stringtranslate.com

Плоский мир (видеоигра)

Discworld — это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», разработанная Teeny Weeny Games и Perfect 10 Productions и изданная Psygnosis . Он основан на одноименных романах Терри Пратчетта . Игроки берут на себя роль «волшебника» Ринсвинда , озвученного Эриком Айдлом , поскольку он участвует в исследовании Плоского мира в поисках средств предотвращения нападения дракона на город Анк-Морпорк . Сюжет игры заимствует элементы из нескольких романов о Плоском мире , а ее центральный сюжет во многом основан на событиях в Guards! Охранники!

Первоначально Пратчетт не хотел давать лицензию на игру, основанную на его романах, после коммерческого провала адаптации видеоигры « Цвет волшебства» в 1986 году. Греггу Барнетту, дизайнеру игры, удалось убедить писателя, предложив ему наряду с первоначальная концепция дизайна, точно воссоздающая элементы из романов. В рамках своего стремления к большому приключению для компьютерных систем на базе компакт-дисков и открытия нового потенциального рынка для подобных видеоигр он убедил Пратчетта создать оригинальную историю, которая предлагала бы игру, основанную на всей серии, а не на адаптации одна книга. Разработка включала в себя привлечение британских комиков для озвучивания нескольких персонажей игры.

Первоначально игра была выпущена в 1995 году для MS-DOS , Macintosh и PlayStation , а в следующем году была выпущена версия для Sega Saturn . Discworld оказался более популярным среди европейских геймеров, чем среди североамериканских: рецензенты хвалили его за юмор, озвучку и графику, но критиковали игровой процесс и сложные головоломки. Продолжение Discworld II: Предполагаемый пропавший...!? , был выпущен в 1996 году.

Геймплей

Патриций разговаривает с Ринсвиндом во дворце Анк-Морпорка.

Discworld — графическая приключенческая игра от третьего лица. [2] [3] В каждой локации игры игроки могут исследовать людей и объекты и взаимодействовать с ними, [3] подбирать и использовать предметы для приобретения других объектов или решать головоломки для устранения препятствий. Разговоры сосредоточены на Ринсвинде, используя одну из четырех тем с персонажами: Приветствие; Саркастический или шутливый; Вопрос; и Выпустить гнев. [4] Иногда могут появляться дополнительные темы, связанные с предметом, который Ринсвинд изучает в ходе игры, при этом персонаж взаимодействует с различными людьми во время игры, включая Архиканцлера , Добблера , Библиотекаря и Смерть . [5]

Предметы, найденные в игре, можно хранить в одном из двух инвентарей: карманах Ринсвинда, в которых одновременно можно хранить только четыре предмета; или в багаже . [2] Чтобы продвигаться по сюжету, разделенному на четыре акта, Ринсвинд должен найти ключевые предметы, необходимые для продвижения, требуя посещения множества локаций; [6] [4] некоторые вокруг Анк-Морпорка , а другие за пределами города и вокруг Плоского мира , доступ ко всем из которых осуществляется через карту мира для каждого региона, когда игрок покидает одно место, чтобы посетить другое (некоторые становятся доступными, когда игроки изучают из них). [3] [7]

Версия для PlayStation совместима с мышью PlayStation Mouse , а также со стандартным контроллером PlayStation. [8] Японская версия Sega Saturn также совместима с Shuttle Mouse.

