stringtranslate.com

Демосцена

Демосцена — это международная субкультура компьютерного искусства , ориентированная на создание демонстраций : автономных, иногда очень маленьких компьютерных программ, создающих аудиовизуальные презентации. Цель демо-версии — продемонстрировать программирование , визуальное искусство и музыкальные навыки. Демо-версии и другие продукты демосцены (графика, музыка, видео, игры) публикуются, голосуются и публикуются онлайн на фестивалях, известных как demoparty.

Все началось с революции домашних компьютеров в начале 1980-х годов и последующего появления взлома программного обеспечения . [1] Взломщики изменили код компьютерных игр , чтобы снять защиту от копирования, заявив о своей заслуге, добавив собственные вводные экраны (« cracktros »). Вскоре они начали соревноваться за лучшее визуальное представление этих дополнений. [2] Благодаря созданию вступлений и отдельных демоверсий в конечном итоге возникло новое сообщество, независимое от игр [3] : 29–30  и сцен обмена программным обеспечением .

Демо-версии неофициально подразделяются на несколько категорий, в основном это вступления с ограниченным размером. Наиболее типичными конкурсными категориями заставок являются заставка 64К и заставка 4К, где размер исполняемого файла ограничен 65536 и 4096 байтами соответственно. В других соревнованиях выбор площадки ограничен; только 8-битные компьютеры, такие как Atari 800 или Commodore 64, или 16-битные Amiga или Atari ST . Такие ограничения ставят перед программистами, музыкантами и художниками-графиками задачу заставить устройство делать больше, чем было задумано в его первоначальном дизайне.

История

Second Reality — демо-версия от Future Crew . [4]

Самые ранние компьютерные программы, имеющие некоторое сходство с демо-версиями и демонстрационными эффектами, можно найти среди так называемых display hacks . Взломы дисплеев возникли на несколько десятилетий раньше демосцены, причем самые ранние примеры относятся к началу 1950-х годов. [5]

Демо-версии в смысле демосцены начинались как «подписи» взломщиков программного обеспечения , то есть взломанные экраны и взломанные заставки, прикрепленные к программному обеспечению, защита от копирования которого была снята. Первые экраны взлома появились на Apple II в начале 1980-х годов, и часто они представляли собой не что иное, как экраны с простым текстом, на которых упоминался взломщик или его группа. Постепенно эти статические экраны превратились во все более впечатляющие представления, содержащие анимированные эффекты и музыку. Со временем многие группы взломщиков начали выпускать интро-подобные программы отдельно, не привязываясь к нелицензионному программному обеспечению. [6] Первоначально эти программы были известны под разными названиями, например «письма» или «сообщения» , но позже они стали называться « демо» . [ нужна цитата ]

В 1980 году Atari, Inc. начала использовать циклическую демонстрацию с визуальными эффектами и музыкой, чтобы продемонстрировать возможности компьютеров Atari 400/800 в магазинах. [7] На выставке Consumer Electronics Show 1985 года Atari продемонстрировала демо-версию своих новейших 8-битных компьютеров в стиле демосцены, в которой чередовались 3D-шагающий робот и летающий космический корабль, каждый со своей музыкой, анимированные более крупные объекты, чем обычно можно увидеть на эти системы; эти два раздела были разделены логотипом Atari. [8] Программа была опубликована. Также в 1985 году большой вращающийся клетчатый шар, отбрасывающий полупрозрачную тень, стал характерной демонстрацией того, на что было способно оборудование, когда была анонсирована Amiga от Commodore .

Простые музыкальные коллекции, похожие на демо, были собраны на C64 в 1985 году Чарльзом Диненом , вдохновленным крэк-интро, с использованием музыки, взятой из игр, и добавлением самодельной цветной графики. [ нужна цитата ] В следующем году родилось движение, теперь известное как демосцена. Голландские группы 1001 Crew и The Judges , обе базирующиеся на Commodore 64, часто упоминаются [ кем? ] среди первых демо-групп. Соревнуясь друг с другом в 1986 году, они оба создали чистые демо-версии с оригинальной графикой и музыкой, требующие больше, чем просто случайной работы, и использовали обширные аппаратные хитрости. В то же время демо-версии других разработчиков, таких как Энтони Кроутер , начали распространяться на Compunet в Соединенном Королевстве.

