Книга -игра — это печатное произведение художественной литературы , позволяющее читателю участвовать в истории, делая выбор. Повествование разветвляется по разным путям, как правило, с помощью использования пронумерованных абзацев или страниц. Каждое повествование обычно не следует абзацам линейно или упорядоченно. Книги-игры иногда называют книгами-приключениями «Выбери свое собственное приключение» или CYOA в честь влиятельной серии «Выбери свое собственное приключение» , первоначально опубликованной американской компанией Bantam Books . Книги-игры оказали влияние на гипертекстовую литературу . [1]
Производство новых игровых книг на Западе резко сократилось в 1990-х годах, поскольку истории, основанные на выборе, ушли из печатных СМИ, хотя этот формат может переживать возрождение на мобильных платформах и платформах электронных книг. Такие цифровые игровые книги считаются интерактивной фантастикой или визуальными новеллами .
Книги-игры сильно различаются по сложности игрового аспекта . На одном конце находятся романы с разветвленным сюжетом, которые требуют от читателя делать выбор, но в остальном похожи на обычные романы (этот стиль представлен создателем формата книг-игр Choose Your Own Adventure , и иногда его называют «американским стилем»).
На другом конце спектра находятся « приключенческие RPG- игры-солитеры» или «книги-приключения» [2] , которые эмулируют настольную RPG в форме романа и содержат сложные правила сражений с монстрами и преодоления препятствий. Сюжет может быть определен другими факторами, помимо выбора читателя, такими как броски кубиков (или другие механизмы рандомизации, такие как перелистывание книги для получения случайного номера абзаца), отсутствие (или наличие) снаряжения или других предметов или различные статистические данные, такие как исчерпание очков здоровья.
Последний стиль чаще всего ассоциируется с франшизой British Fighting Fantasy (FF) (начавшейся в 1982 году), которая создала, систематизировала и популяризировала большую часть более продвинутого формата, которому будут следовать многие более поздние книги-игры (географическая дихотомия привела к тому, что этот тип книги-игры иногда аналогично называют «британским стилем»). CYOA и FF — две самые популярные, успешные и устойчивые франшизы книг-игр всех времен, что делает их архетипами своих соответствующих, конфликтующих стилей и позиций в спектре сложности. Более поздние серии, такие как Lone Wolf и Fabled Lands , как правило, из Великобритании, взяли формулу FF и раздвинули границы того, чего можно было достичь с помощью печатных текстовых повествований (что привело, например, к двадцатикнижным аркам, в которых один и тот же созданный персонаж мог последовательно переходить из одной в другую, или к четырем или более книгам, которые содержат взаимосвязанные ссылки друг на друга, чтобы создать одну огромную карту мира).
Во всех книгах-играх история представлена в виде серии разделов печатного текста. Они часто, но не всегда, пронумерованы. Разделы романов с разветвленным сюжетом часто занимают несколько страниц в длину, тогда как разделы книг-игр с пасьянсом и приключениями обычно не длиннее одного-двух абзацев. Они не предназначены для чтения по порядку. Вместо этого в конце текстового раздела читателю обычно предоставляется выбор повествовательных ветвей, которым он может следовать. Каждая ветвь содержит ссылку на номер абзаца или страницы, которую следует прочитать следующей, если выбрана эта ветвь (например, чтобы пойти на север, перейдите к разделу 98). Таким образом, повествование не развивается линейно по книге и не следует абзацам в порядке номеров. История продолжается таким образом до абзаца или страницы, которые завершают эту ветвь истории. Во многих книгах-играх с пасьянсом или приключениями есть один «успешный» финал, а остальные — «неудачи». [3] Таким образом, книга-игра становится «головоломкой», поскольку только несколько или даже один разветвляющийся путь ведет к победе. Романы с разветвленным сюжетом, с другой стороны, как правило, больше сосредоточены на разрешении повествования, а не на победе или проигрыше, поэтому часто имеют несколько концовок, которые можно считать одинаково «успешными».
Книги-игры обычно пишутся от второго лица , и читатель берет на себя роль персонажа, чтобы познать мир с точки зрения этого персонажа (например, «вы идете в холодный и темный лес»).
Многие книги-игры образуют серии с общей темой, фирменным стилем и/или набором правил. Хотя каждая книга обычно представляет собой отдельное повествование, существуют серии книг-игр, такие как «Волшебство Стива Джексона!» , которые продолжают повествование из предыдущих книг серии.