Сюжет

Тайное братство вызывает дракона из его родного измерения, чтобы устроить разрушения и хаос по всему городу Анк-Морпорк . [9] Слухи о буйстве дракона по городу доходят до Незримого Университета . Поскольку аркканцлер желает привлечь к этому делу хотя бы одного волшебника, для решения проблемы вызывают Ринсвинда. Получив книгу, в которой рассказывается, что нужно, чтобы выследить дракона до его логова, Ринсвинд обыскивает город в поисках различных компонентов, необходимых для сборки детектора драконов, и приносит их обратно аркканцлеру. После того, как аркканцлер ускользнул от того, что логово дракона наполнено золотом, Ринсвинд выхватывает у него детектор драконов, обыскивает город, находит логово и забирает все находящееся в нем золото. Незадолго до того, как он уходит, дракон останавливает его и просит помочь ему ослабить власть Братства над ней, утверждая, что они используют ее во зло и планируют заставить ее впасть в ярость. [10]

Для этого Ринсвинду велят выяснить, кто они, и забрать у каждого по золотому предмету, поскольку именно эти предметы они используют для управления драконом. [11] Узнав, что книга о вызове драконов была украдена из библиотеки Незримого университета накануне вечером, Ринсвинд получает доступ к L-пространству, что позволяет ему отправиться в прошлое, стать свидетелем кражи и последовать за вором обратно в мир. убежище братства. Переодевшись, Ринсвинд узнает, что каждый участник играет свою роль в городе — Дурак Чаки, Вор, Каменщик, Трубочист, Рыботорговец и Король Данни — и стремится изменить город, чтобы они могли лучшее будущее для себя. Получив их золотые предметы, Ринсвинд приносит их дракону только для того, чтобы узнать, что он не вернется в свое измерение, а будет мстить братству, прежде чем отправиться за ним. Желая остановить это, Ринсвинд решает предотвратить кражу книги призыва, заменив ее на книгу, готовящую любовный заварной крем. Пытаясь добиться признания за то, что он остановил дракона, Ринсвинд вступает в спор с Патрицием по поводу существования драконов, вызывая того же самого обратно в Плоский мир. Раздраженный патриций поручает Ринсвинду разобраться с этим. [12]

Узнав, что герой с шансом миллион к одному может остановить это, Ринсвинд ищет подходящие компоненты, чтобы стать этим героем, путешествуя по городу, Диску и даже через край, чтобы найти необходимые предметы, включая меч. это «тинг», родимое пятно и магическое заклинание. С добытыми компонентами он возвращается на городскую площадь, где леди Рэмкин , владелицу местного драконьего святилища, привязывают к скале, чтобы принести ее в жертву дракону. Несмотря на то, что у Ринсвинда есть все необходимое для борьбы с драконом, ему не удается его остановить, и поэтому он ищет альтернативный метод. [13] Взяв болотного дракона по имени Мамбо 16-й и скормив ему горячие угли и зажженную петарду, Ринсвинд пытается еще раз, но Мамбо перестает работать, когда он влюбляется в дракона. Затем Ринсвинд бросает в дракона пирог с любовным заварным кремом. Дракон влюбляется в Мамбо, и они улетают исполнять брачные танцы. Ринсвинд направляется в паб за пинтой пива, чтобы отпраздновать окончание своего приключения. [14]

Разработка

Терри Пратчетт был доволен интерактивной фантастической игрой 1986 года «Цвет волшебства» , но раскритиковал ее плохой маркетинг. [15] Он не хотел предоставлять лицензии на Плоский мир из-за беспокойства о сериале и хотел, чтобы компания с хорошей репутацией заботилась о собственности. [16] [15] Другие компании, производящие видеоигры, ранее обращались к Пратчетту за лицензией. [16] Одной из таких компаний была AdventureSoft , и их неспособность получить лицензию Discworld привела к созданию Simon the Sorcerer , [17] [18] которая черпала вдохновение из серии книг Discworld . [17] [19]

