Следующий план представляет собой обзор и тематическое руководство по шахматам:
Шахматы — настольная игра для двух игроков, играемая на шахматной доске (доска с 64 клетками, расположенными в сетке восемь на восемь). В шахматной партии каждый игрок начинает с шестнадцати фигур: один король, одна ферзь, две ладьи, два коня, два слона и восемь пешек. Цель игры — поставить мат королю противника, при этом король находится под немедленной атакой (под «шахом»), и нет возможности убрать или защитить его от атаки, или заставить противника сдаться.
Что такое шахматы?
Шахматы можно описать следующим образом:
Форма развлечения – форма деятельности, которая удерживает внимание и интерес аудитории или доставляет удовольствие и наслаждение.
Форма отдыха – досуговая деятельность, досуг – это свободное время. [1]
Форма игры – добровольная, внутренне мотивированная деятельность, обычно связанная с удовольствием и наслаждением. [2]
Игра – структурированная игра, обычно проводимая для удовольствия и иногда используемая в качестве образовательного инструмента. Игры отличаются от работы, которая обычно выполняется за вознаграждение, и от искусства, которое чаще всего является выражением эстетических или идеологических элементов. Однако это различие не является четким, и многие игры также считаются работой (например, профессиональные игроки в зрелищные виды спорта/игры) или искусством (например, пазлы или игры, включающие художественную компоновку, такие как маджонг, пасьянс или некоторые видеоигры).
Настольная игра – игра, в которой фишки или фигуры размещаются, удаляются или перемещаются на заранее размеченной поверхности или «доске» в соответствии с набором правил. Игры могут быть основаны на чистой стратегии, случайности или их смеси и обычно имеют цель, которую игрок стремится достичь.
Стратегическая игра – игра (например, компьютерная, видео или настольная игра), в которой навыки свободного и часто автономного принятия решений игроками имеют большое значение для определения результата. Почти все стратегические игры требуют мышления в стиле внутреннего дерева решений и, как правило, очень высокой ситуационной осведомленности .
Игра для двух игроков — игра, в которую играют всего два игрока, обычно друг против друга.
Спорт – форма игры, но спорт также является отдельной категорией развлечений (см. описание ниже)
Спорт – организованная, соревновательная, развлекательная и искусная деятельность, требующая самоотверженности, стратегии и честной игры, в которой победитель может быть определен объективными средствами. Она регулируется набором правил или обычаев. Шахматы признаны видом спорта Международным олимпийским комитетом . [3]
Интеллектуальный спорт – игра, в которой результат определяется в основном умственными способностями, а не чистой случайностью.
Шахматное оборудование
Необходимое оборудование
Шахматная доска – доска с 64 квадратами (восемь рядов и восемь столбцов), расположенными в двух чередующихся цветах (светлом и темном). Цвета называются «черным» и «белым», хотя фактические цвета различаются: обычно это темно-зеленый и темно-желтый для досок, используемых в соревнованиях, и часто натуральные оттенки светлого и темного дерева для домашних досок. Шахматные доски могут быть встроены в шахматные столы или обходиться без них (вместе с фигурами), если играют в ментальные шахматы , компьютерные шахматы , интернет-шахматы и иногда в шахматы по переписке .
Ранг – горизонтальный ряд клеток на шахматной доске.
Вертикаль – вертикальный (т.е. в направлении от одного игрока к другому) столбец клеток на шахматной доске.
Шахматный набор – все фигуры, необходимые для игры в шахматы. Шахматные наборы бывают разных материалов и стилей, и некоторые из них считаются предметами коллекционирования и произведениями искусства. Самым популярным стилем для соревновательной игры является набор шахмат Стаунтона , названный в честь Говарда Стаунтона , который описан ниже; в некоторых регионах существуют альтернативные стандартные формы для некоторых фигур. Относительные значения очков, указанные ниже, являются приблизительными и зависят от текущей игровой ситуации.
Шахматные фигуры – две армии по 16 шахматных фигур, одна армия обозначена как «белая», другая как «черная». Каждый игрок контролирует одну из армий на протяжении всей игры. Фигуры в каждой армии включают:
1 король – самая важная фигура и одна из самых слабых (до конца игры). Цель игры – поставить мат, поставив вражеского короля под шах таким образом, чтобы он не смог избежать взятия на следующем ходу. Наверху фигуры – крест.
1 ферзь – самая сильная фигура в игре, с относительной ценностью 9 очков. Верх фигуры похож на корону. Официальные турнирные шахматные наборы имеют 2 ферзя каждого цвета, чтобы иметь дело с пешками, которые были превращены [4]
2 ладьи — выглядят как башни замка и имеют относительную ценность 5 очков каждая.
2 епископа – стилизованы под митры (епископские шапки) и имеют относительную ценность 3 очка каждый.
2 рыцаря — обычно выглядят как лошадиные головы и имеют относительную ценность 3 очка каждый.
8 пешек – самые маленькие фигуры в игре, каждая из которых увенчана шаром. Относительная стоимость пешек составляет 1 очко каждая.
Специализированное оборудование
Игровые часы – двойной таймер, используемый для контроля времени на размышление каждого игрока. Активен только таймер игрока, который должен сделать ход. Используется для быстрых шахмат и для регулирования времени в турнирных играх.
Бланк счета и письменный стол. Турнирные игры требуют ведения счета, и многие игроки любят записывать результаты других игр для последующего анализа.
Правила шахмат
Современные правила шахмат (и их нарушение) обсуждаются в отдельных статьях, а также кратко в следующих подразделах:
Белый и черный в шахматах – один набор фигур обозначается как «белый», а другой – как «черный». Белые ходят первыми. В некоторых старых наборах были белые и красные, в некоторых современных наборах – бежевые и коричневые.
