stringtranslate.com

Игровая приставка

Коллекция различных классических игровых консолей на игровой выставке в 2010 году.

Игровая консоль — это электронное устройство , которое выводит видеосигнал или изображение для отображения видеоигры , в которую можно играть с помощью игрового контроллера . Это могут быть домашние консоли , которые обычно размещаются в постоянном месте, подключены к телевизору или другим устройствам отображения и управляются с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные консоли , которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей.

Игровые консоли — это специализированная форма домашнего компьютера , предназначенная для видеоигр, разработанная с учетом доступности для широкой публики, но лишенная чистой вычислительной мощности и настройки. Простота достигается отчасти за счет использования игровых картриджей или других упрощенных методов распространения, что облегчает запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению фирменных форматов , которые создают конкуренцию за долю рынка. [1] Более поздние консоли продемонстрировали дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что позволяет разработчикам легко выпускать игры на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменой медиаплеерам с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или потоковых медиасервисов.

Игровые консоли обычно продаются по пяти-семилетнему циклу, называемому поколением, при этом консоли, произведенные с аналогичными техническими возможностями или произведенные примерно в один и тот же период времени, группируются в одно поколение. В отрасли сложилась модель бритвы и лезвий : производители часто продают консоли по низким ценам, иногда с убытком, при этом в первую очередь получая прибыль от лицензионных сборов за каждую проданную игру. Затем запланированное устаревание привлекает потребителей к покупке следующего поколения консолей. Хотя многочисленные производители приходили и уходили за историю рынка консолей, на рынке всегда было два или три доминирующих лидера, причем текущий рынок возглавляют Sony (с их брендом PlayStation ), Microsoft (с их брендом Xbox ) и Nintendo (в настоящее время выпускающая консоль Switch ). Предыдущие разработчики консолей включают Sega , Atari , Coleco , Mattel , NEC , SNK , Fujitsu и 3DO .

История

Первые игровые приставки были выпущены в начале 1970-х годов. Ральф Х. Баер разработал концепцию простых игр на основе точек на экране телевизора в 1966 году, которая позже стала основой Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленные игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл , Тед Дабни и Аллан Элкорн из Atari, Inc. разработали первую успешную аркадную игру Pong и попытались развить ее в домашнюю версию, которая была выпущена в 1975 году. Первые консоли могли играть только в очень ограниченное количество игр, встроенных в оборудование. Программируемые консоли, использующие сменные картриджи ROM, были представлены с Fairchild Channel F в 1976 году, хотя стали популярными с Atari 2600, выпущенной в 1977 году.

Портативные консоли появились из технологических усовершенствований в портативных электронных играх , поскольку они перешли от механической к электронной/цифровой логике и от светодиодных (LED) индикаторов к жидкокристаллическим дисплеям (LCD), которые больше напоминали видеоэкраны. Ранние примеры включают Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году, а концепция была полностью реализована в Game Boy в 1989 году.

Как домашние, так и портативные консоли стали более продвинутыми в результате глобальных изменений в технологиях. Эти технологические сдвиги включают в себя усовершенствованное производство электронных и компьютерных чипов для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и ​​размерах, внедрение 3D-графики и аппаратных графических процессоров для рендеринга в реальном времени, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более крупные и плотные медиаформаты, а также цифровую дистрибуцию.

Следуя тому же типу прогрессии закона Мура , домашние консоли группируются в поколения; каждое длится примерно пять лет. Консоли внутри каждого поколения имеют схожие характеристики и особенности, такие как размер слова процессора . Хотя ни одна группировка консолей по поколению не является общепринятой, [2] ниже приведена одна разбивка поколений, показывающая репрезентативные консоли каждого поколения.


Обзор поколений консолей, включая перекрытия поколений. Для каждого поколения указаны основные консоли.


Форм-фактор

Домашняя игровая консоль

Домашние игровые приставки предназначены для подключения к телевизору или другому типу монитора с питанием через розетку. Это требует использования устройства в фиксированном месте, как правило, дома в гостиной. Отдельные игровые контроллеры, подключенные через проводные или беспроводные соединения, используются для обеспечения ввода в игру. Ранние примеры включают Atari 2600 , Nintendo Entertainment System и Sega Genesis ; более новые примеры включают Wii U , PlayStation 5 и Xbox Series X.

Микроконсоль

Микроконсоль — это домашняя игровая видеоконсоль, которая обычно работает на недорогом вычислительном оборудовании, что делает ее более дешевой по сравнению с другими домашними консолями на рынке. Большинство микроконсолей, за несколькими исключениями, такими как PlayStation TV и OnLive Game System , представляют собой цифровые медиаплееры на базе Android , которые поставляются в комплекте с геймпадами и продаются как игровые устройства. Такие микроконсоли можно подключить к телевизору, чтобы играть в видеоигры, загруженные из магазина приложений, например Google Play . [3]

Портативная игровая консоль

Портативные игровые консоли — это устройства, которые обычно включают в себя встроенный экран и игровой контроллер в своем корпусе, а также содержат перезаряжаемую батарею или батарейный отсек. Это позволяет носить устройство с собой и играть где угодно, в отличие от домашней игровой консоли. Примерами являются Game Boy , PlayStation Portable и Nintendo 3DS .

Гибридная игровая консоль

Гибридные игровые консоли — это устройства, которые можно использовать как карманные, так и как домашние консоли. Они имеют либо проводное соединение, либо док-станцию , которая подключает консоль к экрану телевизора и фиксированному источнику питания, а также возможность использования отдельного контроллера. Однако их также можно использовать как карманные. Хотя предыдущие карманные устройства, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable , или домашние консоли, такие как Wii U , имели эти функции, некоторые считают Nintendo Switch первой настоящей гибридной консолью. [4] [5]

Функциональность

Большинство консолей считаются программируемыми и имеют средства для игрока переключаться между различными играми. Традиционно это делалось путем переключения физического игрового картриджа или игровой карты или с помощью оптического носителя . Теперь стало обычным загружать игры через цифровую дистрибуцию и хранить их на внутренних или внешних цифровых устройствах хранения.

Специальная консоль

Изображение Sega Genesis Mini
Специализированная консоль Sega Genesis (Mega Drive) Mini

Некоторые консоли считаются выделенными консолями , в которых игры, доступные для консоли, «запекаются» на оборудовании, либо программируются через схему, либо устанавливаются во флэш-память консоли, доступную только для чтения. Таким образом, библиотека игр консоли не может быть добавлена ​​или изменена пользователем напрямую. Пользователь обычно может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через внутриигровые меню. Выделенные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и домашняя консольная версия Pong , а в последнее время использовались для консолей в стиле ретро, ​​таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini .

Выделенные консоли были очень популярны в первом поколении, пока их постепенно не заменило второе поколение , использующее картриджи ROM . Четвертое поколение постепенно слилось с оптическими носителями .

