Crystal Dynamics, Inc. — американский разработчик видеоигр, базирующийся в Сан-Матео, Калифорния . Студия наиболее известна своими играми серий Tomb Raider , Legacy of Kain и Gex .
Madeline Canepa, Judy Lange и Dave Morse основали Crystal Dynamics как ответвление от The 3DO Company в июле 1992 года. Первоначально сосредоточившись на консоли 3DO , первая игра студии, Crash 'N Burn (1993), была игрой, поставляемой в комплекте с системой . В 1994 году она стала первым разработчиком для PlayStation за пределами Японии и вскоре начала конвертировать свои старые игры для этой системы. Студия также создала Gex (1995) и опубликовала Blood Omen: Legacy of Kain (1996), позже расширив обе игры до франшиз. Столкнувшись с финансовыми трудностями в 1996 году, инвесторы компании провели значительные увольнения и прекратили свой бизнес по изданию игр. Поскольку финансовые проблемы сохранялись, издатель Eidos Interactive приобрел студию в ноябре 1998 года.
В 2003 году Eidos Interactive назначила Crystal Dynamics ответственной за серию Tomb Raider , и студия впоследствии разработала модернизированную трилогию с Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) и Tomb Raider: Underworld (2008). В 2009 году Crystal Dynamics стала частью японского конгломерата Square Enix , поскольку эта компания приобрела и консолидировала материнскую компанию Eidos Interactive . Затем студия разработала первые две игры в трилогии перезагрузки Tomb Raider — Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider (2015) — и перешла на вспомогательную роль для Shadow of the Tomb Raider (2018), работая над Marvel's Avengers (2020). Square Enix продала Crystal Dynamics Embracer Group в августе 2022 года.
По состоянию на 2022 год в Crystal Dynamics работает 273 человека в трех студиях под руководством главы студии Скотта Амоса. Компания работает над еще одной игрой Tomb Raider , совместно разрабатывает Perfect Dark и сотрудничает с Aspyr над ремастерами в сериях Tomb Raider и Legacy of Kain .
Crystal Dynamics была основана Мадлен Канепой, Джуди Ланге и Дэйвом Морсом 8 июля 1992 года, когда они отделились от The 3DO Company . [1] [2] Ранее Канепа и Ланге были руководителями отдела маркетинга в Sega , где ключевая роль первой в запуске Sonic the Hedgehog дала ей прозвище «Мать Соника». [3] [4] Морс был соучредителем Amiga Corporation , создателя семейства домашних компьютеров Amiga , и New Technology Group, которая стремилась разработать игровую консоль . [1] [5] В 1990 году New Technology Group объединилась с Electronic Arts для создания 3DO , сотрудничество, которое в конечном итоге переросло в The 3DO Company. [1] В Crystal Dynamics Ланге заняла должность президента , а Канепа возглавила отдел маркетинга. [6] [7] В то время как Морс стал ее председателем и главным исполнительным директором (CEO), он также продолжал быть генеральным директором New Technology Group, пока эта компания не была объединена с The 3DO Company. [8] [9] Technology Partners и Kleiner Perkins Caufield & Byers предоставили Crystal Dynamics начальный капитал . [10] Студия открыла свои первые офисы в торговом пространстве аэропорта Пало-Альто в Пало-Альто, Калифорния . [11] [12] Марк Черни , также из Sega, стал ее первым разработчиком позже в том же году. [13] Первыми проектами студии были Crash 'N Burn и Total Eclipse , которые были запущены в производство одновременно и были объявлены как стартовые названия для предстоящей 3DO в апреле 1993 года. [6] [12] Черни сыграл важную роль в разработке технологии игрового движка, используемой Crash 'N Burn , Total Eclipse и Off-World Interceptor . [5] Разработка для этой системы означала, что компания могла выпускать игры для формата CD-ROM , избегая более высоких затрат, связанных с картриджами . [11]