Мошенничество в шахматах — методы, используемые для получения несправедливого преимущества путем нарушения правил.
Начальная настройка
Начальная расстановка — начальная расстановка фигур на шахматной доске до совершения каких-либо ходов.
Ходы
Взятие — перемещение фигуры на поле, занятое фигурой противника, которая снимается с доски и из игры.
Шах – ситуация, в которой король может быть взят в плен (но король на самом деле никогда не бывает взят в плен).
Мат – выигрышный ход, делающий захват короля противника неизбежным.
Как движется каждая часть
Перемещение пешки — пешки ходят по прямой на одну клетку за раз, но бьют по диагонали (в пределах одной клетки). На своем первом ходу пешка может вместо этого переместиться на две клетки вперед (при ходе на две клетки взятие не допускается). Кроме того, пешки подчиняются правилам прохода и превращения (см. ниже).
Взятие на проходе – на следующем ходу после того, как игрок переместит пешку на две клетки вперед от ее исходной позиции, пешка противника, охраняющая пропущенную клетку, может взять пешку (взяв ее «по мере прохождения»), переместившись на пройденную клетку, как если бы пешка там остановилась. [5] Если этого не сделать на следующем ходу, право сделать это теряется.
Превращение пешки – когда пешка достигает восьмой горизонтали, она обменивается на ферзя, ладью, слона или коня по выбору игрока (обычно на ферзя, так как это самая сильная фигура).
Перемещение коня — кони перемещаются на две клетки по горизонтали и на одну клетку по вертикали от своей исходной позиции или на две клетки по вертикали и на одну клетку по горизонтали, переходя непосредственно к месту назначения и игнорируя любые фигуры на промежуточных клетках.
Перемещение слона – слоны перемещаются на любое расстояние по прямой линии в любом направлении по клеткам, соединенным по диагонали. Один слон в каждой армии перемещается по диагонали только по белым клеткам, а другой слон ограничен перемещением по черным клеткам.
Перемещение ладьи – ладья может перемещаться на любое расстояние по горизонтали или вертикали (вперед, назад, влево или вправо), а также может использоваться для рокировки (см. ниже).
Рокировка – специальный ход, доступный каждому игроку один раз в игре (с ограничениями, см. ниже), при котором король перемещается на две клетки влево или вправо, а ладья с этой стороны перемещается на другую сторону от короля.
Требования к рокировке – Рокировка допустима, если соблюдены все следующие условия:
1. Ни король, ни ладья ранее не двигались.
2. Между королем и выбранной ладьей нет фигур.
3. Король в настоящее время не находится под шахом. (Для ясности: задействованная ладья в настоящее время может находиться под атакой. Кроме того, король мог ранее находиться под шахом, если только король не сделал ход, чтобы разрешить его.)
4. Король не проходит через поле, находящееся под атакой вражеской фигуры. (Для ясности: ладья может проходить через поле, находящееся под атакой вражеской фигуры; единственным таким полем является поле, смежное с ладьей при рокировке на ферзевый фланг, b1 для белых и b8 для черных.)
5. Король не оказывается на поле, находящемся под атакой вражеской фигуры.
Перемещение ферзя – ферзь может перемещаться как ладья или как слон (по горизонтали, вертикали или диагонали), но не может рокироваться.
Перемещение короля – король может переместиться на одну клетку в любом направлении, но не может попасть под шах. Он также может сделать специальный ход, называемый «рокировкой» (см. выше).
Конец игры.
Сдача — игрок может закончить игру, сдавшись, что означает уступку победы противнику.
Мат – цель игры – король находится под шахом и не имеет возможности выйти из-под шаха, проигрывая игру.
Ничья – ни одна из сторон не выигрывает и не проигрывает. В соревновании это обычно считается как половина победы для каждого игрока.
Ничья по соглашению — игроки могут договориться о том, что игра заканчивается вничью.
Пат — если у игрока, чья очередь ходить, нет допустимых ходов и он не находится под шахом , игра заканчивается вничью из-за пата.
Правило пятидесяти ходов — если в течение последних пятидесяти ходов ни одна пешка не сдвинулась с места и не было взятий, игрок может заявить о ничьей.
Троекратное повторение — если одна и та же позиция повторилась три раза с одним и тем же игроком, делающим ход, игрок может заявить о ничьей.
Вечный шах – ситуация, в которой один король не может избежать бесконечной серии шахов, но и не может быть поставлен мат. Раньше это было правилом шахмат, приводящим к ничьей, и до сих пор используется неформально, но заменено правилом троекратного повторения и правилом пятидесяти ходов, которые делают его неявным.
Правила соревнований и другие особенности
Отсрочка – игра останавливается, и игра возобновляется позже. Это стало редкостью с появлением компьютерного анализа шахматных партий.
Описательная шахматная нотация — устаревший метод записи ходов, широко применявшийся, особенно в англо- и испаноязычных странах, и иногда встречающийся до сих пор.
Ничья по соглашению — оба игрока соглашаются объявить игру ничьей, поскольку ни один из них, скорее всего, не победит.
Контроль времени — каждый игрок должен выполнить либо определенное количество ходов, либо все свои ходы до истечения определенного времени на его игровых часах .
Правило «коснись-ходи» — если игрок касается своей фигуры, он должен передвинуть ее, если у нее есть законный ход. Если он касается фигуры противника, он должен захватить ее, если это возможно законным путем.
Незначительные варианты
Шахматы вслепую — один или оба игрока играют, не видя доски и фигур.
Шахматная фора — один из игроков дает фору другому игроку, обычно начиная игру без определенной фигуры.
Быстрые шахматы — шахматы с контролем времени, ограничивающим время на партию для каждого игрока 60 минутами или менее (может быть ограничено 1 минутой).
Кандидатный ход – ход, который при первоначальном наблюдении за позицией требует дальнейшего анализа. Обнаружение таких ходов – ключ к игре на более высоком уровне.
Шахматный гандикап – способ дать более слабому игроку шанс выиграть у более сильного. Существует множество таких гандикапов, например, материальные форы (сильный игрок отдает определенную фигуру или фигуры), дополнительные ходы (слабый игрок имеет согласованное количество дополнительных ходов в начале игры), дополнительное время на шахматных часах и особые условия (например, требование к дающему фору поставить мат определенной фигурой или пешкой). Возможны также различные их перестановки, например, «пешка и два хода».
Premove – используется в быстрых онлайн-играх, относится к игроку, делающему свой следующий ход, пока его противник думает о своем ходе. После хода противника будет сделан premove, если это разрешено, что займет всего 0,1 секунды на игровых часах.
Пли – пол-оборота, то есть часть хода, совершаемая одним игроком.
Темп – «единица», подобная времени, равная одному шахматному ходу, например, потерять темп – значит потратить ход впустую или дать противнику возможность сделать лишний ход. Иногда игрок может захотеть потерять темп.
Общие ситуации
Взятие – когда незащищенная фигура находится в позиции, подлежащей взятию.
Инициатива – ситуативное преимущество, при котором игрок может создавать угрозы, которые невозможно игнорировать, заставляя противника использовать свои ходы для ответа на угрозы, а не для создания собственных.
Транспозиция – последовательность ходов, приводящая к позиции, которая может быть достигнута другой общей последовательностью ходов. Транспозиции особенно распространены в дебютах , где заданная позиция может быть достигнута различными последовательностями ходов. Игроки иногда используют транспозиции намеренно, чтобы избежать вариаций, которые им не нравятся, заманить противников на незнакомую или неудобную территорию или просто побеспокоить противников. [6] [7]
Цейтнот – мало времени на обдумывание в игре с ограничением по времени, что увеличивает вероятность сделать слабые или проигрышные ходы или упустить сильные или выигрышные ходы.
Цугцванг – ситуация, в которой игрок предпочел бы пасовать и не делать хода, поскольку у него нет хода, который не ухудшил бы его позицию.
Пешечная структура
Пешечная структура – описывает особенности позиций пешек. Пешечная структура может использоваться для тактического или стратегического эффекта, или и того, и другого.
Отсталая пешка – пешка, которая не поддерживается другими пешками и не может двигаться вперед.
Связанные пешки — пешки одного цвета на соседних вертикалях, чтобы они могли защищать друг друга.
Сдвоенные пешки — две пешки одного цвета на одной вертикали так, что одна блокирует другую.
Проходная пешка — пешка, которая может продвинуться на восьмую горизонталь, не будучи заблокированной пешкой противника и без возможности быть взятой пешкой на соседней вертикали.
Шахматная тактика
Шахматная тактика – шахматная тактика – это ход или последовательность ходов, которые могут привести к ощутимому выигрышу или ограничить возможности противника. Тактика обычно противопоставляется стратегии, в которой преимущества требуют больше времени для реализации, а противник менее ограничен в ответе.
Антикомпьютерная тактика – тактика, используемая людьми в играх против компьютеров, с которой программа не может справиться должным образом.
Взятие – убрать фигуру противника с доски, взяв ее своей. За исключением случая взятия на проходе, забирающий человек заменяет захваченного человека на его поле. Также ход, который захватывает. Взятия могут быть выполнены в наступлении или защите.
Комбинация – серия ходов, часто с разменом или жертвой, для достижения некоторого преимущества.
Обмен – взятие фигуры в обмен на разрешение взять другую фигуру.
Размен – обмен слона или коня на ладью. Ладья, как правило, является более сильной фигурой, если только игрок не получает других преимуществ, допуская размен.
Поле отступления – поле, на которое король может отступить в случае нападения.
Фундаментальная тактика
Основные тактики включают: [8]
Батарея – две или более фигур, которые могут двигаться и атаковать по общему пути, расположенные на одной горизонтали, линии или диагонали; например, ферзь и слон, или ферзь и ладья, или обе ладьи, или ферзь и обе ладьи.
Блок (блокировка атаки) – вставка фигуры между другой фигурой и ее атакующим. Когда фигура, подвергающаяся атаке, является королем, это блокировка шаха.
Отклонение – тактика, которая заставляет фигуру противника покинуть поле, горизонталь или вертикаль, которые она занимает, тем самым обнажая короля или ценную фигуру.
Раскрытая атака – перемещение фигуры раскрывает атаку другой фигуры по прямой линии.
Вилка – атака одной фигурой на две или более фигур
Вмешательство — блокирование линии, вдоль которой защищена вражеская фигура, делая ее уязвимой для захвата.
Перегрузка — возложение на оборонительную фигуру дополнительной оборонительной задачи, которую она не может выполнить, не отказавшись от своей первоначальной оборонительной задачи.
Связка — фигура находится под атакой и либо не может сделать законный ход, поскольку это поставит под шах ее короля, либо не должна делать ход, поскольку это позволит атаковать более ценную фигуру.
Вертел – если атакуемая фигура двигается, это позволяет атаковать другую фигуру.
Подрыв – захват оборонительной фигуры, оставляющий одну из фигур противника незащищенной или недостаточно защищенной. Также известно как «снятие защиты».
Рентген – (1) синоним слова «вертел». Термин также иногда используется для обозначения тактики, где фигура либо (2) косвенно атакует вражескую фигуру через другую фигуру или фигуры, либо (3) защищает дружественную фигуру через вражескую фигуру.