Когда креативный директор и дизайнер Грегг Барнетт добивался лицензии на Плоский мир , он намеревался показать Пратчетту, что он заботится о Плоском мире , а не ищет денег (Барнетт заявил в интервью, что Пратчетт больше инвестировал в то, как будет обращаться с интеллектуальной собственностью, чем в деньгах). [20] ). В ходе переговоров он предложил разработать дизайн игры до подписания сделки. Он так и сделал, и Пратчетт согласился. Грегг заявил, что дизайн демонстрирует уважение к Плоскому миру , и именно это убедило Пратчетта. [16] Это заняло примерно шесть месяцев, и Пратчетт был впечатлен демонстрацией того, как Ринсвинд использует метлу, чтобы снять багаж с верхней части шкафа. [15] Компания Perfect 10 Productions разработала движок, который разрабатывался отдельно, чтобы «сохранять код в чистоте». Диалог был уточнен Пратчеттом. Дизайн персонажей был основан на том, что Барнетт передал свою интерпретацию персонажей дизайнеру персонажей, работавшему на Дисней . Он заявил, что они «немного фарсовали». [16] Задники были нарисованы вручную и оцифрованы. [21]

Изначально Пратчетт хотел, чтобы игра была основана на «Цвете магии» и чтобы команда работала последовательно над всей серией, но Барнетт считал, что это будет вредно, и считал, что сложно создать игру, основанную только на одной книге (он считал, что это будет вредно). также сказал в интервью, что его больше интересовал сам Плоский мир, чем какая-либо конкретная книга, и что это было сделано для того, чтобы история не ограничивалась его повествованием [20] ). Он объяснил, что они хотят лицензировать весь Плоский мир . Была создана оригинальная история, взяв элементы из различных книг о Плоском мире , в частности «Цвет магии» и «Стражи»! Охранники! . Барнетт заявил, что команда «фактически написала полный сценарий фильма для игры». В игре появился новый персонаж: практикующий психиатр (известный как психиатр-трикер [22] ). Пратчетт сначала возражал против этого, но позже внес свой вклад, и персонаж стал ретрофренологом. Барнетт заявил, что он хотел создать Discworld как флагманскую игру для систем на базе компакт-дисков, и считал, что лицензия Discworld «подходит на 100%». [15]

Барнетт заявил, что хочет улучшить британскую комедию, наняв актеров озвучивания с «британским талантом». Джон Клиз был его первым кандидатом на роль Ринсвинда, но он отклонил предложение, заявив, что не занимается играми. Пратчетт хотел, чтобы на роль Ринсвинда сыграл Николас Линдхерст, потому что физически он был основан на его персонаже «Только дураки и лошади» . Эрик Айдл был выбран на роль Ринсвинда, которого подправили, чтобы он больше походил на Айдла из Монти Пайтона . Среди других актеров озвучивания — Тони Робинсон , Кейт Роббинс (озвучившая каждого женского персонажа), Роб Брайдон и Джон Пертви . Барнетт хотел, чтобы Кристофер Ли сыграл Смерть, но не мог себе этого позволить. Брайдон уже был записан, когда он предложил озвучить Смерть. [16] Первоначально Барнетт считал, что Роуэн Аткинсон «сотворит великую Смерть». [15] По словам Барнетта, все они были «дружелюбными, профессиональными и веселыми», а песня Idle была записана во время однодневных сессий в Лос-Анджелесе . [20]

Концепт-арт и фоновые макеты были созданы Ником Мартинелли, который, по словам Барнетта, был «отличным арт-директором в анимационной индустрии». [20] Они были проиллюстрированы и раскрашены профессиональной командой. [20] Барнетт заявил, что он «тесно участвовал» в разработке графики на этапах разработки концепции и первоначального производства, но позже отступил. [20]

Первоначально игра должна была быть опубликована Sierra On-line . Их двигатель был получен и над ним работали, но из-за затрат на другой проект все внешние разработки были отменены. Реклама в Computer Trade Weekly привлекла внимание таких компаний, как Electronic Arts и Psygnosis . Последний обратился в Perfect 10 Productions и не уходил, пока сделка не была подписана. Psygnosis предложил Пратчетту «крупный чек», от которого он отказался. [16] Впоследствии движок Discworld был переписан с нуля. [20]