Консоль в стиле ретро

В более поздней части истории видеоигр появились специализированные консоли, использующие вычислительные компоненты для предоставления игрокам нескольких игр. Большинство из них подключаются напрямую к телевизору, и поэтому их часто называют консолями plug-and-play. Большинство из них также считаются специализированными консолями, поскольку обычному потребителю, как правило, невозможно получить доступ к вычислительным компонентам, хотя технически подкованные потребители часто находили способы взломать консоль, чтобы установить дополнительные функции, аннулируя гарантию производителя. Консоли plug-and-play обычно поставляются с самим консольным блоком, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видео. Многие недавние релизы plug-and-play были предназначены для распространения ряда ретро-игр для определенной консольной платформы. Примерами этого являются серия Atari Flashback , NES Classic Edition , Sega Genesis Mini [6], а также портативные ретро-консоли, такие как серия Nintendo Game & Watch с цветным экраном .

Компоненты

Консольный блок

Раннее консольное оборудование было разработано как индивидуальные печатные платы (PCB), выбирая существующие интегральные микросхемы, которые выполняли известные функции, или программируемые микросхемы, такие как стираемые программируемые микросхемы постоянного запоминающего устройства (EPROM), которые могли выполнять определенные функции. Постоянная компьютерная память была дорогой, поэтому специализированные консоли, как правило, ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, тем самым ограничивая сложность таких названий. Pong как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущий ввод ракеток игроков и резисторов, сохраняющих положение мяча, для обновления состояния игры и отправки его на устройство отображения. [7] Даже с более продвинутыми интегральными схемами (ИС) того времени дизайнеры были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, как обычно связано с разработкой видеоигр .

Улучшения в аппаратном обеспечении консолей последовали за улучшениями в технологии микропроцессоров и производстве полупроводниковых устройств . [8] Производственные процессы смогли уменьшить размер элементов на чипах (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило разместить на чипе больше транзисторов и других компонентов, и в то же время увеличить скорость цепи и потенциальную частоту, на которой может работать чип, а также уменьшить тепловыделение . Чипы можно было изготавливать на более крупных кристаллах , что еще больше увеличило количество функций и эффективную вычислительную мощность. Память с произвольным доступом стала более практичной с более высокой плотностью транзисторов на чип, но для решения правильных блоков памяти процессоры необходимо было обновить, чтобы использовать большие размеры слов и выделять большую полосу пропускания в коммуникациях чипов. [8] Все эти улучшения действительно увеличили стоимость производства, но со скоростью, намного меньшей, чем прирост общей вычислительной мощности, что помогло сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, все это связано с законом Мура о технологических улучшениях. [8]

Для консолей 1980-х - 1990-х годов эти улучшения были очевидны в маркетинге в конце 1980-х - 1990-х годов во время "битовых войн", когда производители консолей сосредоточились на размере слова процессора своей консоли как на аргументе в пользу продажи. [9] Консоли с 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, встраивая память, функции хранения и сетевые возможности, чтобы избежать ограничений прошлого. [10] Слияние с персональными компьютерами облегчило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются между производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы гарантировать разработчикам согласованную целевую производительность. В то время как материнские платы персональных компьютеров разработаны с учетом потребностей, позволяющих потребителям добавлять желаемый набор аппаратных компонентов, фиксированный набор аппаратных средств для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и конструкцию материнской платы и оборудования, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в саму схему материнской платы. Часто несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, могут быть объединены в один чип, иначе известный как система на чипе (SoC), что является дополнительным уменьшением размера и стоимости. [11] Кроме того, консоли, как правило, фокусируются на компонентах, которые обеспечивают устройству высокую игровую производительность, таких как центральный процессор и графический процессор, и в качестве компромисса для поддержания их цен в ожидаемых пределах, используют меньше памяти и дискового пространства по сравнению с типичными персональными компьютерами. [12]

По сравнению с ранними годами индустрии, когда большинство консолей производились непосредственно компанией, продающей консоли, многие современные консоли, как правило, изготавливаются через цепочку создания стоимости , которая включает поставщиков компонентов, таких как AMD и NVidia для функций ЦП и ГП, и контрактных производителей , включая службы производства электроники , фабрики, которые собирают эти компоненты в конечные консоли, такие как Foxconn и Flextronics . Готовые консоли затем обычно тестируются, распространяются и ремонтируются самой компанией. [13] Microsoft и Nintendo используют этот подход к своим консолям, в то время как Sony сохраняет все производство внутри компании, за исключением своих поставщиков компонентов.

Некоторые общие элементы, которые можно найти в оборудовании консоли, включают:

Материнская плата
Основная печатная плата, на которой установлены все основные микросхемы, включая центральный процессор.
Дочерняя плата
Вторичная печатная плата, которая подключается к материнской плате, которая будет использоваться для дополнительных функций. Они могут включать компоненты, которые можно легко заменить позже, без необходимости замены всей материнской платы.
Центральный процессор (ЦП)
Основной процессорный чип консоли, выполняющий большую часть вычислительной нагрузки.
Процессор консоли обычно определяется размером слова (например, 8-бит или 64-бит ), а также тактовой частотой или частотой в герцах . Для некоторых процессоров тактовая частота может быть переменной в зависимости от потребностей программного обеспечения. В целом, больший размер слова и более высокие размеры тактовой частоты указывают на лучшую производительность, но на фактическую скорость будут влиять и другие факторы.
Еще одной отличительной чертой центрального процессора консоли является архитектура набора инструкций . Набор инструкций определяет низкоуровневый машинный код , который должен быть отправлен в центральный процессор для достижения определенных результатов на чипе. Различия в архитектуре набора инструкций центрального процессора консолей определенного поколения могут усложнить переносимость программного обеспечения . Это использовалось производителями для сохранения эксклюзивных названий программного обеспечения для своей платформы в качестве одного из средств конкуренции с другими. [14] Консоли до шестого поколения обычно использовали чипы, с которыми разработчики оборудования и программного обеспечения были наиболее знакомы, но по мере того, как персональные компьютеры стабилизировались на архитектуре x86 , производители консолей последовали их примеру, чтобы облегчить перенос игр между компьютером и консолью. [15]
Более новые процессоры также могут иметь несколько процессорных ядер , которые также указаны в их спецификации. Многоядерные процессоры позволяют выполнять многопоточные и параллельные вычисления в современных играх, например, один поток для управления движком рендеринга игры, один для физического движка игры и еще один для оценки ввода игрока.
Графический процессор (GPU)
Блок обработки, который выполняет рендеринг данных из ЦП на видеовыход консоли.
В более ранних поколениях консолей это, как правило, ограничивалось простыми графическими процедурами обработки, такими как растровая графика и манипуляция спрайтами , все остальное включало целочисленную математику, минимизируя объем требуемой памяти, необходимой для выполнения этих процедур, как memo. Например, Atari 2600 использовал свой собственный адаптер телевизионного интерфейса , который обрабатывал видео и аудио, в то время как Nintendo Entertainment System использовала блок обработки изображений . Для консолей эти графические процессоры также были разработаны для отправки сигнала в правильном аналоговом формате на электронно-лучевой телевизор, NTSC (используется в Японии и Северной Америке) или PAL (в основном используется в Европе). Эти два формата различались по частоте обновления , 60 против 50 Гц , а консоли и игры, которые были произведены для рынков PAL, использовали центральный процессор и графический процессор на более низких частотах. [16]
Внедрение рендеринга полигональной 3D-графики в реальном времени в начале 1990-х годов — не только нововведение в видеоиграх для консолей, но и в аркадных и персональных компьютерных играх — привело к разработке графических процессоров, которые были способны выполнять вычисления с плавающей точкой, необходимые для рендеринга 3D в реальном времени. В отличие от центрального процессора, современные графические процессоры для консолей и компьютеров, в основном производимые AMD и NVidia , являются высокопараллельными вычислительными устройствами с несколькими вычислительными блоками/потоковыми мультипроцессорами (в зависимости от поставщика соответственно) в пределах одного чипа. Каждый вычислительный блок/микропроцессор содержит планировщик , несколько подпроцессоров, кэши памяти и буферы, а также диспетчерские и сборочные блоки, которые также могут быть высокопараллельными по своей природе. Современные консольные графические процессоры могут работать на другой частоте, чем центральный процессор, даже на переменных частотах, чтобы увеличить его вычислительную мощность за счет более высокого энергопотребления. [17] Производительность графических процессоров в консолях можно оценить с помощью операций с плавающей точкой в ​​секунду (FLOPS) и, что более распространено, в терафлопсах (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Однако, особенно для консолей, это считается грубым числом, поскольку на истинную производительность графического процессора могут влиять несколько других факторов, таких как процессор, пропускная способность памяти и архитектура консоли. [18]
Сопроцессоры
Дополнительные процессоры, используемые для обработки других специализированных функций на консоли. Многие ранние консоли, например, оснащены аудиосопроцессором.
Северный мост
Процессорный блок, который, помимо ЦП и ГП, обычно управляет самыми быстрыми элементами обработки на компьютере. Обычно это включает в себя обмен данными между ЦП, ГП и встроенной оперативной памятью, а затем отправку и получение информации с помощью южного моста.
Южный мост
Южный мост, аналог северного моста, представляет собой процессорное устройство, которое обрабатывает более медленные компоненты обработки консоли, как правило, компоненты ввода-вывода (I/O) с некоторой внутренней памятью и другими подключенными устройствами, такими как контроллеры.
БИОС
BIOS консоли (базовая система ввода-вывода) — это фундаментальный набор инструкций, зашитый в микросхему прошивки на плате консоли, которую консоль использует при первом включении для управления операциями. В старых консолях, до появления встроенного хранилища, BIOS фактически служил операционной системой консоли, тогда как в современных консолях BIOS используется для прямой загрузки операционной системы консоли из внутренней памяти.
Оперативная память (ОЗУ)
Память, предназначенная для быстрого чтения и записи, часто используется в консолях для хранения больших объемов данных об игре во время ее запуска, чтобы избежать чтения с более медленного игрового носителя. Оперативная память обычно не поддерживает себя после выключения консоли. Помимо объема доступной оперативной памяти, ключевым показателем производительности для консолей является пропускная способность оперативной памяти, насколько быстро в байтах в секунду может производиться запись и чтение оперативной памяти. Это данные, которые должны передаваться в центральный процессор и графический процессор и из них быстро по мере необходимости, не требуя от этих чипов необходимости в кэшах с большой памятью.
Внутреннее хранилище
Новые консоли включают внутренние устройства хранения данных, такие как флэш-память , жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD), для постоянного сохранения данных. Раннее применение внутреннего хранилища было для сохранения состояний игр, а в последнее время может использоваться для хранения операционной системы консоли, игровых патчей и обновлений, игр, загруженных через Интернет, дополнительного контента для этих игр и дополнительных носителей, таких как купленные фильмы и музыка. Большинство консолей предоставляют средства для управления данными в этом хранилище, соблюдая при этом авторские права на систему. Новые консоли, такие как PlayStation 5 и Xbox Series X , используют высокоскоростные SSD не только для хранения, но и для увеличения оперативной памяти консоли, поскольку сочетание их скоростей ввода-вывода и использования процедур распаковки, встроенных в системное программное обеспечение, дает общую скорость чтения, приближающуюся к скорости встроенной оперативной памяти. [19]
Источник питания
Помимо преобразования переменного тока из настенной розетки в постоянный ток, необходимый для электроники консоли, блок питания также помогает регулировать это питание в случае скачков напряжения. Некоторые блоки питания консолей встроены в устройство, так что потребитель подключает устройство непосредственно к настенной розетке, но чаще всего консоль поставляется с адаптером переменного тока , в просторечии называемым «силовым кирпичом», который преобразует питание вне устройства. На портативных устройствах питание будет поступать либо из батарейного отсека, либо опционально от прямого подключения к сети переменного тока, либо от перезаряжаемого аккумуляторного блока, встроенного в устройство.
Системы охлаждения
Более продвинутые вычислительные системы генерируют тепло и требуют активных систем охлаждения для поддержания оборудования на безопасных рабочих температурах. Многие новые консоли разработаны с охлаждающими вентиляторами , спроектированными охлаждающими ребрами , внутренними макетами и стратегически расположенными вентиляционными отверстиями на корпусе для обеспечения хорошей конвективной теплопередачи для поддержания внутренних компонентов в прохладном состоянии.
Читатель медиа
С момента появления игровых картриджей почти все консоли имеют порт/ридер картриджей или оптический привод для игровых носителей. В последних поколениях консолей некоторые модификации консолей предлагали варианты без ридера носителей в качестве средства снижения стоимости консоли и предоставления потребителю возможности полагаться на цифровую дистрибуцию для приобретения игр, например, с Xbox One S All-Digital Edition или PlayStation 5 Digital Edition .
Случай
Все консоли заключены в корпус, который защищает электронику от повреждений и ограничивает поток воздуха для охлаждения.
Порты ввода/вывода
Порты для подключения питания, контроллеров, телевизоров или видеомониторов, внешних устройств хранения данных, подключения к Интернету и других функций размещены в стратегических местах на консоли. Соединения контроллеров обычно предлагаются на передней панели консоли, в то время как питание и большинство других соединений обычно находятся на задней панели, чтобы кабели не мешали.

Контроллеры

Все игровые консоли требуют ввода данных игроком через игровой контроллер, чтобы обеспечить метод перемещения персонажа игрока в определенном направлении, и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [20] Хотя контроллеры стали более функциональными с годами, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. [21] Тип контроллера, доступного для игры, может принципиально изменить стиль того, как консольная игра будет или может быть пройдена. [22] [23] [24] Однако это также вдохновило на изменения в игровом дизайне для создания игр, которые учитывают сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях. [25]

Контроллеры выпускались в различных стилях на протяжении истории консолей. Некоторые распространенные типы включают:

Весло
Устройство с одной ручкой или диском и обычно одной или двумя кнопками. Поворот ручки обычно позволяет перемещать экранный объект вдоль одной оси (например, ракетку в игре в настольный теннис), тогда как кнопки могут иметь дополнительные функции.
Джойстик
Устройство с длинной ручкой, которая может свободно вращаться в нескольких направлениях вместе с одной или несколькими кнопками. Устройство распознает направление нажатия джойстика, что позволяет одновременно двигаться в двух направлениях в игре.
Геймпад
Устройство, содержащее множество кнопок, триггеров и элементов управления направлением — либо D-pad , либо аналоговые джойстики , либо и то, и другое. Они стали наиболее распространенным типом контроллера с третьего поколения консольного оборудования, причем дизайн стал более детализированным, чтобы предоставить игроку больший набор кнопок и элементов управления направлением, сохраняя при этом эргономичность.