В июне 1993 года Crystal Dynamics наняла Штрауса Зельника на должность своего президента и генерального директора, который ушел с тех же должностей в 20th Century Fox . По словам Ланге, Зельник был нанят из-за своего делового опыта, в то время как творческий опыт уже присутствовал в студии, в которой на тот момент было двадцать восемь разработчиков. [6] Зельник приобрел от 25% до 50% Crystal Dynamics и привлек дополнительных инвесторов через более ранние связи: Home Box Office купила 10% в июле 1993 года, а затем King World Productions приобрела 10% за 7,5 млн долларов США в сентябре того же года. [6] [14] [15] Общая стоимость последних двух пакетов акций оценивалась в 20 млн долларов США . [16] Опыт Зельника в кино и на телевидении увеличил сосредоточенность Crystal Dynamics на полноэкранном видео в своих играх. [11] Crash 'N Burn была выпущена как игра, входящая в комплект поставки 3DO в октябре 1993 года. [17] В редакционной статье журнала Electronic Gaming Monthly того же месяца студия была названа «самой популярной новой компанией по производству видеоигр на элитной сцене». [18]
В январе 1994 года Зельник составил план для Star Interactive, которая должна была издавать сторонние игры, передав управление и распространение на аутсорсинг Crystal Dynamics, а производство — третьей компании. [19] [20] Crystal Dynamics должна была получать ежегодные платежи в размере 1,5 миллиона долларов и 10% от прибыли Star Interactive за роль менеджера, плюс 22,5% от ее валовой выручки за распространение. Руководство Star Interactive должно было состоять из бывшего старшего вице-президента (вице-президента) The Software Toolworks Марка Бомонта в качестве генерального директора, а также вице-президента по продажам Crystal Dynamics Аллена Чаплина и Ланге, тогдашнего исполнительного вице-президента компании. [21] В феврале Зельник объявил о своем намерении сделать Crystal Dynamics, подобно киностудии, внутренней компанией, а также выпускать игры от независимых разработчиков. [3] Она наняла Фреда Форда и Пола Райхе III из Toys for Bob , сначала в качестве подрядчиков, а затем в качестве сотрудников, для выпуска The Horde , которую они представили Канепе и Ланге во время их работы в Sega. [22] Другим потенциальным издательским проектом была игра Way of the Warrior от Naughty Dog , которую разработчик показал нескольким компаниям во время выставки Consumer Electronics Show 1994 года . [23] В марте 1994 года Bertelsmann Music Group (BMG), которую консультировал Зельник , согласилась заняться маркетингом и дистрибуцией для Crystal Dynamics и Star Interactive за пределами Северной Америки. [24] Однако, поскольку Star Interactive не удалось собрать целевые 30 миллионов долларов , план создания этой компании был отменен в начале 1994 года, и Ланге вскоре покинул Crystal Dynamics. [8] [25] В августе в студии было более 100 сотрудников. [26]
Также в 1994 году Crystal Dynamics стала первым разработчиком для PlayStation за пределами Японии. [11] [27] Зелник некоторое время хотел уйти из испытывающей трудности 3DO, и Черни отправился в штаб-квартиру производителя PlayStation Sony в Токио от имени компании. [11] [13] Хотя в то время контракты с PlayStation были ограничены компаниями в Японии, Черни свободно говорил по-японски и подписал соглашение на этом языке, которое было одобрено Шухеем Ёсидой . [13] [27] Поскольку Черни вскоре после этого был нанят на должность главы Universal Interactive Studios , он никогда не использовал комплект для разработки игр PlayStation , который получила компания. [13] К октябрю 1994 года плохие коммерческие показатели 3DO оказали значительное влияние на компанию. [8] Джон Истберн, главный операционный директор студии , подсчитал, что разработчики игр 3DO не смогут выйти на уровень безубыточности , если их потребительская база не увеличится с 75 000 до 500 000. [28] В декабре 1994 года студия заключила партнерство с производителем 3DO Matsushita Electric , что позволило распространять ее игры 3DO через 10 000 магазинов бытовой электроники . [29] В январе 1995 года Зелник покинул Crystal Dynamics, чтобы управлять операциями BMG в Северной Америке, оставаясь директором и акционером Crystal Dynamics. [30] После того, как в сентябре 1994 года было объявлено об этом шаге, вакантная должность генерального директора привлекла несколько сторон, заинтересованных в приобретении студии. Хотя часто ходили слухи о том, что The 3DO Company и Spectrum HoloByte являются потенциальными покупателями, Морс заявил, что Crystal Dynamics не продается, имея свободные сбережения в размере 20 миллионов долларов и недавно полученный кредит в размере 5 миллионов долларов от Silicon Valley Bank . [1] [8] Впоследствии он занял должность генерального директора и стал значительно более вовлеченным в дела студии. [9] [31] В мае 1995 года компания наняла Рэнди Комисара из LucasArts на должность президента и генерального директора. [31] При Комисаре Crystal Dynamics начала переносить свои старые игры 3DO на PlayStation и Sega Saturn . [32] [33]