Официально игра была анонсирована в сентябре 1993 года, а ее рождественский релиз запланирован на следующий год. [23] Он был выпущен в 1995 году для ПК, PlayStation и Macintosh. [5] [24] [25] Версия Saturn была выпущена в Европе 15 августа 1996 г., [26] и в Японии 13 декабря 1996 г. [27]

Игра была выпущена как на дискете , так и на компакт-диске , причем версия на компакт-диске содержала полностью озвученные персонажи. [28] В японских выпусках PlayStation и Saturn вся озвучка была переделана известным японским комиком, что стало основным аргументом в пользу игры в Японии. [29] Порт для Philips CD-i находился в стадии разработки в 1996 году и находился на завершающей стадии разработки, [30] но так и не был выпущен. [31] Было объявлено, что версия 3DO Interactive Multiplayer находится в разработке и должна быть опубликована Psygnosis во время E3 1995 года , однако по неизвестным причинам этот порт так и не был выпущен. [32] В онлайн-интервью в апреле 2020 года бывший участник Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Games Дэвид Свон заявил, что корпорация Atari обратилась к компании по поводу потенциального преобразования Discworld для компакт-диска Atari Jaguar , однако фактическая разработка порта не началась. выходит за рамки обсуждения из-за проблем рынка и низкой базы пользователей платформы. [33] Также рекламировался выпуск Sega CD, но он так и не был опубликован по неизвестным причинам . [33] [34]

Прием

По словам режиссера Грегга Барнетта, «Плоский мир» имел «массовый успех» в Европе и Великобритании. Однако в США игра имела меньший успех. [44] Он получил в целом положительные отзывы. В частности, юмор и графика получили широкую оценку, но некоторые сочли сложность слишком высокой. Она заняла третье место в категории «Приключенческая игра года» по версии журнала Computer Game Review 1995 года . Редакторы отметили «хорошую озвучку» и «очень приятную анимацию» и похвалили юмор. [45] В 1996 году GamesMaster поставил Discworld на 78-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [46] В 1998 году Saturn Power поместила игру на 91-е место в списке 100 лучших игр Sega Saturn Games. [47]

Entertainment Weekly похвалил озвучку Эрика Айдла, но раскритиковал версию для PlayStation, заявив, что без мыши PlayStation трудно ориентироваться и что текст слишком мелкий. [8] В своем обзоре версии для PlayStation журнал Electronic Gaming Monthly также отметил, что для полного удовольствия необходима мышь PlayStation, но высоко оценил озвучку, юмор и графику. [24] Страшный Ларри из GamePro , в отличие от EW и EGM , сказал, что стандартный джойстик «работает так же хорошо», как и PlayStation Mouse. Он похвалил юмористическую графику, обширную озвучку и сценарий, который «заставит ваши бока болеть от смеха», но счел игровой процесс слишком упрощенным и лишенным сложности. Он рекомендовал его игрокам, которые были открыты для менее серьезных игр. [48] ​​IGN назвал Discworld сложной и длинной, но раскритиковал долгое время загрузки. [6] Рецензент Joypad  [fr] охарактеризовал игру как «очень красивую» и сказал, что версия для PlayStation имеет больше цветов, чем версия для ПК, но ему не понравилась сложность и размер файлов сохранения игры. [37]

Журнал Sega Saturn Magazine отметил слишком длинные диалоги, плохую графику и «практически несуществующую» анимацию, но похвалил разнообразие локаций для посещения и их средневековый фон и охарактеризовал диалоги как «шутливые» и «саркастические». [41] Японский тезка журнала согласился с такой оценкой «британского» юмора, назвав его ироничным и забавным. Рецензенты Mean Machines Sega считали , что версия Saturn потеряла некоторую аутентичность, и считали, что шутки не были смешными, но дополняли сюжетную линию. [38]