Существует множество других типов контроллеров, включая те, которые поддерживают управление движением , поддержку сенсорного экрана на портативных устройствах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, такие как гоночные рули для гоночных игр , световые пистолеты для игр-стрелялок и контроллеры музыкальных инструментов для ритм-игр . Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку мыши и клавиатуры . Некоторые старые консоли, такие как Sega Genesis 1988 года, также известная как Mega Drive, и 3DO Interactive Multiplayer 1993 года , поддерживали дополнительные мыши, обе со специальными мышами, сделанными для них, но мышь 3DO, как эта консоль, была провалом, а мышь для Sega имела очень ограниченную поддержку игр. Sega также поддерживала дополнительный Menacer , беспроводной инфракрасный световой пистолет, и такие, которые были в какой-то момент популярны для игр. Он также поддерживает BatterUP , контроллер в форме бейсбольной биты.

Контроллер может быть подключен через проводное соединение к самой консоли или в некоторых уникальных случаях, таких как Famicom, через проводное соединение с консолью, или с помощью беспроводного соединения. Контроллерам требуется питание, которое либо обеспечивается консолью через проводное соединение, либо от батареек или перезаряжаемого аккумуляторного блока для беспроводных соединений. Контроллеры номинально встроены в портативное устройство, хотя некоторые более новые модели также позволяют использовать отдельные беспроводные контроллеры.

Игровые медиа

В то время как первые игровые консоли были специализированными игровыми системами, в которых игры программировались в аппаратном обеспечении консоли, Fairchild Channel F представила возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренней схемы консоли, что позволило потребителю приобретать новые игры для игры на системе. Начиная с Channel F, почти все игровые консоли имели возможность приобретать и обмениваться играми в той или иной форме, хотя эти формы менялись с усовершенствованиями в технологии.

Картридж ROM или игровой картридж
Картридж с постоянной памятью (ПЗУ) был представлен вместе с Fairchild Channel F. Картридж ПЗУ состоит из печатной платы (ПП), размещенной внутри пластикового корпуса, с разъемом, позволяющим устройству взаимодействовать с консолью. Печатная плата может содержать широкий спектр компонентов, как минимум, постоянную память с записанным на ней программным обеспечением. Более поздние картриджи смогли вводить дополнительные компоненты на печатную плату, такие как сопроцессоры, такие как чип SuperFX от Nintendo , для повышения производительности консоли. [26] Некоторые консоли, такие как Turbografx-16, использовали технологию, похожую на смарт-карту , чтобы сделать картридж размером с кредитную карту, что помогло снизить производственные затраты, но ограничило дополнительные функции, которые можно было включить в схему. [27] Картриджи на основе ПП сошли на нет с появлением оптических носителей во время пятого поколения консолей. Совсем недавно картриджи ПЗУ были основаны на высокой плотности памяти, недорогой флэш-памяти , что позволяет упростить массовое производство игр. Sony использовала этот подход для PlayStation Vita [28] , а Nintendo продолжает использовать картриджи ROM для своих продуктов 3DS и Switch.
Оптические носители
Оптические носители, такие как CD-ROM , DVD и Blu-ray , стали основным форматом для розничной продажи с пятым поколением. Формат CD-ROM приобрел популярность в 1990-х годах, в середине четвертого поколения, и как игровой носитель CD-ROM были дешевле и быстрее в производстве, предлагали гораздо больше места для хранения и позволяли использовать полноэкранное видео . [ 29] Несколько производителей консолей пытались предложить дополнения CD-ROM к консолям четвертого поколения, но они были почти такими же дорогими, как и сами консоли, и не преуспели. Вместо этого формат CD-ROM был интегрирован в консоли пятого поколения, причем формат DVD присутствовал в большинстве к седьмому поколению, а Blu-ray к восьмому. Производители консолей также использовали фирменные форматы дисков для защиты от копирования, такие как оптический диск Nintendo , используемый на GameCube, и Universal Media Disc от Sony на PlayStation Portable.
Цифровая дистрибуция
Начиная с седьмого поколения консолей, большинство консолей включают интегрированное подключение к Интернету и как внутреннее, так и внешнее хранилище для консоли, что позволяет игрокам приобретать новые игры без игровых носителей. Все три Nintendo, Sony и Microsoft предлагают интегрированный магазин для потребителей, чтобы покупать новые игры и загружать их на свою консоль, сохраняя покупки потребителей на разных консолях и предлагая распродажи и поощрения время от времени.
Облачный гейминг
По мере того, как скорость доступа в Интернет улучшалась на протяжении восьмого поколения консолей, облачный гейминг привлек дополнительное внимание как медиаформат. Вместо того, чтобы загружать игры, потребитель играет в них напрямую из облачного игрового сервиса, при этом ввод данных выполняется на локальной консоли и отправляется через Интернет на сервер, а визуализированная графика и звук отправляются обратно. Задержка при сетевой передаче остается основным ограничением для облачного гейминга в настоящее время.

Хотя магнитные носители , такие как ленточные накопители и дискеты , были популярны для распространения программного обеспечения на ранних персональных компьютерах в 1980-х и 1990-х годах, этот формат не нашел широкого применения в консольных системах. Были некоторые попытки, такие как Bally Astrocade и APF-M1000 , использующие ленточные накопители, а также Disk System для Nintendo Famicom, [30] и Nintendo 64DD для Nintendo 64, но они имели ограниченное применение, поскольку магнитные носители были более хрупкими и нестабильными, чем игровые картриджи. [31]

Внешнее хранилище

Карта памяти PlayStation

В дополнение к встроенному внутреннему хранилищу, новые консоли часто предоставляют потребителю возможность использовать внешние носители для сохранения даты игры, загруженных игр или других медиафайлов с консоли. Ранние итерации внешнего хранилища были достигнуты за счет использования карт памяти на основе флэш-памяти , впервые использованных Neo Geo, но ставших популярными с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения 3DS и Switch, стандартизируя текущий формат SD-карт . Поскольку консоли начали включать использование портов USB , также была добавлена ​​поддержка внешних жестких дисков USB, например, с Xbox 360.

Онлайн-услуги

С консолями, подключенными к Интернету, производители консолей предлагают как бесплатные, так и платные подписные услуги, которые предоставляют услуги с добавленной стоимостью поверх основных функций консоли. Бесплатные услуги обычно предлагают услуги идентификации пользователя и доступ к цифровому магазину, в то время как платные услуги позволяют игрокам играть в онлайн-игры, взаимодействовать с другими пользователями через социальные сети, использовать облачные сохранения для поддерживаемых игр и получать доступ к бесплатным играм на ротационной основе. Примерами таких услуг являются Xbox Network , PlayStation Network и Nintendo Switch Online .

Консольные дополнения

Некоторые консоли имели различные дополнения или аксессуары, которые были разработаны для присоединения к существующей консоли для расширения ее функциональности. Лучшим примером этого были различные дополнения CD-ROM для консолей четвертого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD . Другие примеры дополнений включают 32X для Sega Genesis, предназначенный для того, чтобы позволить владельцам устаревшей консоли играть в более новые игры, но имеющий несколько технических неисправностей, и Game Boy Player для GameCube, позволяющий играть в игры Game Boy.