Культура

Демосцена – преимущественно европейское явление. [9] Это субкультура, ориентированная на конкуренцию, в которой группы и отдельные художники соревнуются друг с другом в техническом и художественном совершенстве. Тех, кто достигает совершенства, называют «элитой», а тех, кто не следует неявным правилам демосцены, называют «ламерами»; такие правила делают упор на творчество, а не на «копирование» (или использование с разрешения) работ других, наличие хороших контактов на сцене и проявление усилий, а не просьб о помощи. [9] И эта конкуренция, и чувство сотрудничества среди демосценеров привели к сравнению с более ранней хакерской культурой в академических вычислениях. [9] [10] : 159  Демосцена — это закрытая субкультура, которая ищет и не получает особого общественного интереса. [3] : 4  По состоянию на 2010 год размер сцены оценивался примерно в 10 000 человек. [11]

Вначале соревнования проходили в форме установления рекордов, таких как количество «качаний» ( блитерных объектов ) на экране в каждом кадре или количество скроллеров DYCP (различное положение символов Y) на C64. [ нужна цитация ] В наши дни на демо-вечеринках проводятся организованные соревнования или композиции , хотя были и некоторые онлайн-соревнования. В дисковых журналах также часто есть таблицы на основе голосования, в которых представлены рейтинговые списки лучших программистов, графических дизайнеров, музыкантов, демо-версий и других вещей.

В 2020 году Финляндия добавила свою демосцену в национальный список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО . [12] Это первая цифровая субкультура, включенная в список нематериального культурного наследия. В 2021 году Германия и Польша также добавили свою демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО, [13] [14] за ними последовали Нидерланды в 2023 году. [15]

Группы

Перехватчик от Black Maiden

Демосценеры обычно объединяются в небольшие группы, состоящие из кодера ( программиста ), музыканта, графического дизайнера (графического дизайнера) и свопера (который распространяет свои собственные и чужие творения по почте).

У групп всегда есть имена, и аналогичным образом отдельные члены выбирают псевдоним, под которым к ним будут обращаться в большом сообществе. Хотя практика использования псевдонимов, а не настоящих имен, является заимствованием из культуры взломщиков/варезов, где она служит для сокрытия личности взломщика от правоохранительных органов, в демосцене (ориентированной на легальную деятельность) она в основном служит способом самовыражение. Члены группы , как правило, идентифицируют себя с группой, часто дополняя свой дескриптор названием группы, следуя шаблонам « дескриптор группы » или « дескриптор / группа ». [3] : 31–32 

Стороны

Ассамблея 2004 г. – сочетание демо-вечеринки и LAN-вечеринки.

Демо-вечеринка — это мероприятие, на котором демосценеры [16] и другие компьютерные энтузиасты собираются, чтобы принять участие в конкурсах, называемых « compos» , [17] где они представляют демо-версии (короткие аудиовизуальные презентации компьютерного искусства ) и другие произведения, такие как цифровое искусство и музыка. . Типичная демо-вечеринка — это непрерывное мероприятие, продолжающееся в течение выходных, предоставляющее посетителям много времени для общения. Конкурсные работы, по крайней мере те, которые участвуют в наиболее важных конкурсах, обычно демонстрируются в ночное время с использованием видеопроектора и громкоговорителей . [18]

Самым важным соревнованием обычно является демо-композиция . [19] Ассамблея – крупнейшая демосценическая партия. [20] The Gathering стала больше похожа на вечеринку игроков, крупнейшую в мире компьютерную вечеринку. [21]

Концепция

Посетители демо-вечеринки часто приносят свои компьютеры, чтобы посоревноваться и показать свои работы. Для этого большинство вечеринок предоставляют большой зал со столами, электричеством и, как правило, локальной сетью, подключенной к Интернету. В этом отношении многие демо-вечеринки напоминают LAN-вечеринки , а многие крупнейшие мероприятия помимо демосценеров собирают также геймеров и других компьютерных энтузиастов. Основное различие между настоящей демо-вечеринкой и вечеринкой по локальной сети заключается в том, что демосценеры обычно проводят больше времени за общением (часто за пределами настоящего зала вечеринки), чем перед своими компьютерами. [22]

