stringtranslate.com

Электронная литература

Электронная литература или цифровая литература — жанр литературы, в котором цифровые возможности, такие как интерактивность , мультимодальность или алгоритмическая генерация текста, используются эстетически. [1] Произведения электронной литературы обычно предназначены для чтения на цифровых устройствах, таких как компьютеры , планшеты и мобильные телефоны . Их нельзя легко распечатать или вообще нельзя распечатать, поскольку элементы, имеющие решающее значение для произведения, не могут быть перенесены в печатную версию.

Первые литературные произведения для компьютеров, созданные в 1950-х годах, были компьютерными программами, которые генерировали поэмы или рассказы, теперь называемые генеративной литературой . В 1960-х годах экспериментальные поэты начали исследовать новую цифровую среду, и были созданы первые ранние текстовые игры. Интерактивная художественная литература стала популярным жанром в конце 1970-х и 1980-х годах, с процветающим онлайн-сообществом в 2000-х годах. В 1980-х и 1990-х годах гипертекстовая художественная литература начала публиковаться, сначала на дискетах , а затем в Интернете . Гипертекстовая художественная литература — это истории, в которых читатель перемещается со страницы на страницу, выбирая ссылки. В 2000-х годах стала популярной цифровая поэзия , часто включающая анимированный текст, изображения и интерактивность. В 2010-х и 2020-х годах электронная литература использует платформы социальных сетей с новыми жанрами, такими как Instapoetry или Twitterature, а также литературными практиками, такими как netprov . Хотя сетевые жанры, такие как крипипаста и фанфики, не всегда считаются электронной литературой (потому что они обычно представляют собой линейные тексты, которые можно распечатать и прочитать на бумаге), другие ученые утверждают, что они изначально являются цифровыми жанрами, которые зависят от онлайн-сообществ и, следовательно, должны быть включены в эту область.

Существует обширная группа научных исследований в области электронной литературы. В 1999 году была создана Организация электронной литературы , которая посредством ежегодных конференций и других мероприятий поддерживает как публикацию, так и изучение электронной литературы. Одним из направлений академических исследований было сохранение и архивирование произведений электронной литературы. Это сложная задача, поскольку доступ к произведениям или их чтение становится невозможным, когда программное обеспечение или оборудование, для которого они разработаны, устаревают. Кроме того, произведения электронной литературы не являются частью устоявшейся издательской индустрии и поэтому не имеют номеров ISBN и не могут быть найдены в библиотечных каталогах. Это привело к созданию ряда архивов и проектов документирования.

Определения

Литературный критик и профессор Н. Кэтрин Хейлз определяет электронную литературу как «рожденную в цифровом формате» (..) и (обычно) предназначенную для чтения на компьютере» [2] , поясняя, что это не включает электронные книги и оцифрованную печатную литературу.

Определение, предложенное Организацией электронной литературы (ELO), гласит, что электронная литература «относится к произведениям с важным литературным аспектом, которые используют возможности и контексты, предоставляемые автономным или сетевым компьютером». [3] Это может включать гипертекстовую художественную литературу , анимированную поэзию (часто называемую кинетической поэзией) и другие формы цифровой поэзии , литературные чат-боты, сгенерированные компьютером повествования или поэзию , художественные инсталляции со значительными литературными аспектами, интерактивную художественную литературу и литературное использование социальных сетей. [3]

Например, гипертекстовая художественная литература — это история, в которой читатель выбирает путь по истории, нажимая на ссылки, которые соединяют фрагменты текста, часто называемые лексиями . [4] В цифровой поэзии слова в стихотворении могут перемещаться по экрану или могут включать игровую интерактивность. [5] В генеративной литературе одно произведение может генерировать множество различных стихотворений или рассказов. До начала 2000-х годов электронные литературные произведения, как правило, публиковались на дискетах , CD-ROM , в онлайн-литературных журналах или на специализированных веб-сайтах. Однако примерно с 2010 года литературные жанры на платформах социальных сетей , таких как Instapoetry , Twitterature или netprov , стали рассматриваться как электронная литература. Литературный критик Леонардо Флорес назвал их электронной литературой третьего поколения, следуя за первым поколением довеб-работ и вторым поколением веб-работ. [6] Флорес использует инклюзивное определение электронной литературы, которое может включать сообщения в социальных сетях с литературными качествами, даже если сами авторы не считают их литературой. [6] Фанфикшн и крипипаста также анализировались как электронная литература. [7] : 109 

Определение электронной литературы является спорным в этой области, при этом строгие определения критикуются за исключение ценных работ, а более свободные определения настолько неясны, что бесполезны. [7] Произведение электронной литературы можно определить как «конструкцию, литературная эстетика которой возникает из вычислений», «произведение, которое может существовать только в пространстве, для которого оно было разработано/написано/закодировано — цифровом пространстве». [8] В своей книге «Электронная литература » автор и ученый Скотт Реттберг утверждает, что преимуществом широкого определения является его гибкость, которая позволяет ему включать новые жанры по мере появления новых платформ и режимов литературы. [7] Сценарист и автор Кэролин Хэндлер Миллер характеризует произведения электронной литературы как нелинейные и нехронологические, где пользователь переживает и со-творит историю, и где возможны противоречивые события и различные исходы. [9]

История

Прекурсоры

Ученые обсудили ряд доцифровых предшественников электронной литературы, от древней китайской книги « И Цзин » [10] : 9  до изобретателя механической латинской стихотворной машины Джона Кларка (1830-1843) [11] и техники нарезки дадаистского движения . [7] Печатные романы, которые были разработаны для нелинейного чтения, такие как « Игра в классики » Хулио Кортасара (1963) и «Бледный огонь » Владимира Набокова (1962), упоминаются как «печатные предшественники» электронной литературы. [12]

1950-е годы

Генератор любовных писем 1952 года , который британский учёный-компьютерщик Кристофер Стрейчи написал для компьютера Manchester Mark 1 , вероятно, является первым примером литературы, для создания или чтения которой требуется компьютер. [13] [14] [15] Работа генерирует короткие любовные письма и является примером комбинаторной поэзии, также называемой генеративной поэзией . [16] Оригинальный код был утерян, но цифровой поэт и учёный Ник Монтфорт переписал его на основе оставшейся документации его вывода, и эту версию можно просмотреть в веб-браузере. [17]

В 1959 году немецкий учёный-компьютерщик Тео Лутц  [de] написал книгу «Стохастические тексты» , которая «в течение многих лет считалась первым цифровым литературным текстом». [18] : 11  Stochastic Texts была программой, написанной для компьютера Z22 , которая «создавала случайные короткие предложения на основе корпуса названий глав и тем из романа Франца Кафки «Замок» . [7] Работа Лутца обсуждалась и как очень раннее произведение электронной литературы [19] [20] [21] , и как важный предшественник современной литературы, генерируемой ИИ. [22] Немецкий философ и медиа-исследователь Ханнес Байор  [de] пишет, что Stochastic Texts является примером «последовательной парадигмы» в генеративной литературе , в противовес более новым примерам «коннекционистской парадигмы»: «Вместо того, чтобы надеяться воссоздать интуицию, гениальность или выражение, логика самой машины — то есть логика детерминированно выполняемых шагов правил — становится эстетически нормативной в Stochastic Texte ». [23]