Существует несколько примеров ранних произведений искусства с разветвленными повествованиями. Романтический роман « Учитывайте последствия!» Дорис Уэбстер и Мэри Олден Хопкинс был опубликован в Соединенных Штатах в 1930 году и может похвастаться «дюжиной или более» различных концовок в зависимости от «вкуса индивидуального читателя». [4] Пьеса 1936 года « Ночь 16 января» Айн Рэнд о судебном процессе необычна тем, что в ней выбираются зрители, которые играют роль присяжных и выносят вердикт, который затем влияет на концовку пьесы: виновен или не виновен. [5] [6]
Также довольно рано возможность существования историй, разветвляющихся на несколько различных путей, была предложена Хорхе Луисом Борхесом в его рассказе « Исследование творчества Герберта Куэйна » (1941). В этом рассказе автор, чей роман представляет собой трехчастную историю, содержащую две точки разветвления и девять возможных концовок. [7] [8] Другой рассказ Борхеса, под названием « Сад расходящихся тропок » (1941), также описывает книгу с лабиринтообразным повествованием, которое, возможно, вдохновило на создание игровой книги. [8] [9] Детская книга « Охота за сокровищами » , опубликованная в 1945 году в Великобритании под именем «Алан Джордж» (вероятно, псевдоним), является еще одним ранним примером истории с несколькими путями, по которым может следовать читатель. [10]
Программируемые учебные материалы были признаны ранним влиянием на развитие книг с разветвленным путем. [11] Этот метод обучения был впервые применен в серии интерактивных учебников TutorText, издававшихся с конца 1950-х до начала 1970-х годов. Эти книги представляют читателю ряд задач, связанных с определенной областью изучения, позволяя ему или ей выбирать среди нескольких возможных ответов. Если ответ на задачу правильный, читатель переходит к следующей задаче. Если ответ неправильный, читателю дается обратная связь и предлагается выбрать другой ответ. Эта образовательная методика станет основой для многих последующих серий повествовательных игровых книг. [12]
В 1960-х годах авторы из разных стран начали экспериментировать с художественной литературой, содержащей несколько путей и/или концовок. Некоторые литературные произведения в этом ключе включают франкоязычный роман L'ironie du sort (1961) Поля Гимара , испаноязычные романы Hopscotch (1963) Хулио Кортасара и Juego de cartas (Карточная игра, 1964) Макса Оба , а также работы французской литературной группы, известной как Oulipo (1967). [13] [14] [15] [16] Другие ранние эксперименты включают рассказы «Чужая территория» и «Потерянный нос: запрограммированное приключение» (оба 1969) Джона Слэдека , роман «Женщина французского лейтенанта » (1969) Джона Фаулза и сборник рассказов под названием Tante storie per giocare (Множество историй для игры, 1971) итальянского автора Джанни Родари . [17] [18] [19]
В совокупности эти влияния, возможно, способствовали разработке нескольких новаторских игровых книг в 1960-х и 1970-х годах. К ним относятся Lucky Les Э. У. Хилдика (1967), State of Emergency Денниса Герье и Джоан Ричардс (1969), шведоязычная книга Den mystiska påsen (Таинственная сумка, 1970) Бетти Орр-Нильссон и франкоязычная книга Histoires comme tu voudras (Истории, которые вы хотите, 1978) Мари-Кристин Хельгерсон и другие. [20] [21] [22] [23] [24] [25]
В США серия «Приключения тебя» вышла в 1976–1977 годах, и два произведения впоследствии вошли в новаторскую серию «Выбери свое приключение» : «Остров сахарного тростника » Эдварда Паккарда и «Путешествие под водой» Р. А. Монтгомери .
Настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, были еще одним ранним влиянием, которое внесло значительный вклад в развитие формы книги-игры. Первым модулем, который объединил в себе разветвленное повествование с набором правил ролевой игры, был Buffalo Castle для системы Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle был новаторским для своего времени, поскольку позволял читателю испытать ролевую сессию без необходимости в рефери. За ним последовало много других приключений-солитеров для системы T&T, а также соло для других настольных ролевых игр.