Аксессуары

Потребители часто могут приобрести ряд аксессуаров для консолей за пределами вышеуказанных категорий. Они могут включать:

Видеокамера
Хотя их можно использовать с подключенными к Интернету консолями, как веб-камеры для общения с другими друзьями, как они используются на персональных компьютерах, приложения видеокамер на консолях чаще используются в дополненной реальности / смешанной реальности и играх с датчиками движения . Такие устройства, как EyeToy для консолей PlayStation и Kinect для консолей Xbox, стали центральными точками для ряда игр, поддерживающих эти устройства на своих системах.
Стандартные гарнитуры
Гарнитуры представляют собой комбинацию наушников и микрофона, позволяющую общаться с другими игроками, не мешая другим игрокам, находящимся в той же комнате.
Гарнитуры виртуальной реальности
Некоторые гарнитуры виртуальной реальности (VR) могут работать независимо от консолей или использовать персональные компьютеры в качестве основной системы обработки. По состоянию на 2020 год единственной прямой поддержкой VR на консолях является PlayStation VR , хотя поддержка VR на других консолях запланирована другими производителями.
Док-станция
Для портативных систем, а также гибридных устройств, таких как Nintendo Switch, док-станция позволяет легко вставить портативное устройство для подзарядки его аккумулятора, а также, если поддерживается, подключить портативное устройство к экрану телевизора.

Разработка игр

Комплекты для разработки консолей

Консольные или игровые комплекты разработки — это специализированные аппаратные блоки, которые обычно включают те же компоненты, что и консоль, а также дополнительные чипы и компоненты, позволяющие подключать блок к компьютеру или другому устройству мониторинга для целей отладки. Производитель консоли сделает комплект разработки консоли доступным для зарегистрированных разработчиков за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы дать разработчикам время подготовить свои игры для новой системы. Эти начальные комплекты обычно предлагаются в соответствии со специальными положениями о конфиденциальности для защиты коммерческих секретов дизайна консоли и будут продаваться разработчику по высокой цене в рамках сохранения этой конфиденциальности. [12] Новые консоли, которые имеют общие функции с персональными компьютерами, больше не могут использовать специализированные комплекты разработки, хотя разработчикам по-прежнему необходимо регистрироваться и приобретать доступ к комплектам разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One может быть использован для разработки игр после уплаты сбора Microsoft за регистрацию одного намерения сделать это. [32]

Лицензирование

С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System большинство производителей игровых консолей используют строгую схему лицензирования, которая ограничивает то, какие игры могут быть разработаны для нее. Разработчики и их издатели должны выплачивать производителю сбор, как правило, основанный на роялти за проданную единицу. Стоимость варьируется в зависимости от производителя, но, по оценкам, составляла около 3–10 долларов США за единицу в 2012 году. С дополнительными сборами, такими как права на брендинг, это, как правило, составляло 30% ставки роялти для всей отрасли, выплачиваемой производителю консоли за каждую проданную игру. [33] [34] Это в дополнение к стоимости приобретения комплекта разработчика для разработки для системы.

Лицензионный сбор может быть собран несколькими способами. В случае с Nintendo компания обычно контролирует производство игровых картриджей со своими чипами блокировки и оптических носителей для своих систем и, таким образом, взимает с разработчика или издателя за каждую сделанную им копию в качестве аванса. Это также позволяет Nintendo просматривать содержимое игры до выпуска и накладывать вето на игры, которые она считает нецелесообразными для включения в свою систему. Это привело к появлению более 700 нелицензионных игр для NES [35] и множества других игр на других системах Nintendo на основе картриджей, которые нашли способы обойти чипы аппаратной блокировки и продавать их без уплаты каких-либо роялти Nintendo, например, Atari в своей дочерней компании Tengen [36] . Этот подход к лицензированию аналогичным образом использовался большинством других производителей консолей на основе картриджей, использующих технологию чипов блокировки. [37]

В случае с оптическими носителями, где производитель консоли может не иметь прямого контроля над производством носителя, разработчик или издатель, как правило, должны заключить лицензионное соглашение, чтобы получить доступ к фирменному формату хранения консоли для носителя, а также использовать логотипы и брендинг консоли и производителя для упаковки игры, выплачиваемые за счет роялти с продаж. [33] При переходе к цифровой дистрибуции, когда теперь производитель консоли управляет цифровыми витринами для игр, лицензионные сборы применяются к регистрации игры для распространения на витрине — снова получая доступ к брендингу и логотипу консоли — при этом производитель получает свою долю с каждой продажи в качестве своего роялти. [33] В обоих случаях это по-прежнему дает производителям консолей возможность просматривать и отклонять игры, которые, по их мнению, не подходят для системы, и отказывать в лицензионных правах.

С ростом инди-разработки игр , все основные производители консолей разработали маршруты начального уровня для этих небольших разработчиков, чтобы иметь возможность публиковать на консолях по гораздо более низким ценам и сниженным ставкам роялти. Такие программы, как ID@Xbox от Microsoft, предоставляют разработчикам большинство необходимых инструментов бесплатно после проверки небольшого размера разработки и потребностей команды. [38]

Аналогичные концепции лицензирования применяются к сторонним производителям аксессуаров. [33]

Эмуляция и обратная совместимость

Консоли, как и большинство потребительских электронных устройств, имеют ограниченный срок службы. Существует большой интерес к сохранению старого консольного оборудования для архивных и исторических целей, поскольку игры со старых консолей, а также аркадные и персональные компьютеры по-прежнему представляют интерес. Программисты и хакеры разработали эмуляторы, которые можно запускать на персональных компьютерах или других консолях, которые имитируют оборудование старых консолей, что позволяет запускать игры с этой консоли. Разработка программных эмуляторов консольного оборудования признана законной, но существуют нерешенные юридические вопросы, связанные с авторскими правами , включая приобретение прошивки консоли и копий образа ПЗУ игры , которые такие законы, как Закон США об авторском праве в цифровую эпоху, делают незаконными, за исключением определенных архивных целей. [39] Несмотря на то, что эмуляция сама по себе является законной, Nintendo, как известно, строго защищает любые попытки эмулировать свои системы и предприняла ранние юридические действия для закрытия таких проектов. [40]

Чтобы помочь поддерживать старые игры и переходы между консолями, производители начали поддерживать обратную совместимость на консолях того же семейства. Sony была первой, кто сделал это на домашней консоли с PlayStation 2 , которая могла воспроизводить оригинальный контент PlayStation , и впоследствии стала востребованной функцией на многих последующих консолях. [41] Функциональность обратной совместимости включала прямую поддержку предыдущих консольных игр на более новых консолях, таких как в семействе консолей Xbox , [42] распространение эмулированных игр, таких как Virtual Console от Nintendo , или использование облачных игровых сервисов для этих старых игр, как с сервисом PlayStation Now .

Рынок

Распределение

Визуализация самых продаваемых игровых приставок с 1977 по 2024 год.

Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно включают одну базовую конфигурацию, которая включает консоль, один контроллер и иногда игру в комплекте . Производители могут предлагать альтернативные варианты единиц хранения (SKU), которые включают дополнительные контроллеры и аксессуары или разные игры в комплекте. Специальные выпуски консоли могут иметь уникальные корпуса или лицевые панели с изображением, посвященным определенной видеоигре или серии, и поставляются в комплекте с этой игрой в качестве особого стимула для ее поклонников. Игры в комплекте, как правило, являются играми первой партии, часто с участием основных персонажей-талисманов консоли . [43]

Более поздние поколения консолей также видели несколько версий одной и той же базовой консольной системы, либо предлагаемых на старте, либо представленных как обновление среднего поколения. В некоторых случаях они просто заменяют некоторые части оборудования более дешевыми или более эффективными деталями, или иным образом оптимизируют дизайн консоли для производства в будущем; PlayStation 3 претерпела несколько таких обновлений оборудования в течение своего срока службы из-за технологических усовершенствований, таких как значительное уменьшение размера узла процесса для центрального и графического процессоров. [44] В этих случаях модель ревизии оборудования будет указана на упаковке, чтобы потребители могли проверить, какую версию они приобретают. [45]

В других случаях аппаратные изменения создают несколько линеек в пределах одного семейства консолей. Базовый блок консоли во всех ревизиях имеет одинаковое основное аппаратное обеспечение, но такие параметры, как внутреннее хранилище и размер ОЗУ, могут отличаться. Те системы с большим объемом хранилища и ОЗУ будут отмечены как вариант с более высокой производительностью, доступный по более высокой цене, в то время как исходный блок останется бюджетным вариантом. Например, в семействе Xbox One Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения как консоль с более высокой производительностью, Xbox One S как базовую консоль с более низкой стоимостью и специальную версию Xbox One S All-Digital Edition , в которой был удален оптический привод на том основании, что пользователи могли загружать все игры в цифровом виде, предлагаемые по еще более низкой цене, чем Xbox One S. В этих случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на консоли с более высокой производительностью с помощью исправлений для розничной версии игры. [46] В случае с Nintendo 3DS , New Nintendo 3DS , отличалась улучшенной памятью и процессорами, а новые игры можно было запустить только на модернизированных устройствах и нельзя было запустить на старом базовом устройстве. [47] Также существовало несколько «урезанных» вариантов консоли со значительно уменьшенными аппаратными компонентами, что значительно снижало цену, по которой они могли продать консоль потребителю, но либо убирали определенные функции из консоли, например, Wii Mini , в которой отсутствовали какие-либо сетевые компоненты по сравнению с Wii , либо требовали от потребителя приобретения дополнительных аксессуаров и проводов, если у него их еще нет, например, New-Style NES , в комплект которой не входило необходимое радиочастотное оборудование для подключения к телевизору. [48]

Ценообразование

Консоли, первоначально выпущенные в 1970-х и 1980-х годах, стоили около 200–300 долларов США , [49] а с появлением картриджа ROM каждая игра стоила в среднем около 30–40 долларов США . [55] Со временем стартовая цена базовых консолей в целом выросла до 400–500 долларов США , [49] при средней стоимости игры в 60 долларов США . [55] В исключительных случаях период перехода от картриджей ROM к оптическим носителям в начале 1990-х годов привел к появлению нескольких консолей с высокими ценами, превышающими 400 долларов США и доходящими до 700 долларов США . В результате продажи этих первых оптических консолей в целом были низкими. [49]

С поправкой на инфляцию цена консолей в целом следовала тенденции к снижению, с 800–1000 долларов США для ранних поколений до 500–600 долларов США для современных консолей. Это типично для любой компьютерной технологии, при этом улучшения в производительности вычислений и возможностях опережают дополнительные расходы на достижение этих выгод. [49] Кроме того, в Соединенных Штатах цена консолей в целом оставалась стабильной, находясь в пределах от 0,8% до 1% от среднего дохода домохозяйства, на основе данных переписи населения Соединенных Штатов за год запуска консоли. [49]

Начиная с Nintendo Entertainment System, цены на консоли стабилизировались по модели лезвия бритвы , когда консоли продаются с небольшой прибылью или вообще без нее для производителя, но они получают доход с каждой проданной игры за счет лицензионных сборов за консоль и других дополнительных услуг вокруг консоли (таких как Xbox Live ). [40] [56] [57] Известно, что производители консолей даже терпели убытки от продажи консолей в начале запуска консоли, ожидая возмещения за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоль, поскольку они переключаются на менее дорогие компоненты и производственные процессы, не меняя розничную цену. [58] Консоли, как правило, проектировались с расчетом на пятилетний срок службы продукта , хотя производители считали, что их записи в более поздних поколениях будут иметь более длительный срок службы от семи до потенциально десяти лет. [59]

Соревнование

Конкуренция на рынке игровых приставок как подвида индустрии видеоигр представляет интерес для экономики с ее относительно новой историей, быстрым ростом, способным конкурировать с киноиндустрией, и частыми изменениями по сравнению с другими секторами. [50] [10]

Влияние нерегулируемой конкуренции на рынок было дважды заметно в начале отрасли. Первый крах отрасли произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong от Atari и Coleco Telstar , что побудило других сторонних производителей, использующих недорогие процессорные чипы General Instruments , производить собственные домашние консоли, которые заполонили рынок к 1977 году. [60] : 81–89  Крах видеоигр 1983 года был вызван множеством факторов, включая конкуренцию со стороны недорогих персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также была фактором, поскольку многочисленные сторонние разработчики игр, пытаясь последовать успеху Activision в разработке сторонних игр для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок некачественными играми и затруднили продажу даже качественных игр. [61] Nintendo внедрила блокировочный чип, Checking Integrated Circuit , при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях, как средство контроля того, какие игры были опубликованы для консоли. В рамках своих лицензионных соглашений Nintendo также запретила разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это послужило одним из первых средств обеспечения консольной эксклюзивности для игр, которые существовали за пределами технических ограничений разработки консоли. [62]

Nintendo Entertainment System также принесла концепцию талисмана видеоигры как представления консольной системы как средства продажи и продвижения устройства, а для NES это был Марио . Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже доказало свою успешность в аркадных играх, таких как Pac-Man . Марио использовался в качестве идентичности для NES как наполненной юмором, игровой консоли. [43] [63] Марио быстро завоевал популярность, когда NES вышла на Западе, и когда появилось следующее поколение консолей, другие производители выдвинули своих собственных талисманов на передний план своего маркетинга, в частности, Sega с использованием Sonic the Hedgehog . [64] Соперничество Nintendo и Sega, которое включало флагманские игры их талисманов, было частью «войн консолей» четвертого поколения консолей. С тех пор производители обычно позиционируют свои талисманы и другие игры собственной разработки как ключевые игры в комплектах консолей, используемых для стимулирования продаж консолей при запуске или в ключевые периоды продаж, например, перед Рождеством. [43]

Другим типом конкурентного преимущества, используемым производителями консолей примерно в то же время, было понятие «битов» или размера слова , используемого основным ЦП. TurboGrafx-16 была первой консолью, которая надавила на свой размер битов, рекламируя себя как «16-битную» консоль, хотя это относилось только к части ее архитектуры, в то время как ее ЦП все еще был 8-битным блоком. Несмотря на это, производители обнаружили, что потребители зациклились на идее битов как на аргументе в пользу продажи консоли, и в четвертом, пятом и шестом поколениях эти «битовые войны» сыграли большую роль в рекламе консолей. [9] Использование битов сошло на нет, поскольку архитектурам ЦП больше не требовалось увеличивать размер слова, и вместо этого появились другие средства для повышения производительности, такие как многоядерные ЦП. [9]

Демонстрационный киоск розничной торговли Dreamcast , последней консоли от Sega, в Финском музее игр в Тампере , Финляндия , 2017 г.