1960-е

1960-е годы были временем литературных экспериментов, и существовали тесные связи между искусством, технологиями и конкретной поэзией . [24] Стихотворение итальянского поэта и художника Нанни Балестрини Tape Mark I было написано в 1961 году на IBM 7070 , а выходные данные поэтического генератора были опубликованы в специальном выпуске журнала, редактируемого романистом и ученым Умберто Эко и художником Бруно Мунари , таким образом, став первым итальянским произведением электронной литературы. [25] Auto-Beatnik (1961) была программой RM Worthy и его коллег в компании по производству компьютеров Librascope . [26] Auto-Beatnik генерировал стихи на компьютере LGP-30, чтобы имитировать стиль поэзии битников . [7]

Текстовая повествовательная игра The Sumerian Game (1964–66) , созданная дизайнерами игр Мейбл Аддис и Уильямом Маккеем , вероятно, была первой повествовательной компьютерной игрой, хотя она не получила широкого распространения. [27] Ученый-компьютерщик Джозеф Вайценбаум запрограммировал чат-бота ELIZA в 1966 году, создав новый жанр разговорных литературных артефактов или ботов. [28] Это было десятилетие, когда социолог и философ Тед Нельсон ввел термины гипертекст и гипермедиа . [29]

1970-е

Писатели и художники продолжали экспериментировать с объединением искусства, технологий и литературы. Примером может служить инсталляция Blikk (1970) норвежского трио: художницы Ирмы Сало Йегер  [нет] , композитора Сигурда Берге и поэта Яна Эрика Волда . [30] Чтения Волдом своих стихов были смешаны в виде звуковых монтажей Берге и объединены с кинетическими скульптурами Йегера на выставке в Художественном центре Хени Онстад . Работа была воссоздана в 2022 году композитором и куратором Йораном Руди  [нет] и теперь является частью постоянной коллекции Норвежского национального музея . [31]

Другим важным событием 1970-х годов стала популярность текстовых приключенческих игр, теперь более известных как интерактивная фантастика. В 1975–76 годах Уилл Кроутер запрограммировал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (также известную как Adventure или ADVENT ). В ней был сюжет, в котором читатель делал выбор, в какую сторону идти. Этот выбор мог привести читателя к концу или к его безвременной смерти. Ее часто считают первым произведением интерактивной фантастики [7], хотя другие утверждают, что смоделированный микромир SHRDLU [32] [33] или The Sumerian Game Мейбл Аддис [ 27] были более ранними и должны считаться интерактивной фантастикой. Историки сходятся во мнении, что Colossal Cave Adventure оказала «значительное культурное влияние» в 1970-х годах. [34] Его называли «классикой» [35] «настолько основополагающей, что она положила начало жанру», [36] « Гильгамешем видеоигр», [37] и приписывают ему «информирование и вдохновение поколений игроков». [37] Colossal Cave Adventure была запущена на мэйнфреймах и быстро распространилась через ARPANET . Colossal Cave вдохновила на множество других игр, включая текстовую приключенческую игру Zork (1977), которая считалась одной из самых известных. [38]

1980-е

С появлением персональных компьютеров интерактивная фантастика стала коммерчески успешным жанром, продвигаемым такими компаниями, как Infocom . Компании нанимали авторов и программистов для написания текстовых приключенческих игр, как описала Вероника Меглер , написавшая видеоигру «Хоббит» в 1982 году, в интервью The Guardian . [39]

Для гипертекстовой литературы и цифровой поэзии восьмидесятые были временем экспериментов в отдельных сообществах, которые не обязательно знали друг о друге. В Канаде поэт Б. П. Никол опубликовал First Screening: Computer Poems , написанную на BASIC , в 1984 году. [40] Калифорнийская писательница Джуди Маллой опубликовала Uncle Roger в онлайн-сообществе The WELL в 1986/87 годах. [41] На Восточном побережье гипертекстовая литература изучалась учеными и писателями, которые встретились на конференции ACM Hypertext , которая провела свое первое заседание в 1987 году. [42] Майкл Джойс , рассказ , одно из самых цитируемых произведений гипертекстовой литературы, был продемонстрирован на конференции 1987 года, а Марк Бернстайн опубликовал эту работу в Eastgate Systems . [41] Автор гипертекста Стюарт Моултроп описал, как в то время он открыл для себя творчество писательницы и художницы Джуди Маллой , не осознавая, что есть и другие люди, пишущие литературу для компьютеров: «Я помню, как в тот момент я думал, что, знаете ли, может быть реальная надежда на то, что мы пытались сделать, потому что это делали и другие люди». [41]

Во Франции в это время литература numérique (цифровая литература) была связана с литературным движением Oulipo , и поэзия была более важна для французских писателей, чем повествовательные жанры, такие как гипертекстовая фантастика, которые были популярны в Соединенных Штатах. [43] Генеративную поэзию можно было рассматривать как сугубо европейский жанр в то время. [43] В 1981 году португальский автор Педро Барбоза  [порт] опубликовал комбинаторную работу THE ALAMO и открыто заявил, что произведения, созданные с помощью вычислений, могут быть литературными. [44]

Не только писатели, но и цифровые художники создали работы с сильными литературными компонентами, которые оказали влияние на область электронной литературы. Примером может служить работа австралийских художников Джеффри Шоу и Дирка Гроенвельда «The Legible City» , которая впервые была выставлена ​​в Центре искусств и медиа ZKM в Карлсруэ в 1988 году. [45] «The Legible City» — это художественная инсталляция, в которой посетитель едет на велотренажере по смоделированному городу, отображаемому в виде сгенерированного компьютером текста. Здания и улицы показаны в виде трехмерных фигур, состоящих из букв и слов, что позволяет читателю «читать» город, пока он едет по нему на велосипеде. [46]

1990-е

Фото
Гипертекстовая фантастика Стюарта Моултропа «Сад победы» (1992) представлена ​​здесь в двух версиях: оригинальная, опубликованная на дискетах для чтения на компьютере, и версия 2009 года, перепрограммированная для работы на iPad. Эта экспозиция была частью выставки, куратором которой был Дин Григар для конференции ACM Hypertext в 2023 году.

«Школа Storyspace» характеризовала начало 1990-х годов в Соединенных Штатах, [41] состоящая из произведений, созданных с использованием Storyspace , программного обеспечения для создания гипертекста, разработанного литературоведом Джеем Дэвидом Болтером и писателем Майклом Джойсом в 1980-х годах. [47] Болтер и Джойс продали программное обеспечение Storyspace в 1990 году Eastgate Systems , небольшой компании по разработке программного обеспечения, которая стала издательством и основным дистрибьютором гипертекстовой художественной литературы в 1990-х годах, особенно в начале 1990-х годов, прежде чем стало возможным публиковать произведения в Интернете . [ 18] : 17–18  Eastgate поддерживала и обновляла код в Storyspace до настоящего времени. [48] Storyspace и аналогичные программы используют гипертекст для создания ссылок внутри текста. Литературу, использующую гипертекст, часто называют гипертекстовой художественной литературой . Первоначально эти истории часто распространялись на дисках , а позже на CD-ROM . [49] Гипертекстовая художественная литература по-прежнему создается сегодня с использованием не только Storyspace, но и других программ, таких как Twine . [50] [41]

Этот период часто называют эпохой гипертекста первого поколения, поскольку Н. Кэтрин Хейлс отмечает, что эти работы использовали лексию или отдельные экраны аналогично книгам и страницам. [51] В статье 1993 года для New York Times Book Review «Гиперфикция: романы для компьютера» писатель и профессор Роберт Кувер отметил новые возможности для исследования этих различных сюжетных миров: «[Э]то странное место, гиперпространство, гораздо больше похожее на внутреннее пространство, чем на внешнее, пространство не координат, а безобъемного воображения». [52] Ключевые работы этого периода включают «Сад победы » Стюарта Моултропа , «Девушка из лоскутков » Шелли Джексон (1995) и работу Дины Ларсен . [53]