Crystal Dynamics стремилась подражать крупным игровым компаниям, разрабатывая персонажа-талисмана , что привело к появлению игры 1995 года Gex , в которой фигурирует антропоморфный геккон с тем же именем. [11] Примерно в это же время Crystal Dynamics опубликовала Slam 'N Jam '95 и Blazing Dragons , а также работала с канадской Silicon Knights над Blood Omen: Legacy of Kain . Последний проект начал терять фокус по мере роста масштабов, поэтому издатель нанял Эми Хенниг, чтобы сделать игру более увлекательной. [11]
К 1996 году, в основном из-за неожиданно медленного роста рынка игр на CD-ROM, студия оказалась в финансовом затруднении. [34] [35] В июне компания обнародовала планы реорганизации: совет директоров назначил Теда Арделла, генерального партнера Technology Partners, генеральным директором. Комисар, Канепа и Истберн были отстранены, а треть из 102 сотрудников компании была уволена в течение трех месяцев. [10] [33] Впоследствии Crystal Dynamics прекратила издательские усилия, чтобы сосредоточиться исключительно на играх собственной разработки. [34] Излишки компьютерного оборудования и офисного оборудования были проданы с аукциона в сентябре того же года. [36] Арделл управлял повседневной деятельностью, и в студии не было президента, пока Роб Дайер, ранее старший вице-президент и генеральный менеджер , не был повышен до этой должности в апреле 1997 года. [37] [38]
После выхода второй игры Gex , Gex: Enter the Gecko , Crystal Dynamics начала разработку Gex 3: Deep Cover Gecko . [11] К этому моменту многие разработчики, включая большую часть команды Gex и ведущего дизайнера Enter the Gecko Дэниела Арея, покинули компанию, а некоторые из них присоединились к Naughty Dog. [11] [39] Брюсу Стрейли , дизайнеру Enter the Gecko , была предложена роль директора для третьей игры, но вместо этого он решил присоединиться к своим друзьям в Naughty Dog. [11] Crystal Dynamics далее начала разработку второй игры Legacy of Kain под кодовым названием Shifter , без участия Silicon Knights. В то время как Хенниг и Сет Карус создавали оригинальных персонажей, Silicon Knights подали судебный запрет , обвинив Crystal Dynamics в плагиате персонажей из Blood Omen . В частном соглашении две компании согласились, что Crystal Dynamics может использовать персонажей Blood Omen , пока Silicon Knights указана как их создатель. Shifter в конечном итоге стал Legacy of Kain: Soul Reaver . [11] Toys for Bob, как часть Crystal Dynamics, разработала Pandemonium! и The Unholy War , одновременно консультируясь по Pandemonium 2. [ 22]
После убытков в размере 1,5 млн долларов в 1997 финансовом году Crystal Dynamics согласилась быть купленной британским издателем Eidos Interactive в сентябре 1998 года за 28,4 млн фунтов стерлингов (что эквивалентно 47,5 млн долларов США ) наличными. [40] [41] К этому времени студия вернулась к более чем 100 сотрудникам. [42] Первоначально планировалось закрыть сделку 31 октября, но она была завершена 5 ноября 1998 года. [41] [43] [44] Дайер и вице-президент по маркетингу Crystal Dynamics Скотт Стейнберг впоследствии присоединились к Eidos Interactive в качестве президента и старшего вице-президента по маркетингу, соответственно, в январе 1999 года. [45] Последним проектом Toys for Bob под руководством Crystal Dynamics стал Disney's 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue . Впоследствии команда была уволена во время рождественской вечеринки. [22]