Список демопартий

64К вступление

Вступление размером 64 КБ — это демо-версия с ограничением размера исполняемого файла в 64 кибибайта или 65 536 байт . Это традиционное ограничение, унаследованное от максимального размера COM-файла . Демо-версии традиционно были ограничены размером оперативной памяти, а позже и размером хранилища. К началу 1990-х годов размеры демо-версий выросли, поэтому были созданы категории для ограниченных размеров, что заставило разработчиков не просто передавать данные из хранилища.

Чтобы уменьшить размер файла, заставки 64K часто используют исполняемое сжатие и процедурную генерацию , такую ​​как синтез звука , генерация сетки , процедурные текстуры и процедурная анимация . [40] [41]

fr-08, демо-версия 64k для ПК от Farbrausch , выпущенная на The Party 2000 в Аарсе, с тех пор считается [42] знаменующей переломный момент в популярности этой категории. Другие включают «Теорию хаоса от заговора » (2006), «Гайя машина» от Approximate (2012), [43] F — Мастерская Феликса от Ctrl-Alt-Test (2012) [44] Парадокс Ферми от Меркурия (2016), [45] [46] ] и Darkness Lay Your Eyes Upon Me группы Conspiracy (2016). [46]

Награды

Ежегодно награды в области демосцены отмечают креативность, техническое мастерство и художественное видение демосценических групп и отдельных лиц:

Влияние

Хотя демо — довольно малоизвестная форма искусства, даже в традиционно активных демосценных странах эта сцена оказала влияние на такие области, как индустрия компьютерных игр и искусство новых медиа . [47] [48] [49]

Многие европейские программисты игр, художники и музыканты вышли из демосцены и часто применяют изученные методы, практики и философию в своей работе. Например, финская компания Remedy Entertainment , известная серией игр Max Payne , была основана компьютерной группой Future Crew , и большинство ее сотрудников — бывшие или действующие финские демосценеры. [50] [51] Иногда демо-версии даже оказывают прямое влияние даже на разработчиков игр, которые не имеют никакого отношения к демосцене: например, Уилл Райт называет демосцену основным влиянием на игру Maxis Spore , которая в значительной степени основана на процедурной генерации контента . [52] Аналогичным образом, на QuakeCon в 2011 году Джон Кармак отметил, что он «высоко ценит» людей, которые делают вступления 64k, как пример искусственных ограничений, поощряющих творческое программирование. [53] Джерри Холкинс из Penny Arcade заявил, что испытывает «непреходящую любовь» к демосцене, и отметил, что это «вещь, которую стоит знать». [54]

Определенные формы компьютерного искусства тесно связаны с демосценой. Трекерная музыка , например, зародилась в игровой индустрии Amiga, но вскоре в ней стали доминировать музыканты демосцены; продюсер Адам Филдинг [55] утверждает, что имеет корни в трекер-демосцене. В настоящее время существует основная сцена трекинга, отдельная от реальной демосцены. Форма статической компьютерной графики, в которой традиционно преуспевают демосценеры, — это пиксельная графика ; см. artscene для получения дополнительной информации о соответствующей субкультуре. [ нужна цитата ] Истоки творческих инструментов кодирования, таких как Shadertoy и Three.js, можно проследить непосредственно на сцене. [56]

За прошедшие годы аппаратные возможности настольных компьютеров улучшились на порядки, и поэтому для большинства программистов жесткие аппаратные ограничения больше не являются общей проблемой. Тем не менее, демосценеры продолжают изучать и экспериментировать, создавая впечатляющие эффекты на ограниченном оборудовании. Поскольку портативные консоли и сотовые телефоны имеют вычислительную мощность или возможности, сопоставимые с настольными платформами старых (например, экраны с низким разрешением, требующие пиксельной графики, или очень ограниченное хранилище и память для воспроизведения музыки), многие демосценеры смогли применить свои нишевые навыки. разрабатывать игры для этих платформ и зарабатывать этим на жизнь. [ нужна цитата ] Одним из конкретных примеров является Angry Birds , ведущий дизайнер которой Яакко Иисало был активным и известным демосценером в 1990-х годах. [57] Еще одним ярким примером является Unity Technologies ; ее технические руководители по платформам iPhone, Android и Nintendo Switch Ренальдас Зиома и Эрик Хемминг [58] [59] являются авторами демо-версии Suicide Barbie [60] для консоли Playstation Portable, выпущенной в 2007 году.

