stringtranslate.com

Катсцена

В катсцене в оригинальной игре Pac-Man преувеличивался эффект от усиления энергетической пеллеты Energizer . [1]

Катсцена или сцена события (иногда внутриигровой кинематограф или внутриигровой фильм ) — это последовательность в видеоигре , которая не является интерактивной, прерывая игровой процесс . Такие сцены используются для показа разговоров между персонажами, создания настроения, поощрения игрока, представления новых моделей и элементов игрового процесса, демонстрации эффектов действий игрока, создания эмоциональных связей, улучшения темпа или предвосхищения будущих событий. [2] [3]

Катсцены часто представляют собой рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания заскриптованных событий. Катсцены также могут быть предварительно отрендеренной компьютерной графикой, транслируемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время катсцен, либо во время самого игрового процесса), называются « полнометражными видеороликами » или «FMV». Катсцены также могут появляться в других формах, таких как серия изображений или как простой текст и аудио.

История

Sumerian Game (1966), ранняя игра для мэйнфреймов , разработанная Мейбл Аддис , представила свой шумерский сеттинг с помощью слайд-шоу, синхронизированного с аудиозаписью; по сути, это была непропускаемая вступительная катсцена, но не внутриигровая катсцена. [4] Аркадная видеоигра Space Invaders Part II (1979) от Taito ввела использование коротких комических сцен-интермедий между уровнями, где последний застреленный захватчик хромает и уходит с экрана. [5] [6] Pac-Man (1980) от Namco также включала катсцены в виде коротких комических интермедий, о том, как Pac-Man и Blinky гоняются друг за другом. [7]

Игра Donkey Kong (1981) Сигеру Миямото продвинула концепцию катсцен на шаг дальше, используя катсцены для визуального продвижения полной истории. [8] Видеоигра Bega's Battle (1983) от Data East на лазерных дисках представила анимированные полноценные видео (FMV) катсцены с озвучкой для развития истории между этапами стрельбы в игре , что стало стандартным подходом к повествованию в играх много лет спустя. [9] Игры Bugaboo (The Flea) [10] в 1983 году и Karateka (1984) помогли внедрить концепцию катсцен на домашние компьютеры .

В жанре point-and-click adventure Рон Гилберт представил концепцию катсцен с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). [11] Ninja Gaiden от Tecmo для Famicom в 1988 году и NES в следующем году включали более 20 минут аниме -подобных «киносцен», которые помогали рассказать сложную историю. В дополнение к вступлению и концовке катсцены переплетались между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено , состоящим в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними; однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы обзора камеры и крупные планы , а также широкоэкранный леттербоксинг , чтобы создать впечатление, похожее на фильм.

Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат-сцены, включают The Portopia Serial Murder Case (1983); Valis (1986); Phantasy Star и La Abadía del Crimen (1987); Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , а также Prince of Persia и Zero Wing (1989). С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих и ролевых видеоиграх .

Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM как основного носителя информации для видеоигр, поскольку его гораздо больший объем памяти позволил разработчикам использовать более кинематографически впечатляющие медиа, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]

Типы

Живые сцены

Живые сцены имеют много общего с фильмами. Например, в сценах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, для изображения персонажей.

Некоторые игры по мотивам фильмов, такие как игры Electronic Arts « Властелин колец» и «Звездные войны» , также широко использовали в своих заставках отснятый материал и другие материалы из кинопроизводства. Другая связанная с фильмом игра, Enter the Matrix , использовала отснятый материал, снятый одновременно с «Матрицей: Перезагрузка» , который также был снят режиссерами фильма, Вачовски . В игре DreamWorks Interactive (теперь известной как Danger Close Games) 1996 года «The Neverhood Chronicles» были созданы полноценные видеоролики с использованием техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, во многом похожих на реальные миры и персонажей игры. Создатель игры, Дуглас ТенНапель, отвечал за съемку видеороликов, как указано в закулисном видео игры.

Предварительно отрендеренные кат-сцены

Предварительно отрендеренные катсцены анимированы и отрендерены разработчиками игры и используют весь спектр методов CGI , cel-анимации или графического романа -стиля панельного искусства. Как и съемки в реальном времени, предварительно отрендеренные катсцены часто представлены в виде полномасштабного видео .

Скриншот предварительно отрендеренной заставки из Warzone 2100 , бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом

Сцены в реальном времени

Сцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка , что и графика во время игрового процесса. Эта техника также известна как Machinima .

Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные катсцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, некоторые игры позволяют персонажу игрока носить несколько разных нарядов и появляться в катсценах в наряде, выбранном игроком, как это видно в Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Grand Theft Auto: San Andreas . Также возможно дать игроку контроль над движением камеры во время катсцен в реальном времени, как это видно в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .

Смешанные медиа-сцены

Во многих играх используются как предварительно отрендеренные, так и анимированные в реальном времени сцены, поскольку разработчик считает это целесообразным для каждой сцены.