Рассматривая версию для ПК, рецензент журнала Coming Скоро Magazine посчитал, что графика красочная, и ей понравился юмор, но раскритиковал то, как ведутся диалоги. [42] Дэвид Танге из Adventure Classic Gaming охарактеризовал Discworld как «одну из самых забавных приключенческих игр, когда-либо созданных», но рекомендовал игрокам использовать пошаговое руководство. [28] Чарльз Ардаи из Computer Gaming World похвалил юмор и считает, что текст соответствует Пратчетту. [36] Рецензент PC Gamer похвалил речь, полагая, что она значительно улучшила юмор, а также похвалил сложность, заявив, что игру невозможно завершить за несколько дней. Его критика включала чрезмерное использование диалогов в первом акте, заявив, что большая часть из них не имеет отношения к истории, а также считал, что система контроля «даёт сбои в определенных областях». Он заявил, что Discworld является «достойным соперником» Sam & Max , и бросил вызов позиции LucasArts в жанре point-and-click . [40] Графика и анимация были раскритикованы Кристофером Линдквистом из PC Games как «просто средние» , хотя он утверждал, что поклонники Пратчетта «не будут возражать» против игры, и охарактеризовал ее как «умную, забавную и долгую». -игровая дань уважения» сериалу. [43] Версия для Macintosh была описана Génération 4 как «прикол года!»; рецензенту понравился юмор и оформление, но он раскритиковал его за совместимость только с системами на базе Motorola 68000 . [25] Adventure Gamers похвалили озвучку, графику, юмор и сюжет, назвав ее «замечательной игрой», но отметили, что «она не дотягивает до классики просто из-за своей явной сложности и громоздкости». Adventure Gamers также назвали музыку «в лучшем случае полезной и довольно легко забываемой». [3] В 2009 году Уилл Портер из Eurogamer сделал ретроспективный обзор игры, высоко оценив мультяшную графику и озвучку игры, но раскритиковав ее головоломки и отметив, что «Плоский мир совершает все преступления в стиле point-and-click, о которых вы только захотите упомянуть» ( например, «тупые головоломки»). [49] В 1995 году в журнале « Дракон» игра была рассмотрена Дэвидом «Зебом» Куком в последней колонке «Глаз монитора». Кук похвалил «исключительную» анимацию и искусство, а также «добросовестное» преобразование работ Пратчетта в видеоигру, но раскритиковал тестирование и контроль качества как «дрянные».[50] Компания Next Generation рекомендовала игру поклонникам Дугласа Адамса или Монти Пайтона. . [39]

Даррен Фрэнич из Entertainment Weekly в 2010 году назвал игру «недооцененной жемчужиной жанра point-and-click», заявив, что это одна из тех игр, которые он хотел бы видеть в PlayStation Network . [51] В 2013 году Retro Gamer привел Discworld в качестве примера, демонстрирующего, что британские разработчики выпустили непропорционально большое количество слишком сложных видеоигр. [52]

Рекомендации

  1. ^ Колин Смайт. "Хронология". Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 10 февраля 2024 г.
  2. ^ аб Дэвид Тангей (15 октября 1997 г.). «Плоский мир». Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года . Проверено 24 апреля 2011 г.
  3. ^ abcde Роб Мишо (1 июля 2005 г.). «Обзор: Плоский мир». Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года . Проверено 24 апреля 2011 г.
  4. ^ ab Руководство по эксплуатации Discworld (изд. PlayStation PAL). Псигноз. 1995. с. 11.
  5. ^ ab «Классическая игра: Плоский мир». Ретро-геймер . № 94. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 72, 73. ISSN  1742-3155.
  6. ↑ abc IGN Staff (21 ноября 1996 г.). «Плоский мир». ИГН . Проверено 6 августа 2017 г.
  7. ^ «Путеводитель по Анк-Морпорку» (Карта). Официальное руководство по стратегии Discworld . 1995.
  8. ^ аб "Плоский мир". Развлекательный еженедельник . № 310. 19 января 1996. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 25 апреля 2011 г.
  9. ^ Perfect 10 Productions (1995). Плоский мир . Псигноз. Сцена: Введение.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  10. ^ «Акт первый: В поисках дракона». Официальное руководство по стратегии . стр. 12–39.
  11. ^ Официальное руководство по стратегии . стр. 38, 39.
  12. ^ «Акт второй: Все, что блестит». Официальное руководство по стратегии . стр. 42–79.
  13. ^ «Акт третий: шанс от миллиона к одному». Официальное руководство по стратегии . стр. 82–129.
  14. ^ «Акт четвертый: Финальная схватка». Официальное руководство по стратегии . стр. 132–135.
  15. ^ abcde Whitta, Гэри (декабрь 1993 г.). «Терри Пратчетт: Следуя книге» (PDF) . ПК-геймер . № 1. Будущее издательства. стр. 54–61. ISSN  1470-1693 . Проверено 16 июля 2021 г.
  16. ^ abcdef «История Плоского мира». Ретро-геймер . № 164. Бат: Future plc . стр. 82–89. ISSN  1742-3155.
  17. ^ ab «За кулисами Симон-волхв». ИгрыTM . № 82. Издательство Imagine Publishing . стр. 138–143. ISSN  1478-5889.
  18. ^ Вудрофф, Саймон (2018). «Интервью Саймона Вудроффа». Искусство приключенческих игр Point-and-Click (Интервью). Растровые книги. стр. 258–263. ISBN 978-0-9956-5866-0.
  19. ^ "Саймон Колдун". План. Зона ПК . № 5. Лондон: Dennis Publishing . Август 1993. стр. 74–77. ISSN  0967-8220.
  20. ^ abcdefg Барнетт, Грегг (2018). «Интервью Грегга Барнетта». Искусство приключенческих игр Point-and-Click (Интервью). Растровые книги. стр. 292–297. ISBN 978-0-9956-5866-0.
  21. ^ "Плоский мир". План. Зона ПК . № 20. Лондон: Dennis Publishing . Ноябрь 1994 г., стр. 50–51. ISSN  0967-8220.
  22. Эндрю Блэр (8 мая 2015 г.). «Оглядываясь назад на видеоигру Discworld». Логово Компьютерщика . Проверено 7 августа 2017 г.
  23. ^ «Добро пожаловать в Плоский мир!». Тот самый . Изображения EMAP. Сентябрь 1993 г. с. 14. Архивировано из оригинала 19 марта 2017 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
  24. ^ abc "Плоский мир" (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 76. Издательство Сендай. Ноябрь 1995 г. с. 48 . Проверено 7 августа 2017 г.
  25. ^ abc Ронан Фурнье-Кристоль (сентябрь 1995 г.). «Плоский мир». Поколение 4 (на французском языке). № 80. с. 124 125. ISSN  1624-1088.
  26. ^ «КПП» (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № 178. Сентябрь 1996. с. 52. ISSN  0261-3697 . Проверено 7 августа 2017 г.
  27. ^ ab "ディスクワールド" [Плоский мир] (PDF) . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Токио: Издательство SoftBank. 13 декабря 1996 г. с. 270 . Проверено 6 августа 2017 г.
  28. ^ abc Дэвид Тангуэй (15 октября 1997 г.). «Плоский мир». Классические приключенческие игры . Проверено 6 августа 2017 г.