Среди ранних проектов Crystal Dynamics под руководством Eidos Interactive были Mad Dash Racing (2001) и Whiplash (2003). Издатель также искал шутер от первого лица с научно-фантастическим сеттингом, похожим на Deus Ex , в конечном итоге обязав его стать частью серии. Это решение было отменено за шесть месяцев до завершения игры, и она была выпущена как Project: Snowblind в 2005 году. [11] Тем временем студия Core Design из Eidos Interactive завершала работу над Tomb Raider: The Angel of Darkness , своей шестой игрой в серии Tomb Raider за семь лет. Выпущенная как коммерческий провал в 2003 году, разработчики из Crystal Dynamics посчитали, что игра находится в плохом финальном состоянии. В результате Eidos Interactive передала серию Crystal Dynamics, и несколько сотрудников были взволнованы возможностью работы над большой франшизой, в которую они играли раньше. [11] [46] Хенниг, которая с тех пор была директором большинства игр Legacy of Kain , попросила принять участие в таком проекте, но вместо этого ей поручили разработать другую игру Soul Reaver . Это заставило ее покинуть студию и присоединиться к Naughty Dog, где она создала серию Uncharted . [11]
Для Tomb Raider: Legend разработчики из Crystal Dynamics прошли все предыдущие игры и прочитали руководства , чтобы лучше понять их дизайн. Они намеревались вернуться к истокам серии, исследованию заброшенных мест, добавив при этом оригинальное ощущение, в частности, с помощью новой схемы управления. [11] Игра была выпущена в апреле 2006 года и оказалась успешной, продав 2,9 миллиона копий в течение первых нескольких месяцев. [47] Затем ее дизайнеры представили Tomb Raider: Anniversary , ремейк оригинальной Tomb Raider, основанный на игровом процессе Legend . Они работали с Тоби Гардом , одним из создателей серии , чтобы понять намерения, стоящие за определенными сценами и нереализованными концепциями из оригинальной игры. Масштаб игры был сокращен примерно до половины оригинальной игры, которая была сочтена слишком большой для полного ремейка, и студии нужно было отклониться от оригинального дизайна там, где он не соответствовал новому игровому процессу. Anniversary была завершена за девять месяцев. [11]
Последней игрой в оригинальной трилогии Tomb Raider от Crystal Dynamics была Tomb Raider: Underworld . Примерно в это же время команда внутри студии представила новую интеллектуальную собственность под названием Downfall , постапокалиптическую игру с открытым миром , действие которой происходит в Сан-Франциско . Однако студия посчитала работу над двумя крупными проектами одновременно слишком амбициозной и решила остановить разработку Downfall . [11] Eidos Interactive уволила около 30 человек из Crystal Dynamics в январе 2009 года, сославшись на возросшее внимание студии к Tomb Raider , и назначила Даррелла Галлахера главой студии . [48] [49]
К январю 2009 года Underworld продала 1,5 миллиона копий, не оправдав ожиданий Eidos Interactive. Издатель в основном обвинил в этом проблемы с распространением игры в Северной Америке. Eidos plc, публичная материнская компания Eidos Interactive, затем значительно снизила прогноз продаж, и цена ее акций упала до самой низкой точки в середине января. [50] [51] Японская компания видеоигр Square Enix впоследствии предложила приобрести Eidos plc, сославшись на особый интерес к франшизе Tomb Raider и перспективу расширения своих западных операций. [51] Выкуп был одобрен Eidos plc в марте и завершен в апреле. [52] В июне 2009 года Square Enix уволила еще 25 сотрудников Crystal Dynamics «для концентрации ресурсов». [53] Гард, который несколько месяцев возглавлял команду неанонсированного проекта, покинул студию в сентябре. [54] В ноябре Square Enix интегрировала Eidos Interactive в свои европейские операции, образовав Square Enix Limited . [55] [56] Позже Галлахер был повышен до должности, чтобы контролировать все студии Square Enix в Европе и Северной Америке, сохранив при этом свою должность в Crystal Dynamics. [57]