Ближе к середине десятилетия авторы начали писать в Интернете. «Hegirascope » Стюарта Моултропа был опубликован в 1995 году. Ранние гипертекстовые произведения, основанные на Интернете, включают « My Boyfriend Came Back from the War» Оли Лиалиной , « Six Sex Scenes » Адриенны Эйзен и «Sunshine '69» Роберта Ареллано , все опубликованы в 1996 году. [54] [7] Обширный гипертекстовый роман Скотта Реттберга , Уильяма Джиллеспи, Дирка Стрэттона и Фрэнка Маркуадта « The Unknown» победил в конкурсе гипертекстов trAce/Alt-X в 1998 году. [55] Он был представлен в Electronic Literature Collection Vol. 2, [56] и был проанализирован рядом ученых. [57] [58] [59] [60]

Организация электронной литературы (ELO) была основана в 1999 году автором гипертекста Скоттом Реттбергом , автором и преподавателем творческого письма Робертом Кувером и интернет-инвестором Джеффом Баллоу с миссией «содействовать и продвигать написание, публикацию и чтение литературы в электронных СМИ». [61] ELO по-прежнему активна сегодня, проводя ежегодные конференции, онлайн-дискуссии и публикации. [62] [63]

2000-е

Сетевая визуализация, показывающая названия произведений, сгруппированных в четыре группы, каждая из которых соответствует жанру: интерактивная художественная литература, веб-гипертексты, гипертекстовые художественные произведения (в основном на диске) и генеративные произведения.
Сетевая визуализация, показывающая произведения электронной литературы, цитируемые в двух или более докторских диссертациях по электронной литературе, защищенных в период с 2002 по 2008 год. Выделяются четыре четких жанра: интерактивная художественная литература, генеративные произведения, гипертекстовая художественная литература и более экспериментальные веб-гипертексты и поэзия. [64]
Кандидатские диссертации по электронной литературе, завершенные между 2009 и 2013 годами, показывают сдвиг в жанрах. Классическая гипертекстовая художественная литература все еще присутствует (красный круг), как и экспериментальные веб-тексты, интерактивная художественная литература и генеративные работы. Два новых отдельных жанра стали важными для этого поколения авторов диссертаций: кинетическая поэзия и инсталляционное искусство цифровой поэзии. [64]

В Японии романы для мобильных телефонов стали популярными с начала 2000-х годов. [65] Похожие жанры появились и в других странах, где обмен текстовыми сообщениями был хорошо развит, включая Индию [66] и Европу. [67] Первым произведением индийской электронной литературы, вероятно, является SMS-роман 2004 года Cloak Room , [68] автор которого использовал псевдоним RoGue. Cloak Room приглашал читателей взаимодействовать с историей, отвечая на текстовые сообщения или оставляя комментарии в блоге, который использовался вместе с текстовыми сообщениями. [66] [69]

В Северной Америке Интернет становился основной платформой для электронной литературы. Канадская писательница Кейтлин Фишер « These Waves of Girls» (2001) была гипермедийной новеллой, рассказывающей истории о девичестве, используя изображения и звуки, а также ссылки и текст. [70] Американская писательница Талана Меммотта «Lexia to Perplexia» (2000) предложила сложные визуальные и текстовые слои, которые иногда сбивают с толку и перекрывают сами себя, [71] и описана литературным критиком Лизой Сванстром как «прекрасно замысловатое произведение электронной литературы». [72] « Inanimate Alice » Кейт Пуллингер — пример работы, которая начиналась как веб-роман, а затем появилась в версиях на нескольких носителях, включая сценарий и опыт виртуальной реальности . [73] Такие работы, как «The Impermanence Agent» (Агент непостоянства) автора и ученого Ноа Уордрип-Фруина и соавторов, исследовали способность сети настраивать историю для читателя. [74]

Анализ 44 докторских диссертаций об электронной литературе, опубликованных в период с 2002 по 2013 год [41], выявил явный сдвиг в жанрах, на которые ссылались авторы диссертаций в этот период. В период с 2002 по 2008 год упоминаемые работы были сгруппированы в четыре отдельные жанровые группы: интерактивная фантастика , генеративная литература , классическая гипертекстовая фантастика (в основном опубликованная на диске или в печатном виде) и веб-гипертексты, включая больше экспериментальных работ и немного поэзии. [41]

Блог-фикшн и фанфикшн — это жанры цифровой литературы, которые стали популярными в этот период. [75] [76] [77] Блог-фикшн стали особенно популярным жанром электронной литературы в Африке . [78] [79] [80] Литературная устность блогов также анализировалась как особенность афроамериканских блогов. [81]

2010-е

Распространение смартфонов и планшетов привело к появлению литературных произведений, в которых использовался сенсорный экран , таких как «Pry» (2014) Саманты Горман и Дэнни Каннисарро [82] или «Breathe: A Ghost Story» Кейт Пуллинджер . [ 13] Netprov , импровизационное и совместное сетевое письмо, было еще одним жанром, который развивался в 2000-х и 2010-х годах с такими проектами, как #1WkNoTech. [83] [84] Instapoetry , визуальный стиль поэзии, родом из Instagram, стал популярным успехом. [85]

Веб-инструмент для создания гипертекста Twine стал все более популярным в этом десятилетии. Эта «революция Twine» [86] привела к возрождению интерактивной художественной литературы и гипертекста, [87] которые теперь стали «основной формой литературного игрового производства и взаимодействия». [88] Известные работы, написанные в Twine, которые часто обсуждаются как электронная литература, включают « Queers in Love at the End of the World» Анны Антропи ( 2013) [89] [90] и автобиографическую книгу Дэна Хетта C ya laterrrr о потере брата во время взрыва на Manchester Arena (2017). [91]

Поскольку машинное обучение быстро продвигалось вперед с обработкой естественного языка и глубоким обучением, авторы начали экспериментировать и писать с помощью ИИ. [92] [93] ReRites Дэвида Джхаве Джонстона является примером этого нового вида генеративной литературы и представляет собой поэтическое произведение, написанное в сотрудничестве человека и ИИ. Языковая модель GPT-2 была обучена на корпусе современной поэзии и настроена на генерацию новых стихотворений каждую ночь. Каждое утро Джхаве Джонстон переписывал стихотворения в качестве ежедневного ритуала: отсюда и название ReRites . [94]

В диссертациях, опубликованных в период с 2009 по 2013 год, по-прежнему цитируется множество работ в жанрах гипертекстовой фантастики, интерактивной фантастики, экспериментальных веб-текстов и генеративных текстов. Цифровая поэзия также стала значимым жанром, причем авторы диссертаций писали о двух отдельных кластерах цифровой поэзии: кинетической поэзии и поэтических инсталляциях в художественных галереях. Многие из этих работ были написаны в период с 1980-х по начало 2000-х годов, поэтому это может указывать на рост научного интереса, а не на большие изменения в том, какие виды творческих работ были фактически опубликованы в 2010-х годах. [41]