Первой коммерчески успешной серией книг-игр была серия Choose Your Own Adventure , установившая «американскую» традицию книг-игр. «Британская» традиция, представленная серией Fighting Fantasy , напротив, была немного моложе. Британские книги-игры отличаются от американской традиции тем, что в них правила в большей степени зависят от игровой механики ролевых игр. [26]
Sugarcane Island Эдварда Паккарда была написана в 1969 году, но не была опубликована до 1976 года. Это стало серией, когда Journey Under the Sea Р. А. Монтгомери был опубликован в 1977 году. Затем последовали две отдельные книги-игры, написанные Паккардом, обе изданные Lippincott: Deadwood City (1978) и The Third Planet from Altair (1979). Хотя эти ранние попытки, по-видимому, достигли некоторой популярности среди читателей, они (и формат книги-игры в целом) все еще не имели издателя с маркетинговой мощью, необходимой для того, чтобы сделать их доступными для массовой аудитории.
Packard and Montgomery взяли идею публикации интерактивных книг в Bantam , и таким образом серия Choose Your Own Adventure (CYOA) родилась в 1979 году, начавшись с The Cave of Time . Серия стала чрезвычайно популярной во всем мире, и несколько названий были переведены на более чем 25 языков. [27] Серия достигла пика своей популярности среди детей в 1980-х годах. Именно в этот период Bantam выпустила несколько других интерактивных серий, чтобы извлечь выгоду из популярности среды (несколько примеров: Choose your Own Adventure for Younger Readers , Time Machine и Be An Interplanetary Spy ). Многие другие американские издатели выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с CYOA.
Одним из самых популярных конкурентов, по-видимому, была TSR , выпустившая несколько романов с разветвленными путями, основанных на их собственных ролевых играх. Самой известной серией TSR была Endless Quest (1982–). Другим сильным конкурентом была Ballantine с их серией Find Your Fate , в которой были приключения во вселенных Индианы Джонса , Джеймса Бонда и Доктора Кто . Известный автор RL Stine написал несколько книг для этой серии, включая The Badlands of Hark , а также для других серий, таких как Wizards, Warriors and You. Несколько спин-оффов Choose your Own Adventure и многие конкурирующие серии были переведены на другие языки.
Одной из самых влиятельных и популярных серий игровых книг была серия Fighting Fantasy , которая началась в 1980 году, когда представитель Puffin Books увидел зал, полный 5000 человек, играющих в Dungeons & Dragons , и попросил Яна Ливингстона и Стива Джексона написать книгу о ролевых играх. Вместо этого они предложили идею книги, которая имитировала бы опыт ролевых игр. В течение года они представили книгу под названием The Magic Quest в Puffin, которую Puffin согласилась опубликовать. Потратив еще шесть месяцев на разработку концепции, она была опубликована под названием The Warlock of Firetop Mountain в 1982 году. [28] [29]
Другая известная британская серия игровых книг — Lone Wolf , разработанная Джо Девером в 1984 году. Как и в Fighting Fantasy , автор был опытным игроком Dungeons & Dragons , который разработал сеттинг Lone Wolf для своих кампаний. [30] Однако книги также были вдохновлены средневековыми текстами, такими как Gawain and the Green Knight и Le Morte d'Arthur . [31]
Grailquest — это серия игровых книг, написанных Дж. Х. Бреннаном (также начавшаяся в 1984 году), которые также были вдохновлены легендами о короле Артуре. Действие в основном происходит на Авалоне, в них используется система, основанная на игре в кости. [32] [ нужен лучший источник ]
Книги с разветвленными путями также начали появляться в 1980-х годах в нескольких других странах, включая Испанию, Францию, Италию, Мексику, Чили, Данию и Японию.
Несмотря на преобладание произведений, переведенных с английского языка в большинстве неанглоязычных стран, значительное количество оригинальных книг-игр — как отдельных книг, так и серий — было опубликовано в разных странах; это особенно касается Франции и Японии (например, серия Super Adventure Game от Tokyo Sogensha и серия Bouken Gamebook от Futabasha ).
В некоторых других странах публикация как переводных серий, так и оригинальных книг началась в более поздние годы. Например, первые оригинальные книги в Бразилии и Италии, похоже, появились в 1990-х годах.
Переводы « Выбери свое приключение» , «Боевое фэнтези» и других англоязычных серий появились в странах Восточной Европы только после падения коммунизма . [33]
С середины 1980-х годов в Польше было опубликовано около 90 игровых книг , не только в виде печатных книг, но и в виде комиксов, электронных книг или мобильных приложений. Автором наибольшего количества названий (20) является Бениамин Мушинский. Польские игровые книги регулярно пишутся их поклонниками и публикуются онлайн "Masz Wybór" (издательство, работающее с 2010 года). [34]
В 1990-х годах жанр игровых книг стал очень популярен в Болгарии примерно на десять лет. [35] В то время как такие всемирно известные серии, как Choose Your Own Adventure и Fighting Fantasy, были переведены для болгарского рынка, произведения многочисленных болгарских авторов игровых книг пользовались наибольшей популярностью у читателей.
