stringtranslate.com

Демосцена

Демосцена это международная субкультура компьютерного искусства , сосредоточенная на создании демо : автономных, иногда очень маленьких, компьютерных программ, которые производят аудиовизуальные презентации. Целью демо является демонстрация навыков программирования , визуального искусства и музыки. Демо и другие продукты демосцены (графика, музыка, видео, игры) распространяются, голосуются и публикуются онлайн на фестивалях, известных как демо-вечеринки.

Сцена началась с революции домашних компьютеров в начале 1980-х годов и последующего появления взлома программного обеспечения . [1] Взломщики изменяли код компьютерных игр , чтобы снять защиту от копирования, заявляя о своей заслуге, добавляя собственные вступительные экраны (« cracktros »). Вскоре они начали соревноваться за лучшее визуальное представление этих дополнений. [2] Благодаря созданию вступлений и отдельных демонстраций в конечном итоге развилось новое сообщество, независимое от игр [3] : 29–30  и сцен обмена программным обеспечением .

Демо неформально классифицируются по нескольким категориям, в основном по ограниченному по размеру интро. Наиболее типичными категориями соревнований для интро являются 64k intro и 4K intro, где размер исполняемого файла ограничен 65536 и 4096 байтами соответственно. В других соревнованиях выбор платформы ограничен; только 8-битные компьютеры, такие как Atari 800 или Commodore 64, или 16-битные Amiga или Atari ST . Такие ограничения представляют собой вызов для кодеров, музыкантов и графических художников, чтобы заставить устройство делать больше, чем было задумано в его первоначальном дизайне.

История

Second Reality — демоверсия Future Crew . [4]

Самые ранние компьютерные программы, которые имеют некоторое сходство с демо и демо-эффектами, можно найти среди так называемых display hacks . Display hacks появились за несколько десятилетий до появления демосцены, самые ранние примеры датируются началом 1950-х годов. [5]

Демо в демосценном смысле начинались как «подписи» программных взломщиков , то есть экраны взлома и вступления взлома, прикрепленные к программному обеспечению, защита от копирования которого была удалена. Первые экраны взлома появились на Apple II в начале 1980-х годов, и они часто представляли собой не что иное, как простые текстовые экраны, указывающие на взломщика или его группу. Постепенно эти статичные экраны превратились во все более впечатляющие вступления, содержащие анимированные эффекты и музыку. В конце концов, многие группы взломщиков начали выпускать программы, похожие на вступления, отдельно, без привязки к нелицензионному программному обеспечению. [6] Эти программы изначально были известны под разными названиями, такими как письма или сообщения , но позже они стали известны как демо . [ необходима цитата ]

В 1980 году Atari, Inc. начала использовать циклическую демонстрацию с визуальными эффектами и музыкой для демонстрации возможностей компьютеров Atari 400/800 в магазинах. [7] На выставке бытовой электроники 1985 года Atari показала демонстрацию в стиле демосцены для своих последних 8-битных компьютеров, в которой чередовались 3D-шагающий робот и летающий космический корабль, каждый со своей музыкой, и анимировались более крупные объекты, чем обычно можно увидеть на этих системах; эти две секции были разделены логотипом Atari. [8] Программа была выпущена для публики. Также в 1985 году большой вращающийся клетчатый шар, отбрасывающий полупрозрачную тень, был фирменной демонстрацией того, на что способно оборудование, когда была анонсирована Amiga от Commodore .

Простые коллекции музыки в стиле демо были собраны на C64 в 1985 году Чарльзом Диненом , вдохновленным крэковыми вступлениями, с использованием музыки из игр и добавлением самодельной цветной графики. [ требуется ссылка ] В следующем году зародилось движение, теперь известное как демосцена. Голландские группы 1001 Crew и The Judges , обе основанные на Commodore 64, часто упоминаются [ кем? ] среди самых ранних демо-групп. Соревнуясь друг с другом в 1986 году, они обе выпустили чистые демо с оригинальной графикой и музыкой, включающими в себя больше, чем просто случайную работу, и использовали обширные аппаратные трюки. В то же время демо от других, таких как Энтони Кроутер , начали циркулировать на Compunet в Соединенном Королевстве.