  29. ^ "Безумие новых игр!: PlayStation Expo" . Максимум: Журнал о видеоиграх . № 2. EMAP International. Ноябрь 1995 г., стр. 122–3. ISSN  1360-3167. Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г. Тем временем японская компания-разработчик программного обеспечения Media Entertainment вызвала некоторый интерес, переделав Discworld, не в последнюю очередь потому, что озвучку озвучил известный японский комик.
  30. ^ Рамшоу, Марк (июнь 1996 г.). «Плоский мир». Журнал CDi . № 18. Издательство Хеймаркет. стр. 20–24. Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г.
  31. ^ Бас (23 октября 2006 г.). «Плоский мир на CD-i: Потерян навсегда?». Интерактивные сны . Блогер . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г.
  32. ^ «E-3 - самое большое и лучшее шоу электронных развлечений! - Список программного обеспечения следующего поколения '95» . ГеймФан . Том. 3, нет. 7. Июль 1995 г. с. 41. Архивировано из оригинала 29 ноября 2018 года . Проверено 31 августа 2019 г.
  33. ↑ Аб Уоллетт, Адриан (3 апреля 2020 г.). «Дэвид Свон (Perfect Entertainment) – Интервью». www.arcadeattack.co.uk. Архивировано из оригинала 4 апреля 2020 года . Проверено 4 апреля 2020 г.
  34. ^ «Из вашего мира в Плоский мир». Ежемесячник электронных игр . № 68. Издательство Сендай. Март 1995 г. с. 45.
  35. ^ "Плоский мир". Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2010 года . Проверено 25 апреля 2011 г.
  36. ^ Аб Ардаи, Чарльз (июнь 1995 г.). «Умереть легко, комедия тяжело» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 131. Зифф Дэвис . стр. 98–102. ISSN  0744-6667 . Проверено 6 августа 2017 г.
  37. ^ ab "Плоский мир". Джойпад  [fr] (на французском языке). № 46. Октябрь 1995. с. 85. ISSN  1163-586Х.
  38. ^ ab "Плоский мир". Злые машины Sega . № 45. Питерборо: Emap International Limited . Июль 1996 г., стр. 72, 73. ISSN  0967-9014 . Проверено 6 августа 2017 г.
  39. ^ ab «Финал». Следующее поколение . № 5. Imagine Media . Май 1995 г. с. 93.
  40. ^ ab "Плоский мир". ПК-геймер . Том. 2, нет. 4. Бат: Future plc . Март 1995 г., стр. 36, 37. ISSN  1470–1693.
  41. ^ аб Брайт, Роб (июнь 1996 г.). «Плоский мир» (PDF) . Журнал Sega Saturn . № 8. Emap International Limited . стр. 70–71. ISSN  1360-9424 . Проверено 6 августа 2017 г.
  42. ^ ab "Плоский мир Psygnosis". Журнал «Скоро» . 1995 . Проверено 6 августа 2017 г.
  43. ^ AB Кристофер Линдквист (июль 1995 г.). «Плоский мир». Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 26 июля 2019 г.
  44. ^ Бронстринг, Марек; Савельев, Ник (20 апреля 1999 г.). «Приключенческий геймер - Интервью - Discworld Noir». Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  45. ^ Персонал (апрель 1996 г.). «Обзор года CGR». Обзор компьютерной игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 26 июля 2019 г.
  46. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 75. Июль 1996 г.
  47. ^ «100 лучших игр для Sega Saturn» (PDF) . Сатурн Пауэр (9): 95. Январь 1998 г.
  48. ^ "Плоский мир". ГеймПро . № 88. ИДГ . Январь 1996 г. с. 134. ISSN  1042-8658.
  49. Уилл Портер (26 июня 2009 г.). «Ретроспектива: Плоский мир». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 25 апреля 2011 г.
  50. Кук, Дэвид «Зеб» (ноябрь 1995 г.). «Плоский мир» (PDF) . Дракон . № 223. С. 64–66 . Проверено 6 августа 2017 г.
  51. Даррен Франич (5 апреля 2010 г.). «Perfect Dark выходит на Xbox Live Arcade: какие еще классические игры заслуживают возрождения?» Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 10 апреля 2010 года . Проверено 25 апреля 2011 г.
  52. ^ Локк, Фил (декабрь 2013 г.). «Создание хаоса». Ретро-геймер . № 122. Издательство Imagine Publishing . п. 71. ISSN  1742-3155.

Источники

Внешние ссылки