Как правило, увеличение числа консолей приводит к большему количеству потребительских вариантов и лучшей конкуренции, но эксклюзивность названий сделала выбор консоли для потребителей решением «все или ничего» для большинства. [10] Кроме того, с ростом числа доступных консолей с пятым и шестым поколениями, разработчики игр оказались под давлением относительно того, на каких системах сосредоточиться, и в конечном итоге сузили свой целевой выбор платформ до тех, которые были наиболее продаваемыми. Это вызвало сокращение рынка, когда такие крупные игроки, как Sega, покинули аппаратный бизнес после Dreamcast, но продолжили в области программного обеспечения. [50] Фактически, было показано, что каждое поколение консолей имело двух или трех доминирующих игроков. [10]

Конкуренция на рынке консолей в 2010-х и 2020-х годах считается олигархией между тремя основными производителями: Nintendo, Sony и Microsoft. Эти трое используют комбинацию игр первой стороны, эксклюзивных для их консоли, и договариваются об эксклюзивных соглашениях со сторонними разработчиками, чтобы их игры были эксклюзивными по крайней мере на начальном этапе времени, чтобы привлечь потребителей к своей консоли. Они также работали с производителями ЦП и ГП, чтобы настроить и настроить аппаратное обеспечение для компьютеров, чтобы сделать его более подходящим и эффективным для видеоигр, что привело к снижению стоимости оборудования, необходимого для игровых консолей. Наконец, производители консолей также работают с розничными торговцами, чтобы помочь с продвижением консолей, игр и аксессуаров. Хотя существует небольшая разница в ценах на аппаратное обеспечение консоли от рекомендуемой производителем розничной цены , от которой может получить прибыль розничный торговец, эти детали с производителями могут обеспечить лучшую прибыль от продаж наборов игр и аксессуаров для первоклассного размещения продукта. [50] Все это формирует сетевые эффекты , при этом каждый производитель стремится максимизировать размер своей сети партнеров, чтобы повысить свою общую позицию в конкурентной борьбе. [10]