Были предприняты некоторые попытки повысить осведомленность о демо как о форме искусства. Например, были демо-шоу, демо-галереи и книги, посвященные демосцене, а иногда даже телепрограммы, знакомящие с субкультурой и ее произведениями. [61] [ оригинальное исследование? ]

В музее IT-ceum в Линчёпинге, Швеция, есть выставка, посвященная демосцене. [62]

Индустрия видеоигр

4players.de сообщил, что к 2007 году в игровой индустрии были заняты «многочисленные» программисты демо и интро, художники и музыканты. В число компаний, занимающихся видеоиграми, в штат которых входят представители демосцены, входили Digital Illusions , Starbreeze , Ascaron , [63] 49Games, Remedy , Techland. , Lionhead Studios , [64] Bugbear , Digital Reality , Guerrilla Games и Akella . [65]

Трекерную музыку , являющуюся частью культуры демосцены, можно было найти во многих видеоиграх конца 1980-х — начала 2000-х годов, таких как Lemmings , Jazz Jackrabbit , One Must Fall: 2097 , Crusader: No Remorse , серия Unreal , Deus Ex , Bejeweled. и Аплинк . [66]

Смотрите также

Платформы

Программное обеспечение

Веб-сайты

Рекомендации

  1. ^ "О демосцене". Демосцена — Искусство кодирования . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 22 мая 2020 г.
  2. Реунанен, Маркку (15 апреля 2014 г.). «Как эти крекеры стали нами демосценерами». Более широкий экран. Архивировано из оригинала 24 мая 2021 года . Проверено 4 июня 2021 г.
  3. ^ abc Маркку Реунанен (2010). Компьютерные демонстрации: что их привлекает? ( Лиц. ). Университет Аалто .
  4. ^ «10 лучших хаков всех времен» по версии Slashdot» . slashdot.org. 13 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 25 декабря 2010 г. Вторая реальность от Future Crew – Потрясающая, умопомрачительная, невероятная, невозможная. Некоторые слова, используемые для описания того, что этот фрагмент кода от богов демосцены Future Crew сделал на компьютерном оборудовании эпохи 1993 года. Даже по сегодняшним меркам то, что эта программа может делать, не полагаясь на какое-либо ускорение 3D-графики, впечатляет. Как будто графика не была достаточно впечатляющей, он даже может воспроизводить звук Dolby Surround Sound.
  5. ^ Раймонд, Эрик С. «Хаки отображения». Файл жаргона. Архивировано из оригинала 8 октября 2017 года . Проверено 18 марта 2018 г.
  6. Грин, Дэйв (1 июля 1995 г.). «Демо или умри!». Проводной . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 18 марта 2018 г.
  7. ^ "Демонстрационная программа Atari в магазине Atari, 1980" . YouTube . 23 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  8. ^ "Демо-версия Atari 1985 CES" . YouTube . 13 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  9. ^ abc Реунанен, Маркку; Сильваст, Антти (2009). Демосценальные платформы: пример внедрения домашних компьютеров . История скандинавских вычислений. стр. 289–301. дои : 10.1007/978-3-642-03757-3_30 .
  10. ^ Тернер-Рахман, Грегори (2013). «демосцена». В Крисе Синтия; Герстнер, Дэвид А. (ред.). Авторство СМИ . Рутледж.
  11. ^ Хартманн, Дорин (2010). Компьютерные демонстрации и демосцена: художественные субкультурные инновации в реальном времени (PDF) . 16-й Международный симпозиум электронного искусства. Архивировано из оригинала (PDF) 5 августа 2016 года.
  12. ^ «Прорыв в цифровой культуре: Финляндия вносит демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия человечества ЮНЕСКО» . Демосцена — Искусство кодирования . 15 апреля 2020 года. Архивировано из оригинала 15 апреля 2020 года . Проверено 15 апреля 2020 г.
  13. ^ «Демосцена признана культурным наследием ЮНЕСКО в Германии» . 20 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2023 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  14. ^ «Демосцена в Польше признана национальным нематериальным культурным наследием» . 17 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 1 января 2022 года . Проверено 1 января 2022 г.
  15. ^ «215-е дополнение к Перечню нематериального наследия Нидерландов» . Имматериэль Эрфгоед . Архивировано из оригинала 17 июля 2023 года . Проверено 17 июля 2023 г.
  16. ^ Боржисковский, Джордж (1997). «Демо-сцена хакера и это [sic] культурные артефакты». Кертинский университет . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  17. ^ "Демопати". catb.org. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  18. ^ Уильямс, Джереми (2002). «Демография: за кулисами» . Проверено 17 февраля 2011 г.
  19. ^ Шейб, Винс. «Объяснение демо; Что такое демо? Что такое демо? - Винс Шейб». scheib.net. Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  20. ^ "Демосцена Ассамблея 2019". Geeks3D.com . 5 августа 2019 г.
  21. ^ «Сбор 2006». Demoparty.net .
  22. ^ «Точка останова 2010 - Как будто завтра не наступит // Бинген-на-Рейне, Германия, Пасхальные выходные 2010» . Архивировано из оригинала 10 ноября 2007 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  23. ^ Марк Дж. П. Вольф, изд. (2021). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр (2-е изд.). Абк-Клио. п. 251. ИСБН 978-1440870200. Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 года . Проверено 19 марта 2023 г.
  24. ^ "Нулларбор". pouet.net . Проверено 18 июня 2024 г.
  25. ^ Корпоративные коммуникации Университета Эдит Коуэн (1 февраля 2006 г.). «Электронное искусство на выставке в ECU». Архивировано из оригинала 20 августа 2006 года . Проверено 10 января 2007 г.
  26. ^ «Официальный сайт». notrees.org . Архивировано из оригинала 14 июня 2008 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  27. ^ "Вечеринка". theparty.dk . Архивировано из оригинала 6 февраля 2003 года . Проверено 5 июня 2024 г.
  28. ^ "Вечеринка". pouet.net . Проверено 5 июня 2024 г.
  29. ^ "Вечеринка 2002". Демозоо . Проверено 5 июня 2024 г.
  30. ^ «История - Год: 1992». Джеспер Кид . Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 года . Проверено 5 июня 2024 г.
  31. ^ «Паломничество». pilgrimage.scene.org . Архивировано из оригинала 20 марта 2005 года . Проверено 26 июня 2024 г.
  32. Кабальо, Энрике (29 августа 2004 г.). «Интервью Pilgrimage Inc. - Демонстрационная вечеринка паломничества 2004». 3DLUVR.com. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года.
  33. ^ «Перемонтировано». rewired.be . Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 4 июня 2024 г.
  34. ^ «Перемонтировано». Демозоо . Проверено 4 июня 2024 г.
  35. ^ "ReWired". pouet.net . Проверено 4 июня 2024 г.
  36. ^ «Проводной». demoparty.net . Проверено 8 мая 2021 г.
  37. ^ "Проводной 1998". demozoo.org . Проверено 8 мая 2021 г.
  38. ^ "Бумага: 64-тысячная демо-версия Алекса 1996 года" . Медиа-молекула . Проверено 8 мая 2021 г.
  39. ^ "Вечеринка X". xparty.net . Проверено 26 июня 2024 г.
  40. ^ Кэмпбелл-Доллаган, Келси. «Эта невероятная анимация была создана с помощью кода, который мог бы поместиться на дискету». Гизмодо . Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  41. ^ «Ресурсы». Сцена 64К . Архивировано из оригинала 10 апреля 2024 года . Проверено 10 апреля 2024 г.
  42. ^ "Интервью BitJam Episode #39 с Бойком, в котором подводится итог, как изменился 64k примерно в 2000 году из-за fr-08. Включает музыку из вступлений 64k" . Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 года . Проверено 10 декабря 2022 г.
  43. ^ "Гея Машина приблизительно" . 8 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2022 г. Проверено 28 июля 2018 г.
  44. ^ "Дневные выборы - Демосцена | SIGGRAPH 2013" . 27 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2017 г. . Проверено 19 марта 2018 г.