Культура

Демосцена — это в основном европейское явление. [9] Это ориентированная на соревнование субкультура, в которой группы и отдельные артисты соревнуются друг с другом в техническом и художественном совершенстве. Тех, кто достигает совершенства, называют «элитой», в то время как тех, кто не следует неявным правилам демосцены, называют «ламерами»; такие правила подчеркивают креативность, а не «копирование» (или использование с разрешения) работ других, наличие хороших контактов в рамках сцены и демонстрацию усилий, а не просьбу о помощи. [9] И эта конкуренция, и чувство сотрудничества среди демосценеров привели к сравнениям с более ранней хакерской культурой в академических вычислениях. [9] [10] : 159  Демосцена — это закрытая субкультура, которая ищет и получает мало общественного интереса. [3] : 4  По состоянию на 2010 год размер сцены оценивался примерно в 10 000 человек. [11]

В ранние дни соревнование принимало форму установления рекордов, таких как количество "бобов" ( blitter-объектов ) на экране за кадр или количество скроллеров DYCP (Different Y Character Position) на C64. [ требуется ссылка ] В наши дни организуются соревнования или compos, проводимые на демопати , хотя были и некоторые онлайн-соревнования. Также было обычным делом для diskmags иметь основанные на голосовании диаграммы, которые предоставляют списки рейтингов для лучших кодеров, графиков, музыкантов, демонстраций и других вещей.

В 2020 году Финляндия добавила свою демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО . [12] Это первая цифровая субкультура, включенная в список нематериального культурного наследия. В 2021 году Германия и Польша также добавили свою демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО, [13] [14] за ними в 2023 году последовали Нидерланды. [15]

Группы

Interceptor от Black Maiden

Демосценеры обычно объединяются в небольшие группы, в состав которых входят кодер ( программист ), музыкант, график (графический дизайнер) и обменщик (который распространяет свои и чужие творения по почте).

Группы всегда имеют названия, и аналогично отдельные участники выбирают себе псевдоним, по которому к ним будут обращаться в большом сообществе. Хотя практика использования псевдонимов вместо настоящих имен является заимствованием из культуры крэкеров/варезов, где она служит для сокрытия личности крэкера от правоохранительных органов, в демосцене (ориентированной на законную деятельность) она в основном служит способом самовыражения. Участники группы склонны самоидентифицировать себя с группой, часто расширяя свой псевдоним названием своей группы, следуя шаблонам « Псевдоним группы » или « Песень / группа ». [3] : 31–32 

Вечеринки

Assembly 2004 – сочетание демопати и LAN-вечеринки

Демо-вечеринка — это мероприятие, на котором демосценеры [16] и другие компьютерные энтузиасты собираются, чтобы принять участие в соревнованиях, называемых compos [17] , где они представляют демо (короткие аудиовизуальные презентации компьютерного искусства ) и другие работы, такие как цифровое искусство и музыка. Типичная демо-вечеринка — это непрерывное мероприятие, охватывающее выходные, предоставляющее посетителям много времени для общения. Конкурсные работы, по крайней мере, в самых важных конкурсах, обычно демонстрируются ночью с использованием видеопроектора и громкоговорителей [ 18] .

Самым важным соревнованием обычно является demo compo . [19] Assembly — крупнейшая вечеринка демосцены. [20] Gathering стала больше похожа на вечеринку игроков, крупнейшую в мире компьютерную вечеринку. [ 21]

Концепция

Посетители демопати часто приносят свои собственные компьютеры, чтобы соревноваться и демонстрировать свои работы. Для этого большинство вечеринок предоставляют большой зал со столами, электричеством и, как правило, локальной сетью, подключенной к Интернету. В этом отношении многие демопати напоминают LAN-вечеринки , и многие из крупнейших мероприятий также собирают геймеров и других компьютерных энтузиастов в дополнение к демосценерам. Главное различие между настоящей демопати и LAN-вечеринкой заключается в том, что демосценеры обычно проводят больше времени в общении (часто за пределами фактического зала вечеринки), чем перед своими компьютерами. [22]

Список демопати

64К вступление

Вступление 64K — это демо с ограничением размера исполняемого файла в 64 кибибайта или 65 536 байт . Это традиционное ограничение, унаследованное от максимального размера COM-файла . Традиционно демо ограничивались размером ОЗУ или позднее размером хранилища. К началу 1990-х годов размеры демо выросли, поэтому были созданы категории для ограниченных размеров, что заставило разработчиков не просто передавать данные из хранилища.