В 1990-х годах, в частности, было обычным делом объединять в одной катсцене техники живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени. Например, такие популярные игры, как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, используют фильм живых актеров, наложенный на предварительно отрендеренные анимированные фоны для своих катсцен. Хотя Final Fantasy VII в основном использует катсцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноценным видео. Хотя это встречается реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание видео живого действия с графикой в ​​реальном времени можно увидеть в таких играх, как Killing Time . [13]

Интерактивные заставки

Интерактивные заставки включают в себя компьютер, берущий под контроль персонажа игрока , в то время как на экране появляются подсказки (например, последовательность нажатий кнопок), требующие от игрока следовать им, чтобы продолжить или добиться успеха в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми временными событиями , берет свое начало в интерактивных видеоиграх на лазерных дисках, таких как Dragon's Lair , Road Blaster , [14] и Space Ace . [15]

Критика

Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все из которых являются заядлыми видеогеймерами, раскритиковали использование катсцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг утверждает, что создание естественного перетекания истории в игровой процесс является проблемой для будущих разработчиков игр. [16] [17] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования в игре», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда играет в видеоигру. [18] [19] Геймдизайнер Раф Костер критиковал катсцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального вовлечения, для искусства, осмелимся ли мы сказать», и в то же время как часть, которую можно вырезать без какого-либо влияния на сам игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие из памятных пиковых эмоциональных моментов в видеоиграх на самом деле вообще не даны самой игрой. [20] Распространенной критикой является то, что катсцены просто принадлежат другой среде. [21]

Другие считают, что катсцены — это еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания захватывающих видеоигр. Статья на GameFront призывает к ряду успешных видеоигр, которые чрезмерно используют катсцены для повествования, ссылаясь на катсцены как на высокоэффективный способ передачи видения рассказчика. [19] Руне Клевьер утверждает: «Кадр не обрывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурационного опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, катсцены могут быть отличным инструментом для создания напряжения или предоставления игроку полезной или важной визуальной информации. [22]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Мэттесон, Аарон. «Пять вещей, которым мы научились у Pac-Man». Joystick Division. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 г. Получено 16 января 2012 г.«Эта заставка развивает сюжет, изображая комично большого Pac-Man».
  2. Хэнкок, Хью (2 апреля 2002 г.). «Лучший игровой дизайн через катсцены». Gamasutra . Получено 19 ноября 2014 г.
  3. ^ Аарон, Маркус (2014). Дизайн, пользовательский опыт и удобство использования. Проектирование пользовательского опыта для различных платформ и сред взаимодействия. Springer. стр. 662. ISBN 978-3319076263. Получено 19 ноября 2014 г. .
  4. ^ Уилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический хит . Получено 10 сентября 2019 г.
  5. ^ Селлерс, Джон (21 августа 2001 г.). «Quarter Pounder Deluxe». Arcade Fever. Путеводитель фаната по золотому веку видеоигр. Running Press . стр. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2. Deluxe Space Invaders вышла в 1979 году. В Японии игра получила название Space Invaders Part II и воспроизводила безумие оригинала, но не привнесла в аркаду ничего нового. Однако Taito заслуживает похвалы за одно новшество: в сиквеле были забавные небольшие сцены-интервалы между уровнями (предшественники перерывов в Pac-Man), в которых последний застреленный вами захватчик хромал за пределы экрана.
  6. Space Invaders Deluxe, klov.com. Доступ онлайн 28 марта 2011 г.
  7. Самые важные эволюции игр. Архивировано 15 июня 2011 г. на Wayback Machine , GamesRadar
  8. ^ Лебовиц, Джосайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . стр. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
  9. Fahs, Travis (3 марта 2008 г.). «Жизни и смерти интерактивного кино». IGN . Получено 11 марта 2011 г.
  10. ^ «Bugaboo, хит в истории испанского программного обеспечения», Университет Эстремадуры, 2009 г., стр.33. (Испанский).
  11. ^ Бюхелер, Кристофер. "Зал славы GameSpy". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2011 г.
  12. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene". Next Generation . № 15. Март 1996. С. 32.
  13. ^ "Убивая время". Electronic Gaming Monthly . № 76. Ziff Davis . Ноябрь 1995. С. 142–143.
  14. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Руководство по отличному дизайну видеоигр . John Wiley and Sons . С. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  15. ^ Mielke, James (9 мая 2006 г.). "Previews: Heavenly Sword". 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 19 декабря 2007 г. Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), которые могут понравиться фанатам Shenmue и Indigo Prophecy, но которые мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, джентльмены.
  16. Чик, Том (8 декабря 2008 г.). «Близкая встреча со Стивеном Спилбергом». Yahoo! . Архивировано из оригинала 7 августа 2011 г. . Получено 11 декабря 2008 г. .
  17. Даттон, Фред (17 ноября 2001 г.). «Дель Торо и Левин выступают против кат-сцен». Eurogamer . Получено 19 ноября 2014 г.
  18. Браун, Натан (3 сентября 2011 г.). «Билсон: катсцены — это «состояние провала» в играх». Edge Online . Получено 19 ноября 2014 г.
  19. ^ ab Sterling, Jim (3 ноября 2011 г.). "В защиту видеоигровой сцены". Gamefront . Получено 19 ноября 2014 г.
  20. ^ Костер, Раф (7 декабря 2005 г.). "Урок Pixar". Сайт Рафа Костера . Раф Костер. Архивировано из оригинала 9 ноября 2008 г. Получено 7 октября 2008 г. Что ж, это оставило бы часть, которая имеет наибольшие возможности для эмоционального вовлечения, для искусства, осмелимся сказать, в той части, которую можно вырезать без какого-либо влияния на игровой процесс. Вот почему я говорю, что многие из пиковых эмоциональных моментов, которые мы помним в играх, на самом деле являются "читерством" — они вообще не даны нам игрой, а даны нам вставками.
  21. ^ Холмс, Дилан (2012). Вечное путешествие разума: история повествования в видеоиграх. Дилан Холмс. стр. 92. ISBN 978-1480005754. Получено 19 ноября 2014 г. .
  22. ^ Клейвер, Руне. "В защиту катсцен" . Получено 19 ноября 2014 г.