking Glass и Irrational Games в 1999 году и получило дальнейшее признание и награды. [70]
После выхода System Shock 2 и последующего закрытия Looking Glass права на сериал перешли к Meadowbrook Insurance Group (дочерней компании Star Insurance Company), компании, которая приобрела активы Looking Glass. [71] В 2012 году Night Dive Studios смогла приобрести права на System Shock 2 и выпустила версию, распространяемую в цифровом формате, обновленную для современных операционных систем. Впоследствии Night Dive Studios приобрела права на System Shock и франшизу в целом. [72] Night Dive заявили, что планируют предоставить исходный код игры игровому сообществу. [73]
Третья игра серии была анонсирована в 2015 году под названием System Shock 3 и должна была быть разработана OtherSide Entertainment. Были выпущены различные трейлеры; однако в начале 2020 года было объявлено, что команда разработчиков System Shock 3 была уволена OtherSide и что игра «критически отстает». [74] Хотя изначально OtherSide заявила, что все еще работает над проектом, позже в мае 2020 года они объявили через Twitter, что Tencent , одна из крупнейших китайских корпораций по производству видеоигр, возьмет на себя разработку игры и что они больше не привязан к нему. [75] В августе 2022 года Nightdive подтвердила, что Tencent теперь владеет правами интеллектуальной собственности на серию, и если будет создана третья игра System Shock , это будет зависеть от Tencent, поскольку с тех пор команда Otherside была переведена на другие проекты. [76]
Одним из первых проектов Night Dive Studios после приобретения прав была разработка System Shock: Enhanced Edition , которая была выпущена на GOG.com 22 сентября 2015 года для Microsoft Windows. Подобно обновлению System Shock 2 , эта версия предназначена для значительно более легкой работы на современных системах, наряду с рядом других технических улучшений, таких как исходное разрешение 320 × 200, которое теперь увеличено до 1024 × 768 и 854 × 480 пикселей в широкоэкранном режиме. [77] В релиз также включена оригинальная версия игры под названием System Shock: Classic с поддержкой Microsoft Windows , OS X и Linux . [78] System Shock: Enhanced Edition получила очень положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 85 из 100 на основе девяти обзоров критиков. [79] Кэмерон Фарни из COGconnected сказал: «Если вы раньше не играли в System Shock , сейчас лучшее время. Любите ли вы шутеры или ролевые игры или просто хотите испытать киберпанк-игру с хорошим битом, это один для тебя». [79]
Вскоре после выпуска Enhanced Edition компания Night Dive Studios объявила о своих планах разработать ремейк System Shock для Microsoft Windows , Xbox One и PlayStation 4 , включающий улучшенные графические ресурсы и другие улучшения, а также переработку игры для использования игрового движка Unity. . [80] [81] Первоначально игра была анонсирована как System Shock Remastered , но позже была изменена на просто System Shock , поскольку Night Dive считала, что игра представляет собой скорее перезагрузку франшизы, а не ремастеринг оригинальной игры. [82] [83] Первоначально запланированная на 2016 год разработка страдала от множества проблем, таких как перезапуск разработки в результате переключения движка на Unreal Engine 4 , а затем еще один перезапуск в 2018 году после того, как Night Dive обнаружила, что их видение слишком много функций ползучести . С этого момента они сосредоточились на том, чтобы оставаться верными созданию точной версии System Shock для современных систем с минимальным количеством новых дополнений и выпуском не ранее 2020 года . [84] После многочисленных дальнейших задержек и после семи с половиной лет разработки System Shock был выпущен 30 мая 2023 года и получил положительные отзывы.
В апреле 2018 года исходный код версии для Mac был опубликован Night Dive Studios на GitHub под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии , [85] выполнив данное в 2016 году обещание. [86] [87] После месяца разработки сообщество разработчиков выпустило кросс-платформенный порт исходного кода под названием «Shockolate» для современных компиляторов и платформ. [88]
В октябре 2021 года было объявлено о запланированном телесериале с живыми актерами, основанном на System Shock. Шоу будет сделано для Binge, потокового сервиса, ориентированного на видеоигры, продюсером которого станет Аллан Унгар , а в роли выступят Стивен Кик из Night Dive и Ларри Куперман. в качестве исполнительных продюсеров. [89] В январе 2022 года было объявлено, что Грег Руссо , сценарист «Смертельной битвы» , был назначен режиссёром, сценаристом и исполнительным продюсером сериала. [90]