Из этих трех компаний Microsoft и Sony, обе с собственными возможностями по производству оборудования, остаются на переднем крае, пытаясь получить преимущество первопроходца над другой с помощью адаптации новых консольных технологий. [50] Nintendo больше полагается на своих поставщиков и, таким образом, вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функцию с Microsoft и Sony, вместо этого приняла стратегию «голубого океана» с момента появления Nintendo DS и Wii . [65]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Большая битва". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. С. 38–41.
  2. ^ Кемерер, Крис Ф.; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Отчет). Университет Питтсбурга . Архивировано (PDF) из оригинала 8 июля 2021 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  3. ^ «Как микроконсоли превратили телевизоры в гигантские компьютеры за небольшие деньги». Popular Mechanics . 28 апреля 2022 г. Получено 7 декабря 2023 г.
  4. ^ "Хронология истории видеоигр". Strong Museum of Play. Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 г. Получено 16 августа 2020 г.
  5. ^ Линнеман, Джон (13 мая 2018 г.). «DF Retro: Revisiting Sega's Nomad — the original Switch?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г. Получено 21 октября 2020 г.
  6. ^ Rignall, Jaz (28 марта 2017 г.). «Стоят ли последние ретро-консоли Plug-and-Play?». USGamer . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. Получено 29 июля 2020 г.
  7. ^ Ловуд, Генри (июль–сентябрь 2009 г.). «Видеоигры в компьютерном пространстве: сложная история Pong». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5–19. doi :10.1109/MAHC.2009.53. S2CID  7653073.
  8. ^ abc Хеннесси, Джон; Джуппи, Норман (1991). «Компьютерные технологии и архитектура: развивающееся взаимодействие». Computer . 24 (9): 18–29. doi :10.1109/2.84896. S2CID  16547464.
  9. ^ abc Therrien, Carl; Picard, Martin (29 апреля 2015 г.). «Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the fog of the TurboGrafx-16 launch». New Media & Society . 18 (10): 2323–2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  10. ^ abcde Уильямс, Дмитрий (2002). «Структура и конкуренция в индустрии домашних видеоигр в США». Международный журнал по управлению медиа . 4 (1): 41–54. doi :10.1080/14241270209389979. S2CID  17848916.
  11. ^ Hruska, Joel (8 мая 2020 г.). «Как работает внутренняя часть вашей игровой консоли». Extreme Tech . Архивировано из оригинала 21 января 2021 г. Получено 29 июля 2020 г.
  12. ^ ab Adams, Earnst (2014). Основы игрового дизайна . New Riders Press . стр. 105. ISBN 9780321929679.
  13. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  14. ^ Дайдж, Набила; Тьерри, Иския (2009). «Вход в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 : 23. SSRN  1427231.
  15. ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86». PC Magazine . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Получено 31 июля 2020 г.
  16. ^ Байфорд, Сэм (27 ноября 2018 г.). «На американской PlayStation Classic есть несколько более медленных игр PAL с частотой 50 Гц». The Verge . Архивировано из оригинала 4 ноября 2021 г. Получено 30 июля 2020 г.
  17. ^ Hruska, Joel (28 апреля 2020 г.). «Как работают видеокарты?». ExtremeTech . Архивировано из оригинала 16 августа 2021 г. Получено 30 июля 2020 г.
  18. ^ Sawh, Mike (17 марта 2020 г.). «Что такое терафлопс? Почему они так важны для следующего поколения». GamesRadar . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. . Получено 30 июля 2020 г. .
  19. ^ Honorof, Marshall (21 июня 2020 г.). «PS5 и Xbox Series X SSD: как эта технология определит игры следующего поколения». Tom's Hardware . Архивировано из оригинала 22 октября 2021 г. Получено 3 августа 2020 г.
  20. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технология. Тейлор и Фрэнсис. стр. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. . Получено 29 июля 2020 г. . Игровые манипуляторы (например, контроллер Xbox 360 или Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  21. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр. CRC Press. стр. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. . Получено 29 июля 2020 г. . Консольные игры обычно предоставляют фирменный контроллер.
  22. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 28 марта 2013 г. . ...контроллер также определяет тип игрового опыта, который получит игрок, определяя, в какие типы игр лучше всего играть на нем благодаря его конструкции.
  23. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технология. Тейлор и Фрэнсис. стр. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. . Получено 29 июля 2020 г. . Видеоигры зависят от своих схем управления.
  24. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технология. Тейлор и Фрэнсис. стр. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. . Получено 29 июля 2020 г. . Пользовательский интерфейс — это точка входа игрока в игровой мир. Он управляет тем, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, изложенную в игре.
  25. ^ Ричард Рауз; Стив Огден (2005). Игровой дизайн: теория и практика. Wordware Pub. стр. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. . Получено 29 июля 2020 г. . Во многих консольных играх-экшенах разные кнопки на контроллере будут выполнять одно и то же действие.
  26. ^ Полссон, Кен (9 мая 2007 г.). «Хронология систем видеоигр». Архивировано из оригинала 7 октября 2021 г. Получено 9 июня 2007 г.
  27. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г. . Получено 29 июля 2020 г. .
  28. Sarju Shah (7 июня 2011 г.). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: Внутри и снаружи». GameSpot.com . CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2013 г. . Получено 11 июня 2011 г. .
  29. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратная фишка или культурная инновация? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Research Policy . 32 (3): 423–444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  30. ^ "Family Computer Disk System". 20 января 2000 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. Получено 20 июня 2007 г.
  31. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. «How Much Information? 2003». Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 20 июня 2007 г.
  32. ^ Crecente, Brian (30 марта 2016 г.). «Начиная с сегодняшнего дня, любой может бесплатно превратить свой Xbox One в комплект разработчика». Polygon . Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 г. . Получено 31 июля 2020 г. .
  33. ^ abcd Эдвардс, Ральф (6 мая 2020 г.). «Экономика издательства игр». IGN . Архивировано из оригинала 20 мая 2021 г. Получено 11 августа 2020 г.
  34. ^ Мочизуки, Такахаси; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 г. Получено 25 августа 2020 г.
  35. ^ Scullion, Chris (2019). «Нелицензионные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Pen & Sword Books Ltd. стр. 216. ISBN 978-1526737823.
  36. ^ Смит, Эрни (18 марта 2017 г.). «Как сторонние разработчики игр провели обратную разработку, проникнув на ваши консоли (и в ваше сердце)». Vice . Архивировано из оригинала 20 июня 2020 г. . Получено 11 августа 2020 г. .
  37. ^ О'Доннелл, Кейси (2009). «Защита производства к защите авторских прав: от 10NES до DVD». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54–63. doi :10.1109/MAHC.2009.49. S2CID  14026551.
  38. ^ Makedonski, Brett (20 марта 2014 г.). «Что думают инди-разработчики о программе ID@Xbox?». Destructoid . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 г. Получено 7 февраля 2015 г.
  39. ^ Фенлон, Уэс (28 марта 2017 г.). «Этика эмуляции: как создатели, сообщество и закон рассматривают эмуляторы консолей». PC Gamer . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. Получено 31 июля 2020 г.
  40. ^ ab Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (весна 2004 г.). «Использование игры Over: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга». Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. . Получено 2 сентября 2020 г. .
  41. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Смена поколений на рынках платформ — роль обратной совместимости». Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. дои : 10.1287/stsc.2015.0009 . hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  42. ^ Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование Kinect, игры». Ars Technica . Архивировано из оригинала 17 июля 2020 г. Получено 17 июля 2020 г.
  43. ^ abc Picard, Martin (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: краткая история ранних японских видеоигр». International Journal of Computer Game Research . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. Получено 19 ноября 2016 г.
  44. ^ Mastrapa, Gus (19 августа 2009 г.). «Sony снижает цену PlayStation 3, представляет тонкую модель». Wired . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 г. Получено 15 августа 2020 г.
  45. ^ МакВертор, Майкл (13 августа 2019 г.). «Обновленная Nintendo Switch с улучшенным временем автономной работы уже в магазинах». Polygon . Архивировано из оригинала 20 июля 2021 г. . Получено 15 августа 2020 г. .
  46. ^ Tyrrel, Brandin (16 апреля 2019 г.). "Microsoft представляет консоль Xbox One S All-Digital Edition". IGN . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. . Получено 15 августа 2020 г. .
  47. ^ Gera, Emily (29 августа 2014 г.). "Nintendo представляет новую Nintendo 3DS". Polygon . Архивировано из оригинала 31 октября 2021 г. . Получено 29 августа 2014 г. .
  48. ^ Байфорд, Сэм (11 июля 2019 г.). «Краткая история игровых консолей Cutdown». The Verge . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Получено 9 ноября 2020 г.
  49. ^ abcdef Орланд, Кайл (20 февраля 2020 г.). «Готов ли рынок США принять игровую консоль за 500 долларов?». Ars Technica . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 1 августа 2020 г.
  50. ^ abcde Гэмбл, Джон (2007). «Конкуренция в области игровых консолей: Sony, Microsoft и Nintendo сражаются за превосходство». В Томпсон, Артур; Стрикленд III, А. Дж.; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . McGraw-Hill . стр. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  51. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.). «Ральф Баер: интерактивная жизнь». Поведение человека и новые технологии . 1 (1): 18–25. дои : 10.1002/HBE2.119. ISSN  2578-1863. Викиданные  Q98908543.
  52. ^ МакВертор, Майкл (20 декабря 2023 г.). «PS5 продаёт 50 млн единиц, это большая веха после бурного старта». Polygon . Получено 20 декабря 2023 г. .
  53. ^ Хамфрис, Мэтью (26 октября 2015 г.). «Microsoft решает больше не делиться цифрами продаж Xbox One». Geek.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 г. . Получено 3 декабря 2016 г. .
  54. ^ MacDonald, Keza (11 ноября 2020 г.). «Фил Спенсер из Xbox: «Мы не движимы тем, сколько консолей мы продаем». The Guardian . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  55. ^ ab Orland, Kyle (9 июля 2020 г.). «Возвращение видеоигры за 70 долларов ждало долго». Ars Technica . Архивировано из оригинала 8 сентября 2021 г. . Получено 14 июля 2020 г. .
  56. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцер, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  57. ^ Уоррен, Том (6 мая 2021 г.). «Microsoft хотела бы напомнить вам, что Xbox определенно приносит деньги». The Verge . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. . Получено 6 мая 2021 г. .
  58. Bangeman, Eric (26 ноября 2006 г.). «Sony получает большой удар от каждой проданной PS3; Xbox 360 в плюсе». Ars Technica . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 г. Получено 2 сентября 2020 г.
  59. ^ Дайдж, Набила; Иския, Тьерри (2003). «Вход в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 (1-й квартал 2003 г.). SSRN  1427231.
  60. ^ Герман, Леонард (2012). «Контроллеры с шариками и веслами». В Вольфе, Марк Дж. П. (ред.). До краха: Ранняя история видеоигр . Издательство Университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
  61. Принс, Сьюзан (сентябрь 1983 г.). «Увядшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео». Видеоигры . Pumpkin Press . Получено 24 февраля 2016 г. .
  62. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «NES исполняется 30 лет: как она началась, работала и спасла отрасль». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Получено 3 августа 2020 г.
  63. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитефорд, Ник; де Пейтер, Грейг (2003). «Электронные рубежи: брендинг «поколения Nintendo» 1985–1990». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. стр. 109–127. ISBN 077357106X.
  64. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитефорд, Ник; де Пейтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 128–150. ISBN 077357106X.
  65. ^ Оханнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Switch от Nintendo новые идеи создают новые впечатления». Fast Company . Архивировано из оригинала 20 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки