Настольная ролевая игра (обычно сокращенно TTRPG или TRPG ), также известная как настольная ролевая игра , представляет собой классификацию ролевой игры (РПГ), в которой участники описывают действия своих персонажей с помощью речи и иногда движений. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик , [1] и действия успешны или неудачны в соответствии с установленной формальной системой правил и руководств, обычно включающей рандомизацию (например, с помощью игральных костей ). В рамках правил игроки имеют свободу импровизировать , и их выбор формирует направление и результат игры. [2]
Ни ручка и бумага, ни стол не являются строго необходимыми для игры, чтобы считаться TTRPG; скорее, термины «ручка и бумага» и «настольная» обычно используются для того, чтобы отличить этот формат RPG от ролевых видеоигр или ролевых игр с живым действием . [2] Онлайн-игра в TTRPG посредством видеоконференций стала обычным явлением после пандемии COVID-19 . [3] [4] [5]
Некоторые распространенные примеры настольных ролевых игр включают Dungeons & Dragons , Call of Cthulhu , Pathfinder и Vampire: The Masquerade .
В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый мастером игры (GM), приобретает или подготавливает набор правил и вымышленную обстановку , в которой каждый игрок разыгрывает роль одного персонажа . GM описывает игровой мир и его обитателей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а GM описывает результаты. Некоторые результаты определяются игровой системой, а некоторые выбираются GM. [2] Эта модель была установлена первой опубликованной ролевой игрой Dungeons & Dragons , но не является универсальной для всех настольных RPG.
Игры имеют неопределенную продолжительность, от одной короткой сессии (иногда завершаемой за несколько часов) до серии повторяющихся сессий, которые могут продолжаться годами с развивающимся составом игроков и персонажей. Игра часто эпизодична и ориентирована на миссии, с серией испытаний, завершающихся финальной головоломкой или врагом, которого необходимо преодолеть. Несколько миссий, сыгранных одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге нарастающих испытаний. Точный тон, структура, темп и конец (если таковые имеются) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.
В течение первой сессии игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Помимо описания личной истории и предыстории персонажа, они назначают числовые статистические данные персонажу; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку о его персонаже и месте указанного персонажа в игровом мире. [2] Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свои статистические данные в ходе игры (или в течение нескольких игр).
Затем ГМ начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные РПГ могут иметь уникальное название для роли ГМ, например: Dungeon Master, Referee и Storyteller. [6] [7] Некоторые игры, такие как Polaris и Primetime Adventures , распределили полномочия ГМ между разными игроками и в разной степени. Этот прием часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и чтобы конфликты интересов, от которых страдает ГМ, избегались на системном уровне. [8]
Игроки описывают действия своих персонажей, а ГМ отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом ГМ; большинство действий просты и немедленно успешны. [2] Например, если игрок заставляет своего персонажа осмотреть комнату, ГМ опишет комнату; если они заставляют своего персонажа уйти, ГМ опишет все, с чем они сталкиваются за пределами комнаты.
Результаты некоторых действий определяются правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретную дверь, в зависимости от его способностей восприятия. Определение результата обычно включает в себя бросание кубиков и корректировку результата с учетом статистики персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше балл персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, которые обходятся без кубиков или используют альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга . [9]
Настройки настольных RPG включают в себя испытания, которые персонажи игроков должны преодолеть в ходе игры, такие как ловушки, которых нужно избегать, правители, которых нужно задобрить, или противники, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Часто это включает взаимодействие с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которых играет GM. В большинстве игр полные детали настройки держатся в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно предоставляются игрокам.
Настольные РПГ часто проводятся как радиопостановка : разыгрывается только разговорный компонент роли. Игра в настольных РПГ не всегда буквальна, и игроки не всегда говорят исключительно от лица персонажа. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут предпринимать их персонажи в рамках правил игры. [10]
Настольные ролевые игры берут свое начало в варгейминге , который имеет корни в древних стратегических играх , в частности, в шахматах и их предшественнике Чатуранге . [11] С конца 18-го века по 19-й век варианты шахмат эволюционировали в современные варгеймы, в частности, в Кригшпиль . Более века спустя Дэвид Везели разработал Braunstein , первую настольную ролевую игру, от Strategos , а затем в 1971 году была выпущена миниатюрная варгейм Chainmail , обе из которых стали основой для Dungeons & Dragons . [12] [13]
По словам разработчика RPG Джона Уика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматным фигурам, таким как король , королева , ладьи , кони или пешки , дать имена, а решения принимать на основе их мотивов. По словам Уика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симуляцией боя, которую люди превращали в ролевую игру», так же «как давали мотив ладье» в шахматах. [14]
Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра Jury Box , имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры». В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как The Sealed Knot и Society for Creative Anachronism, начали проводить реконструкции «творческой истории», вводя элементы фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны фэнтезийные военные игры , вдохновленные фантастикой о мече и магии , в которых каждый игрок управлял только одним отрядом или «персонажем». Ранняя традиция ролевых игр была объединена с представлением персонажей на основе правил военных игр, чтобы сформировать первые ролевые игры. [15] [16]
Dungeons & Dragons , разработанная в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э. Гэри Гайгэксом и изданная компанией Гайгэкса, TSR , была первой коммерчески доступной ролевой игрой, хотя в то время ее первое издание позиционировалось как нишевый продукт для варгеймов. [17] Gygax рассчитывала продать в общей сложности около 50 000 копий строго для рынка любителей. [18] После того, как она закрепилась в бутиках, она приобрела сильную, прочную фан-базу, которая отличалась от типичной базы игроков в варгеймы. К моменту своего первого крупного переиздания в 1977 году Dungeons & Dragons была переориентирована как ролевая игра, чтобы отделить ее от типичной варгейма.[ 17] [19]
Одной из первых оригинальных ролевых игр была Empire of the Petal Throne от MAR Barker , впервые опубликованная в 1974 году, в том же году, что и Dungeons & Dragons . Она представила вымышленный мир Текумель , на который повлияли индийская , ближневосточная , египетская и мезоамериканская [ сломанный якорь ] мифология . [20] Она также представила игровую механику критических попаданий . [21] По словам создателя Баркера, «это имитирует „удачное попадание“ по жизненно важному органу». [22] Игра повлияла на Арнесона и Гайгэкса, которые были настолько впечатлены ею, что его компания TSR опубликовала Empire of the Petal Throne в 1975 году. [20] TSR опубликовала игру и сеттинг Баркера как отдельную игру, а не как «дополнение» к оригинальным правилам D&D . [23]
Другой ранней игрой была Traveller , разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году Game Designer's Workshop . Первоначально она была задумана как система для игры в типичные научно-фантастические приключения в стиле космической оперы (в том же смысле, в котором Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений), но необязательный сеттинг под названием « Третья Империя », который был подробно описан в последующих дополнениях, стал прочно ассоциироваться с игрой. Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые касались «Пятой пограничной войны», как описано в журнале Общества помощи путешественникам , возможно, представляют собой первое использование метасюжета в ролевой игре. [24]
До этого этапа каждая игра была привязана к определенному сеттингу; если игрок хотел играть в научно-фантастическую игру и в фэнтезийную игру, ему приходилось изучать две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но неясные правила в основном не использовались. Между тем, Call of Cthulhu и Paranoia предлагали различные ролевые игры, в которых сюжетная линия расследования группы приводила к смерти и/или безумию, или где комичные распри внутри группы ожидались и усиливались в рамках жанровых условностей «мрачно-юмористического будущего». Система героев , впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. Steve Jackson Games последовала за GURPS (Generic Universal Roleplaying System) в 1986 году. В то же время игры, использующие вымышленные миры Star Trek , DC Heroes , Marvel Universe или The Lord of the Rings, расширили диапазон возможностей для настольных игр. Такие игры, как GURPS и Champions, представили создание персонажей с помощью систем покупки очков; позже Vampire: The Masquerade и похожие игры сделали упор на повествование, сюжет и развитие персонажей, а не на правила и бои.
Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общее название для фэнтезийных ролевых игр. TSR предприняла юридические действия, чтобы предотвратить превращение своей торговой марки в общее название. [25] Dungeons & Dragons была предметом споров в 1980-х годах, когда оппоненты, такие как Патрисия Пуллинг, утверждали, что она вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Научные исследования дискредитировали эти заявления. [26] Некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как здоровый способ оттачивания навыков чтения и арифметики. [27] Хотя ролевые игры были общепринятыми в обществе, [28] эта тема сохраняет уровень споров среди некоторых религиозных организаций. [29] [30] Это убеждение или отношение никоим образом не является универсальным среди религиозных организаций; на рынке есть ролевые игры, основанные на вере [31], и религиозные ролевые игроки, которые не согласны с тем, что эти игры морально развращены или оккультны по своей природе. [32]
Конкуренция со стороны ролевых видеоигр и коллекционных карточных игр привела к упадку индустрии настольных ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. , который терпел финансовые неудачи из-за перепроизводства, в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast . [33] Чтобы лучше справиться с экономикой ролевых игр, они ввели новый режим открытых игр , позволяющий другим компаниям публиковать совместимые с D&D дополнения.
В 2000 году менеджер по бренду Dungeons & Dragons компании Wizards of the Coast Райан Дэнси ввел политику, согласно которой другие компании могли публиковать материалы, совместимые с D&D , под лицензией Open Gaming License (OGL). Он был разочарован тем, что игровые дополнения со временем теряли продажи гораздо больше, чем основные книги, необходимые для игры, а это распределило бы стоимость дополнения к игре и увеличило бы продажи основных книг, которые могла публиковать только WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20 , и был опубликован системный справочный документ , содержащий все правила, необходимые для написания дополнения или запуска одноразовой игры, но в котором отсутствовали правила развития персонажа, необходимые для долгосрочной игры. Движение за открытую игру и 3-е/3.5-е издание D&D (2000, 2003) пользовались большим успехом, и хотя этот шаг подвергся некоторой критике, было выпущено очень много игр по системе d20 примерно до 2008 года. [ необходима цитата ]
Тем временем в Интернете возникли сообщества инди-ролевых игр , изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS . Инновации в правилах в сочетании с литературными приемами привели к разработке таких игр, как Apocalypse World , The Quiet Year и Dogs in the Vineyard , которые полагаются на вклад игроков для повышения моральной активности в процессе эмерджентного повествования. [34] [35] [36]
В январе 2012 года Wizards of the Coast объявили, что новая редакция D&D , в то время называвшаяся D&D Next , находится в разработке. В отличие от предыдущих редакций игры, D&D Next была разработана частично посредством публичного открытого игрового тестирования. [37] Ранняя сборка новой редакции дебютировала на мероприятии Dungeons & Dragons Experience 2012 года для примерно 500 фанатов. [38] Публичное игровое тестирование началось 24 мая 2012 года, [39] а финальный пакет игрового тестирования был выпущен 20 сентября 2013 года. [40] Основные правила 5-й редакции , бесплатный PDF-файл , содержащий полные правила игры и подмножество контента для игрока и DM из основных книг правил, были выпущены 3 июля 2014 года. [41] За сорок лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издательств в экономически значимую часть игровой индустрии. Участие низовых и малых предприятий остается существенным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру. Лидер индустрии игрушек Hasbro приобрел Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [42]
Настольные ролевые игры стали более популярными в начале 2020-х годов, чему способствовал рост популярности онлайн-игр с помощью видеоконференций во время пандемии COVID-19 , [3] [4] [5] просмотров реальных игровых программ на потоковых носителях , таких как Twitch , [43] и разработка удобных для пользователя торговых площадок для покупки и продажи инди-ролевых игр в виде PDF-файлов , таких как Itch.io. [44] В последнее время D&D увидело много шоу и подкастов. К ним относятся потоковые шоу и подкасты, такие как Dimension 20 , Critical Role и The Adventure Zone .
В 2023 году Wizards of the Coast попытались изменить Open Game License . Когда сообщество выразило протест, они отменили решение и поместили 5-е издание Dungeons and Dragons в Creative Commons в качестве демонстрации доверия. Позже в том же году была выпущена Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves .
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика . Хотя есть игровые системы, которые являются общими для многих игр, например, система d20 , во многих играх есть своя собственная, пользовательская система правил. Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа или выносят решения об изменениях в обстановке или самих персонажах. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы. Некоторые игры предлагают системный справочный документ (SRD), который позволяет другим разработчикам использовать часть игровой системы в своих собственных будущих игровых продуктах. [45] [46] [47] [48]
Некоторые системы разработаны для определенного жанра . [49] [50] Примерами являются Dungeons & Dragons (фэнтези), Starfinder Roleplaying Game (научная фантастика), Outgunned (героический экшен) и Ten Candles (ужасы). Жанровые игры часто поставляются с настройками по умолчанию, но приглашают игроков и GM адаптироваться к другим настройкам в том же жанре.
Другие системы более тесно связаны с определенным сеттингом игры, в которой они представлены. Примерами служат Blade Runner: The Roleplaying Game (действие происходит во вселенной научной фантастики «Бегущего по лезвию» ), Vaesen (действие происходит в мифической Швеции), Call of Cthulhu (действие происходит в сеттинге, где Мифы Ктулху играют важную роль), Avatar Legends: The Roleplaying Game (действие происходит в фэнтезийном мире «Аватара: Легенда об Аанге» ) и Dogs in the Vineyard (действие происходит в альтернативной вселенной на американском фронтире ).
Существуют также универсальные системы ролевых игр , созданные с целью создания системы правил, которая может быть адаптирована к любому жанру. Примерами служат Basic Role-Playing , Champions и GURPS . Система d20 , основанная на третьем издании Dungeons & Dragons , использовалась в научно-фантастических и современных игровых сеттингах, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game . На практике большинство универсальных систем более эффективны для определенных сеттингов, уровней мощности или типов игры.
Перед началом игры игроки создают или выбирают персонажа. Это может иметь одну из нескольких форм:
Персонажи в ролевых играх обычно представлены рядом статистических данных . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. [55] [56]
Многие игровые системы различают два ключевых типа статистики: атрибуты и навыки . [57] [58] [59] Эти названия не всегда совпадают в разных играх - «навык» в одной игре может быть «талантом» или «способностью» в другой. Атрибуты - это статистика, которой обладают все персонажи: сила, ловкость и интеллект являются распространенными примерами. Они ранжируются, часто по числовой шкале, так что игрок может оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа может использоваться для определения вероятности того, что персонаж может поднять определенный вес. Навыки - это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, фэнтезийные настройки обычно включают магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля . Однако некоторые навыки встречаются в нескольких жанрах: средневековый мошенник и разбойник с Дикого Запада могут быть оба очень искусны в метании ножей, а навык под названием «дипломатия» может одинаково хорошо пригодиться древнеримским патрициям или промышленным магнатам 19 века.
Некоторые игры, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, представляют мотивацию персонажа в виде статистики. Мотивация персонажа — это то, во что персонаж твердо верит. Spiritual Attributes из The Riddle of Steel , Beliefs из Burning Wheel и Keys из The Shadow of Yesterday — это такие особенности. Они могут раскрывать секреты, которые хранит персонаж, его стремления или других персонажей, которые ему небезразличны.
В каждой игре есть сеттинг , в котором могут происходить приключения и кампании (связанные цепочки приключений). Настройки кампании обычно разрабатываются для определенной игры (например, сеттинг Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ), хотя некоторые настройки публикуются с намерением использовать их во многих играх. Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. В дополнение к опубликованным настройкам кампании, доступным для покупки, многие мастера игр создают свои собственные.
Настройки кампании существуют почти для всех жанров фантастики . Поскольку две давно продаваемые ролевые игры, Dungeons & Dragons и Pathfinder , [60] являются частью жанра фэнтези, фэнтези является одним из самых популярных жанров ролевых игр. В то время как корни ролевых игр берут начало в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких сеттингах, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu, в то время как Spycraft был основан на современных сеттингах, ориентированных на шпионский триллер . Жанры комиксов и супергероев использовались для таких игр, как Mutants и Masterminds .
Размер сеттинга может варьироваться. Настройки кампании, такие как World of Greyhawk и Invisible Sun, подробно описывают целые космологии и временные линии тысяч лет, в то время как сеттинг таких игр, как Deadlands или Coyote & Crow, может описывать только одну или несколько наций в пределах краткого сегмента альтернативной истории . Другие сеттинги описывают меньшие локации, такие как Blades in the Dark , которая описывает один фэнтезийный город, Alice is Missing , которая описывает реалистичный небольшой город, и Visigoths vs. Mall Goths , которая происходит полностью внутри одного торгового центра . Некоторые сеттинги включают переключение между несколькими различными планетами или временными линиями, иногда со своими собственными жанрами. Например, в GURPS Infinite Worlds персонажи являются агентами «Патруля Бесконечности», которые путешествуют в альтернативные миры , некоторые из которых включают фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.
