stringtranslate.com

Сега Сатурн

Sega Saturn [a] [b]домашняя игровая консоль , разработанная Sega и выпущенная 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых консолей , она является преемницей успешной Genesis . Saturn имеет двухпроцессорную архитектуру и восемь процессоров. Её игры находятся в формате CD-ROM , включая несколько портов аркадных игр и оригинальных игр.

Разработка Saturn началась в 1992 году, в том же году, когда дебютировало новаторское игровое оборудование 3D Model 1 от Sega. Saturn был разработан на основе нового процессора от японской электронной компании Hitachi . Другой видеопроцессор был добавлен в начале 1994 года, чтобы лучше конкурировать с 3D-графикой будущей PlayStation от Sony . Saturn изначально был успешен в Японии, но не в Соединенных Штатах, где ему помешал неожиданный запуск в мае 1995 года, за четыре месяца до запланированной даты выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Saturn быстро потерял долю рынка в США, где он был прекращен в 1998 году. Saturn считается коммерческим провалом ; на это повлияла отмена Sonic X-treme , запланированной как первая 3D-запись в популярной серии Sonic the Hedgehog от Sega . На смену Saturn в 1998 году пришла Dreamcast, разошедшаяся тиражом в 9,26 миллионов экземпляров по всему миру, большинство из которых было продано в Японии.

Saturn имеет несколько хорошо известных игр, включая Nights into Dreams , серию Panzer Dragoon и серию Virtua Fighter , хотя большая часть ее библиотеки была ограничена японским рынком, где система показала себя лучше, чем на Западе. Прием Saturn неоднозначен из-за ее сложной аппаратной конструкции и ограниченной сторонней поддержки; руководство Sega подверглось критике за свои решения во время разработки и прекращения выпуска Saturn.

История

Фон

В начале 1990-х годов Sega добилась успеха с Genesis (известной как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки), [3] подкрепленной агрессивными рекламными кампаниями и популярностью серии Sonic the Hedgehog . [4] Sega также добилась успеха с аркадными играми ; в 1992 и 1993 годах новая игровая приставка Sega Model 1 демонстрировала Virtua Racing и Virtua Fighter (первую 3D- файтинг-игру ) от Sega AM2 , что имело решающее значение для популяризации 3D-полигональной графики. [5] [6] [7] [8] [9] [10] Model 1 была дорогой, поэтому несколько альтернатив помогли перенести новейшие аркадные игры Sega на Genesis, такие как чип Virtua Processor, используемый для Virtua Racing , и дополнение 32X . [11]

Разработка

Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор Sega и заместитель генерального директора по исследованиям и разработкам . [12] По словам руководителя проекта Хидеки Окамуры, проект под кодовым названием Saturn начался за два года до анонса на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. [13]

В 1993 году Sega и японская электронная компания Hitachi создали совместное предприятие для разработки нового ЦП для Saturn, что привело к созданию «SuperH RISC Engine» (или SH-2 ) в том же году. [14] [15] Saturn был разработан на основе конфигурации с двумя SH2. По словам Казухиро Хамады, руководителя отдела Sega по разработке Saturn во время разработки системы, «SH-2 был выбран по соображениям стоимости и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, похожую на DSP [ цифровой сигнальный процессор ], но мы поняли, что одного ЦП будет недостаточно для расчета трехмерного мира». [14] [16] Хотя проект Saturn был в основном завершен до конца 1993 года, сообщения в начале 1994 года о технических возможностях будущей консоли PlayStation от Sony побудили Sega включить еще один видеопроцессор (VDP) для улучшения производительности 2D и отображения 3D-текстур. [14] [16] [17] Sega рассматривала возможность создания версий Saturn на основе CD-ROM и картриджей, но отказалась от этой идеи из-за опасений по поводу более низкого качества и высокой цены игр на картриджах. [14]

По словам президента Тома Калинске , Sega of America «довольно долго боролась против архитектуры Saturn». [18] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калинске попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но Sega of Japan отклонила это предложение. [19] [20] [21] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64. [19] [22] Калинске, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing и Микки Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной «аппаратной системы Sega/Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать аппаратное обеспечение как для 2D, так и для 3D-визуализации, а также из - за конкурирующей идеи Sony сосредоточиться на 3D-технологии. [20] [23] [24] Калински публично защищал дизайн Saturn: «Наши люди чувствуют, что им нужна многопроцессорная обработка, чтобы иметь возможность перенести на дом то, что мы сделаем в следующем году в игровых автоматах». [25]

В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску Saturn. Чтобы гарантировать, что высококачественные 3D-игры будут доступны на ранних этапах жизненного цикла Saturn, и создать более энергичную рабочую среду, разработчикам из аркадного подразделения Sega было предложено создать консольные игры. В это время были сформированы новые команды, такие как команда разработчиков Panzer Dragoon Andromeda . [26] В начале 1994 года была анонсирована аркадная система Sega Titan Video в качестве аркадного аналога Saturn. В апреле 1994 года Acclaim Entertainment объявила, что станет первым американским издателем, выпускающим программное обеспечение для Titan. [27]

В январе 1994 года Sega начала разрабатывать дополнение 32X для Genesis, как менее дорогой вход в 32-битную эру . 32X был одобрен генеральным директором Sega Хаяо Накаямой и широко поддержан сотрудниками Sega of America. [28] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бейлесса, Накаяма беспокоился, что Saturn не будет доступен до конца 1994 года и что недавно выпущенный Atari Jaguar сократит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. [28] 32X не будет совместим с Saturn, но руководитель Sega Ричард Брудвик-Линднер указал, что 32X будет запускать игры Genesis и будет иметь ту же архитектуру системы, что и Saturn. [29] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелена на игроков, которые не смогут позволить себе более дорогую Saturn. [28] [30] По словам руководителя исследований и разработок Sega of America Джо Миллера, 32X познакомила команды разработчиков с двойной архитектурой SH-2, также используемой в Saturn. [31] Поскольку машины имеют много общих частей и были готовы к запуску примерно в одно и то же время, между Sega of America и Sega of Japan возникла напряженность, когда приоритет был отдан Saturn. [28]

Запуск

Первая модель японского аппарата Saturn

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 иен . [32] Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавался почти в соотношении один к одному с консолью Saturn на старте и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии. [9] [10] [33] Хотя Sega хотела запустить Clockwork Knight и Panzer Dragoon , [26] единственной другой игрой от первой партии, доступной на старте, была Wan Chai Connection . [34] Благодаря популярности Virtua Fighter , первоначальная партия из 200 000 единиц Saturn от Sega была распродана в первый же день. [33] [35] [36] Sega ждала до запуска PlayStation 3 декабря, чтобы отгрузить больше единиц; когда обе были проданы бок о бок, Saturn оказалась более популярной. [33] [37]

Тем временем Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL, по цене, составляющей менее половины стартовой цены Saturn. [38] [39] Однако после праздничного сезона интерес к 32X быстро упал. [28] [30] К концу 1994 года в Японии было продано полмиллиона единиц Saturn (по сравнению с 300 000 единиц PlayStation), [40] а продажи превысили 1 миллион в течение следующих шести месяцев. [41] Были противоречивые сообщения о том, что у PlayStation был более высокий уровень продаж , и система постепенно начала обгонять Saturn по продажам в 1995 году. [42] Sony привлекла многих сторонних разработчиков к PlayStation с помощью щедрой лицензионной платы в размере 10 долларов, превосходных инструментов разработки и введения системы заказов сроком от 7 до 10 дней, которая позволила издателям удовлетворять спрос более эффективно, чем 10-12-недельные сроки поставки картриджей, которые ранее были стандартными в японской индустрии видеоигр. [43] [44]

В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил о запуске Saturn в США в «Saturnday» (суббота), 2 сентября 1995 года. [45] [46] [47] Однако Sega of Japan потребовала раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [48] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он объявил цену выпуска в размере 399 долларов (включая копию Virtua Fighter [49] ), и описал особенности консоли. Калинске также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» [50] Sega уже отправила 30 000 Saturn в Toys «R» Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [45] Это заявление расстроило розничных торговцев, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; [20] [51] [47] [52] KB Toys , которая не была частью раннего запуска, отреагировала отказом продавать Saturn и его игры. [53] [47] [45] Впоследствии Sony обнародовала розничную цену PlayStation; Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал Стива Рейса на сцену, который произнес «$299», а затем ушел под аплодисменты. [20] [54] [55] [56] [57] Выпуск Saturn в Европе также состоялся раньше ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов . [11] Европейские розничные торговцы и пресса не успели прорекламировать систему или ее игры, что навредило продажам. [58] PlayStation была выпущена в Европе 29 сентября 1995 года; к ноябрю она уже в три раза превзошла по продажам Saturn в Великобритании, где Sony выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинг во время праздничного сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega. [59] [60]

Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, включая освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . [41] [61] [62] Ранняя реклама системы была нацелена на более зрелую, взрослую аудиторию, чем реклама Genesis. [63] [64] Раннее изменение графика дало возможность выпустить только шесть игр (все они были опубликованы Sega), поскольку большинство сторонних игр были запланированы примерно на первоначальную дату запуска. [49] [65] [66] Относительная непопулярность Virtua Fighter на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года не позволили Sega извлечь выгоду из раннего выпуска Saturn. [18] [35] [67] В течение двух дней после запуска в Северной Америке 9 сентября 1995 года PlayStation (поддержанная масштабной маркетинговой кампанией [43] [68] ) было продано больше единиц, чем Saturn за пять месяцев после ее неожиданного запуска, причем почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а остальная часть распродана по всей территории США [42] [69]

Высококачественный порт аркадной игры Ridge Racer от Namco способствовал раннему успеху PlayStation [37] [70] и получил благоприятные отзывы в СМИ по сравнению с версией Daytona USA от Sega для Saturn , которая считалась хуже своего аркадного аналога [71] [72] Namco, давний конкурент Sega в области аркад, [6] [73] также представила игровую плату Namco System 11 , основанную на сыром оборудовании PlayStation. [74] Хотя System 11 технически уступает аркадной плате Model 2 от Sega , ее более низкая цена сделала ее привлекательной для небольших аркадных залов. [74] [75] После приобретения разработчиков Sega в 1994 году Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Под руководством бывшего дизайнера Virtua Fighter Сэйити Исии Tekken должен был быть принципиально похожим, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частотой кадров . [76] [77] [78] Tekken превзошла Virtua Fighter по популярности благодаря своей превосходной графике и почти идеальному порту для аркадных консолей, став первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в миллион экземпляров. [75] [79] [80]

2 октября Sega объявила о снижении цены на Saturn до 299 долларов. [81] Высококачественные порты Saturn аркадных хитов Sega Model 2: Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] и Virtua Fighter 2 (работающих со скоростью 60 кадров в секунду при высоком разрешении) [84] [85] [86] были доступны к концу года и в целом считались превосходящими конкурентов на PlayStation. [11] [87] Несмотря на последующий рост продаж Saturn в праздничный сезон 1995 года, игр было недостаточно, чтобы повернуть вспять решающее лидерство PlayStation. [87] [88] К 1996 году библиотека PlayStation была значительно больше, чем у Saturn, хотя Sega надеялась вызвать интерес с помощью будущих эксклюзивов, таких как Nights into Dreams . [67] Неофициальный опрос розничных торговцев показал, что Saturn и PlayStation продавались примерно в равных количествах в первом квартале 1996 года. [89] В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего рынка видеоигр США. [62] В первый день выставки E3 в мае 1996 года Sony объявила о снижении цены на PlayStation до 199 долларов США, [42] в ответ на выпуск Model 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам США. [90] На второй день Sega объявила, что сравняет цену с этой, хотя оборудование Saturn было дороже в производстве. [91] [92]

Изменения в Sega

Я думал о мире [Хаяо] Накаямы из-за его любви к программному обеспечению. Мы говорили о создании новой аппаратной платформы, в которой я бы принимал очень, очень активное участие, о формировании направления этой платформы, о найме новой команды людей и реструктуризации Sega. Для меня это была отличная возможность.

—Берни Столар о присоединении к Sega of America [35]

После запуска PlayStation и Saturn продажи 16-битных игр и консолей продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. [93] [94] Sega недооценила сохраняющуюся популярность Genesis и не имела запасов для удовлетворения спроса. [88] [93] Sega смогла захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калински подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в период с ноября по декабрь». [88] Решение Накаямы сосредоточиться на Saturn, а не на Genesis, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [95]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan [20] [35] Калински потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America. [96] К началу 1996 года ходили слухи, что Калински планирует покинуть Sega, [97] а статья в прессе от 13 июля сообщала о предположениях, что Sega of Japan планирует значительные изменения в руководстве Sega of America. [98] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Калински покинет Sega после 30 сентября, и что Сёитиро Иримадзири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America. [99] [100] Бывший руководитель Honda , [101] [102] Иримаджири был связан с Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [99] [103] Sega также объявила, что Дэвид Розен и Накаяма ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба остались в компании. [99] [104] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения со сторонними организациями. [99] [100] Столар, который организовал шестимесячную сделку PlayStation эксклюзивности для Mortal Kombat 3 [106] и помог построить тесные отношения с Electronic Arts [35] во время работы в Sony, воспринимался должностными лицами Sega как важный актив. [100] Наконец, Sega of America планировала расширить свой бизнес программного обеспечения для ПК. [99] [102]

Столар не поддерживал Saturn, решив, что он плохо спроектирован, и публично заявил на E3 1997, что «Saturn — не наше будущее». [35] Хотя Столар «не был заинтересован в том, чтобы лгать людям» о перспективах Saturn, он продолжал подчеркивать качественные игры для системы, [35] и позже сказал, что «мы пытались свернуть это как можно более чисто для потребителя». [105] В Sony Столар выступал против локализации японских игр, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять PlayStation в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику для Saturn, хотя позже он пытался дистанцироваться от своих действий. [35] [106] [107] Эти изменения сопровождались более мягким образом, который Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление крика «Sega!» и проведение пресс-мероприятий для образовательной отрасли. [67] Маркетинг Saturn в Японии также изменился с появлением Сегаты Санширо (которого играет Хироши Фудзиока ), персонажа из серии телевизионных рекламных роликов, начавшихся в 1997 году; в конечном итоге этот персонаж появился в игре Saturn. [108] [109]

Временно отказавшись от разработки аркадных автоматов, глава Sega AM2 Ю Судзуки начал разрабатывать несколько эксклюзивных игр для Saturn, включая ролевую игру в серии Virtua Fighter . [110] Первоначально задуманная как малоизвестный прототип «Старик и персиковое дерево» и призванная устранить недостатки современных японских RPG (такие как плохие процедуры искусственного интеллекта неигровых персонажей ), Virtua Fighter RPG превратилась в запланированную 11-серийную 45-часовую «эпопею мести в традициях китайского кино », которая, как надеялся Судзуки, станет приложением-убийцей Saturn . [35] [111] [112] В конечном итоге игра была выпущена под названием Shenmue для преемника Saturn, Dreamcast . [113] [114]

ОтменаСоник Экстрим

Версия Sonic X-treme Криса Сенна и Офера Алона была отменена, а отсутствие полностью трехмерного платформера Sonic the Hedgehog стало существенным фактором коммерческого провала Saturn .

Пока Sonic Team работала над Nights into Dreams , [115] Sega поручила американскому Техническому институту Sega (STI) разработать первую полностью 3D-запись в своей популярной серии Sonic the Hedgehog . Игра Sonic X-treme была перенесена на Saturn после того, как несколько прототипов для другого оборудования (включая 32X) были отброшены. [115] [116] [117] В ней была система камеры с линзами «рыбий глаз» , которая вращала уровни в соответствии с движениями Соника. После того, как Накаяма приказал переработать игру на движке , созданном для битв с боссами, разработчикам пришлось работать по 16-20 часов в день, чтобы уложиться в дедлайн в декабре 1996 года. Недели разработки были потрачены впустую после того, как Столар аннулировал доступ STI к движку Nights into Dreams от Sonic Team после ультиматума программиста Nights Юдзи Наки . [116] [117] [118] После того, как программист Офер Алон ушёл, а дизайнеры Крис Сенн и Крис Коффин заболели, Sonic X-Treme была отменена в начале 1997 года. [116] [117] [118] Sonic Team начала работу над оригинальной 3D- игрой Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast под названием Sonic Adventure . [119] [120] STI была расформирована в 1996 году в результате смены руководства в Sega of America. [115]

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние могла оказать завершенная X-treme на рынок. Дэвид Хоутон из GamesRadar описал перспективу «хорошей 3D- игры про Соника » на Saturn как «ситуацию „Что если...“, сравнимую с ситуацией, когда динозавры не вымирают». [117] Трэвис Фахс из IGN назвал X - treme «поворотным моментом не только для талисмана Sega и их 32-битной консоли, но и для всей компании [и] пустым сосудом для амбиций Sega и надежд их фанатов». [116] Дэйв Здирко, который управлял известным сайтом фанатов Saturn во время жизненного цикла системы, сказал: «Я не знаю, могла ли [ X-treme ] спасти Saturn, но [...] Sonic помог сделать Genesis, и совершенно непонятно, почему не было новой отличной игры про Соника , готовой к запуску [Saturn] или около него». [18] В ретроспективе 2007 года продюсер Майк Уоллис утверждал, что X-treme «определённо могла бы конкурировать» с Super Mario 64 от Nintendo . [118] В конце 1996 года Next Generation сообщила, что X-treme могла бы навредить репутации Sega, если бы не была конкурентоспособной на фоне современных конкурентов. [121] Нака сказал, что он был рад отмене, потому что игра не была многообещающей. [120]

Отклонить

С 1993 по начало 1996 года, хотя доход Sega снизился в рамках общеотраслевого спада, [62] [122] компания сохранила контроль над 38% рынка видеоигр США (по сравнению с 30% Nintendo и 24% Sony). [94] К концу 1995 года в США было продано 800 тысяч единиц PlayStation по сравнению с 400 000 единиц Saturn. [123] [124] Отчасти из-за агрессивной ценовой войны , [62] PlayStation превзошла Saturn по продажам в два раза в 1996 году, а продажи 16-битных Sega заметно снизились. [94] К концу 1996 года в США было продано 2,9 миллиона единиц PlayStation, что более чем в два раза превышает 1,2 миллиона проданных единиц Saturn. [51] Рождественский пакет 1996 года «Three Free», в который входили Saturn с Daytona USA , Virtua Fighter 2 и Virtua Cop , резко увеличил продажи и обеспечил Saturn сохранение конкурентоспособности до 1997 года. [125]

Однако Saturn не удалось занять лидирующие позиции. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для неё резко упали, [105] и PlayStation превзошла Saturn в три раза в США в 1997 году. [62] Выпуск Final Fantasy VII в 1997 году значительно увеличил популярность PlayStation в Японии. [126] [127] Игра помогла PlayStation опередить продажи Saturn в Японии, после того как PlayStation и Saturn были очень близки в Японии до выпуска игры. [128] По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo 40%, а Sega только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не помогли. [105] Отражая снижение спроса на систему, мировые поставки Saturn с марта по сентябрь 1997 года сократились с 2,35 миллиона до 600 000 по сравнению с тем же периодом в 1996 году; поставки в Северной Америке сократились с 800 000 до 50 000. [129] Из-за плохих показателей Saturn в Северной Америке 60 из 200 сотрудников Sega of America были уволены в конце 1997 года. [101]

Я думал, что Saturn был ошибкой в ​​плане железа. Игры были, очевидно, потрясающими, но железа просто не было.

— Берни Столар, бывший президент Sega of America, оценил Saturn в 2009 году. [35]

В результате ухудшения финансового положения Sega, Накаяма ушел с поста президента в январе 1998 года в пользу Иримадзири. [101] Впоследствии Столар занял пост президента Sega of America. [105] [130] После пяти лет общего снижения прибыли, [131] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году . [132] Из-за снижения продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом) компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд йен ( 327,8 млн долларов США ) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд йен ( 269,8 млн долларов США ). [131]

Незадолго до объявления о финансовых потерях Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к выпуску его преемника. [101] [105] В 1998 году в Северной Америке было выпущено всего 7 игр Saturn ( Magic Knight Rayearth — последний официальный релиз), по сравнению со 119 в 1996 году. [133] [134] Saturn продержался в Японии дольше, [102] а в начале 1998 года Irimajiri объявила, что Sega продолжит поддерживать Saturn в Японии после выпуска его преемника. [135] В период с июня 1996 года по август 1998 года в Японии было продано еще 1 103 468 консолей и 29 685 781 игр, что дало Saturn японский показатель присоединения 16,71 игры на консоль, самый высокий для этого поколения. [136]

Слухи о предстоящем Dreamcast, распространяемые в основном Sega, просочились в общественность до выхода последних игр Saturn. [102] Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии и 9 сентября 1999 года в Северной Америке. [137] Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [138] Sega понесла дополнительные 42,881 млрд иен консолидированного чистого убытка в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, почти четверти своей рабочей силы. [139] [140]

Мировые продажи Saturn включают по крайней мере следующие суммы в каждой стране: 5,75 миллиона в Японии (превысив продажи Genesis в 3,58 миллиона там [141] ), 1,8 миллиона в Соединенных Штатах, 1 миллион в Европе и 530 000 в других местах. [142] С продажами за все время в 9,26 миллионов единиц [143] Saturn считается коммерческим провалом , [144] хотя его установочная база в Японии, где она была лучше, чем на Западе, [145] [146] превзошла 5,54 миллиона Nintendo 64, [147] где она стала самой продаваемой домашней консолью Sega. [148] Отсутствие дистрибуции было названо существенным фактором провала Saturn, поскольку неожиданный запуск системы подорвал репутацию Sega у ключевых розничных продавцов. [51] Напротив, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб репутации Sega, вызванный плохой поддержкой дополнений Genesis, считаются основными факторами, позволившими Sony закрепиться на рынке видеоигр. [62] [149]

Технические характеристики

В состав Saturn входят восемь процессоров, [150] центральные процессоры — два микропроцессора Hitachi SH-2 с тактовой частотой 28,6  МГц и производительностью 56 MIPS . [14] [51] [151] В качестве звукового контроллера используется Motorola 68EC000 , работающий на частоте 11,3 МГц; специальный звуковой процессор со встроенным DSP-процессором Yamaha FH1 [152], работающим на частоте 22,6 МГц [153] : 6,  способный поддерживать до 32 звуковых каналов как с FM-синтезом , так и с 16-битной импульсно-кодовой модуляцией 44,1 кГц ; [154] и два видеопроцессора : [11] VDP1 (обрабатывающий спрайты и полигоны ) и VDP2 (обрабатывающий фоны). [153] : 9  Его двухскоростной привод CD-ROM управляется специальным процессором Hitachi SH-1 для сокращения времени загрузки. [33] Системный блок управления (SCU), который управляет всеми шинами и функционирует как сопроцессор основного ЦП SH-2, имеет внутренний DSP, работающий на частоте 14,3 МГц. [153] : 6, 8  Он оснащен слотом для картриджа, который позволяет расширять память, [150] 16  Мбит оперативной памяти (ОЗУ), 12 Мбит видеопамяти , 4 Мбит ОЗУ для звуковых функций, 4 Мбит ОЗУ буфера CD и 256  Кбит (32 КБ) ОЗУ с резервным питанием от батареи . [154] Его видеовыход RCA [154] отображает с разрешением от 320×224 до 704×224 пикселей , [155] с количеством цветов до 16,78 миллионов . [154] Размеры Saturn составляют 260 мм × 230 мм × 83 мм (10,2 дюйма × 9,1 дюйма × 3,3 дюйма). Он был упакован с инструкцией по эксплуатации, панелью управления, стерео AV-кабелем и блоком питания переменного тока 100 В, потребляющим около 15 Вт. [154]

Один очень быстрый центральный процессор был бы предпочтительнее. Я не думаю, что все программисты способны программировать два ЦП — большинство могут получить только примерно в полтора раза больше скорости, чем можно получить от одного SH-2 . Я думаю, что только 1 из 100 программистов достаточно хорош, чтобы получить такую ​​скорость [в два раза] от Saturn.

—Ю Судзуки размышляет о разработке Saturn Virtua Fighter [14]

Saturn имел технически впечатляющее оборудование на момент своего выпуска, но его сложность делала использование этой мощности трудным для разработчиков, привыкших к традиционному программированию. [156] Самым большим недостатком было то, что оба ЦП использовали одну и ту же шину и не могли одновременно получать доступ к системной памяти. Полное использование 4 КБ кэш-памяти в каждом ЦП имело решающее значение для поддержания производительности. Например, Virtua Fighter использовал один ЦП для каждого персонажа, [14] в то время как Nights использовал один ЦП для 3D-сред, а другой для 2D-объектов. [157] Процессор визуального отображения 2 (VDP2), который может генерировать и манипулировать фонами, [158] также упоминался как одна из важнейших функций системы. [16] [84]

Дизайн Saturn вызвал неоднозначные комментарии среди разработчиков игр и журналистов. Разработчики, цитируемые Next Generation в декабре 1995 года, описали Saturn как «настоящую машину кодера [для] тех, кто любит вгрызаться в сборку и действительно взламывать оборудование [с] большей гибкостью [и] большей вычислительной мощностью, чем PlayStation». Звуковая плата получила широкую похвалу. [16] Программист Lobotomy Software Эзра Дрейсбах описал Saturn как значительно более медленный, чем PlayStation, [159] тогда как Кенджи Ино из WARP заметил небольшую разницу. [160] В частности, Дрейсбах раскритиковал использование Saturn четырехугольников в качестве его базового геометрического примитива , в отличие от треугольников, отображаемых PlayStation и Nintendo 64. [159] Кен Хамфрис из Time Warner Interactive заметил, что по сравнению с PlayStation Saturn хуже генерирует полигоны, но лучше — спрайты. [161] Изначально сторонняя разработка была затруднена из-за отсутствия полезных библиотек программного обеспечения и инструментов разработки , что требовало от разработчиков использования языка ассемблера . Во время ранней разработки Saturn программирование на ассемблере имело увеличение скорости в два-пять раз по сравнению с языками более высокого уровня , такими как C. [14]

Sega ответила на жалобы о сложности программирования для Saturn, написав новые графические библиотеки, которые, как утверждалось, облегчали разработку. [16] Sega of America приобрела базирующуюся в Великобритании фирму по разработке Cross Products для производства системы разработки Saturn. [31] [162] Генеральный директор Treasure Масато Маэгава заявил, что для Nintendo 64 было сложнее разрабатывать, чем для Saturn. [163] Основатель Traveller's Tales Джон Бертон сказал, что хотя PlayStation было проще «начать [...] вы быстро достигнете [ее] пределов», тогда как «сложное [оборудование] Saturn могло бы улучшить скорость и внешний вид игры, если бы все использовалось вместе правильно». [164] Главной критикой было использование Saturn 2D-спрайтов для генерации полигонов и имитации 3D-пространства. PlayStation имеет другой дизайн, основанный полностью на 3D-полигональном рендеринге на основе треугольников, без прямой поддержки 2D. В результате несколько аналитиков описали Saturn как «по сути» 2D-систему. [28] [14] [165] Например, Стивен Л. Кент заявил: «Хотя у Nintendo и Sony были настоящие 3D-игровые машины, у Sega была 2D-консоль, которая хорошо справлялась с 3D-объектами, но не была оптимизирована для 3D-сред». [67] Аппаратное обеспечение Saturn чрезвычайно сложно эмулировать . [166]

Несколько моделей Saturn были выпущены в Японии. Обновленная модель в перекрашенном светло-сером цвете (официально белый [90] ) была выпущена по цене 20 000 иен, чтобы снизить стоимость системы [167] и повысить ее привлекательность среди женщин и детей младшего возраста. [90] [168] Две модели были выпущены третьими лицами: Hitachi выпустила Hi-Saturn (модель меньшего размера, оснащенная функцией автомобильной навигации), [169] а JVC выпустила V-Saturn. [154] Контроллеры Saturn имеют различные дополнительные цветовые схемы. [170] Система также поддерживает несколько аксессуаров. Беспроводной контроллер, работающий от батареек AA, использует инфракрасный сигнал для подключения. [171] Разработанный для работы с Nights , Saturn 3D Pad включает в себя как панель управления, так и аналоговый джойстик для направленного ввода. [172] Sega также выпустила несколько версий аркадных джойстиков в качестве периферийных устройств, включая Virtua Stick, [173] [174] Virtua Stick Pro, [175] Mission Analog Stick, [176] [177] и Twin Stick. [178] Sega создала периферийное устройство в виде светового пистолета Virtua Gun для игр-стрелялок , таких как Virtua Cop , [179] и Arcade Racer, руль для гоночных игр. [180] [181] Кабель Play Cable соединяет две консоли Saturn для многопользовательской игры на двух экранах, [182] [183] ​​а мультитап подключает до шести игроков к одной консоли. [184] [185] Одна консоль с двумя мультитапами может поддерживать до 12 игроков. [186] Другие аксессуары включают картриджи расширения RAM, [187] клавиатуру, [188] мышь, [189] [190] дисковод, [191] и видеокарту. [2] [192]

Как и Genesis, Saturn имел игровой сервис на основе Интернета. Sega NetLink — это модем 28,8k для слота картриджа для многопользовательских игр с прямым набором номера [11] Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [193] Sega Rally и Virtual On: Cyber ​​Troopers . [194] В Японии использовался платный сервис. [195] Его можно использовать для веб-браузинга , электронной почты и онлайн-чата . [196] Поскольку NetLink был выпущен до клавиатуры, Sega выпустила серию компакт-дисков, содержащих сотни адресов веб-сайтов, чтобы владельцы Saturn могли просматривать веб-страницы с помощью джойстика. [197] В 1995 году Sega анонсировала вариант Saturn со встроенным модемом NetLink [198] под кодовым названием Pluto, но он так и не был выпущен. [199]

Sega разработала игровую приставку на базе Saturn, Sega ST-V (или Titan), предназначенную как доступная альтернатива игровой приставке Model 2 от Sega и как испытательный полигон для будущего программного обеспечения Saturn. [14] Titan подвергся критике за сравнительно слабую производительность по сравнению с игровой приставкой Sega Model 2 от Ю Судзуки, [200] и был переиздан аркадным подразделением Sega. [115] Поскольку у Sega уже была лицензия на Die Hard , члены Sega AM1 , работающие в Техническом институте Sega, разработали Die Hard Arcade для Titan, чтобы избавиться от излишков запасов. [115] Die Hard стала самой успешной аркадной игрой Sega, выпущенной в Соединенных Штатах на тот момент. [115] Другие игры, выпущенные для Titan, включают Golden Axe: The Duel и Virtua Fighter Kids . [14] [75]

Библиотека игр

Большая часть библиотеки Saturn — это аркадные порты Sega, [35] включая Daytona USA , The House of the Dead , [201] Last Bronx , Sega Rally Championship , серию Virtua Cop , серию Virtua Fighter и Virtual-On . [202] Порты Saturn двухмерных файтингов Capcom , включая Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter и Street Fighter Alpha 3, были отмечены за их верность своим аркадным аналогам. [202] [203] Fighters Megamix , разработанные Sega AM2 для Saturn, а не для аркад, [113] объединили персонажей из Fighting Vipers и Virtua Fighter , получив положительные отзывы. [204] Высоко оцененные эксклюзивы Saturn включают Panzer Dragoon Saga , [205] Dragon Force , [206] Guardian Heroes , [207] [208] Nights , [209] [210] Panzer Dragoon II Zwei , [211] и Shining Force III . [212] [213] [214] Игры PlayStation, такие как Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil и Wipeout 2097, получили порты Saturn со смешанными результатами. [202] Шутер от первого лица PowerSlave показал одну из самых впечатляющих 3D-график на системе, что побудило Sega заключить контракт со своими разработчиками, Lobotomy Software , на создание портов Saturn Duke Nukem 3D и Quake . [18] [202] В то время как ограниченная поддержка Electronic Arts для Saturn и неудача Sega в разработке футбольной игры к концу 1995 года дали Sony лидерство в спортивном жанре, [18] [35] [67] «Sega Sports» издавала спортивные игры для Saturn, включая хорошо известные серии World Series Baseball и Sega Worldwide Soccer . [18] [215]

Из-за отмены Sonic X-treme , Saturn не хватает эксклюзивного платформера Sonic the Hedgehog ; вместо этого он получил графически улучшенный порт игры Genesis Sonic 3D Blast , сборник Sonic Jam и гоночную игру Sonic R. [ 11] [216] Платформер Bug! привлек внимание своим одноименным главным героем, являющимся потенциальным талисманом для Saturn, но он не завоевал такой популярности, как серия Sonic . [217] [218] [219] Считающаяся одним из самых важных релизов Saturn, Sonic Team разработала Nights into Dreams , игру с очками , которая пыталась имитировать как радость полета, так и мимолетное ощущение снов. Геймплей Nights заключается в управлении похожим на чертенка андрогинным главным героем, Nights, когда он летит на в основном двухмерной плоскости через сюрреалистические уровни, разделенные на четыре сегмента каждый. Уровни повторяются столько, сколько позволяет игровое время, а пролет над различными объектами или их быстрое прохождение вокруг них приносит дополнительные очки. Хотя в игре отсутствовали полностью трехмерные среды Super Mario 64 от Nintendo , акцент Nights на свободном движении и изящных акробатических приемах продемонстрировал интуитивный потенциал аналогового управления. [157] [220] [221] Burning Rangers от Sonic Team , полностью трехмерная [18] приключенческая игра с участием команды космических пожарных , получила похвалу за свои эффекты прозрачности и отличительное художественное направление, но была выпущена в ограниченном количестве в конце жизненного цикла Saturn и подверглась критике за свою короткую длину. [222] [223] [224]

Многие из хорошо известных игр системы были эксклюзивными для Японии. [225] Некоторые из самых популярных приложений для Saturn в Японии были серией Sakura Wars . [226] Разработанная совместно Sega и Red Entertainment , Sakura Wars сочетает в себе элементы тактических ролевых игр, аниме-заставок и визуальных новелл. [227] Она и Grandia [18] помогли популяризировать Saturn на своей родине, но никогда не имели западного релиза из-за политики Sega of America не локализовывать ролевые игры и другие японские игры, которые могли бы повредить репутации системы в Северной Америке. [35] [228] Некоторые игры, выпущенные на Saturn, такие как Dead or Alive , [202] [229] Grandia , [202] и Lunar: Silver Star Story Complete, имели западный релиз только на PlayStation. [18] Working Designs локализовала несколько японских игр Saturn, прежде чем публичная вражда между Берни Столаром из Sega of America и президентом Working Designs Виктором Айрлендом привела к тому, что компания переключила свою поддержку на PlayStation. [18] Согласно агрегатору обзоров GameRankings , Panzer Dragoon Saga — самая известная игра Saturn; [230] ее хвалили за кинематографическую подачу, вызывающий воспоминания сюжет и уникальную боевую систему. Однако Sega выпустила менее 20 000 розничных копий в Северной Америке, что Леви Бьюкенен из IGN охарактеризовал как пример «позорных проводов» Saturn в регионе. [223] [231] [232] Аналогично, только первая из трех частей Shining Force III была выпущена за пределами Японии. [214] Библиотека Saturn также подверглась критике за отсутствие сиквелов к громким франшизам Sega эпохи Genesis, а отмена Sega of Japan запланированной третьей части популярной серии Eternal Champions от Sega of America была названа существенным источником споров. [18] [134] [233]

Более поздние порты игр Saturn, включая Guardian Heroes , [234] Nights , [221] и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [235] , продолжали получать положительные отзывы. Отчасти из-за редкости, игры Saturn, такие как Panzer Dragoon Saga [231] [232] [236] и Radiant Silvergun [237] [238], известны своей культовостью . Из-за коммерческого провала системы и аппаратных ограничений, такие проекты Saturn, как Resident Evil 2 , [239] Shenmue , Sonic Adventure и Virtua Fighter 3 [240] [241] были отменены и перенесены на Dreamcast.

Прием и наследие

На момент выпуска Saturn Famicom Tsūshin присвоил ей 24 звезды из 40, что выше, чем 19 из 40 у PlayStation. [242] В июне 1995 года Деннис Линч из Chicago Tribune и Альберт Ким из Entertainment Weekly похвалили Saturn как самую продвинутую из доступных консолей; Линч похвалил двухскоростной привод CD-ROM и «мощные возможности объемного звучания», а Ким назвал Panzer Dragoon «лирической и волнующей эпопеей», демонстрирующей способность новых технологий «трансформировать» индустрию. [243] [244] В декабре 1995 года Next Generation присвоил Saturn три с половиной звезды из пяти, подчеркнув маркетинг Sega и аркадный бэкграунд как сильные стороны, а сложность системы — как слабость. [16] Четыре критика в Electronic Gaming Monthly 's Buyer's Guide за декабрь 1996 года оценили Saturn на 8, 6, 7 и 8 из 10 и PlayStation на 9, 10, 9 и 9. [ 245] К декабрю 1998 года обзоры EGM стали более неоднозначными, рецензенты называли отсутствие игр главной проблемой. По словам рецензента EGM Криспина Бойера, «Saturn — единственная система, которая может меня взволновать в один месяц и полностью разочаровать в следующий». [246]

Ретроспективные отзывы о Saturn неоднозначны, но в целом хвалят его игровую библиотеку. [35] [202] По словам Грега Сьюарта из 1UP.com , «Saturn войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [18] В 2009 году IGN назвал Saturn 18-й лучшей консолью всех времен, похвалив ее уникальную игровую библиотеку. По словам рецензентов, «Хотя Saturn в итоге проиграл конкурс популярности как Sony, так и Nintendo [...] Nights into Dreams , серии Virtua Fighter и Panzer Dragoon являются примерами эксклюзивных игр, которые сделали консоль любимицей фанатов». [203] Edge отметил, что «закаленные приверженцы продолжают вспоминать о консоли, которая подарила миру такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [247] В 2015 году Кейт Стюарт из The Guardian написал, что «Saturn имеет, возможно, самую сильную линейку 2D-шутеров и файтингов в истории консолей». [248]

Дэмиен Макферран из Retro Gamer написал: «Даже сегодня, несмотря на широкую доступность сиквелов и переизданий в других форматах, Sega Saturn по-прежнему является стоящей инвестицией для тех, кто ценит уникальный игровой стиль компаний, которые его поддерживали». [11] Адам Редселл из IGN написал: «Наплевательское отношение [Sega] к разработке игр в эпоху Saturn и Dreamcast — это то, чего мы просто не видим за пределами инди-сцены сегодня». [194] Директор Necrosoft Games Брэндон Шеффилд сказал, что «Saturn был отправной точкой для игр, которые были слишком «взрослыми» по содержанию для других систем, поскольку это была единственная, которая позволяла устанавливать рейтинг 18+ для контента в Японии [...] некоторые игры, такие как Enemy Zero, использовали его, чтобы вывести боди-хоррор на новый уровень, что стало важным шагом на пути к расширению игр и того, кому они служили». [134] Сьюарт похвалил первые игры Saturn как «яркий момент Sega как разработчика игр», когда Sonic Team продемонстрировала свой творческий диапазон, а AM2 выпустила множество технически впечатляющих аркадных портов. Он также прокомментировал множество эксклюзивных для Японии релизов Saturn, которые он связал с последующим бумом на рынке импорта игр. [18] Трэвис Фахс из IGN критиковал библиотеку Saturn за отсутствие «свежих идей» и «немногочисленных высококлассных франшиз», в отличие от того, что он описал как более креативный продукт Sega Dreamcast. [138]

Sega критиковали за управление Saturn. Макферран сказал, что ее управленческий персонал «оторвался от требований рынка и отрасли». [11] Столар также подвергся критике; [18] по словам Фахса, «решение Столара отказаться от Saturn сделало его злодеем для многих поклонников Sega, но [...] лучше было перегруппироваться, чем вступать в следующую битву побитым и избитым. Dreamcast станет искуплением Столара». [35] Столар защищал свое решение, говоря: «Я чувствовал, что Saturn больше вредит компании, чем помогает ей. Это была битва, в которой мы не собирались выигрывать». [105] Шеффилд сказал, что четырехугольники Saturn подорвали стороннюю поддержку, но поскольку « nVidia инвестировала в четырехугольники» в то же время, была «отдалённая возможность», что они могли бы «стать стандартом вместо треугольников [...] если бы каким-то образом, волшебным образом, Saturn стала самой популярной консолью той эпохи». [134] Высказавшись более позитивно, бывший президент Working Designs Виктор Айрленд описал Saturn как «начало будущего консольных игр», потому что он «впервые заставил лучших разработчиков думать и проектировать с учётом архитектуры параллельной обработки». [18] В GamesRadar Джастин Тоуэлл написал, что 3D Pad Saturn «задал шаблон для каждого успешного контроллера, который последовал, с аналоговыми триггерами на плече и левым джойстиком [...] Я не вижу никаких трёхконтактных контроллеров в офисе в эти дни». [249]

Дуглас С. Перри из Gamasutra отметил, что с момента своего неожиданного запуска и до окончательного провала Saturn «отвратил многих геймеров от продукции Sega». [250] Сьюарт и Леви Бьюкенен из IGN назвали провал Saturn главной причиной краха Sega как производителя оборудования, но Джереми Пэриш из USgamer описал его как «скорее симптом [...], чем причину» упадка, который начался с дополнений к Genesis, которые фрагментировали рынок, и продолжился конкурирующими разработками Sega of America и Sega of Japan для Dreamcast. [18] [134] [251] Шеффилд изобразил ошибки Sega с Saturn как символ более широкого упадка японской игровой индустрии того времени: «Они думали, что они непобедимы, и что структура и иерархия необходимы для их выживания, но большая гибкость и большее участие Запада могли бы спасти их». [134] По словам Стюарта, Sega «не увидела [...] корней преобладающей тенденции, отхода от аркадных конверсий и традиционных ролевых приключений и перехода к гораздо более широкому сообществу разработчиков консолей со свежими идеями об игровом процессе и структуре». [252] Редактор обзоров Pulp365 Мэтт Папроцки пришел к выводу, что «Saturn — это реликвия, но важная, которая олицетворяет суровость прогресса и то, что он может оставить после себя». [134]

Примечания

  1. ^ Японский :セガサターン, Хепберн : Sega Satān
  2. ^ В Азии название консоли обычно пишется латиницей как SegaSaturn .

Ссылки

  1. Strom, Stephanie (14 марта 1998 г.). «МЕЖДУНАРОДНЫЙ БИЗНЕС; Sega Enterprises изымает свою видеоконсоль Saturn с рынка США» – через NYTimes.com.
  2. ^ ab "Movie card" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  3. ^ Sczepaniak, John (2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer . № 27. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 1 мая 2014 г.
  4. ^ Кент 2001, стр. 431.
  5. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". GameSpot . 2001. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 г. Получено 6 июня 2014 г.cf. Feit, Daniel (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon». Wired . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. Получено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая аппаратная концепция.см. Thomason, Steve (июль 2006 г.). «The Man Behind the Legend» (Человек, стоящий за легендой). Nintendo Power . Том 19, № 205. стр. 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, наблюдая за тем, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в линейке было всего два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, кто-то выбирал одну из двух женщин.
  6. ^ ab Leone, Matt (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter". 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  7. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Yellow Ant. стр. 267. ISBN 978-0956507204. Одним из основных возражений против 3D-графики, которые разработчики выдвигали Sony, было то, что, хотя полигоны отлично работали для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения были лучше, когда дело касалось анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Virtua Racing от Suzuki , было прямым ответом на такое мышление [...] Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения принесли игре Suzuki огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно созданы в 3D [...] Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже зашел так далеко, что поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  8. ^ Mott 2013, стр. 226, 250. « Virtua Racing [...], возможно, была первой игрой, которая рассматривала полигоны не как графическую уловку, а как возможность расширить границы традиционных гоночных игр [...] Это как наблюдать за открытием огня [...] [ Virtua Fighter ] создала шаблон, которому будут следовать будущие 3D-истребители».
  9. ^ аб Кент 2001, стр. 501–502.
  10. ^ ab "Virtua Fighter Review". Edge . 22 декабря 1994 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г. 3D -персонажи Virtua Fighter обладают присутствием, с которым 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся "живыми", независимо от того, наносят ли они удар, выполняют ли специальные движения или оправляются от удара [...] Версия Virtua Fighter для Saturn является исключительной игрой во многих отношениях. Это, возможно, первая настоящая консольная игра "следующего поколения", сочетающая лучшие аспекты боевого геймплея с новаторской анимацией и великолепным звуком (музыка на CD и четкие сэмплы). В игровых автоматах Virtua Fighter заставляла людей останавливаться и смотреть. На Saturn она заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский счет, а затем раскошелиться на новую машину Sega. Вам слово, Sony.
  11. ^ abcdefgh Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  12. ^ Харрис 2014, стр. 386.
  13. ^ "EGM берет интервью у менеджера по продукции SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА". EGM2 . Vol. 1, no. 1. July 1994. p. 114. Хидеки Окамура: [Saturn] было просто кодовым названием разработки для оборудования, которое было принято японским персоналом по разработке. Название стало общеизвестным и имеет приятный оттенок.
  14. ^ abcdefghijk "Sega Saturn". Next Generation . Vol. 1, no. 2. February 1995. pp. 36–43. Рефлекторной реакцией Sega было отложить программу разработки Saturn на несколько месяцев, чтобы включить в систему новый видеопроцессор. Это не только значительно повысило бы ее 2D-возможности (то, в чем машина Sony была менее искусна), но и обеспечило бы лучшее отображение текстур для 3D-графики... Конечно, связь Hitachi с проектом Saturn гораздо глубже. В 1993 году японская электронная компания создала совместное предприятие с Sega для разработки ЦП для Saturn на основе фирменной технологии Hitachi. Несколько сотрудников Hitachi были откомандированы в подразделение Sega Saturn (сейчас считается, что та же команда сейчас работает над предварительной 64-битной технологией для Sega), и результатом стал SH-2... Как и большая часть оборудования Sega, Model 1 по сути представляла собой дорогостоящий набор покупных чипов. Его основной ЦП, NEC V60 , работающий всего на 16 МГц, был просто слишком медленным для Saturn. А большая часть вычислений Virtua Racing обрабатывалась четырьмя последовательными DSP, которые были слишком дорогими, чтобы включать их в любую домашнюю систему. Последующая разработка Sega SH-2 означала, что она также могла производить совместимую с Saturn аркадную систему.
  15. ^ Поллак, Эндрю (22 сентября 1993 г.). «Sega использует чип Hitachi в игровой приставке». The New York Times . Архивировано из оригинала 18 апреля 2014 г. Получено 15 апреля 2014 г. Сегодня Sega Enterprises заявила, что будет основывать свою домашнюю игровую приставку следующего поколения, выход которой запланирован на осень 1994 г., на новом чипе, разрабатываемом Hitachi Ltd [...] Один из официальных представителей Sega сказал, что чип Hitachi имеет привлекательную цену и будет разработан с учетом потребностей Sega [...] Ожидается, что Yamaha поставит звуковые чипы, а JVC — схемы для сжатия видеоизображений.cf. "Sega to add 64-Bit Processor to New Saturn System!". Electronic Gaming Monthly . Vol. 5, no. 53. December 1993. p. 68. Сообщается, что в Saturn установлено семь различных процессоров. Основным процессором будет специальный 32-битный RISC-чип, совместно разрабатываемый Sega и Hitachi.
  16. ^ abcdef "NG Hardware: Saturn". Next Generation . Vol. 1, no. 12. December 1995. pp. 45–48. Ранние изображения и технические детали остались относительно близкими к окончательной системе, возможно, потому, что система была завершена гораздо раньше, чем многие думают [...] Было слишком поздно вносить серьезные изменения в систему, поэтому, ценой небольшого смещения графика запуска, на плату был добавлен видеопроцессор, чтобы повысить ее возможности по отображению 2D и 3D текстур. Реальная вычислительная мощность Saturn исходит от двух 32-битных RISC-процессоров Hitachi SH2, работающих на частоте 28 МГц. Эти процессоры были специально заказаны Sega и оптимизированы для быстрой работы с 3D-графикой.
  17. ^ "NG Hardware: Saturn". Next Generation . Vol. 1, no. 1. January 1995. pp. 44–45. Sega провела последние девять месяцев или около того, пытаясь догнать Sony после того, как друг-издатель рассказал Sega о мощи PlayStation.
  18. ^ abcdefghijklmnop Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). "Sega Saturn: The Pleasure And The Pain". 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  19. ^ ab Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN . стр. 6. Архивировано из оригинала 6 марта 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  20. ^ abcde Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «История двух E3 – Xbox vs Sony vs Sega». MCVUK.com . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. Получено 4 января 2019 г.
  21. ^ Харрис 2014, стр. 465.
  22. ^ Харрис 2014, стр. 464.
  23. ^ Хоровиц, Кен (11 июля 2006 г.). "Интервью: Том Калинске". Sega-16 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 г. Получено 24 декабря 2014 г. Том Калинске: Я помню, что у нас был документ, который Олаф и Микки отнесли в Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно разработать следующее оборудование, следующую игровую платформу с Sega, и вот что, по нашему мнению, им следует сделать. Sony, по-видимому, дала этому зеленый свет [...] Наше предложение состояло в том, что каждый из нас продаст эту совместную аппаратную платформу Sega/Sony; мы разделим убытки от оборудования (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет отвечать за продажи программного обеспечения, которые мы сгенерируем. Теперь, в тот конкретный момент времени, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только-только начали учиться, так что мы бы выиграли гораздо больше [...] Я чувствовал, что мы торопим Saturn. У нас не было нужного программного обеспечения, и у нас не было нужной цены, поэтому я чувствовал, что нам следовало бы остаться с Genesis еще на год.
  24. ^ Харрис 2014, стр. 452.
  25. ^ Кент 2001, стр. 509.
  26. ^ ab "The Making Of [...] Panzer Dragoon Saga Part 1". Now Gamer . 17 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 г. Получено 20 марта 2014 г. Кентаро Ёсида: Мы думали, что у нас не возникнет проблем с созданием игр, которые превосходят игры для PlayStation.
  27. ^ "News Digest". RePlay . Том 19, № 8. Май 1994. С. 14.
  28. ^ abcdef McFerran, Damien (2010). «Retroinspection: Sega 32X». Retro Gamer . № 77. стр. 44–49. Скот Бэйлесс: Решение о выпуске 32X было принято в начале января [1994] [...] Часть меня хотела бы, чтобы Saturn приняла графическую стратегию 32X, но этот корабль уплыл задолго до того, как Накаяма дал зеленый свет.
  29. ^ Кент 2001, стр. 494.
  30. ^ ab Beuscher, David. "Sega Genesis 32X – Overview". Allgame . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 13 декабря 2014 г.
  31. ^ ab Horowitz, Ken (7 февраля 2013 г.). "Интервью: Джо Миллер". Sega-16 . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Получено 25 мая 2014 г. Джо Миллер: Я бы сказал, что риторика вокруг ухудшающихся отношений, вероятно, немного преувеличена, основываясь на том, что я читал. Накаяма-сан и SOJ знали, что у них в SOA сильная, проверенная команда управленцев, и хотя все были обеспокоены ростом бизнеса, ни одна из сторон не теряла доверия друг к другу.
  32. ^ "Sega Saturn" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  33. ^ abcd "Sega и Sony продают мечту". Edge . Vol. 3, no. 17. February 1995. pp. 6–9. Отправка 3 декабря 100 000 PlayStation в магазины по всей Японии... не была встречена с таким же восторженным приемом, как Saturn... Saturn прибыл в Японию 22 ноября и был встречен с восторгом. 200 000 единиц были распроданы мгновенно в первый же день... Японские геймеры были вне себя от счастья, когда ушли со своим ценным приобретением и почти идеальной конверсией игрового автомата Virtua Fighter ... Sega (и Sony) доказали, что при использовании специализированных процессоров для управления приводом (в случае Saturn это SH-1) возможно пренебрежимо малое время доступа.
  34. Семрад, Эд (декабрь 1994 г.). «Сатурн... Опережает свое время?». Electronic Gaming Monthly . № 65. стр. 6.
  35. ^ abcdefghijklmno Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN . стр. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 1 мая 2014 г.
  36. ^ Харрис 2014, стр. 536, приводит меньшую цифру — 170 000.
  37. ^ ab Kent 2001, стр. 502.
  38. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X Follies». IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 г. Получено 25 мая 2013 г.
  39. ^ "Super 32X" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 23 февраля 2014 года .
  40. ^ "Японская статистика дает Saturn преимущество". Edge . Том 3, № 19. Апрель 1995 г. стр. 10–11. Это соответствует перемещению Saturn в среднем 17 241 единиц в день, а PlayStation — 15 789.
  41. ^ ab "Sega Saturn: вы смотрели рекламу по ТВ... теперь читайте факты". Next Generation . Том 1, № 8. Август 1995. С. 26–32.
  42. ^ abc "История PlayStation". IGN . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  43. ^ ab Kent 2001, стр. 504.
  44. ^ "The Making Of: PlayStation". Edge . 24 апреля 2009 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  45. ^ abc Kent 2001, стр. 516.
  46. ^ "Let the games begin: Sega Saturn появляется на полках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже вывели Sega на вершину чартов" (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Business Wire . 9 марта 1995 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г. – через The Free Library.
  47. ^ abc Reisinger, Don (31 января 2008 г.). «Почему Saturn была худшей крупной консолью всех времен». CNET . Получено 13 марта 2023 г.
  48. ^ Харрис 2014, стр. 536.
  49. ^ ab «Запуск Sega Saturn берет потребителей и розничных торговцев штурмом; розничные торговцы изо всех сил пытаются угнаться за потребительским спросом» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Business Wire . 19 мая 1995 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. Получено 24 октября 2016 г. – через The Free Library.
  50. ^ Cifaldi, Frank (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о неожиданном запуске Saturn». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. . Получено 10 декабря 2016 г. .
  51. ^ abcd Schilling, Mellissa A. (весна 2003 г.). "Technological Leapfrogging: Lessons From the US Video Game Console Industry". California Management Review . 45 (3): 12, 23. doi :10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931. Отсутствие дистрибуции могло в значительной степени способствовать тому, что Sega Saturn не смогла набрать установленную базу. У Sega была ограниченная дистрибуция для запуска Saturn, что могло замедлить создание ее установленной базы как напрямую (потому что потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (потому что дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, могли неохотно продвигать продукт после снятия ограничений). Напротив, у Nintendo была неограниченная дистрибуция на момент запуска Nintendo 64, а у Sony не только была неограниченная дистрибуция, но и большой опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей бытовой электроники.
  52. ^ см. "Война — это ад для Sega?". Next Generation . Vol. 2, no. 13. January 1996. p. 7. Tom Kalinske: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы были на 100 долларов дороже, чем другой парень [...] Я все еще думаю, что [неожиданный запуск] был хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, сделал бы я это немного по-другому? Да, определенно. Я бы не стал рисковать раздражать розничных продавцов так, как мы это сделали. Я бы предупредил их и сделал ранний запуск в регионе или трех регионах или что-то в этом роде, чтобы мы могли включить всех.
  53. ^ "KB Toys рассказывает свою сторону". IGN . 28 сентября 1996 г. Получено 6 июля 2023 г.
  54. ^ Харрис 2014, стр. 545.
  55. Кент 2001, стр. 505, 516.
  56. ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры». Syfy Games . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 г. Получено 25 июня 2018 г.
  57. Кит Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». The Guardian . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 г. Получено 25 июня 2018 г.
  58. ^ «Дорогой журнал Saturn Mag, я слышал, что Saturn не справится с Алексом Киддом ... Это правда?». Sega Saturn Magazine . Том 1, № 2. Декабрь 1995 г. стр. 51.
  59. Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Sega profits dropped as rivals turn up the heat» (Прибыль Sega падает, так как конкуренты нагнетают обстановку). The Independent . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. Получено 20 января 2015 г.
  60. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". SCE. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 г. Получено 20 января 2015 г.
  61. ^ "Sega Saturn получает астрономические проводы с эпохальной маркетинговой кампанией; Sega прерывает маркетинговую кампанию на 50 миллионов долларов в поддержку неожиданного запуска на E3" (пресс-релиз). Лос-Анджелес . Business Wire . 11 мая 1995 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Получено 18 февраля 2015 г. – через The Free Library.
  62. ^ abcdef Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйря, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Труды конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 978-9514453717.
  63. ^ "Sega: Кто вы, по их мнению?". Next Generation . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 71.
  64. ^ "Sega TV: Включите, настройте, купите оборудование". Next Generation . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 74.
  65. ^ "1995: Затишье перед бурей?". Next Generation . № 13. Imagine Media . Январь 1996. С. 47.
  66. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Game Informer . стр. 3. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. Получено 17 февраля 2017 г.
  67. ^ abcde Кент 2001, стр. 533.
  68. ^ ДеМария и Уилсон 2004, с. 282.
  69. ^ Кент 2001, стр. 519–520.
  70. Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История видеоигрового оборудования: Sony PlayStation». Edge . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  71. ^ " Daytona USA ". Edge . Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 72–75. Хотя AM2 удалось сносно воспроизвести игру на монетном автомате, Saturn Daytona не смогла передать аркадный опыт, который так убедительно передает PlayStation Ridge Racer .cf. McNamara, Andy; et al. (сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к экстремальным гонкам». Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 15 апреля 2014 г. Daytona правит в аркадных автоматах, но я думаю, что Ridge Racer доминирует на домашних системах.см. Air Hendrix (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Vol. 7, no. 73. p. 50. Daytona меркнет по сравнению с Ridge Racer для японской PlayStation, которая быстро вырывается вперед благодаря лучшим функциям, игровому процессу и графике.
  72. Mott 2013, стр. 239. «Провальная домашняя версия [ Daytona USA ] для Sega Saturn в 1995 году ругается за прерывистую частоту кадров и мерцающие полигоны».
  73. ^ Кент 2001, стр. 582.
  74. ^ ab " Tekken ". Edge . Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 66–70. Namco пошла на значительный риск, разработав свою игру Tekken на основе аппаратного обеспечения PlayStation, учитывая, что она будет напрямую конкурировать с Virtua Fighter 2 от Sega на базе Model 2  [...] Впервые домашняя система может похвастаться идентичной конверсией передовой игры [...] Управляющий директор исследовательского отдела Namco Шегейчи Накамура [...] объясняет: «Когда появилась Sony, мы решили сделать недорогую систему — короче говоря, мы оставили большие игровые автоматы Sega и VF2 , а Tekken продали в более мелких игровых центрах» [...] Namco запланировала еще четыре игры для System 11, все из которых, скорее всего, выйдут на PlayStation.
  75. ^ abc Tokyo Drifter (апрель 2002 г.). "Virtua Fight Club". GamePro . Том 14, № 163. С. 48–50.
  76. ^ "Namco". Следующее поколение . Том 1, № 1. Январь 1995. С. 70–73.
  77. ^ " Tekken ". Next Generation . Том 1, № 2. Февраль 1995. С. 82.
  78. ^ «Аудиенция с: Кацухиро Харада — о 20 годах Tekken и будущем файтингов». Edge . 23 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  79. ^ Мотт 2013, стр. 254.
  80. ^ см. Scary Larry (август 1995 г.). "Pro Review: Virtua Fighter ". GamePro . Vol. 7, no. 73. p. 48. Графика была на самом высоком уровне, когда эта игра вышла в аркадах год назад. Другие файтинг-игры, в частности Tekken и Toh Shin Den, теперь лучше используют полигональный движок.
  81. ^ "Sega объявляет о выпуске Sega Saturn Core Pack за $299; "Virtua Fighter Remix" Pack-In доступен за $349" (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Business Wire . 2 октября 1995 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г. – через The Free Library. Sega of America Monday объявила, что с настоящего момента она резко снижает цену на свою высококлассную систему Sega Saturn до $299.
  82. ^ см. Райнер, Эндрю и др. (январь 1996 г.). «Easy Left, Baby». Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 16 сентября 2014 г. Я гораздо больше впечатлен этой игрой, чем Daytona.ср. "Top Gear". Next Generation . Том 2, № 14. Февраль 1996. С. 160.
  83. ^ cf. Reiner, Andrew; et al. (январь 1996). "Rendered and Ready to Wear". Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 16 сентября 2014 г.см. "Stunning". Next Generation . Vol. 2, no. 14. February 1996. p. 162. Полностью устраняет полярность "попал или не попал", свойственную другим играм со световыми пистолетами, и добавляет жанру совершенно новый уровень детализации.
  84. ^ ab "Virtua Fighter 2 наконец-то здесь!". Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 г. Получено 12 апреля 2014 г. [VDP2] может генерировать и обрабатывать 3D-фоны. Это позволяет двум процессорам свободно управлять самими бойцами. Результатом является быстрая, элегантная анимация со скоростью 60 кадров в секунду — та же скорость, что и у монетного автомата VF2 ... У машины Sony нет эквивалента VDP2, поэтому требования к лучшей анимации и более реалистичному движению оказывают все большую нагрузку на ее центральный процессор.
  85. ^ Marriott, Scott Alan. "Virtua Fighter 2". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 14 декабря 2014 года .
  86. ^ см. "Platinum Pick: Virtua Fighter 2". Next Generation . Vol. 2, no. 13. January 1996. p. 179. Лучший аркадный перевод [...] лучшей файтинг-игры из когда-либо существовавших.ср. "Отлично!". Next Generation . Том 2, № 14. Февраль 1996 г. стр. 160. Общее внимание к деталям, которое устанавливает новую планку для качественного игрового дизайна.
  87. ^ ab "Sony борется с Sega на улицах США". Next Generation . Том 2, № 13. Январь 1996. С. 14–16.
  88. ^ abc "Sega снова захватывает долю рынка видеоигр в долларах; стратегия разнообразных продуктов обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь к 1996 году". Business Wire . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Получено 24 декабря 2014 года . Оценочная доля в долларах для интерактивного развлекательного оборудования и программного обеспечения под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo в 42 процента, Sony в 13 процентов и The 3DO Co. в 2 процента. Sega оценивает североамериканский рынок видеоигр в целом в 1995 году в более чем 3,9 миллиарда долларов.
  89. ^ «Кто же выигрывает 32-битную войну?». Next Generation . № 17. Imagine Media . Май 1996. стр. 22.
  90. ^ abc "Saturn Comes Down to Earth". Electronic Gaming Monthly . № 83. Ziff Davis . Июнь 1996. С. 14–15.
  91. ^ Кент 2001, стр. 532.
  92. ^ «Продолжается натиск видеоигр Sony!». Maximum: The Video Game Magazine . № 7. Emap International Limited . Июнь 1996. С. 72–73.
  93. ^ ab Kent 2001, стр. 531.
  94. ^ abc Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Труды IEEE по управлению проектированием . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
  95. ^ Кент 2001, стр. 508.
  96. ^ Кент 2001, стр. 535. Майкл Лэтэм: «[Том] иногда засыпал на совещаниях. Это правда. Это были девятичасовые совещания. У Sega была слабость к совещаниям. Вы приходили туда в 8:00 утра, а затем уходили со совещания, например, в 4:00 вечера, так что он был не единственным человеком [...] Не провал Saturn заставил его потерять интерес; это была неспособность что-то с этим сделать. Ему не разрешалось ничего делать. Американская сторона, по сути, больше не контролировала ситуацию».
  97. ^ Кент 2001, стр. 534.
  98. ^ ab "Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive". Next Generation . 13 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г.
  99. ^ abcde "Sega of America назначает Сёитиро Иримадзири председателем/главным исполнительным директором" . M2PressWIRE . 16 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. . Получено 24 декабря 2014 г. Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Сёитиро Иримадзири назначен председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, ответственного за разработку продуктов и сторонний бизнес [...] Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с постов председателя и сопредседателя Sega of America соответственно.
  100. ^ abc "Kalinske Out". Next Generation . 16 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г.
  101. ^ abcd Стефани Штром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises изымает свою видеоконсоль Saturn с рынка США». The New York Times . Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. Получено 7 декабря 2014 г.
  102. ^ abcd Кент 2001, стр. 559.
  103. ^ "Иримадзири обосновался в Sega". Next Generation . 25 июля 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 6 мая 2014 г. Хотя Шоитиро Иримадзири — известное лицо в Sega of America, свою первую неделю на посту директора он провел, пересобирая весь персонал.
  104. ^ Кент 2001, стр. 535.
  105. ^ abcdefg Кент 2001, стр. 558.
  106. ^ ab Kent 2001, стр. 506.
  107. ^ Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). "Stolar Talks Dreamcast". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 г. Получено 17 декабря 2014 г. Берни Столар: Я тоже большой поклонник RPG. Никто никогда не верит в это, потому что я пришел из индустрии игровых автоматов. Но сейчас я стал старше и мудрее.
  108. Towell, Justin (23 июня 2012 г.). «Mr. Sega Saturn» продолжает жить в удивительной футболке». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 марта 2014 г. Получено 3 марта 2014 г.
  109. ^ "This Week in Japan". Edge . 6 июня 2008 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  110. Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). «Shenmue: Through the Ages». IGN . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. Получено 30 апреля 2014 г.
  111. ^ «Создание Shenmue: Ю Судзуки о происхождении, развитии и будущем культовой классики». Edge . 20 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  112. ^ Corriea, Alexa Ray (19 марта 2014 г.). «Создатель Ю Судзуки делится историей разработки Shenmue». Polygon . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 г. . Получено 15 декабря 2014 г. .
  113. ^ ab "Shenmue, the History: Наш взгляд на историю Shenmue начинается в 1996 году". IGN . 13 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 30 апреля 2014 г.
  114. ^ Мотт 2013, стр. 406.
  115. ^ abcdef Хоровиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Developer's Den: Sega Technical Institute». Sega-16 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 16 апреля 2014 г. Роджер Гектор: Когда стало очевидно, что Sony берет на себя лидерство, корпоративная индивидуальность Sega изменилась. Она стала очень политической, с большим количеством указывания пальцем вокруг компании. Sega пыталась взять ситуацию под контроль, но они совершили много ошибок, и в конечном итоге STI была поглощена корпоративными беспорядками.
  116. ^ abcd Fahs, Travis (29 мая 2008 г.). "Sonic X-Treme Revisited". IGN . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. . Получено 30 апреля 2014 г. .
  117. ^ abcd Houghton, David (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра про Соника, которую мы так и не получили...» GamesRadar . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 г. Получено 23 июля 2012 г.
  118. ^ abc "The Making Of... Sonic X-treme". Edge . Vol. 15, no. 177. Future plc . July 2007. pp. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. – через Edge Online.
  119. ^ Барнхолт, Рэй. «Интервью с Юдзи Накой: Айви Киви и немного путешествий во времени Sega». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2014 г. Получено 10 декабря 2016 г.
  120. ^ ab Towell, Justin (23 июня 2012 г.). «Суперредкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует». GamesRadar . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. . Получено 4 марта 2014 г. . Юдзи Нака: Причина, по которой не было игры Sonic на Saturn, на самом деле заключалась в том, что мы были сосредоточены на Nights . Мы также работали над Sonic Adventure — изначально она должна была выйти на Saturn, но поскольку Sega как компания выпускала новую часть оборудования — Dreamcast — мы прибегли к переключению ее на Dreamcast, которое было новейшим оборудованием на тот момент. Вот почему не было игры Sonic на Saturn. Что касается X-treme , я не совсем уверен в точных деталях того, почему ее прервали, но, глядя на то, как она шла, с моей точки зрения она выглядела не очень хорошо. Поэтому я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
  121. ^ "В студии". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 17.
  122. ^ Кент 2001, стр. 500.
  123. ^ Кент 2001, стр. 520.
  124. Маккарти, Дэйв (20 ноября 2006 г.). «PlayStation-The total history». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  125. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Next Generation . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 16–19.
  126. ^ "The Making Of: Final Fantasy VII". Edge . 26 августа 2012 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  127. ^ Мотт 2013, стр. 332.
  128. ^ "Tokyorama". Consoles + (на французском). № 73. Февраль 1998. С. 46–7.
  129. ^ "Sega Sales Fall in First Half". Telecompaper . 21 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 г. Получено 5 ноября 2015 г.
  130. Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). «Стратегия Katana все еще на заднем плане». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  131. ^ ab "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF) . Sega Enterprises, Ltd. стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. . Получено 7 декабря 2014 г. .
  132. ^ "Sega News From Japan". GameSpot . 18 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Получено 7 декабря 2014 г.
  133. Лемос, Роберт (17 марта 1999 г.). «Sega делает ставку на поддержку Dreamcast». ZDNet . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  134. ^ abcdefg Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделённого дома: ретроспектива Sega Saturn». USgamer . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  135. ^ "Подготовка к запуску". Electronic Gaming Monthly . № 106. Ziff Davis . Май 1998. стр. 23.
  136. ^ Сборник рейтингов телеигр: 1995,9 ~ 1998,8 (на японском языке). ベストセラーズ (Бестселлеры). 15 декабря 1998 г., стр. 46–7. ISBN 978-4-584-16090-9.
  137. Кент 2001, стр. 563–564.
  138. ^ ab Fahs, Travis (9 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Dreamcast". IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 г. . Получено 24 декабря 2014 г. .
  139. ^ "Sega Corporation Annual Report 2000" (PDF) . Sega Corporation. стр. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 г. . Получено 24 декабря 2014 г. .
  140. ^ Кинг, Шарон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает новый специальный толчок продукту». The New York Times . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г.
  141. ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu . Т. 11, № 392. 21 июня 1996 г. стр. 8.
  142. ^ "Прощай (?!) Sega Saturn". Dreamcast Magazine (JP) . Том 3, № 12. 7 апреля 2000 г. стр. 154.
  143. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1138803831.
  144. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового удара». Brandweek . Т. 9, № 39. С. 26–29.
  145. Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделённого дома: ретроспектива Sega Saturn». VG247 . Получено 29 августа 2024 г.
  146. Extension, Time (29 августа 2024 г.). «Лучшие игры Sega Saturn всех времен». Time Extension . Получено 29 августа 2024 г. .
  147. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Получено 15 ноября 2015 г. .
  148. Extension, Time (24 марта 2023 г.). «Официально! Опрос Sega показал, что фанаты хотят Sega Saturn Mini Next». Time Extension . Получено 30 августа 2024 г.
  149. ^ ДеМария и Уилсон 2004, стр. 282–283.
  150. ^ ab Beuscher, Dave. "Sega Saturn – Overview". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 13 декабря 2014 г.
  151. ^ «Колонка зарубежных читателей: Sega представляет игровую плату «Titan» Coin-Op» (PDF) . Game Machine . № 471. Amusement Press, Inc. 1 мая 1994 г. стр. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  152. Дэй, Ребекка (декабрь 1996 г.). «Битва игр». Popular Mechanics . Т. 173, № 12. С. 52.
  153. ^ abc Saturn Overview Manual . Sega of America. 6 июня 1994 г.
  154. ^ abcdef "Sega Saturn various data" (на японском). Sega Corporation . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 27 февраля 2014 г.
  155. Руководство пользователя VDP1 . Sega of America. 27 июня 1995 г. стр. 134.
  156. ^ ab "Nights into Dreams (рецензия)". Edge . 2 августа 1996 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.cf. "Nights Into Dreams Retrospective". Edge . 8 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.cf. "Retrospective: Nights Into Dreams". Edge . 15 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г. 3D -окружение рисовалось одним процессором, в то время как другой обрабатывал 2D-врагов, кольца и деревья, плавно объединяя их для создания плавной, на удивление быстрой игры, которая и сегодня выглядит потрясающе.
  157. ^ "Saturn Technical Specs". Next Generation . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Получено 22 апреля 2014 года .
  158. ^ ab "Интервью: Эзра Дрейсбах". Curmudgeon Gamer . 9 июля 2002 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 24 декабря 2014 г. Эзра Дрейсбах: И действительно, если вы не могли сказать по играм, PSX намного лучше, чем Saturn. Она намного проще и намного быстрее. В Saturn есть много вещей, которые совершенно глупы. Главная из них — то, что вы не можете рисовать треугольники, только четырехугольники.
  159. ^ Беттенхаузен, Шейн; Мильке, Джеймс. «Кендзи Эно: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Получено 10 декабря 2016 г. Кендзи Эно: Но PlayStation и Saturn не так уж и отличаются, так что перенести [ Enemy Zero ] на Saturn не составило особого труда.
  160. ^ "Интервью Primal Rage". Electronic Gaming Monthly . № 83. Ziff Davis . Июнь 1996. стр. 66. PlayStation делает полигоны намного лучше, но [ Primal Rage ] — игра на основе спрайтов, а у Saturn, очевидно, лучшая обработка спрайтов. Мы можем добиться лучшего сжатия. Одно из больших различий между версиями PlayStation и Saturn заключается в том, что у Saturn есть 64 цвета для каждого из динозавров и фоновых спрайтов, в отличие от PlayStation, у которой всего 16 цветных спрайтов.
  161. ^ "Официальная система развития". Edge . Том 3, № 23. Август 1995. С. 55.
  162. ^ "Treasure Talks Yuke Yuke". IGN . 14 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 6 мая 2014 г. Получено 26 мая 2014 г.
  163. ^ "Рассказы путешественников: Говорит программист Sonic R !". Журнал Sega Saturn . Том 3, № 24. Октябрь 1997 г. стр. 25.
  164. ^ "Внутри PlayStation". Next Generation . Том 1, № 6. Июнь 1995. С. 51.
  165. ^ Мосс, Ричард (2 июня 2014 г.). «Жизнь после смерти: познакомьтесь с людьми, которые гарантируют, что вчерашние системы никогда не будут забыты». Edge . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г. Хакеры до сих пор не уверены в том, как работают некоторые компоненты.
  166. ^ "Sega Saturn HST-0014" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  167. Хантер, Ясухиро (май 1996 г.). «Sega представляет новый Saturn!!!». Maximum: The Video Game Magazine . № 6. Emap International Limited . стр. 127.
  168. «В движении!». Sega Saturn Magazine . Том 2, № 4. Февраль 1996. С. 9.
  169. ^ "Sega Saturn controller" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  170. ^ "Sega Saturn wireless controller" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  171. ^ "Sega Saturn Multi-controller" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 25 октября 2013 года . Получено 3 марта 2014 года .
  172. ^ "Virtua Stick" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  173. ^ "Stick Fix". GamePro . № 84. IDG . Сентябрь 1995. стр. 118.
  174. ^ "Virtua Stick Pro" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  175. ^ "Mission analog stick" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  176. ^ "Fired in the Sky". GamePro . № 91. IDG . Апрель 1996. С. 24.
  177. ^ "Twin stick" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  178. ^ "Virtua Gun" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  179. ^ "Racing controller" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  180. ^ "Sega's Saturn отправляется в путь!". Electronic Gaming Monthly . Том 7, № 73. Август 1995 г. стр. 30.
  181. ^ "Saturn Gets Hooked Up". Electronic Gaming Monthly . № 82. Ziff Davis . Май 1996. стр. 20.
  182. ^ "Play cable" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  183. ^ "Six Packed". GamePro . № 85. IDG . Октябрь 1995. стр. 154.
  184. ^ "Multi-Terminal 6" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  185. ^ "Sega's Saturn запущен в Японии". Electronic Gaming Monthly . № 65. Декабрь 1994. С. 60.
  186. ^ "RAM cartridge" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  187. ^ "Sega Saturn keyboard" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  188. ^ "Shuttle mouse" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  189. ^ «Sega Saturn выходит на орбиту». ГеймПро . № 68. Март 1995. с. 30.
  190. ^ "Sega Saturn floppy disk drive" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  191. «Bring the Noise». Журнал Sega Saturn . Том 1, № 1. Ноябрь 1995. С. 56–57.
  192. ^ Мотт 2013, стр. 309.
  193. ^ ab Redsell, Adam (20 мая 2012 г.). "SEGA: прорицатель игровой индустрии". IGN . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. . Получено 3 марта 2014 г. .
  194. ^ "Sega Saturn modem" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Получено 3 марта 2014 года .
  195. ^ «Доступ в Интернет, сетевые игры покоряют Сатурн – менее чем за 400 долларов». Electronic Gaming Monthly . № 84. Ziff Davis . Июль 1996. стр. 18.
  196. ^ "Saturn получит средства подключения к Интернету в 1996 году!". Журнал Sega Saturn . Том 2, № 5. Март 1996. С. 8.
  197. ^ "Война — это ад для Sega?". Next Generation . № 13. Imagine Media . Январь 1996. стр. 9. Sega of Japan недавно объявила о намерении выпустить Saturn со встроенным доступом в Интернет.
  198. Blagdon, Jeff (17 апреля 2013 г.). «Забытый прототип консоли Sega Pluto появился в сети (обновление)». The Verge . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. . Получено 22 марта 2014 г. .
  199. ^ "Sega Saturn". Следующее поколение . Том 1, № 2. Февраль 1995. С. 36–43 (42).
  200. House, Michael L. "The House of the Dead Review". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 13 декабря 2014 г.
  201. ^ abcdefg "Лучшие игры Saturn всех времен". GamesRadar . 6 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 6 апреля 2014 г. Но это не значит, что это полный провал. Для консоли, которая поддерживалась в основном в середине-конце 1990-х годов, было выпущено множество отличных игр, включая множество оригинальных классических игр Sega и несколько выдающихся сторонних релизов. Поклонники RPG и файтингов, в частности, наслаждались здоровым набором опций на этой платформе.
  202. ^ ab "SEGA Saturn is number 18". IGN . Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 23 января 2012 г.
  203. ^ "Fighters Megamix for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 26 марта 2014 г.cf. McNamara, Andy; et al. (май 1997 г.). "Fighters Megamix – Saturn". Game Informer . Архивировано из оригинала 24 августа 1999 г. Получено 19 марта 2014 г. Это , должно быть, один из лучших файтингов, когда-либо появлявшихся на консолях.cf. Williamson, Colin. "Fighters Megamix Review". Allgame . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 13 декабря 2014 г.cf. "Fighters Megamix". Next Generation Online . 3 февраля 1998 г. Архивировано из оригинала 31 августа 1999 г. Получено 18 декабря 2016 г. Лучший консольный файтинг на сегодняшний день.
  204. ^ "Panzer Dragoon Saga for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 9 января 2013 г. Получено 26 марта 2014 г.cf. "Panzer Dragoon Saga". Game Informer . Май 1998. Архивировано из оригинала 24 августа 1999. Получено 26 марта 2014. Только Final Fantasy VII превосходит его .cf. "Panzer Dragoon Saga Review". Edge . 25 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2015 г. Добавляет творческую глубину, с которой в настоящее время могут соперничать только игры SquareSoft.cf. "Panzer Dragoon Saga". Next Generation Online . 14 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 29 августа 1999 г. Получено 19 декабря 2016 г. Одна из лучших РПГ всех времен.
  205. ^ "Dragon Force for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 26 марта 2014 г.
  206. ^ "Guardian Heroes for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 26 марта 2014 г.
  207. ^ Мотт 2013, стр. 300.
  208. ^ "Nights Into Dreams for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 26 марта 2014 г.
  209. ^ Мотт 2013, стр. 302.
  210. ^ "Panzer Dragoon II Zwei for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 26 марта 2014 г.
  211. ^ "Shining Force III for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 26 марта 2014 г.
  212. ↑ Создатели Shining Хироюки Такахаси и Шуго Такахаси назвали Shining the Holy Ark и Shining Force 3 своими любимыми играми в серии. См. "Power Profiles: Takahashi Brothers". Nintendo Power . Vol. 21, no. 229. August 2008. pp. 80–83.
  213. ^ ab Mott 2013, стр. 350.
  214. ^ см. "Sega Sports Does It One More Time". Game Informer . Ноябрь 1995 г. Архивировано из оригинала 24 августа 1999 г. Получено 19 марта 2014 г. World Series Baseball — безусловно, самая плавная бейсбольная игра из когда-либо созданных.cf. "Worldwide Soccer '98". Game Informer . Январь 1998. Архивировано из оригинала 30 сентября 1999. Получено 19 марта 2014. Графика плавная, физика идеальная .
  215. ^ "Sonic 3D Blast". Game Informer . Январь 1997. Архивировано из оригинала 21 октября 1997. Получено 27 ноября 2014 .
  216. ^ "Bug! for Saturn". GameRankings . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Получено 15 марта 2014 г.cf. McNamara, Andy; et al. (сентябрь 1995 г.). "Not To Be Denied!". Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 15 марта 2014 г.ср. " Bug! (обзор)". Electronic Gaming Monthly . Том 7, № 73. Август 1995. С. 38.
  217. ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). "What Hath Sonic Wrought? Vol. 10". IGN . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. . Получено 15 марта 2014 г. Стивен Спилберг , CES 1995: Вот это персонаж! Вот этот персонаж сделает это ради Сатурна!
  218. ^ " Bug! ". Next Generation . Том 1, № 9. Сентябрь 1995. С. 88–89.
  219. Бьюкенен, Леви (18 августа 2008 г.). «Nights into Dreams Retro Review». IGN . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  220. ^ ab Robinson, Martin (10 мая 2012 г.). "Nights Into Dreams HD review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  221. ^ "Classic Reviews: Burning Rangers ". Game Informer . Том 12, № 110. Июнь 2002 г. стр. 104. Эта футуристическая игра о пожаротушении мгновенно стала культовой классикой... У игры есть все задатки шедевра, но ее сдерживают как ограниченная мощность Saturn, так и мотив пожарного.
  222. ^ ab Buchanan, Levi (3 сентября 2008 г.). "Burning Rangers Retro Review". IGN . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2014 г. Полностью компетентная (но несколько некачественная, поскольку Saturn не так хорош в 3D, как PSone или N64) приключенческая игра.
  223. ^ Мотт 2013, стр. 353.
  224. Extension, Time (10 мая 2024 г.). «Пора ли менять повествование на Sega Saturn?». Time Extension . Получено 29 августа 2024 г.
  225. «Sakura Wars поражает Dreamcast — IGN». 19 октября 1999 г.
  226. ^ «Введение в Sakura Wars, серию RPG, созданную для спасения Sega Saturn». Eurogamer . 15 апреля 2020 г.
  227. ^ см . "Japan Votes on All Time Top 100". Edge . 3 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  228. ^ см. "Catching up with Tecmo's Prince of Darkness". Game Informer . Vol. 15, no. 140. December 2004. p. 203. Томонобу Итагаки : Saturn была великолепной машиной, великолепной системой. Если бы кто-то спросил меня, хочу ли я сделать игру для PSone или Saturn, я бы — в 100 процентах случаев — сделал игры для Saturn.
  229. ^ "Panzer Dragoon Saga for Saturn". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Получено 19 декабря 2015 года .
  230. ^ ab " Panzer Dragoon Saga : The Sad Tale of the Saturn's Last Great Game". Game Informer . Vol. 17, no. 176. December 2007. pp. 164–165. Одна из величайших игр, когда-либо созданных руками человека... Игра имела ошеломительный успех, ее называли одной из лучших игр года и в целом считали лучшей игрой Saturn. Но, несмотря на восторженные отзывы по всем направлениям, Saga была обречена на провал. Sega пошла дальше — переключила свое внимание на разработку своей следующей консоли, Dreamcast, и не хотела рисковать еще большими деньгами на системе, которая уже так много потеряла. Поэтому было выпущено менее 20 000 розничных копий Panzer Dragoon Saga , что сделало ее очень редким названием и призом для коллекционеров.
  231. ^ ab Mott 2013, стр. 361.
  232. ^ "История файтингов Sega". GameSpot . стр. 11. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 г. Получено 17 декабря 2014 г.; "История файтингов Sega". GameSpot . стр. 12. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 г. Получено 17 декабря 2014 г.
  233. Vore, Bryan (12 октября 2011 г.). «Guardian Heroes». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Получено 17 марта 2014 г. Несмотря на то, что некоторые аспекты Guardian Heroes не устарели, сила боевой системы, разветвленные пути и персонажи помогают этой игре-драчке удерживать свое место в верхней части класса.cf. Parkin, Simon (12 октября 2011 г.). "Guardian Heroes". Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. . Получено 28 марта 2014 г. . Одна из самых удовлетворяющих боевых игр, когда-либо задуманных.
  234. ^ Уоллес, Кимберли (16 апреля 2013 г.). «Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers». Game Informer . Архивировано из оригинала 4 января 2015 г. Получено 17 марта 2014 г. Я до сих пор не могу поверить, что игра, вышедшая в 1997 году, кажется такой свежей и захватывающей 15 лет спустя.
  235. ^ "Top 10 Cult Classics". 1UP.com . 22 июня 2005 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Получено 10 декабря 2016 г.
  236. Hatfield, Daemon (13 сентября 2011 г.). «Обзор Radiant Silvergun». IGN . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. Получено 15 марта 2014 г.
  237. «Time Extend: Radiant Silvergun». Edge . 12 января 2013 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  238. Ohbuchi, Yutaka (21 октября 1998 г.). "RE2 for Saturn Canceled". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. Получено 23 ноября 2014 г.
  239. ^ "Suzuki: 'Yes on VF3'". Next Generation . 22 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г. Получено 21 апреля 2014 г.
  240. ^ "История файтингов Sega, страница 18". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 мая 2009 г. Получено 6 июня 2014 г. Руководители Sega начали тихо заявлять, что Virtua Fighter 3 не выйдет для Saturn.
  241. ^ "Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン" . Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995. с. 166.
  242. Линч, Деннис (16 июня 1995 г.). «Saturn Runs Rings Around Its Rivals». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. Получено 20 января 2015 г.
  243. Ким, Альберт (9 июня 1995 г.). "Sega Saturn". Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. Получено 20 января 2015 г.
  244. ^ "EGM оценивает системы 1996 года!". Руководство покупателя видеоигр 1996 года . Декабрь 1996 г.
  245. ^ "Electronic Gaming Monthly рассматривает лучшие системы этого года". 1998 Video Game Buyer's Guide : 51. Декабрь 1998.
  246. ^ "How Consoles Die". Edge . 17 сентября 2008 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  247. ^ Стюарт, Кит (15 мая 2015 г.). «Sega Saturn – как купить и во что играть». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 27 мая 2015 г.
  248. Towell, Justin (22 ноября 2014 г.). «Sega Saturn исполняется 20 лет, и это не такое дерьмо, как вы думаете». GamesRadar . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. . Получено 20 января 2015 г. .
  249. ^ Перри, Дуглас С. (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 24 декабря 2014 г.
  250. Бьюкенен, Леви (29 июля 2008 г.). «Топ-10 игр для SEGA Saturn». IGN . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. Получено 26 марта 2014 г.
  251. ^ Стюарт, Кит (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 27 мая 2015 г.

Библиография