  45. Миллер, Пол (11 мая 2016 г.). «Чтобы исследовать космос, достаточно 64К». Архивировано из оригинала 16 сентября 2021 года . Проверено 10 ноября 2021 г. - через The Verge.
  46. ^ ab «Программа продвижения Siggraph 2016» (PDF) . 6 июля 2016 г. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2023 года . Проверено 10 декабря 2022 г.
  47. Дэвид «Фарго» Косак (14 марта 2005 г.). «Уилл Райт представляет Spore… и новый способ думать об играх». GameSpy. Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 1 февраля 2019 г.
  48. Мозес Гроэ (15 октября 2006 г.). «Warum Informatiker Demo-Codern mit Offenem Mund zuhören - и был Уилл «Симс» Райт der Demoscene schuldet». Дер Шпигель . Архивировано из оригинала 2 сентября 2019 года . Проверено 1 февраля 2019 г.
  49. Бобич и Аксель (1 августа 2010 г.). «Демо-эффекты в играх». Битфеллы. Архивировано из оригинала 23 сентября 2019 года . Проверено 1 февраля 2019 г.
  50. ^ Бобич (18 января 2007 г.). «Сценеры в игровой индустрии». 4players.de. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2011 г.
  51. ^ «Яакко Лехтинен назначен профессором Школы естественных наук» . 28 сентября 2012 года. Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 2 октября 2012 г. Так называемая демосцена заложила основу для активной и поразительно успешной на международном уровне финской игровой индустрии.
  52. Дэйв «Фарго» Косак (14 марта 2005 г.). «Уилл Райт представляет Spore… и новый способ думать об играх». GameSpy . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 16 октября 2007 г.
  53. ^ "QuakeCon 2011 - Основной доклад Джона Кармака" . YouTube . 5 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  54. ^ "Ликр". 13 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Проверено 21 апреля 2012 г.
  55. ^ Характеристика исполнителя: Адам Филдинг на YouTube
  56. ^ NVScene (24 марта 2015 г.). «Сессия NVScene 2015: изобретая колесо заново - в последний раз (Рикардо Кабельо)» . YouTube. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года.
  57. ^ "Журнал Edge - GamesRadar+" . Edge-online.com . 7 августа 2023 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2012 года . Проверено 16 декабря 2012 г.
  58. Натт, Кристиан (29 февраля 2012 г.). «Будущее Unity в высоком разрешении». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 года . Проверено 3 января 2021 г.
  59. Натт, Кристиан (5 января 2012 г.). «Как Unity решает проблему поддержки Android, прямо от ведущего разработчика». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 года . Проверено 4 января 2021 г.
  60. ^ Репозиторий GitHub для Suicide Barbie и демоверсии PlayStation Portable, The Black Lotus, 3 января 2021 г., заархивировано из оригинала 2 января 2021 г. , получено 3 января 2021 г.
  61. ^ «Файловый архив сцены.org :: просмотр /resources/media/». сайт сцены . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Проверено 26 июня 2017 г.
  62. ^ "Линчёпинг - Делай и смотри - Datamuseet It-ceum" . Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года . Проверено 9 сентября 2011 г. и посетители также смогут узнать больше о сегодняшней демонстрационной сцене
  63. ^ Бобич (18 января 2007 г.). «Spielkultur | Special | 4Sceners». 4players.de . п. 1. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 21 сентября 2014 г.
  64. ^ Бобич (18 января 2007 г.). «Spielkultur | Special | 4Sceners». 4players.de . п. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2013 года . Проверено 21 сентября 2014 г.
  65. ^ Бобич (18 января 2007 г.). «Spielkultur | Special | 4Sceners». 4players.de . п. 3. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 21 сентября 2014 г.
  66. Разработка и производство игр. Архивировано Эриком Бетке 25 апреля 2023 года в Wayback Machine , страница 341.

дальнейшее чтение