Ряд кампаний объединили несколько жанров в одну игру. Shadowrun объединил фэнтези с киберпанком , Castle Falkenstein опирался на элементы фэнтези и стимпанка , а Torg смешал фэнтези, научную фантастику, бульварную историю и элементы ужасов. Между тем, Feng Shui объединил китайское историческое фэнтези с тропами кунг-фу и антиутопической научной фантастикой. Вместо литературных жанров некоторые кампании смоделированы по жанрам видеоигр, например, Fabula Ultima , которая основана на JRPG, таких как Final Fantasy .
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast , дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons & Dragons . Другие крупные компании в 2020-2024 годах включали Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted и другие), Games Workshop ( Warhammer 40K ) , Chaosium ( Call of Cthulhu) , Green Ronin Publishing ( Fantasy AGE: Cthulhu Mythos ), Free League Publishing ( Alien: The Roleplaying Game , Mörk Borg ), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) и Modiphius Entertainment ( Star Trek Adventures ), как отслеживается в статьях ICv2 «Топ-5 ролевых игр» [61] и списке бестселлеров [62] на DriveThruRPG.
Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют цифры продаж, что затрудняет точные оценки. Не было никакого общедоступного систематического изучения данных точек продаж, что ограничивает дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между аналитиками отрасли.
Большинство коммерческих ролевых игр выпускаются малым тиражом , тираж составляет менее тысячи экземпляров. [63] Печать по требованию часто используется для снижения затрат на небольшие тиражи.
Независимые или «инди» ролевые игры — это настольные ролевые игры, созданные отдельными создателями или небольшими издательствами, в отличие от игр, издаваемых крупными корпорациями . [64] [65] [66] Как движение, инди-гейм-дизайн обычно подчеркивает творческую свободу и справедливую финансовую компенсацию для игровых дизайнеров. [64] Сообщество инди-ролевых игр часто выпускает игры с подписью и уникальным характером. Некоторые инди-дизайнеры создают и продают свои собственные игры на Itch.io , [67] [68] DriveThruRPG , [69] Kickstarter , BackerKit , [70] [71] или через личные продажи на игровых конвенциях, в то время как другие используют службы распространения, такие как Indie Press Revolution . [72]
Ролевые игры производятся в рамках различных бизнес-моделей , которые добиваются успеха или терпят неудачу в зависимости от целей этих моделей. Самые маленькие жизнеспособные предприятия — это компании из одного человека, которые производят игры с использованием технологий печати по требованию и электронных книг . Большинство этих компаний обеспечивают вторичный доход для своих владельцев-операторов. [ требуется ссылка ] Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров , но некоторые этого не делают; их владельцы завершают каждый аспект продукта. Более крупные компании могут иметь небольшой офисный персонал, который управляет издательским делом, разработкой бренда и работой фрилансеров. Под руководством разработчика/менеджера фрилансеры производят большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Некоторые начинают с уже существующих франшиз, в то время как другие создают оригинальные серии, а затем расширяют франшизу на несколько носителей. Наконец, несколько компаний (такие как Wizards of the Coast и Mongoose Publishing ) содержат штат собственных писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на множественных каналах продаж: [ необходима цитата ]
Обычно издатели RPG имеют очень долгий жизненный цикл, как только им удается создать первую успешную игру. [ требуется цитата ] TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, был независимым субъектом до 1997 года, когда он был приобретен Wizards of the Coast , который впоследствии был приобретен Hasbro в 1999 году. Многие из современников TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа дизайна издателя часто сохраняется как команда в новой компании в целях преемственности и производительности, хотя увольнения являются обычным явлением после таких слияний и поглощений. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения Hasbro . [ требуется цитата ]
Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом), и игроки «отыгрывают» роль. Это действие не всегда буквальное. Игроки не приходят в костюмах и не говорят исключительно от лица персонажа — то, что отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки разрабатывают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение того, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
Метасюжеты обычно продвигали сюжетную линию сеттинга RPG через новые публикации. Уникально, что GDW исследовал оба этих направления в конце 70-х.