Во время пика популярности книг-игр в Болгарии болгарские издательства считали, что продаваться будут только западные авторы, и, как следствие, практически все болгарские авторы книг-игр взяли себе английские псевдонимы. [35] [36] Эта традиция сохранилась и после того, как их национальность была публично раскрыта. Меньшее количество венгерских авторов также взяли западные псевдонимы, в дополнение к «официальным названиям», которые также были на английском языке. [37]
Несколько приключенческих игровых книг были выпущены в Чехии и России . В Азербайджане роман Нармина Камала « Открой это я » предлагает читателю выбор: читать книгу как случайный сборник из тридцати девяти рассказов об одном и том же персонаже или как единый роман. Фотография героя книги опубликована на последней странице, а автор задает читателю вопросы о персонаже.
Коммерческий бум книг с разветвленными путями пошел на спад в начале 1990-х, и количество новых серий уменьшилось. Однако новые книги с разветвленными путями продолжают публиковаться и по сей день в нескольких странах и на нескольких языках. Choose Your Own Adventure стала самой продолжительной серией игровых книг со 184 названиями. Первый выпуск серии закончился в 1998 году. [38] [39] [40] [41] [42]
RA Montgomery начал переиздавать некоторые названия Choose Your Own Adventure в 2005 году. Его компания также выпустила несколько новых названий. Новые книги и серии продолжают публиковаться в других странах и по сей день. Примерами являются серия 1000 Gefahren в Германии и серия Tú resolves la aventura в Испании. Шестидесятая и «потерянная» запись в серии Fighting Fantasy , Bloodbones , была наконец опубликована Wizard в 2006 году.
В последние годы этот формат, возможно, получает новую жизнь на мобильных платформах и платформах электронных книг. [43]
Этот тип книг рассматривался в основном как форма развлечения для детей. Тем не менее, были книги с более дидактическими целями (от исторических серий, таких как вышеупомянутая Машина времени, до книг на религиозную тематику, таких как серия Making Choices). Кроме того, несколько книг с разветвленным путем были нацелены на взрослых, от бизнес-симуляций до произведений эротического характера.
За исключением вышеупомянутых работ Денниса Герье 1960-х годов, одним из самых ранних примеров этой формы является пятитомная серия Barcelona, Maxima Discrecion , которая адаптировала жанр нуар в интерактивную форму. [44] Опубликованная в 1980-х годах, эта серия была доступна только на каталонском и испанском языках.
Хизер МакЭлхаттон опубликовала бестселлер [45] для взрослых в 2007 году под названием Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . За ним последовало продолжение под названием Million Little Mistakes, опубликованное в 2010 году. [46]
Некоторые современные литературные романы использовали формат книги-игры, в том числе «Лотерея жизни » Кима Ньюмана (1999) и «Если» Николаса Бурбаки (2014). [47]
В 2011 году McGraw-Hill Education начала выпускать адаптации оригинальных названий Choose Your Own Adventure в качестве оцениваемых читателей . Истории были пересказаны на упрощенном языке и реорганизованы сюжетные линии, чтобы сделать их более простыми для чтения на английском языке как втором или иностранном языке . Формат выбора игровых книг оказался популярным среди учителей ESL как способ мотивировать нежелающих учеников, нацеливать навыки критического мышления и организовывать занятия в классе. [48]
Различные эротические книги-игры были опубликованы крупными издательствами. В 1994 году Derrière la porte Алины Рейес была опубликована Pocket Books France и Éditions Robert Laffont , а позже переведена на английский язык для Grove Press и Weidenfeld & Nicolson (как Behind Closed Doors ) и на итальянский для Ugo Guanda Editore (как Dietro le porte ). Melcher Media в 2003 году упаковала две книги «Choose-Your-Own-Erotic-Adventure» для импринта Gotham Books издательства Penguin Books , включая Kathryn in the City Мэри Энн Моханрадж , известной писательницы эротики.
Приключения в пасьянсах были параллельным развитием. Этот тип книг предназначен для того, чтобы позволить одному человеку использовать правила ролевой игры, чтобы испытать приключение без необходимости в рефери. Первые опубликованные приключения в пасьянсах в ролевых играх были те, которые использовали систему Tunnels & Trolls , начиная с книги Buffalo Castle в 1976 году, что сделало Tunnels & Trolls первой ролевой игрой, поддерживающей игру в пасьянс. Flying Buffalo выпустила 24 книги приключений для одного человека (плюс несколько приключений карманного размера) в период с 1976 по 1993 год. Некоторые приключения все еще издаются сегодня. [49] [50] Они были очень популярны среди игроков в ролевые игры и вдохновили многих подражателей.
Еще одна ранняя ролевая игра с модулями пасьянса, сделанными для нее, была The Fantasy Trip . Первым таким модулем был Death Test , опубликованный в 1978 году. Всего было выпущено восемь приключений. Одной из вещей, которая отличала их, была необходимость в миниатюрах и гексагональной карте, чтобы воспользоваться преимуществами систем боя и передвижения. Эти приключения также были очень популярны и оказали влияние.
Тем временем несколько сторонних издателей начали публиковать приключения-солитеры, предназначенные для использования с популярными ролевыми системами. Некоторые из самых ранних приключений в этом ключе были The Solo Dungeon (1978) британского автора Ричарда Бартла и Survival of the Fittest (1979), опубликованные Judges' Guild в Соединенных Штатах. Оба эти приключения предназначались для использования с правилами Dungeons & Dragons .
Приключенческие ролевые игры в жанре «солитер» также пережили бум в 1980-х годах. Многие наборы правил ролевых игр включали одиночные приключения, которые были предназначены для обучения игроков системам правил. Некоторые компании выпустили линейки приключений в жанре «солитер» для своих собственных игр. Примерами игр с плодовитыми линиями пасьянсов были Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes и Call of Cthulhu . Некоторые сторонние издатели продолжали выпускать одиночные приключения для устоявшихся систем RPG (включая Judges' Guild, выпустившую одиночные игры для Advanced Dungeons & Dragons ). Приключенческие игры в жанре «солитер» также довольно часто появлялись в профессиональных журналах и фэнзинах по RPG. Несколько одиночных приключений (например, для Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons и Das Schwarze Auge ) были переведены на другие языки.
Как и в случае с другими типами игровых книг, производство приключенческих RPG-игр в стиле солитер резко сократилось в 1990-х годах. Тем не менее, новые соло продолжают публиковаться и по сей день. Некоторые компании продолжают выпускать одиночные приключения для Tunnels & Trolls . Существуют также новые одиночные приключения для различных систем, и даже некоторые из них были созданы под влиянием соло Fantasy Trip (например, Dark City Games). Интернет предоставил канал для распространения приключенческих игр в стиле солитер, причем как бесплатные, так и коммерческие приключения доступны в виде электронных документов.
Книги-игры приключений включают элементы из книг Choose Your Own Adventure и ролевых пасьянсов. Книги включают в себя формат разветвленного пути для перемещения между разделами текста, но читатель создает персонажа, как в ролевой игре, и решает действия, используя игровую систему. В отличие от ролевых пасьянсов, книги-игры приключений включают в себя все правила, необходимые для игры в каждой книге. Книги-игры приключений обычно делятся не на пронумерованные страницы, а на пронумерованные разделы текста, так что несколько разделов могут поместиться на одной странице, или один раздел может охватывать несколько страниц.
«Warlock of Firetop Mountain» был опубликован в 1982 году, первый из серии игровых книг Fighting Fantasy , одной из первых серий приключенческих игровых книг. С более чем 60 названиями, включая множество спин-оффов, серия популяризировала формат игровых книг в Великобритании и многих других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония, а после падения коммунизма — в Восточной Европе. [51] [52]
Несколько авторов в разных странах продолжают публиковать приключенческие книги-игры в конце 2010-х годов. Известными примерами являются немецкие авторы фэнтези Вольфганг Хольбейн , Маркус Хайц и Lemonbits. [53]
Учитывая схожесть структуры ссылок html между страницами веб-сайта, было предпринято множество попыток создать цифровой эквивалент формата gamebook с разной степенью успеха. К ним относятся визуальные новеллы , сайты историй и различные эксперименты с аудио-CD (например, недолго просуществовавшая линейка Terror TRAX компании TSR, Inc ).
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)