Crystal Dynamics продолжила работу над серией Tomb Raider с намерением перезагрузить серию для новой аудитории. За несколько лет команда отказалась от многих концепций, которые кардинально изменили бы основной игровой процесс, прежде чем принять решение о современной сюжетной игре с элементами выживания . История была запланирована на три игры, начиная с новой истории происхождения . Тем временем Crystal Dynamics поддержала франшизу, выпустив в 2010 году Lara Croft and the Guardian of Light , спин-офф с другим игровым процессом. Первая игра в трилогии перезагрузок под названием Tomb Raider была выпущена в 2013 году. [11] Студия продолжила Lara Croft and the Guardian of Light с Lara Croft and the Temple of Osiris в 2014 году. Rise of the Tomb Raider была выпущена в 2015 году. [11] В декабре того же года Галлахер покинул студию и был заменен Скоттом Амосом и Роном Розенбергом, давними продюсерами компании. [49] [58] Брайан Хортон, старший арт-директор Tomb Raider и директор Rise of the Tomb Raider , покинул проект в 2016 году. [59]
В январе 2017 года Square Enix объявила о партнерстве с Marvel Entertainment для создания нескольких видеоигр, основанных на персонажах Marvel , а Crystal Dynamics разрабатывает Marvel's Avengers . [60] Студия представила однопользовательскую игру, похожую на Tomb Raider , в которой игрок должен был взять под контроль группу супергероев Мстителей , переключаясь между персонажами по мере развития сюжета. Однако студия обнаружила, что игра за одного персонажа за раз не позволяет уловить командную динамику Мстителей, что заставило их переориентировать проект на многопользовательский игровой процесс. [60] Пока Crystal Dynamics работала над Marvel's Avengers , третья игра в трилогии перезапуска Tomb Raider , Shadow of the Tomb Raider , была передана дочерней студии Eidos-Montréal , а небольшая команда Crystal Dynamics работала над второстепенными частями игры. [11]
В августе 2018 года Crystal Dynamics открыла дочернюю студию Crystal Northwest в Белвью, штат Вашингтон , для поддержки разработки Marvel's Avengers . [61] На поздних этапах разработки началась пандемия COVID-19 и последующий переход на работу из дома , к чему студия не привыкла. Поскольку в это время разработчики в основном работали в одиночку, игра была запущена с несколькими проблемами, о которых они не знали и которые требовали дальнейшего решения. После этого Crystal Dynamics внедрила гибридную работу и удаленный найм. [11] В мае 2021 года Crystal Dynamics открыла Crystal Southwest в Остине, штат Техас , под руководством Далласа Дикинсона, который был исполнительным продюсером компании. [62] Позже в том же году Crystal Dynamics присоединилась к новой студии Галлахера, The Initiative , для разработки перезагрузки серии Perfect Dark . [11] [63] Изначально Crystal Dynamics должна была заменить ушедшую Certain Affinity в качестве вспомогательной студии, но вскоре взяла на себя несколько вакантных ведущих должностей, поскольку разработка игры была возобновлена. [64] Студия также анонсировала еще одну игру Tomb Raider в апреле 2022 года. [65]
В мае 2022 года Embracer Group объявила, что приобретет несколько игр и студий, включая Crystal Dynamics с ее сериями Tomb Raider и Legacy of Kain , у Square Enix за 300 миллионов долларов . [66] На тот момент в трех студиях работало 273 сотрудника. [67] Square Enix сообщила инвесторам, что опасается, что студии будут существовать за счет доходов от игр группы, произведенных в Японии, поэтому их продажа «может повысить эффективность капитала ». [68] Embracer Group выразила заинтересованность в продолжении устоявшихся франшиз студии, включая Tomb Raider и Legacy of Kain , с помощью сиквелов, ремейков и ремастеров . [69] Приобретение было завершено 26 августа 2022 года, и Crystal Dynamics стала частью новой операционной группы CDE Entertainment . [70] Square Enix сохранила франшизу Gex и объявила о портировании на современные платформы с Gex Trilogy в июле 2023 года. [71]
В сентябре 2023 года, в то время, когда Embracer Group внедряла меры по сокращению расходов , Crystal Dynamics уволила девять сотрудников отдела маркетинга и одного ИТ- специалиста. [72] Ранее студия заявляла, что такие увольнения не повлияют на ее проекты Perfect Dark и Tomb Raider . [73] Crystal Dynamics сотрудничала с Aspyr , другой компанией Embracer Group, над двумя коллекциями с ремастерами шести игр Tomb Raider от Core Design . Tomb Raider I–III Remastered был выпущен в феврале 2024 года, а Tomb Raider IV–VI Remastered запланирован на февраль 2025 года. [74] [75] Обе компании также работали над Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered , который должен выйти в декабре 2024 года. [76]