Чтобы уменьшить размер файла, 64K-заставки часто используют исполняемое сжатие и процедурную генерацию , такую ​​как синтез звука , генерация сетки , процедурные текстуры и процедурная анимация . [40] [41]

fr-08, 64k PC demo от Farbrausch , выпущенная на The Party 2000 в Аарсе, с тех пор была объявлена ​​[42] переломным моментом в популярности категории. Другие включают Chaos Theory от Conspiracy (2006), Gaia Machina от Approximate (2012), [43] F — Felix's Workshop от Ctrl-Alt-Test (2012) [44] Fermi paradox от Mercury (2016), [45] [46] и Darkness Lay Your Eyes Upon Me от Conspiracy (2016). [46]

Награды

Ежегодно вручаются награды в области демосцены, отмечающие креативность, техническое мастерство и художественное видение групп и отдельных представителей демосцены:

Влияние

Хотя демо — довольно малоизвестная форма искусства, даже в традиционно активных странах демосцены, сцена оказала влияние на такие области, как индустрия компьютерных игр и новое медиа-искусство . [47] [48] [49]

Многие европейские программисты игр, художники и музыканты пришли из демосцены, часто культивируя изученные методы, практики и философии в своей работе. Например, финская компания Remedy Entertainment , известная по серии игр Max Payne , была основана ПК-группой Future Crew , и большинство ее сотрудников являются бывшими или действующими финскими демосценерами. [50] [51] Иногда демо даже оказывают прямое влияние даже на разработчиков игр, которые не имеют отношения к демосцене: например, Уилл Райт называет демосцену основным источником влияния на игру Spore от Maxis , которая в значительной степени основана на процедурной генерации контента . [52] Аналогичным образом, на QuakeCon в 2011 году Джон Кармак отметил, что он «высокого мнения» о людях, которые делают 64k ​​вступления, как пример искусственных ограничений, поощряющих творческое программирование. [53] Джерри Холкинс из Penny Arcade заявил, что у него «неизменная любовь» к демосцене, и отметил, что это «вещь, которую стоит знать». [54]

Некоторые формы компьютерного искусства имеют сильную связь с демосценой. Например, трекерная музыка возникла в игровой индустрии Amiga, но вскоре в ней доминировали музыканты демосцены; продюсер Адам Филдинг [55] утверждает, что имеет трекерно-демосценные корни. В настоящее время существует крупная трекерная сцена, отдельная от фактической демосцены. Форма статической компьютерной графики, в которой демосценеры традиционно преуспели, — это пиксельное искусство ; см. artscene для получения дополнительной информации о связанной субкультуре. [ необходима цитата ] Истоки креативных инструментов кодирования , таких как Shadertoy и Three.js, можно напрямую проследить до сцены. [56]

За прошедшие годы возможности оборудования настольных компьютеров улучшились на порядок, и поэтому для большинства программистов жесткие ограничения оборудования больше не являются обычной проблемой. Тем не менее, демосценеры продолжают изучать и экспериментировать с созданием впечатляющих эффектов на ограниченном оборудовании. Поскольку портативные консоли и сотовые телефоны имеют сопоставимую вычислительную мощность или возможности со старыми настольными платформами (например, экраны с низким разрешением, требующие пиксельной графики, или очень ограниченное хранилище и память для воспроизведения музыки), многие демосценеры смогли применить свои нишевые навыки для разработки игр для этих платформ и заработать на жизнь этим. [ необходима цитата ] Одним из конкретных примеров является Angry Birds , ведущий дизайнер которой Яакко Иисало был активным и известным демосценером в 1990-х годах. [57] Unity Technologies — еще один примечательный пример; Технические руководители платформ iPhone, Android и Nintendo Switch Ренальдас Зиома и Эрик Хемминг [58] [59] являются авторами демоверсии Suicide Barbie [60] для консоли Playstation Portable, выпущенной в 2007 году.