2020-е годы

Электронная литература распространилась по всему миру. В 4-м томе Электронной литературной коллекции , опубликованном в 2022 году, представлены 132 произведения из 42 стран на 31 языке. [95] В первом томе Индийской электронной литературной антологии , опубликованном в 2024 году, представлены 17 произведений электронной литературы, написанных на хинди и английском языках. [96]

Стипендия

Истории и хронологии

Были написаны различные истории электронной литературы и ее подвидов. «Электронная литература » Скотта Ретберга [7] дает широкий обзор, в то время как более специализированные книги обсуждают историю конкретных жанров или периодов, например, «Доисторическая цифровая поэзия» Криса Фанкхаузера [19] и «До-веб-цифровое издательство и предание об электронной литературе» Астрид Энслин . [ 97]

Как упоминалось выше в разделе «Определения», литературный критик Леонардо Флорес предлагает поколенческое понимание электронной литературы, где первое поколение — доинтернетное, второе использует интернет, а третье поколение использует социальные медиа, веб-API и мобильные устройства. [6] Однако не все произведения вписываются в эту структуру, как отмечает Спенсер Джордан, написав, что «такое произведение, как «Неизвестное» , например, неудобно располагается между определениями второго и третьего поколения». [98]

Взаимодействие с читателем и нелинейность

Цифровая литература, как правило, требует от пользователя перемещения по литературе через цифровую среду, делая использование среды частью литературного обмена. Эспен Дж. Аарсет написал в своей книге «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» , что «в этих текстах можно исследовать, теряться и открывать секретные пути не метафорически, а через топологические структуры текстовой машины». [10] : 4  Эспен Аарсет определяет «эргодическую литературу» как литературу, в которой «требуются нетривиальные усилия, чтобы позволить читателю перемещаться по тексту». [99] Джордж Ландоу объясняет, что следование гипертекстовым ссылкам объединяет традиционные ожидания ролей читателя и писателя, поскольку читатель конструирует текст, следуя ссылкам. [100]

Астрид Энслин и Элис Белл отмечают, что электронные литературные произведения могут воплощать центральные противоречия способами, которые отличаются от печатной литературы. Они приводят такие примеры, как «Полдень», история (автомобильная авария, которая может и не произойти, а может и произойти), «Сад Победы» (персонаж и умирает, и живет) и «Девушка из Лоскутков» (персонаж реален или воображаем). [101] : 30  Сюжетные линии, эмоциональная напряженность, черты характера и атрибуции могут различаться в зависимости от выбранного читателем пути. [102] Дж. Йеллоулис Дуглас показывает ранний пример этого в гипертекстовой фантастике Майкла Джойса 1991 года «WOE» , где романы происходили между разными персонажами в зависимости от пути читателя. [102] Встреча с узлом (или лексией ) в разных контекстах может передавать впечатления от более крупных баз данных, поскольку информация, по-видимому, различается в зависимости от контекста, из которого исходит пользователь, как объясняет Дж. Йеллоулис Дуглас о «Выборах 1912 года» Марка Бернстайна и Эрин Суини. [103]

Сохранение и архивирование

Поскольку электронная литература создана для чтения на компьютерах, произведения часто становятся нечитаемыми, когда программные платформы или технологии, для которых они разработаны, устаревают. Это могло затруднить для электронной литературы создание «традиций, связанных с печатной литературой», как утверждала литературный критик Н. Кэтрин Хейлс . [104] : 39–40 

Несколько организаций занимаются сохранением произведений электронной литературы. Базирующаяся в Великобритании Коалиция по цифровому сохранению стремится сохранять цифровые ресурсы в целом, в то время как инициатива PAD (сохранение / архивирование / распространение) Организации электронной литературы дала рекомендации о том, как думать наперед при написании и публикации электронной литературы, а также о том, как переносить произведения, работающие на несуществующих платформах, на современные технологии. [105] [106] Британская библиотека хранит архивы победителей премии New Media Writing Prize в веб-архиве Великобритании . [107] [108] NEXT, которым руководит Дин Григар для Организации электронной литературы, размещает исходные файлы и документацию многих произведений электронной литературы и цифрового письма. [109] Электронная база знаний по литературе (ELMCIP) [110] — это исследовательский ресурс для электронной литературы, содержащий 3875 записей творческих работ по состоянию на 11 февраля 2024 года. Электронный справочник литературы [111] фокусируется на рецензируемых описаниях или обзорах произведений. Многоязычная африканская база данных электронной литературы и африканская диаспорская база данных электронной литературы (MAELD и ADELD) [112] — это проект, ориентированный на африканский регион. Мэрилендский институт технологий в области гуманитарных наук и Лаборатория электронной литературы [113] в Университете штата Вашингтон в Ванкувере работают над документированием и сохранением электронной литературы и гипермедиа . В Канаде Лаборатория NT2 проводит исследования и базу данных по электронной литературе и цифровому искусству. [114]

Электронная литературная коллекция — это серия антологий электронной литературы, издаваемых Организацией электронной литературы как на CD/DVD, так и в Интернете, и это еще одна стратегия, направленная на обеспечение доступности электронной литературы для будущих поколений. [115] [116]

Главные награды

Ежегодные премии в области электронной литературы включают награды Electronic Literature Organization [117] и New Media Writing Prize [118] .