Наступательная тактика
Батарея – две или более фигур, которые могут двигаться и атаковать по общему пути, расположенные на одной горизонтали, линии или диагонали; например, ферзь и слон, или ферзь и ладья, или обе ладьи, или ферзь и обе ладьи.
Пушка Алехина — построение, названное в честь бывшего чемпиона мира по шахматам Александра Алехина, которое заключается в размещении двух ладей одна за другой и ферзя позади.
Перекрёстный шах – тактика, при которой шах даётся в ответ на шах, особенно когда первоначальный шах блокируется фигурой, которая сама либо наносит шах, либо раскрывает обнаруженный шах другой фигуры.
Приманка — заманивание фигуры, обычно короля или ферзя, в ловушку, заставляя ее переместиться на отравленное поле с жертвой на этом поле.
Отклонение – заставляет фигуру противника покинуть поле, горизонталь или вертикаль, которые она занимает, тем самым обнажая короля или ценную фигуру. [9]
Раскрытая атака – атака, которая раскрывается, когда одна фигура уходит с пути другой. [10]
Обнаруженная проверка – обнаруженная атака, которая также является проверкой
Доминирование — происходит, когда у фигуры есть относительно широкий выбор полей назначения, но тем не менее она не может избежать взятия.
Двойная атака — атака на две фигуры одновременно, например, вилкой, или посредством вскрытой атаки, когда заблокированная фигура атакует одну фигуру, а фигура, уходящая с пути, угрожает другой.
Двойной шах – шах, наносимый двумя фигурами одновременно. [11] [12] В шахматной нотации иногда обозначается знаком «++».
Вилка – когда фигура атакует две или более фигур противника одновременно. [13]
Вмешательство – прерывание линии между атакованной фигурой и ее защитником путем жертвенного вставления фигуры. Возможности для вмешательства редки, поскольку защищаемый объект должен быть более ценным, чем пожертвованная фигура, а само по себе вмешательство должно представлять угрозу.
Прогулка короля – несколько последовательных перемещений короля, обычно в эндшпиле, чтобы переместить его с безопасного поля (где он прятался в середине игры) на более активную позицию. Не путать с «охотой на короля», когда игрок вытесняет короля противника из безопасного поля и гонится за ним по доске серией шахов.
Аванпост – поле, где фигура может атаковать позицию противника, не подвергаясь атаке со стороны вражеских пешек. Кони – хорошие фигуры для занятия аванпостов.
Перегрузка — возложение на оборонительную фигуру дополнительной оборонительной задачи, которую она не может выполнить, не отказавшись от своей первоначальной оборонительной задачи.
Продвижение пешки – перемещение пешки на заднюю линию для превращения ее в коня, слона, ладью или ферзя. Хотя это правило, это также тип хода, имеющий тактическое значение. Продвижение пешки или его угроза часто решает исход шахматного эндшпиля.
Недопревращение – превращение в коня, слона или ладью известно как «недопревращение». Хотя эти фигуры менее сильны, чем ферзь, существуют некоторые ситуации, когда выгодно недопревращение. [14] Например, поскольку конь ходит так, как не может ферзь, недопревращение коня может быть очень полезным и является наиболее распространенным типом недопревращения. Превращение в ладью или слона выгодно в случаях, когда превращение в ферзя приведет к немедленному пату.
В турнирной игре ФИДЕ предоставляются запасные ферзи, по одному каждого цвета. В турнирном матче между Эмилем Саланци и Ти Май Хунг Нгуен в Будапеште в 2009 году на доске одновременно находились шесть ферзей. [15]
Пешечный штурм – несколько пешек быстро перемещаются по направлению к обороне противника. [16]
Связка — фигура находится под атакой и либо не может сделать законный ход, поскольку это поставит под шах ее короля, либо не должна делать ход, поскольку это позволит атаковать более ценную фигуру.
Абсолютная связка – связка против короля называется абсолютной , поскольку связанная фигура не может совершать законных ходов (поскольку ее перемещение подвергнет короля шаху).
Относительная связка – фигура, защищенная связанной фигурой, не является королем, но обычно более ценна, чем связанная фигура.
Частичная связка – когда ладья или ферзь связаны по вертикали или горизонтали, или слон или ферзь связаны по диагонали.
Ситуационная связка — когда связанная фигура закрывает поле и, отойдя с пути, позволяет противнику переместиться туда, что приводит к невыгодной ситуации для игрока связанной фигуры, например, к мату.
Жертва – ход, который намеренно допускает потерю материала, либо потому, что игрок может вернуть материал или поставить мат, если он будет взят (фиктивная жертва или псевдожертва), либо потому, что игрок считает, что он получит позиционную компенсацию (истинная или позиционная жертва).
Греческая жертва дара – типичная жертва слона, когда белые играют Bxh7+ или черные играют Bxh2+.
Плахутта — фигура жертвует собой на поле, где ее могут взять две другие фигуры, чтобы отвлечь их обе от решающих полей.
Skewer – атака на две фигуры в линии, похожа на pin. На самом деле, skewer иногда описывается как «обратная pin»; разница в том, что в skewer более ценная фигура находится перед фигурой меньшей или равной ценности.
Абсолютный пронзающий удар – когда король пронзается, вынуждая его уйти из-под шаха, открывая фигуру, стоящую за ним на линии атаки.
Относительный вертел – насаженная фигура может быть перемещена, но не обязана (потому что она не находится под шахом у короля).
Мошенничество – уловка , с помощью которой игрок, находящийся в проигрышной позиции, обманывает своего противника и тем самым добивается победы или ничьей вместо ожидаемого проигрыша. [17] [18] [19] [20] [21] Это может также относиться в более общем смысле к получению победы или ничьей из явно проигрышной позиции. [22]
Триангуляция – техника выполнения трех ходов для того, чтобы оказаться в той же позиции, в то время как противник должен сделать два хода, чтобы оказаться в той же позиции. Причина в том, чтобы потерять темп и поставить противника в цугцванг.
Подрыв – захват оборонительной фигуры, оставляющий одну из фигур противника незащищенной или недостаточно защищенной. Также известно как «снятие защиты».
Мельница – повторяющаяся серия вскрытых шахов, которых противник не может избежать, выигрывая большое количество материала.
Zwischenzug («промежуточный ход») — сделать промежуточный ход перед ожидаемым ходом с целью получения преимущества.
Модели шахов и матов
Шаблон мата – конкретный мат. Некоторые шаблоны мата встречаются достаточно часто или иным образом представляют такой интерес для ученых, что они приобрели особые названия в шахматных комментариях. Вот некоторые из самых известных:
Мат по последней горизонтали – мат, поставленный ладьей или ферзем на первой горизонтали противника, поскольку король заблокирован своими фигурами (почти всегда пешками) на второй горизонтали.
Мат слоном и конем – фундаментальный мат с минимальным количеством материала. Известно, что его трудно достичь.
Мат Бодена – матовая фигура, при которой королю ставят мат два слона на перекрещивающихся диагоналях, при этом возможные поля для отступления блокируются дружественными фигурами.
Мат дураков – кратчайший возможный мат, на втором ходу черных. На практике встречается редко.
Мат ученого – мат всего за четыре хода, поставленный игроком ферзем, поддержанным слоном (обычно) в атаке на поле f7 или f2. Довольно распространен на уровне новичков.
Сдавленный мат – мат, который может быть поставлен только конем, поскольку фигуры короля занимают поля, на которые он мог бы убежать.
Защитная тактика
Искусственная рокировка (также известная как «рокировка вручную») — выполнение нескольких ходов для того, чтобы привести короля в положение, в котором он находился бы, если бы рокировка была возможна.
Блок (блокировка атаки) – вставка фигуры между другой фигурой и ее атакующим. Когда фигура, подвергающаяся атаке, является королем, это блокировка шаха.
Desperado – фигура, которая, кажется, полна решимости сдаться, как правило, либо (1) продать себя как можно дороже в ситуации, когда у обеих сторон есть висящие фигуры, либо (2) создать патовую ситуацию, если она будет взята (или в некоторых случаях заставить сыграть вничью троекратным повторением, если она не будет взята).
Luft – по-немецки «воздух», означает поля, доступные королю для уклонения от атаки, как правило, через крепость.
Шахматная стратегия – аспект шахматной игры, связанный с оценкой шахматных позиций и постановкой целей и долгосрочных планов на будущую игру. При стратегической оценке позиции игрок должен учитывать такие факторы, как относительная ценность фигур на доске, пешечная структура, безопасность короля, расположение фигур и контроль ключевых полей и групп полей (например, диагоналей, открытых линий, отдельных полей).
Соответствующие поля — обычно используются как инструмент в пешечных эндшпилях; пара соответствующих полей такова, что если один король находится на одном из них, то король противника должен находиться на другом.
Фианкетто – перемещение пешки перед конем и размещение слона на этом поле.
Постоянный мозг – размышление о том, когда очередь хода противника.
Профилактика – прием, предотвращающий некоторые тактические действия противника.
Школа шахмат – группа игроков, разделяющих общие идеи о стратегии игры. В истории современных шахмат было несколько школ. Сегодня зависимость от школ меньше – игроки черпают из многих источников и играют в соответствии со своим личным стилем.
Моденские мастера – школа шахматной мысли, основанная на учениях итальянских мастеров XVIII века, делающая акцент на атаке на короля противника.
Гипермодернизм – школа мысли, основанная на идеях некоторых мастеров начала 20 века. Вместо того, чтобы занимать центр доски пешками в дебюте, контролируйте центр, атакуя его конями и слонами с фланга.
Фазы игры
Шахматный дебют – первая фаза игры, в которой происходит расстановка фигур перед началом основного сражения.
Шахматный миттельшпиль – вторая фаза игры, обычно там, где происходит основная битва. Многие игры заканчиваются в миттельшпиле.
Шахматный эндшпиль — третья и последняя фаза игры, в которой осталось всего несколько фигур.
Шахматные дебюты
Шахматный дебют – группа начальных ходов шахматной партии. Признанные последовательности начальных ходов называются дебютами, завершенными белыми, или защитами, завершенными черными, но дебют также используется как общий термин.
Мат дурака – также известный как мат на два хода, это самый быстрый возможный мат в шахматах. Яркий пример состоит из ходов: 1.f3 e5 2.g4 Qh4#
Мат ученого – мат, достигнутый ходами: 1.e4 e5 2.Qh5 Nc6 3.Bc4 Nf6? 4.Qxf7#. Ходы могут быть сыграны в другом порядке или с небольшими вариациями, но основная идея та же: ферзь и слон объединяются в простой матовой атаке на f7 (или f2, если мат ставят черные).
Задушенный мат – мат, поставленный конем, при котором поставленный под мат король не может ходить, поскольку он окружен (или задушен) своими собственными фигурами.
Мат по задней горизонтали – мат, поставленный ладьей или ферзем по задней горизонтали (то есть ряду, на котором фигуры (не пешки) стоят в начале игры), при котором поставленный под мат король не может переместиться вверх по доске, поскольку король заблокирован дружественными фигурами (обычно пешками) на второй горизонтали (Burgess 2009:16).