Были предприняты некоторые попытки повысить узнаваемость демо как формы искусства. Например, были демо-шоу, демо-галереи и книги, связанные с демосценой, иногда даже телепрограммы, знакомящие с субкультурой и ее произведениями. [61] [ оригинальное исследование? ]

В музее IT-ceum в Линчёпинге, Швеция, есть выставка, посвящённая демосцене. [62]

Индустрия видеоигр

4players.de сообщил, что к 2007 году в игровой индустрии было занято «многочисленное» количество программистов, художников и музыкантов, создающих демо и интро. Среди компаний, выпускающих видеоигры, в штате которых были представители демосцены, были Digital Illusions , Starbreeze , Ascaron , [63] 49Games, Remedy , Techland , Lionhead Studios , [64] Bugbear , Digital Reality , Guerrilla Games и Akella . [65]

Трекерную музыку , которая является частью культуры демосцены, можно найти во многих видеоиграх конца 1980-х — начала 2000-х годов, таких как Lemmings , Jazz Jackrabbit , One Must Fall: 2097 , Crusader: No Remorse , серии Unreal , Deus Ex , Bejeweled и Uplink . [66]

Смотрите также

Платформы

Программное обеспечение

Веб-сайты

Ссылки

  1. ^ "О демосцене". Демосцена - искусство кодирования . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Получено 22 мая 2020 года .
  2. ^ Reunanen, Markku (15 апреля 2014 г.). «Как эти крэкеры стали у нас демосценерами». WiderScreen. Архивировано из оригинала 24 мая 2021 г. Получено 4 июня 2021 г.
  3. ^ abc Маркку Реунанен (2010). Компьютерные демонстрации — что заставляет их работать? ( лицензия ). Университет Аалто .
  4. ^ "Slashdot's "Top 10 Hacks of All Time"". slashdot.org. 13 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2009 г. Получено 25 декабря 2010 г. Second Reality от Future Crew – Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Некоторые слова, используемые для описания того, что этот кусок кода от богов демосцены Future Crew сделал на оборудовании ПК 1993 года. Даже по сегодняшним меркам то, что эта программа может делать, не полагаясь на какое-либо ускорение 3D-графики, впечатляет. Как будто графика была недостаточно впечатляющей, она даже может воспроизводить звук в формате Dolby Surround.
  5. ^ Рэймонд, Эрик С. "display hacks". Файл жаргона. Архивировано из оригинала 8 октября 2017 г. Получено 18 марта 2018 г.
  6. Грин, Дэйв (1 июля 1995 г.). «Demo or Die!». Wired . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 г. Получено 18 марта 2018 г.
  7. ^ "Atari In-Store Demonstration Program by Atari, 1980". YouTube . 23 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  8. ^ "Atari 1985 CES Demo". YouTube . 13 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  9. ^ abc Reunanen, Markku; Silvast, Antti (2009). Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers . History of Nordic Computing. стр. 289–301. doi : 10.1007/978-3-642-03757-3_30 .
  10. ^ Тернер-Рахман, Грегори (2013). "демосцена". В Крис, Синтия; Герстнер, Дэвид А. (ред.). Авторство в СМИ . Routledge.
  11. ^ Хартманн, Дорин (2010). Компьютерные демонстрации и демосцена: художественные субкультурные инновации в реальном времени (PDF) . 16-й Международный симпозиум электронного искусства. Архивировано из оригинала (PDF) 5 августа 2016 г.
  12. ^ "Прорыв цифровой культуры: Финляндия принимает Демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия человечества ЮНЕСКО". Демосцена - Искусство кодирования . 15 апреля 2020 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2020 г. Получено 15 апреля 2020 г.
  13. ^ "Демосцена принята в качестве культурного наследия ЮНЕСКО в Германии". 20 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2023 г. Получено 20 марта 2021 г.