Предыдущие награды включали trAce-Alt X Competition. В 1998 году две работы разделили приз в 1000 английских фунтов: The Unknown Уильяма Джиллеспи; Скотта Реттберга ; Дирка Стрэттона и Rice Дженни Уэйт (Австралия). Три сайта получили почетные упоминания: Kokura Мэри-Ким Арнольд, **** Майкла Атавара и w ater always writes in plural Линды Карроли и Жозефины Уилсон. [119] [120] В 2001 году Lexia to Perplexia Талана Меммотта выиграла премию trAce/Alt-X New Media Writing Award. [121] [122] [123] В 2004 году премия имела четыре основные категории для статей о гипертексте (обзоры, мнения и выбор редактора). Единственной упомянутой мультимедийной работой была Postcards From Writing Салли Прайор. [124]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Электронная литература | OELN". www.oeln.net . Получено 2024-03-24 .
  2. ^ Хейлс, Н. Кэтрин (2008). Электронная литература: новые горизонты для литературного . Саут-Бенд, Индиана: Издательство Университета Нотр-Дам. стр. 3.
  3. ^ ab "About the ELO". Electronic Literature Organization. Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  4. ^ Белл, Элис; Энсслин, Астрид (2011). ««Я знаю, что это было. Ты знаешь, что это было»: повествование от второго лица в гипертекстовой литературе». Повествование . 19 (3): 311. ISSN  1063-3685. JSTOR  41289307. Гипертекстовая литература — это особая форма цифровой художественной литературы, в которой фрагменты электронного текста, известные как лексии, связаны гиперссылками.
  5. ^ Наджи, Дженин (2021). Цифровая поэзия . Palgrave pivot. Хам, Швейцария: Palgrave Macmillan. ISBN 978-3-030-65962-2.
  6. ^ abc Флорес, Леонардо (2019-04-07). "Электронная литература третьего поколения". Обзор электронных книг . doi : 10.7273/axyj-3574 .
  7. ^ abcdefghi Rettberg, Scott (2019). Электронная литература . Кембридж, Великобритания: Polity Press. ISBN 978-1-5095-1677-3. OCLC  1028213515.
  8. ^ Хекман, Дэвин; О'Салливан, Джеймс (2018). «Электронная литература: контексты и поэтика». Литературные исследования в цифровую эпоху: развивающаяся антология . Архивировано из оригинала 2018-04-13 . Получено 2018-04-12 .
  9. ^ Миллер, Кэролин Хэндлер (2014). Цифровое повествование: руководство для создателей интерактивных развлечений (3-е изд.). Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 19. ISBN 978-0-415-83694-4.
  10. ^ ab Aarseth, Espen J. (1997). Кибертекст: перспективы эргодической литературы . Балтимор, Мэриленд; Лондон: Johns Hopkins University Press. ISBN 978-0-8018-5578-8.
  11. ^ Sharples, Mike (2023-01-01). «Латинский стих Джона Кларка: вычислительное творчество XIX века». IEEE Annals of the History of Computing . 45 (1): 31–42. arXiv : 2301.05570 . doi : 10.1109/MAHC.2023.3241258. ISSN  1058-6180. S2CID  255825542. Архивировано из оригинала 2023-07-30 . Получено 2023-07-31 .
  12. ^ Прессман, Джессика (2014). Цифровой модернизм: делая его новым в новых медиа . Модернистская литература и культура. Нью-Йорк: Oxford university press. ISBN 978-0-19-993710-3.
  13. ^ ab Rettberg, Jill Walker (2021-10-03). «Спекулятивные интерфейсы: как электронная литература использует интерфейс, чтобы заставить нас задуматься о технологиях». Обзор электронной книги . doi : 10.7273/1xsg-nv26 .
  14. ^ Габури, Джейкоб (2013-12-01). «Дорогая, милая: странные объекты в раннем компьютерном искусстве». Metaverse Creativity . 3 (1–2): 23–27. doi :10.1386/mvcr.3.1-2.23_1.
  15. ^ Wardrip-Fruin, Noah (2011-06-16). "14. Цифровая медиа-археология: интерпретация вычислительных процессов". Медиа-археология . Издательство Калифорнийского университета. стр. 302–322. doi :10.1525/9780520948518-016. ISBN 978-0-520-94851-8. S2CID  226776992. Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  16. ^ Тодорович, Владимир; Грба, Деян (2019-05-01). «Блуждающие машины: нарративность в генеративном искусстве». Журнал науки и технологий искусств . 11 (2): 50–58. doi : 10.7559/citarj.v11i2.664 . hdl : 10356/138446 . ISSN  2183-0088. S2CID  243018095. Архивировано из оригинала 2023-07-31 . Получено 2023-07-31 .
  17. ^ Strachey, Christopher (2014). Montfort, Nick (ред.). "Love Letters". nickm.com (Повторная реализация генератора любовных писем 1953 года.). Архивировано из оригинала 2023-06-10 . Получено 2023-08-01 .
  18. ^ ab di Rosario, Giovanna; Meza, Nohelia; Grimaldi, Kerri (2021). «Истоки электронной литературы: обзор». В Grigar, Dene; O'Sullivan, James (ред.). Электронная литература как цифровые гуманитарные науки: контексты, формы и практики . Нью-Йорк; Лондон; Оксфорд; Нью-Дели; Сидней: Bloomsbury Academic. стр. 9–26. ISBN 978-1-5013-6349-8.
  19. ^ ab Funkhouser, Chris (2007). Доисторическая цифровая поэзия: археология форм, 1959-1995 . Таскалуса: University of Alabama Press. ISBN 978-0-8173-8087-8. OCLC  183291342.
  20. ^ Билс, Курт (2018).«Думают ли новые поэты? Это возможно»: компьютерная поэзия и субъективность киборгов. Конфигурации . 26 (2): 149–177. doi :10.1353/con.2018.0010. ISSN  1080-6520. S2CID  150182225.
  21. ^ Фанкхаузер, Кристофер Т. (март 2017 г.). «IBM Poetry: Exploring Restriction in Computer Poems». Гуманитарные науки . 6 (1): 7. doi : 10.3390/h6010007 . ISSN  2076-0787.
  22. ^ Гусарова, Зузана; Пиорецкий, Карел (2022). «Прием литературы, генерируемой искусственными нейронными сетями». Мировые литературные исследования (на словацком языке). 14 (1): 44–60. дои : 10.31577/wls.2022.14.1.4 . S2CID  248305840.
  23. ^ Bajohr, Hannes (март 2022 г.). «Алгоритмическая эмпатия: к критике эстетического ИИ». Конфигурации . 30 (2): 210. doi :10.1353/con.2022.0011. ISSN  1080-6520. S2CID  248578007.
  24. ^ Д'Амброзио, Маттео (10 августа 2018 г.). «Ранняя компьютерная поэзия и конкретная поэзия». Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura . 6 (1): 51–72. дои : 10.14195/2182-8830_6-1_4 . ISSN  2182-8830. S2CID  194914879. Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  25. ^ Патти , Эмануэла (17.12.2021). «Opera Aperta Умберто Эко и рождение итальянской электронной литературы». Modern Languages ​​Open . 1. doi : 10.3828/mlo.v0i0.381 . ISSN  2052-5397. S2CID  245288627.
  26. Уорти, Р. Дж. (1964). «Говорит новый американский поэт: произведения АБ» Meanjin Quarterly . 23 (2): 166–172.
  27. ^ ab Skains, R. Lyle (2023). Бесконечные истории: Популярное возникновение цифровой фантастики . Нью-Йорк: Bloomsbury Academic . С. 27–28.
  28. ^ "ELIZA (Encyclopedia entry)". ELMCIP: Электронная база знаний литературы . Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  29. ^ Nelson, TH (1965-08-24). «Обработка сложной информации: структура файла для сложного, изменяющегося и неопределенного». Труды 20-й национальной конференции 1965 года . ACM '65. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 84–100. doi :10.1145/800197.806036. ISBN 978-1-4503-7495-8.
  30. ^ Финборуд, Ларс Мёрх. «Institusjonell kjærlighet» («Брак по расчету»). Lyd og ulydighet: Ny Musikk Siden 1938. Перевод Маки, Саан. Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  31. ^ Руди, Йоран (январь 2023 г.). «Балансировка конфликтующих типов подлинности при реконструкции звука и музыки в инсталляционной работе Blikk (1970)». Куратор: The Museum Journal . 66 (1): 85–106. doi : 10.1111/cura.12539 . ISSN  0011-3069. S2CID  256648015.
  32. ^ Донахью, Эван (17.03.2023). «Весь микромир — сцена: реализм в интерактивной фантастике и искусственном интеллекте». Американская литература . 95 (2): 229–254. doi :10.1215/00029831-10575049. ISSN  0002-9831. S2CID  257617995.
  33. ^ Монфор, Ник (2005). Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс; Лондон: MIT Press. стр. 84–85. ISBN 978-0-262-13436-1.
  34. ^ Джерц, Деннис Г. (2007). «Где-то рядом находится Колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в коде и в Кентукки». Digital Humanities Quarterly . 1 (2). ProQuest  2555208725.
  35. ^ Пил, Джереми (2023-01-18). "Обзор Colossal Cave". PC Gamer . Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  36. ^ Уорралл, Уильям (2023-01-18). "Обзор колоссальной пещеры". TechRaptor . Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  37. ^ ab Reinhard, Andrew (2021-03-01). "Colossal Cave Archaeology: Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur -Game". Near Eastern Archaeology . 84 (1): 86–92. doi :10.1086/713375. ISSN  1094-2076. S2CID  232124673. Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  38. ^ Lebling; Blank; Anderson (1979). "Special Feature Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game". Computer . 12 (4): 51–59. doi :10.1109/MC.1979.1658697. ISSN  0018-9162. S2CID  7845131. Архивировано из оригинала 2023-05-15 . Получено 2023-08-07 .
  39. ^ Мейсон, Грэм (22.09.2022). «Я увидел возможность того, что можно сделать, — и сделал это»: революционная видеоигра «Хоббит» исполняется 40 лет. The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 02.10.2023 . Получено 01.08.2023 .
  40. ^ Спиноза, Дани (2017). «К теории канадской цифровой поэтики». Исследования по канадской литературе / Études en littérature canadienne . 42 (2): 237–255. ISSN  0380-6995. Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  41. ^ abcdefgh Реттберг, Джилл Уокер (2012). «Электронная литература, увиденная с расстояния. Истоки области». Dichtung Digital (41). hdl :1956/6272.
  42. ^ Болтер, Джей Дэвид; Джойс, Майкл (1987). "Гипертекст и творческое письмо". Труды конференции ACM по гипертексту - HYPERTEXT '87 . ACM Press. стр. 41–50. doi :10.1145/317426.317431. ISBN 978-0-89791-340-9.
  43. ^ Аб Кронин, Сьюзи (10 августа 2018 г.). «Можем ли мы (еще) говорить о «французской» цифровой литературе?». Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura . 6 (3): 47–58. дои : 10.14195/2182-8830_6-3_4 . ISSN  2182-8830.
  44. ^ Бушардон, Серж (05 сентября 2012 г.). «Цифровая литература во Франции» (PDF) . Дихтунг Цифровой . дои : 10.25969/mediarep/17745.
  45. ^ Картер, Ричард (2016). «Виртуальная литература: технология, агентство, смысл». CounterText . 2 (3): 338–355. doi :10.3366/count.2016.0064. ISSN  2056-4406. «Четкий город» Джеффри Шоу (1988–91) был ранней и часто обсуждаемой серией инсталляций, которые стали пионерами постановки литературного выражения в смоделированном виртуальном пространстве.
  46. ^ Рёсслер, Тереза. «Дирк Грёневелд, Джеффри Шоу | Читабельный город | 1988 | ZKM». Центр искусств и медиа ZKM Карлсруэ . Получено 2024-02-09 .
  47. ^ Болтер, Дж. Дэвид и Майкл Джойс (1987). «Гипертекст и творческое письмо», Труды ACM Hypertext 1987, Чапел-Хилл, Северная Каролина, США, страницы 41-50.
  48. ^ Барнет, Белинда (2012). «Усовершенствованное машинное (пере)поминание: развитие пространства историй». Digital Humanities Quarterly . 6 (2).
  49. ^ Аарсет, Эспен Дж. Кибертекст: Перспективы эргодической литературы. Балтимор: Университет Джонса Хопкинса, 1997.
  50. ^ Moulthrop, Stuart (2021). «Hypertext Fiction Ever After». Электронная литература как цифровые гуманитарные науки: контексты, формы и практика (PDF) . Bloomsbury Academic . стр. 157. ISBN 978-1-5013-6349-8. Архивировано (PDF) из оригинала 2023-07-31 . Получено 2023-07-31 .
  51. ^ Хейлс, Нэнси Кэтрин ; Бердик, Энн; Луненфельд, Питер (2002). Пишущие машины . Брошюра Mediawork. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 37. ISBN 978-0-262-58215-5.
  52. Кувер, Роберт (1993-08-23). ​​«Гиперфикция: романы для компьютера». New York Times . Получено 2023-11-25 .
  53. ^ О'Салливан, Джеймс; Григар, Дене (2018). «Истоки электронной литературы как сетевого/веб-искусства». В Брюггере, Нильсе; Миллигане, Иэне (ред.). Справочник SAGE по истории сети . Sage Publishing . стр. 429–430. ISBN 9781526455444.
  54. ^ Пико, Эдвард (2002). «Некоторые версии гиперфикции». Poetry Nation Review . 29 (2): 52–54. ProQuest  2418404835. Получено 01.08.2023 .
  55. ^ "Результаты конкурса гипертекста trAce/Alt-X 1998". unknownhypertext.com . 1998. Архивировано из оригинала 2017-12-16 . Получено 2017-10-17 .
  56. ^ Реттберг, Скотт; Джиллеспи, Уильям; Страттон, Дирк; Марквадт, Фрэнк (2011) [1998]. Боррас, Лаура; Меммотт, Талан; Рэйли, Рита; Стефанс, Брайан (ред.). "Неизвестное". collection.eliterature.org . Архивировано из оригинала 2017-10-13 . Получено 2017-10-17 .
  57. ^ Колб, Дэвид А. (2012). «История/История». Труды 23-й конференции ACM по гипертексту и социальным медиа . HT '12. Нью-Йорк: ACM. С. 99–102. doi :10.1145/2309996.2310013. ISBN 9781450313353. S2CID  208938632.
  58. ^ Писарски, Мариуш (2016). «Сотрудничество в электронной литературе». World Literature Studies . 8 (3): 78–89. ISSN  1337-9275. Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  59. ^ Ciccoricco, David (2007). «Жидкость или переполнение: Неизвестное и *вода всегда пишет во *множественном числе». Reading Network Fiction . University of Alabama Press. С. 124–159. ISBN 9780817315894.
  60. ^ Дероше, Надин; Томашек, Патрисия (2014). «Преодоление неизвестного: междисциплинарное исследование паратекста в электронной литературе» (PDF) . Изучение теории паратекста и ее применения в цифровой культуре . стр. 160–189. hdl :1866/12174.
  61. ^ "Организация электронной литературы – Для содействия и продвижения написания, публикации и чтения литературы в электронных СМИ" . Получено 2024-02-11 .
  62. ^ Реттберг, Скотт (5 сентября 2012 г.). «Развитие идентичности в сфере электронной литературы. Размышления об архивах организации электронной литературы». Дихтунг Цифровой. Журнал für Kunst und Kultur digitaler Medien . 14 (1): 1–33. дои : 10.25969/mediarep/17747.