Мат Бодена – матовая модель в шахматах, характеризующаяся слонами на двух перекрещивающихся диагоналях (например, слоны на a6 и f4, дающие мат королю на c8), при этом возможные поля для полета короля заняты дружественными фигурами. Чаще всего матованный король имеет рокировку на ферзевый фланг и получает мат на c8 или c1.
Мат эполет – мат, при котором два параллельных поля отступления для шахованного короля заняты его собственными фигурами, что не позволяет ему сбежать. Наиболее распространенный мат эполет включает короля на его задней горизонтали, зажатого между двумя ладьями.
Мат Легаля — шахматная дебютная ловушка, характеризующаяся жертвой ферзя, за которой следует мат легкими фигурами, если черные принимают жертву. Ловушка названа в честь французского игрока Сира де Легаля (1702–1792).
Позиция Лусена – одна из самых известных и важных позиций в теории шахматных окончаний, где, если сторона, имеющая пешку, может достичь такого типа позиции, она может принудительно выиграть партию.
Позиция Филидора – если сторона без пешки достигает позиции Филидора, она форсирует ничью.
Эндшпиль с двумя конями – эндшпиль с двумя конями против одного короля не может заставить поставить мат, но может привести к победе, если у защитника есть пешка.
Не тот слон – ситуация в некоторых эндшпилях, когда слон игрока находится на поле неправильного цвета, чтобы выполнить какую-либо задачу, т. е. результат был бы другим, если бы слон находился на поле другого цвета.
Не та ладейная пешка – ситуация в эндшпиле, очень тесно связанная с неправильным слоном, где наличие другой ладейной пешки имело бы другой результат.
Принципы эндшпиля
Правило Тарраша — правило, согласно которому ладьи обычно следует располагать за проходными пешками — как своими, так и противника.
Endgame tablebase – компьютерная база данных позиций эндшпиля, дающая оптимальные ходы для обеих сторон и результат оптимальных ходов (победа одного из игроков или ничья).
Система рейтинга в шахматах — динамическая рейтинговая система, основанная на результатах игрока, где более высокий показатель указывает на более сильного игрока.
Шахматный турнир — шахматное соревнование среди нескольких или многих игроков.
Турнир по швейцарской системе — формат турнира, рассчитанный на относительно большое количество игроков, играющих небольшое количество раундов за относительно короткое время.
Круговой турнир – Формат турнира для небольшого или среднего количества игроков, в котором каждый игрок играет за каждым столом. Может быть продолжительным, в зависимости от количества сыгранных раундов.
Турнир на выбывание — формат турнира, состоящий из нескольких этапов, в котором игроки разбиваются на пары, и половина из них выбывает на каждом этапе.
Шахматный вундеркинд – ребенок с исключительными шахматными способностями, который добивается значительных шахматных достижений в очень раннем возрасте.
Прямые маты – Белые ходят первыми и ставят мат Черным в течение указанного количества ходов против любой защиты. Их часто называют «мат в n », где n — количество ходов, в течение которых должен быть поставлен мат. В соревнованиях по составлению и решению прямые маты далее делятся на три класса:
Двухходовка – белые ходят и ставят мат черным в два хода против любой защиты.
Трёхходовка – белые делают ход и ставят мат чёрным не более чем за три хода против любой защиты.
Больше ходов – белые ходят и ставят мат черным за n ходов против любой защиты, где n – некоторое конкретное число больше трех.
Сказочные шахматы – шахматные задачи, которые отличаются от классических (также называемых ортодоксальными) шахматных задач тем, что они не являются прямыми матами. Хотя термин «сказочные шахматы» иногда используется для игр, обычно он применяется к задачам с новыми условиями, новыми правилами, новой доской или сказочными шахматными фигурами , чтобы выразить идею или тему, невозможную в «ортошахматах». [23] См. также раздел о вариантах шахмат ниже.
Вспомогательные маты – черные, которые ходят первыми, сотрудничают с белыми, чтобы поставить мат своему королю за указанное количество ходов.
Маты себе – Белые ходят первыми и заставляют Черных (через указанное количество ходов) поставить мат Белым.
Помощники-маты – Белые, которые ходят первыми, сотрудничают с Черными, чтобы получить позицию с обратным матом за один ход.
Рефлексивный мат – форма самомата с дополнительным условием, что каждая сторона должна дать мат, если она может это сделать. (Когда это условие применяется только к черным, это полурефлексивный мат .)
Seriesmovers – одна сторона делает серию ходов без ответа, чтобы достичь поставленной цели. Шах может быть дан только на последнем ходу. Seriesmovers может принимать различные формы:
Серийный мат – прямой мат, при котором белые делают серию ходов без ответа на мат черными.
Серийный мат – вспомогательный мат, при котором черные делают серию ходов без ответа, после чего белые делают один ход, чтобы поставить мат черным.
Серийный встречный мат – встречный мат, при котором белые делают серию ходов, приводящих к позиции, в которой черные вынуждены дать мат.
Серийный рефлекс-мат – рефлекс-мат, при котором белые делают серию ходов, приводящих к позиции, в которой черные могут и, следовательно, должны дать мат.
ChessCafe.com – публикует еженедельные этюды по эндшпилю, обзоры книг и другие статьи, связанные с шахматами. Сайт был основан в 1996 году Хэноном Расселом и хорошо известен как хранилище статей о шахматах и их истории.
Chessgames.com – Интернет-шахматное сообщество с более чем 197 000 участников. Сайт поддерживает большую базу данных шахматных партий, где каждая партия имеет свою собственную страницу обсуждения для комментариев и анализа.
FIDE Online Arena – коммерческий шахматный интернет-сервер Международной шахматной федерации (Fédération internationale des échecs) или Всемирной шахматной федерации (FIDE), посвященный шахматам и связанной с ними деятельности.
Free Internet Chess Server – интернет-шахматный сервер, работающий на добровольцах. Он был организован как бесплатная альтернатива Internet Chess Club (ICC), после того как этот сайт начал взимать плату за членство.
Интернет-шахматный клуб – коммерческий интернет-шахматный сервер, посвященный игре и обсуждению шахмат и их разновидностей.
Playchess – коммерческий интернет-шахматный сервер, редактируемый ChessBase, посвящённый игре и обсуждению шахмат и их разновидностей.
SchemingMind – частный международный клуб по переписке, основанный в 2002 году. Большинство игр и турниров проводятся на сервере по переписке, принадлежащем клубу для этой цели.
«Неделя в шахматах» — один из первых, если не первый, интернет-сервис новостей о шахматах.
Пол Морфи – (22 июня 1837 – 10 июля 1884) – американский шахматист. Он считается величайшим шахматистом своей эпохи и неофициальным чемпионом мира по шахматам. Его называли «Гордостью и печалью шахмат», потому что у него была короткая и блестящая шахматная карьера, он ушел из игры в возрасте 21 года.
Вильгельм (позже Вильгельм) Стейниц (17 мая 1836 — 12 августа 1900) — австрийский, а затем американский шахматист и первый абсолютный чемпион мира по шахматам с 1886 по 1894 год. Начиная с 1870-х годов комментаторы спорят о том, был ли Стейниц фактически чемпионом ранее.
Эмануэль Ласкер (24 декабря 1868 г. — 11 января 1941 г.) — немецкий шахматист, математик и философ, второй официально признанный чемпион мира по шахматам. На этой должности он доминировал в шахматах в течение 27 лет (с 1894 по 1921 г.).
Хосе Рауль Капабланка (19 ноября 1888 г. — 8 марта 1942 г.) — кубинский шахматист, чемпион мира по шахматам с 1921 по 1927 год. Прозванный «Человеком-шахматной машиной» за свое мастерство за доской и относительно простой стиль игры, он был известен своим исключительным мастерством в эндшпиле и скоростью игры и широко считается самым талантливым от природы шахматистом в истории.
15 основателей ФИДЕ – основали ФИДЕ 20 июля 1924 года на 1-й неофициальной шахматной Олимпиаде.
Александр Алехин (31 октября 1892 г. — 24 марта 1946 г.) — в 1927 г. он стал четвертым чемпионом мира по шахматам, победив Капабланку, которого многие считали непобедимым, в матче, который оставался самым продолжительным матчем на первенство мира по шахматам, проводившимся до 1985 г. Алехин по праву считается шахматным писателем и теоретиком, внесшим новшества в широкий спектр шахматных дебютов и давшим свое имя защите Алехина и нескольким другим дебютным вариантам.
Михаил Ботвинник (4 августа 1911 — 5 мая 1995) — советский и российский международный гроссмейстер и трехкратный чемпион мира по шахматам. Работая одновременно инженером-электриком и ученым-компьютерщиком, он был одним из немногих известных шахматистов, которые добились отличия в другой карьере, играя в первоклассные соревновательные шахматы. Он также был пионером компьютерных шахмат. Он был чемпионом мира с 1948 по 1963 год с двумя перерывами. Он ненадолго проиграл чемпионат мира Василию Смыслову, а затем Михаилу Талю, но отыграл его у обоих в матчах-реваншах.
Михаил Таль (9 ноября 1936 – 28 июня 1992) – советско-латвийский шахматный гроссмейстер и восьмой чемпион мира по шахматам, широко известный как творческий гений и лучший атакующий игрок всех времен, известный прежде всего импровизацией и непредсказуемостью. Каждая партия, как он однажды сказал, была неповторимой и бесценной, как поэма.
Василий Смыслов — советский и российский гроссмейстер, чемпион мира по шахматам (с 1957 по 1958), известный своим позиционным стилем, и, в частности, точным ведением эндшпиля, но многие из его партий также отличались эффектными тактическими приемами. Он внес огромный вклад в теорию шахматных дебютов во многих дебютах, включая английское начало, защиту Грюнфельда и сицилианскую защиту.
Тигран Петросян (17 июня 1929 — 13 августа 1984) — советский армянский гроссмейстер, чемпион мира по шахматам с 1963 по 1969 год. Его прозвали «Железным Тиграном» из-за его практически непроницаемого оборонительного стиля игры, в котором безопасность превыше всего.
Борис Спасский (родился 30 января 1937 года) — 10-й чемпион мира по шахматам, выдающийся советский, а затем французский шахматист.
Бобби Фишер (9 марта 1943 — 17 января 2008) — американский гроссмейстер и 11-й чемпион мира по шахматам. Его широко считают величайшим шахматистом всех времен. Фишер также был автором бестселлеров по шахматам.
Анатолий Карпов (родился 23 мая 1951 года) — российский шахматный гроссмейстер и бывший чемпион мира, занимавший этот пост с 1975 по 1985 год и с 1993 по 1999 год, когда он отказался от своего титула в знак протеста против новых правил ФИДЕ по проведению чемпионатов мира.
Гарри Каспаров – (родился 13 апреля 1963 года) – российский (ранее советский) гроссмейстер по шахматам, бывший чемпион мира по шахматам, писатель и политический активист, которого многие считают величайшим шахматистом всех времен. Он носил официальный титул чемпиона мира ФИДЕ с 1985 по 1993 год, пока спор с ФИДЕ не привел его к созданию конкурирующей организации – Профессиональной шахматной ассоциации.
Вишванатан Ананд (родился 11 декабря 1969 года) — индийский гроссмейстер по шахматам. Ананд пять раз становился чемпионом мира по шахматам (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) и был абсолютным чемпионом мира с 2007 по 2013 год.
Магнус Карлсен (родился 30 ноября 1990 года) – норвежский гроссмейстер, бывший шахматный вундеркинд и пятикратный чемпион мира по шахматам (2013-2023), который является игроком номер один в мире. Его пиковый рейтинг является самым высоким в истории по состоянию на 2023-04-30.
Дин Лижэнь (родился 24 октября 1992 года) — китайский гроссмейстер по шахматам, действующий чемпион мира и вторая ракетка мира по рейтингу.
Шахматный вариант – игры, похожие на шахматы, но с другими правилами или фигурами.
Сказочные шахматные фигуры – фигуры, используемые в шахматных разновидностях, отличные от обычных фигур.
Варианты с другой начальной позицией
Шахматы со смещением — начальная позиция немного изменена, чтобы свести на нет знание игроками дебютов.
Chess960 – вариант, созданный Бобби Фишером, в котором начальное положение фигур на 1-й и 8-й горизонталях является случайным, что приводит к 960 возможным начальным позициям. Начальные позиции белых и черных должны быть зеркальными, а король должен начинать между ладьями, допускающими рокировку.
Трансцендентальные шахматы – похожи на шахматы 960, за исключением того, что нет рокировки, начальные позиции не обязательно зеркальны, а слоны должны начинать игру в полях противоположного цвета. Существует 8 294 400 возможных начальных позиций.
Варианты с разными силами
Шахматный гандикап – предоставление преимущества более слабому игроку для обеспечения равных шансов на победу. Обычно преимущество дается в материальном плане, дополнительных ходах или дополнительном времени.
Шахматы Дансени – Черные начинают так же, как в традиционных шахматах, а белые начинают всего с 32 пешками. Черные побеждают, забирая все пешки и избегая пата, белые побеждают, поставив мат черному королю.
Варианты с другой платой
Мини-шахматы – доска с меньшим количеством клеток, например, 3×3, 5×5, 5×6 и т. д.
Шахматы с сеткой – доска 8×8 с сеткой 4×4, разделяющей доску на 16 ячеек по 2×2 клетки каждая. Работает так же, как и традиционные шахматы, за исключением того, что фигура должна пересекать как минимум одну линию сетки при каждом ходе.
Цилиндрические шахматы — игра ведется на цилиндре, в результате чего правая и левая стороны доски соединяются.
Шахматы Алисы – играются на двух досках, одна из которых изначально пустая. После завершения каждого хода фигура, которая ходила, переносится на ту же клетку другой доски (после хода на второй доске фигура возвращается на первую доску).
Гексагональные шахматы — любой из различных вариантов, играемый на гексагональной доске или доске с гексагональными ячейками.
Трехмерные шахматы — любой из различных вариантов с несколькими досками на разных уровнях, в результате чего игровой процесс происходит в трех измерениях.
Кубические шахматы – фигуры заменяются кубиками, при этом фигуры располагаются на боковых сторонах, что упрощает перемещение типов фигур по специальным правилам продвижения.
Летающие шахматы – играются на двух досках, одна из которых представляет верхний уровень, другая – нижний. Только некоторые фигуры могут перемещаться на верхнем уровне.
Марсельские шахматы – каждый игрок ходит дважды за ход. Если первый ход дает шах, игрок не делает второй ход в этот ход.
Прогрессивные шахматы – количество ходов, которые делаются за каждый ход, постепенно увеличивается. Белые начинают с одного хода, затем черные делают два хода, затем белые делают 3 хода и т. д.
Лавинные шахматы – после каждого хода игрок обязан передвинуть пешку противника на одну клетку к себе.
Монстр-шахматы — черные играют так же, как и в традиционных шахматах, но у белых только один король и четыре пешки, и они ходят дважды за ход.
Шахматы Бугхауса – вариант с четырьмя игроками и двумя досками, 2 на 2, захваченные игроком фигуры передаются его партнеру, который может положить их на свою доску.
Шахматы для троих – специально соединенная трехсторонняя доска для трех игроков.
^ Томас С. Юкич. Основы отдыха, 2-е издание . Harpers & Row, 1970, Библиотека Конгресса 70-88646. стр. 1f.
^ Гарви, К. (1990). Играть . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
^ Признанные виды спорта Международного олимпийского комитета. Официальный сайт Международного олимпийского комитета. Получено 2 мая 2008 г.
^ "В реальном турнире можно ли играть двумя ферзями?". chess.com . Шахматные форумы . Получено 4 апреля 2018 г. .
^ Правила ФИДЕ (En Passant - правило 3.7, часть d)
^ Марк Уикс. "Учебник по шахматным дебютам: Введение в 1.d4". about.com. Архивировано из оригинала 25-01-2008.
^ Солтис, А. (2007). Транспо-трюки в шахматах . Бэтсфорд. ISBN978-0-7134-9051-0.См. обзор на "Transpo Tricks in Chess – review". chessville.com. Архивировано из оригинала 2008-04-18.
^ Эдвард Р. Брейс, Иллюстрированный словарь шахмат (Fodor's Travel Publications, 1978) ISBN 978-0-679-50814-4
^ Грэм Берджесс, «Гигантская книга шахмат» , Кэрролл и Граф, 1997, стр. 489. ISBN 0-7867-0431-4 .
↑ См., например, Али Мортазави, « Изящное искусство мошенничества» , Cadogan Books, 1996, стр. 44. ISBN 1-85744-105-2 (ссылка на Em. Lasker–Ed. Lasker, New York 1924, как на «знаменитое мошенничество»).
^ Притчард, ДБ (1994), Энциклопедия вариантов шахмат , Games & Puzzles Publications, стр. 107, ISBN978-0-9524142-0-9