  14. ^ "Демосцена в Польше принимается как национальное нематериальное культурное наследие". 17 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 1 января 2022 г. Получено 1 января 2022 г.
  15. ^ "215-е дополнение к Inventory of Intangible Heritage Netherlands". Immaterieel Erfgoed . Архивировано из оригинала 17 июля 2023 г. Получено 17 июля 2023 г.
  16. ^ Боржисковски, Джордж (1997). «Хакерская демонстрационная сцена и ее [sic] культурные артефакты». Университет Кертина . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Получено 11 ноября 2017 года .
  17. ^ "Demoparty". catb.org. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Получено 11 ноября 2017 г.
  18. ^ Уильямс, Джереми (2002). "Демография: за сценой" . Получено 17 февраля 2011 г.
  19. ^ Шейб, Винс. "Demos Explained; What are Demos? What is a Demo? - Vince Scheib". scheib.net. Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 г. Получено 11 ноября 2017 г.
  20. ^ "Demoscene Assembly 2019". Geeks3D.com . 5 августа 2019 г.
  21. ^ "Собрание 2006". Demoparty.net .
  22. ^ "Breakpoint 2010 - Like There's No Tomorrow // Бинген-на-Рейне, Германия, Пасхальные выходные 2010". Архивировано из оригинала 10 ноября 2007 года . Получено 11 ноября 2017 года .
  23. ^ Марк Дж. П. Вольф, ред. (2021). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игр (2-е изд.). Abc-Clio. стр. 251. ISBN 978-1440870200. Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. . Получено 19 марта 2023 г. .
  24. ^ "nullarbor". pouët.net . Получено 18 июня 2024 г. .
  25. ^ Эдит Коуэн Университет Корпоративные коммуникации (1 февраля 2006). "Электронное искусство на выставке в ECU". Архивировано из оригинала 20 августа 2006 . Получено 10 января 2007 .
  26. ^ "Официальный сайт". notrees.org . Архивировано из оригинала 14 июня 2008 . Получено 18 июня 2024 .
  27. ^ "The Party". theparty.dk . Архивировано из оригинала 6 февраля 2003 года . Получено 5 июня 2024 года .
  28. ^ "The Party". pouët.net . Получено 5 июня 2024 г. .
  29. ^ "The Party 2002". Demozoo . Получено 5 июня 2024 .
  30. ^ "История - Год: 1992". Джеспер Кид . Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 года . Получено 5 июня 2024 года .
  31. ^ "Pilgrimage". pilgrimage.scene.org . Архивировано из оригинала 20 марта 2005 года . Получено 26 июня 2024 года .
  32. Кабальо, Энрике (29 августа 2004 г.). «Интервью Pilgrimage Inc — вечеринка Pilgrimage Demo Party 2004». 3DLUVR.com. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г.
  33. ^ "Rewired". rewired.be . Архивировано из оригинала 5 марта 2012 . Получено 4 июня 2024 .
  34. ^ "Rewired". Demozoo . Получено 4 июня 2024 г. .
  35. ^ "ReWired". pouët.net . Получено 4 июня 2024 г. .
  36. ^ "Wired". demoparty.net . Получено 8 мая 2021 г. .
  37. ^ "Wired 1998". demozoo.org . Получено 8 мая 2021 г. .
  38. ^ "Paper: Alex's 64k demo from 1996". Media Molecule . Получено 8 мая 2021 г. .
  39. ^ "The X Party". xparty.net . Получено 26 июня 2024 г. .
  40. ^ Кэмпбелл-Доллаган, Келси. «Эта невероятная анимация была создана с помощью кода, который мог поместиться на дискете». Gizmodo . Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 г. Получено 16 марта 2018 г.
  41. ^ "Ресурсы". 64K Сцена . Архивировано из оригинала 10 апреля 2024 года . Получено 10 апреля 2024 года .
  42. ^ "BitJam Episode #39, интервью с Boyc, в котором подводится итог тому, как изменились 64k около 2000 года из-за fr-08. Включает музыку из вступлений 64k". Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 года . Получено 10 декабря 2022 года .
  43. ^ "Gaia Machina by Approximate". 8 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 г. Получено 28 июля 2018 г.
  44. ^ "Daytime Selects - Demoscene | SIGGRAPH 2013". 27 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2017 г. Получено 19 марта 2018 г.
  45. ^ Миллер, Пол (11 мая 2016 г.). «Чтобы исследовать космос, вам нужно всего 64К». Архивировано из оригинала 16 сентября 2021 г. Получено 10 ноября 2021 г. – через The Verge.
  46. ^ ab "Siggraph 2016 Advance Program" (PDF) . 6 июля 2016 г. стр. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2023 г. Получено 10 декабря 2022 г.
  47. Дэвид «Фарго» Косак (14 марта 2005 г.). «Уилл Райт представляет Spore... и новый способ думать об играх». GameSpy. Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 г. Получено 1 февраля 2019 г.
  48. Мозес Гроэ (15 октября 2006 г.). «Warum Informatiker Demo-Codern mit Offenem Mund zuhören - и был Уилл «Симс» Райт der Demoscene schuldet». Дер Шпигель . Архивировано из оригинала 2 сентября 2019 года . Проверено 1 февраля 2019 г.
  49. Bobic and Axel (1 августа 2010 г.). «Демо-эффекты в играх». Bitfellas. Архивировано из оригинала 23 сентября 2019 г. Получено 1 февраля 2019 г.
  50. ^ Bobic (18 января 2007 г.). «Sceners in the Games Industry». 4players.de. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 17 февраля 2011 г.
  51. ^ "Яакко Лехтинен назначен профессором Школы естественных наук". 28 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2012 г. Получено 2 октября 2012 г. Так называемая демосцена заложила основу для активной и удивительно успешной на международном уровне финской игровой индустрии.
  52. Дэйв «Фарго» Косак (14 марта 2005 г.). «Уилл Райт представляет Spore... и новый способ думать об играх». GameSpy . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Получено 16 октября 2007 г.
  53. ^ "QuakeCon 2011 – John Carmack Keynote". YouTube . 5 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  54. ^ "Lickr". 13 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 г. Получено 21 апреля 2012 г.
  55. Авторская статья: Адам Филдинг на YouTube
  56. ^ NVScene (24 марта 2015 г.). "NVScene 2015 Session: Reinventing The Wheel - One Last Time (Ricardo Cabello)". YouTube. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  57. ^ "Edge Magazine – GamesRadar+". edge-online.com . 7 августа 2023 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2012 г. Получено 16 декабря 2012 г.
  58. ^ Натт, Кристиан (29 февраля 2012 г.). «Будущее Unity в высоком разрешении». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 г. . Получено 3 января 2021 г. .
  59. ^ Натт, Кристиан (5 января 2012 г.). «Как Unity решает проблему поддержки Android, напрямую от своего ведущего разработчика». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 г. . Получено 4 января 2021 г. .
  60. ^ Репозиторий GitHub для демоверсии Suicide Barbie для Playstation Portable, The Black Lotus, 3 января 2021 г., заархивировано из оригинала 2 января 2021 г. , извлечено 3 января 2021 г.
  61. ^ "архив файлов scene.org :: просмотр /resources/media/". scene.org . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Получено 26 июня 2017 года .
  62. ^ "Linköping – Do & See – Datamuseet It-ceum". Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. Получено 9 сентября 2011 г. и посетители также могут узнать больше о сегодняшней демонстрационной сцене
  63. Bobic (18 января 2007 г.). "Spielkultur | Special | 4Sceners". 4players.de . стр. 1. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 21 сентября 2014 г.
  64. Bobic (18 января 2007 г.). "Spielkultur | Special | 4Sceners". 4players.de . стр. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2013 г. Получено 21 сентября 2014 г.
  65. Bobic (18 января 2007 г.). "Spielkultur | Special | 4Sceners". 4players.de . стр. 3. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 21 сентября 2014 г.
  66. Разработка и производство игр. Архивировано 25 апреля 2023 г. на Wayback Machine Эриком Бетке, стр. 341.

Дальнейшее чтение