  63. ^ "История ELO". Электронная литературная организация. Архивировано из оригинала 2023-06-10 . Получено 2023-07-31 .
  64. ^ ab Rettberg, Jill Walker (2014-07-06). "Визуализация сетей электронной литературы: диссертации и цитируемые ими творческие работы". Обзор электронной книги . Архивировано из оригинала 2022-10-17 . Получено 2022-10-17 .
  65. ^ Ким, Кёнг-хва Ённи (2014). «Генеалогия мобильного творчества: Медиа-археологический подход к литературной практике в Японии». В Goggin, Gerald; Hjorth, Larissa (ред.). The Routledge companion to mobile media . New York: Routledge . ISBN 978-0-415-80947-4. OCLC  864429273.
  66. ^ ab T, Shanmugapriya; Menon, Nirmala (2018). «Поиск новых литературных практик в индийских цифровых пространствах». MatLit: Materialities of Literature . 6 : 159–174. doi : 10.14195/2182-8830_6-1_11 . S2CID  194930590. Архивировано из оригинала 13.11.2022 . Получено 13.11.2022 .
  67. ^ Уокер, Джилл (2005). «Распределенное повествование: рассказывание историй через сети».". В Консальво, Миа; Хансингер, Джереми; Бейм, Нэнси (ред.). Ежегодник Ассоциации исследователей Интернета 2005 года . Нью-Йорк: Питер Лэнг . С. 91–102.
  68. ^ Шанмугаприя, Т; Менон, Нирмала (2019). «Первая и вторая волны индийской электронной музыки — ProQuest». Журнал сравнительной литературы и эстетики . 42 (4). ProQuest  2391975967. Получено 01.08.2023 .
  69. ^ RoGue (2004). "Cloak Room". Cloak Room (Блог, документирующий и поддерживающий SMS-роман). Архивировано из оригинала 2023-08-01 . Получено 2023-08-01 .
  70. ^ Koskimaa, Raine (2004). «Эти волны воспоминаний: гиперфикция Кейтлин Фишер». Dichtung Digital . 6 (3): 1–11. doi :10.25969/MEDIAREP/17662. ISSN  1617-6901. Архивировано из оригинала 2022-10-17 . Получено 2023-08-01 .
  71. ^ Хейлз, Н. Кэтрин (2001). «Метафорические сети в „Lexia to perplexia“». Цифровое творчество . 12 (3): 133–139. doi :10.1076/digc.12.3.133.3226. ISSN  1462-6268. S2CID  45507019.
  72. ^ Свонстром, Лиза (2011). ««Terminal Hopscotch»: навигация в сетевом пространстве в «Lexia to Perplexia» Талана Меммота». Contemporary Literature . 52 (3): 493–521. doi : 10.1353/cli.2011.0038. ISSN  1548-9949. S2CID  161529462.
  73. ^ Мачадо, Ана Мария; Кэмпбелл, Энди; Харпер, Ян; Альбукерке и Агилар, Ана; Оливейра, Антониу (10 августа 2018 г.). «Неодушевленная Алиса: история сериала и его влияние на Португалию». Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatur . 6 (3): 93–104. дои : 10.14195/2182-8830_6-3_8 . ISSN  2182-8830. S2CID  158620931. Архивировано из оригинала 1 августа 2023 г. Проверено 1 августа 2023 г.
  74. ^ Wardrip-Fruin (1998). «Агент непостоянства». www.impermanenceagent.org . с Адамом Чепменом, Брайоном Моссом и Дуэйном Уайтхерстом. Архивировано из оригинала 2022-10-17 . Получено 2022-10-17 .
  75. ^ Сегар, Эмма (2017). «Блоговая литература и ее последователи: возникновение реляционной поэтики». Convergence: Международный журнал исследований новых медиатехнологий . 23 (1): 20–33. doi : 10.1177/1354856516678369 . ISSN  1354-8565. S2CID  148607975.
  76. ^ Хеллексон, Карен; Буссе, Кристина (2014). The Fan Fiction Studies Reader . Айова-Сити: University of Iowa Press. ISBN 978-1-60938-227-8.
  77. ^ Реринг, Йоханна (2008).«Я люблю Mer/Der. Когда они не вместе, я умираю»: Блоги телевизионных персонажей. В Хотц-Дэвис, Ингрид; Кирххофер, Антон; Леппянен, Сирпа (ред.). Интернет-фантастика . Cambridge Scholars Publishing. ISBN 9781443803038.
  78. ^ Сантана, Стефани Бош (2018). «От нации к сети: блог и фейсбуковская литература из Южной Африки». Исследования африканской литературы . 49 (1): 187–208. doi :10.2979/reseafrilite.49.1.11. ISSN  0034-5210. JSTOR  10.2979/reseafrilite.49.1.11. S2CID  165564181.
  79. ^ Аденекан, Шола; Казинс, Хелен (2013). «Африканские короткие рассказы и онлайн-пространство для письма». В Авадалла, Мэгги; Марч-Рассел, Пол (ред.). Постколониальный короткий рассказ . Лондон: Palgrave Macmillan UK. стр. 199–213. doi :10.1057/9781137292087_13. ISBN 978-1-349-33930-3.
  80. ^ Харрис, Эшли (2018-07-03). «Введение: африканская уличная литература и глобальный медленный издательский процесс». English Studies in Africa . 61 (2): 1–8. doi : 10.1080/00138398.2018.1540173 . ISSN  0013-8398. S2CID  165665676.
  81. ^ Стил, Кэтрин Найт (октябрь 2016 г.). «Цифровая парикмахерская: блоги и онлайн-устная культура в афроамериканском сообществе». Социальные медиа + общество . 2 (4): 205630511668320. doi : 10.1177/2056305116683205 . ISSN  2056-3051. S2CID  157100087.
  82. ^ Локк, Чарли. «Вы не хотите знать, что такое посттравматическое стрессовое расстройство, но Pry, мощная игра для iOS, пытается вам это показать». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  83. ^ Берр, Лорен (2015). «Велосипеды, костры и апокалипсис аэропорта: поэтика и этика Netprov». Hyperrhiz: New Media Cultures (11): 1. doi : 10.20415/hyp/011.e01 . Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  84. ^ Виттиг, Роб (2021). Netprov: Сетевая импровизированная литература для класса и не только. Энн-Арбор, Мичиган: Amherst College Press. doi : 10.3998/mpub.12387128. ISBN 978-1-943208-28-9. S2CID  245087341. Архивировано из оригинала 2022-10-12 . Получено 2022-10-12 .
  85. ^ Паке, Лили (2019). «Селфи-помощь: мультимодальная привлекательность поэзии Instagram». Журнал популярной культуры . 52 (2): 296–314. doi : 10.1111/jpcu.12780. ISSN  0022-3840. S2CID  167066039. Архивировано из оригинала 27.12.2021 . Получено 13.11.2022 .
  86. ^ Эллисон, Кара (2013-04-10). «Anna Anthropy and the Twine revolution». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 2019-02-03 . Получено 2023-08-01 .
  87. ^ Робертсон, Ади (2021-03-10). «Текстовые приключения: как Twine переделал игры». The Verge . Получено 2023-08-01 .
  88. ^ Энсслин, Астрид (2020-03-31), «Теория гипертекста», Оксфордская исследовательская энциклопедия литературы , doi :10.1093/acrefore/9780190201098.013.982, ISBN 978-0-19-020109-8, заархивировано из оригинала 2023-06-29 , извлечено 2023-07-31
  89. ^ О'Флинн, Сиобхан (2019-05-24). «Медиа-текучие и медиа-текучие, электронная литература в эпоху дизайна опыта». Hyperrhiz: Новые медиа-культуры (20). doi : 10.20415/hyp/020.int03 . S2CID  182743384. Архивировано из оригинала 2023-07-31 . Получено 2023-07-31 .
  90. ^ Скейнс, Р. Лайл (2023-07-20), «Влияние цифровых платформ на авторов электронной литературы и интерактивных цифровых повествований», The Routledge Companion to Literary Media (1-е изд.), Лондон: Routledge, стр. 209–220, doi : 10.4324/9781003119739-20, ISBN 978-1-003-11973-9, получено 2023-07-31
  91. ^ MacDonald, Keza (2018-04-26). «Игровая консоль: Дэн Хетт, инди-дизайнер игр, изливающий свое горе в интерактивное искусство». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 2023-07-26 . Получено 2023-07-31 .
  92. ^ Querubín, Natalia Sánchez; Niederer, Sabine (2022-10-31). "Climate futures: Machine learning from cli-fi". Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies : 135485652211357. doi :10.1177/13548565221135715. ISSN  1354-8565. S2CID  253321350. Архивировано из оригинала 2022-11-09 . Получено 2022-11-09 .
  93. ^ Слоан, Робин; Гамильтон, Дайан; Триантафиллу, Эухения; Лю, Кен; Пэрриш, Эллисон; Виджератне, Юдханджая; Гарсия-Росас, Нелли Джеральдин; Толаби, Воул; Хеберт, Эрнест. «Семинар писателей Wordcraft». Семинар писателей Woodcraft . Получено 09.11.2022 .
  94. ^ Хенриксон, Лия (2020-05-29), «Авторство в текстах, созданных компьютером», Oxford Research Encyclopedia of Literature , Oxford University Press, doi : 10.1093/acrefore/9780190201098.013.1226, ISBN 978-0-19-020109-8, заархивировано из оригинала 2022-10-13 , извлечено 2023-08-01
  95. ^ "Электронная коллекция литературы, том 4". collection.eliterature.org . Получено 2024-02-14 .
  96. ^ Менон, Нирмала; Т, Шанмугаприя; Джозеф, Джасти; Саттон, Дебора (2023-12-13). Индийская электронная литературная антология. Индийский технологический институт – Обмен знаниями в издательском деле. doi :10.57004/book1/. ISBN 978-93-5811-313-6.
  97. ^ Энсслин, Астрид (2022). Доинтернетное цифровое издание и предания об электронной литературе . Кембридж: Cambridge University Press. ISBN 978-1-108-90316-5. OCLC  1310979695.
  98. ^ Джордан, Спенсер (2020). Постцифровое повествование: поэтика, практика, исследование . Абингдон, Оксон: Routledge. ISBN 978-1-138-08350-9. OCLC  1111641012.
  99. ^ Aarseth, Espen J. (1997). Кибертекст: перспективы эргодической литературы . Балтимор, Мэриленд; Лондон: Johns Hopkins University Press. стр. 9. ISBN 978-0-8018-5578-8.
  100. ^ Ландов, Джордж П. (2006). Гипертекст 3.0: критическая теория и новые медиа в эпоху глобализации . Parallax (3-е изд.). Балтимор (Мэриленд): Johns Hopkins university press. стр. 4. ISBN 978-0-8018-8256-2.
  101. ^ Энсслин, Астрид; Белл, Элис (2021). Цифровая фантастика и неестественное: трансмедийная повествовательная теория, метод и анализ . Теория и интерпретация повествования. Колумбус: Издательство Университета штата Огайо. ISBN 978-0-8142-1456-5.
  102. ^ ab Douglas, Jane Yellowleas (1994). «Как мне остановить это? Закрытость и неопределенность в интерактивных повествованиях». В Landow, George (ред.). Hyper/Text/Theory . Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press. стр. 59 и 113.
  103. ^ Дуглас, Дж. Йеллоулис (2000). Конец книг или книги без конца? Чтение интерактивных повествований . Энн-Арбор (Мич.: Издательство Мичиганского университета. С. 47). ISBN 978-0-472-11114-5.
  104. ^ Хейлз, Н. Кэтрин (2008). Электронная литература: новые горизонты для литературного . Лекции Уорд-Филлипса по английскому языку и литературе в Университете Нотр-Дам. Нотр-Дам, Индиана: Университет Нотр-Дам. ISBN 978-0-268-03085-8.
  105. ^ Монфор, Ник и Ноа Уордрип-Фруин «Безкислотные биты: Рекомендации по долговечной электронной литературе». Архивировано 10 октября 2009 г. на Wayback Machine . Организация электронной литературы, 2004 г.
  106. ^ Алан Лю, Дэвид Дюран, Ник Монтфорт, Меррили Проффитт, Лиам RE Куин, Жан-Юг Рети и Ноа Уордрип-Фруин. "2005 "Born-Again Bits: A Framework for Migrating Electronic Literature" Архивировано 27 октября 2009 г. в Wayback Machine . Electronic Literature Organization, 2005.
  107. ^ Кларк, Линда; Росси, Джулия Карла; Уиздом, Стелла (2020), Боссер, Энн-Гвенн; Миллард, Дэвид Э.; Харгуд, Чарли (ред.), «Архивирование интерактивных повествований в Британской библиотеке», Интерактивное повествование , Конспект лекций по информатике, т. 12497, Cham: Springer International Publishing, стр. 300–313, doi : 10.1007/978-3-030-62516-0_27, ISBN 978-3-030-62515-3, S2CID  225078876, заархивировано из оригинала 2023-11-09 , извлечено 2023-08-01
  108. ^ UK Web Archive. "New Media Writing Prize". UKWA: UK Web Archive . Получено 01.08.2023 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  109. ^ Electronic Literature Organization. "Welcome to The NEXT". The NEXT . Архивировано из оригинала 2023-06-30 . Получено 2023-08-01 .
  110. ^ ELMCIP. "Electronic Literature Knowledge Base". elmcip.net . Архивировано из оригинала 2023-08-05 . Получено 2023-08-01 .
  111. ^ "Electronic Literature Directory". Electronic Literature Organization. Архивировано из оригинала 2022-10-14 . Получено 2022-10-17 .
  112. ^ MAELD & ADELD (2020). "Альянс африканской электронной литературы и африканская диаспоральная электронная литература (AELA & ADELI)". africanelit.org . Архивировано из оригинала 2022-10-17 . Получено 2022-10-17 .
  113. ^ "Electronic Literature Lab". Electronic Literature Lab . Архивировано из оригинала 2022-09-28 . Получено 2022-10-12 .
  114. ^ Пабло, Луис; Гойкоэчеа, Мария (2014-12-31). «Обзор электронных литературных коллекций». CLCWeb: Сравнительное литературоведение и культура . 16 (5). doi : 10.7771/1481-4374.2558 . ISSN  1481-4374.
  115. ^ "Electronic Literature Collection". collection.eliterature.org . Архивировано из оригинала 2023-09-09 . Получено 2023-07-31 .
  116. ^ Пабло, Луис; Гойкоэчеа, Мария (2014-12-31). "Обзор электронных литературных коллекций". CLCWeb: Сравнительное литературоведение и культура . 16 (5). doi : 10.7771/1481-4374.2558 . ISSN  1481-4374. Архивировано из оригинала 2023-07-31 . Получено 2023-07-31 .
  117. ^ "ELO Annual Awards". Electronic Literature Organization. Архивировано из оригинала 2023-06-03 . Получено 2023-07-31 .
  118. ^ Поуп, Джеймс (2020). «Дальше по цифровой дороге: повествовательный дизайн и удовольствие от чтения в пяти рассказах премии New Media Writing Prize». Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 26 (1): 35–54. doi : 10.1177/1354856517726603. ISSN  1354-8565. S2CID  148623959. Архивировано из оригинала 26.07.2023 . Получено 31.07.2023 .
  119. ^ "Rhizome". Rhizome . 1999-03-28 . Получено 2024-04-08 .
  120. ^ "Результаты конкурса гипертекста trAce/Alt-X 1998". unknownhypertext.com . Получено 08.04.2024 .
  121. ^ "02-046 (Талан Меммотт)". www.brown.edu . Получено 2024-04-08 .
  122. ^ "Стенограмма чата: 4 февраля 2001 г., воскресенье, 4 февраля (в trAce WebBoard) 21:00 Лондон, 16:00 Нью-Йорк Программный чат — победитель конкурса trAce New Media Талан Меммотт". www.eliterature.org . Получено 08.04.2024 .
  123. ^ "Гипертекст: исследования в области электронной литературы – организация электронной литературы" . Получено 2024-04-08 .
  124. ^ «Кодирование, телефонные звонки, чаты и ведение блогов под управлением писателей будущего» (PDF) . TrAce Online Writing Center . 28 мая 2004 г.