stringtranslate.com

Крах видеоигр 1983 года

Видеоигровой крах 1983 года (известный в Японии как шок Atari ) [1] был крупномасштабной рецессией в индустрии видеоигр , которая произошла с 1983 по 1985 год в Соединенных Штатах . Крах был обусловлен несколькими факторами, включая насыщение рынка количеством игровых приставок и доступных игр, многие из которых были низкого качества . Свою роль также сыграло падение интереса к консольным играм в пользу персональных компьютеров . Доход от домашних видеоигр достиг пика примерно в 3,2 миллиарда долларов в 1983 году, затем упал примерно до 100 миллионов долларов к 1985 году (падение почти на 97 процентов). Крах резко положил конец тому, что ретроспективно считается вторым поколением консольных видеоигр в Северной Америке. В меньшей степени рынок аркадных видеоигр также ослаб, поскольку золотой век аркадных видеоигр подошел к концу.

Продолжавшийся около двух лет крах потряс бурно развивавшуюся тогда индустрию видеоигр и привел к банкротству нескольких компаний, производивших домашние компьютеры и игровые консоли. Аналитики того времени выражали сомнения относительно долгосрочной жизнеспособности игровых консолей и программного обеспечения.

Североамериканская индустрия игровых консолей восстановилась несколько лет спустя, в основном благодаря широкому успеху западного бренда Nintendo для своей консоли Famicom , Nintendo Entertainment System (NES), выпущенной в октябре 1985 года. NES была разработана с целью избежать ошибок, которые привели к краху 1983 года и стигматизации, связанной с видеоиграми в то время.

Причины и факторы

Затопленный рынок консолей

Atari VCS, также известная как Atari 2600, самая популярная консоль до краха

Atari VCS (переименованная в Atari 2600 в конце 1982 года) не была первой домашней системой со сменными игровыми картриджами , но к 1980 году она стала самой популярной консолью второго поколения с большим отрывом. Выпущенная в 1977 году, как раз перед крахом рынка домашних клонов консолей Pong , Atari VCS имела скромные продажи в течение первых нескольких лет. В 1980 году лицензионная версия Atari Space Invaders от Taito стала убийственным приложением консоли ; продажи VCS выросли в четыре раза, и игра стала первым названием, проданным тиражом более миллиона копий. [2] [3] Подстегнутые успехом Atari VCS, были представлены другие консоли, как от Atari, так и от других компаний: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex . Примечательно, что Coleco продала дополнение, позволяющее играть в игры Atari VCS на ее ColecoVision, а также связала консоль с лицензионной домашней версией аркадного хита Nintendo Donkey Kong . В 1982 году ColecoVision занимала примерно 17% рынка оборудования по сравнению с 58% Atari VCS. Это была первая реальная угроза доминированию Atari на рынке домашних консолей. [4]

Каждая новая консоль имела собственную библиотеку игр, созданных исключительно производителем консоли, в то время как Atari VCS также имела большой выбор игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики отметили тенденции насыщения, упомянув, что количество нового программного обеспечения, поступающего на рынок, позволит выпустить лишь несколько крупных хитов, что розничные торговцы отвели слишком много места для систем, и что падение цен на домашние компьютеры может привести к потрясениям в отрасли. [5] У Atari был большой запас после того, как значительная часть заказов 1982 года была возвращена. [6]

Кроме того, быстрый рост индустрии видеоигр привел к увеличению спроса, который производители переоценили. В 1983 году аналитик Goldman Sachs заявил, что спрос на видеоигры вырос на 100% по сравнению с предыдущим годом, но объем производства увеличился на 175%, создав значительный излишек. Генеральный директор Atari Рэймонд Кассар в 1982 году признал, что точка насыщения отрасли неизбежна. Однако Кассар ожидал, что это произойдет, когда примерно у половины американских домохозяйств будет игровая консоль. Крах произошел, когда было продано около 15 миллионов машин, что значительно ниже оценки Кассара. [7] Майкл Кац, президент электронного подразделения Atari, заявил, что рынок консолей был слишком насыщен, поскольку к 1982 году было продано 30 миллионов консолей из 35 миллионов домохозяйств с детьми в возрасте от шести до шестнадцати лет. [8]

Потеря контроля над публикацией

До 1979 года не было сторонних разработчиков , и производители консолей, такие как Atari, издавали все игры для своих платформ. Это изменилось с образованием Activision в 1979 году. Activision была основана четырьмя бывшими программистами видеоигр Atari , которые покинули компанию, потому что считали, что разработчики Atari должны получать такое же признание и почести (в частности, в форме гонораров с продаж и публичных кредитов), как и актеры, режиссеры и музыканты, работающие в других дочерних компаниях Warner Communications (материнской компании Atari в то время). Будучи уже достаточно знакомыми с Atari VCS, четыре программиста разработали свои собственные игры и процессы производства картриджей. Atari быстро подала в суд, чтобы заблокировать продажи продуктов Activision, но не смогла получить запретительный судебный приказ и в конечном итоге урегулировала дело в 1982 году. Хотя в соглашении оговаривалось, что Activision должна выплачивать гонорары Atari, это дело в конечном итоге узаконило жизнеспособность сторонних разработчиков игр. Игры Activision были столь же популярны, как и Atari: Pitfall! (выпущенная в 1982 году) была продана тиражом более 4 миллионов копий.

До 1982 года Activision была одной из немногих сторонних компаний, издававших игры для Atari VCS. К 1982 году успех Activision вдохновил многих других конкурентов на выход на рынок. Однако основатель Activision Дэвид Крейн заметил, что некоторые из этих компаний поддерживались венчурными капиталистами, пытавшимися повторить успех Activision. Без опыта и навыков команды Activision эти неопытные конкуренты в основном создавали игры низкого качества . [9] Крейн в частности описал их как «худшие игры, которые вы можете себе представить». [10] Хотя успех Activision можно было приписать уже имеющемуся знакомству команды с Atari VCS, у других издателей не было такого преимущества. Они в значительной степени полагались на промышленный шпионаж (переманивание сотрудников друг друга, обратная разработка продуктов друг друга и т. д.) в своих попытках завоевать долю рынка. На самом деле, даже сама Atari занималась подобной практикой, наняв нескольких программистов из студии разработки Mattel Intellivision, что привело к судебному иску, включавшему обвинения в промышленном шпионаже.

Быстрый рост индустрии сторонних игр легко проиллюстрировать по количеству поставщиков, представленных на полугодовой выставке бытовой электроники (CES). По словам Крейна, количество сторонних разработчиков возросло с 3 до 30 между двумя последовательными мероприятиями. [10] На летней выставке CES 1982 года [7] было 17 компаний, включая MCA Inc. и Fox Video Games , которые анонсировали в общей сложности 90 новых игр Atari. [11] К 1983 году примерно 100 компаний пытались использовать CES, чтобы закрепиться на рынке. AtariAge задокументировал 158 различных поставщиков, которые разрабатывали игры для Atari VCS. [12] В июне 1982 года на рынке насчитывалось всего 100 игр Atari, а к декабрю их число выросло до более чем 400. Эксперты предсказывали переизбыток в 1983 году, когда только 10% игр обеспечивали 75% продаж. [13]

BYTE заявил в декабре: «В 1982 году лишь немногие игры открыли новые горизонты в плане дизайна или формата... Если публике действительно нравится идея, из нее выжимают всю ее ценность, и многочисленные клоны другого цвета вскоре заполоняют полки. То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то лучшее. Компании, которые считают, что игры на микрокомпьютерах — это хула-хуп 1980-х, хотят только играть в быструю прибыль». [14] Билл Канкель сказал в январе 1983 года, что компании «лицензировали все, что движется, ходит, ползает или роет туннели под землей. Вы должны задаться вопросом, насколько слабой будет связь между игрой и фильмом « Марафонец» . Что вы собираетесь делать, представлять корневой канал видеоигры?» [15] К сентябрю 1983 года Phoenix заявила, что картриджи 2600 «больше не являются растущей отраслью». [16] У Activision, Atari и Mattel были опытные программисты, но многие из новых компаний, спешащих выйти на рынок, не имели опыта или таланта для создания качественных игр. Такие названия, как Kaboom! -like Lost Luggage , рок-группа Journey Escape и игра с вращением тарелок Dishaster , были примерами игр, созданных в надежде воспользоваться бумом видеоигр, но позже не имевших успеха у розничных продавцов и потенциальных клиентов.

Поток новых игр был выпущен в ограниченном конкурентном пространстве. По словам Джима Леви из Activision, они прогнозировали, что общий рынок картриджей в 1982 году составит около 60 миллионов, ожидая, что Activision сможет обеспечить от 12% до 15% этого рынка для своих объемов производства. Однако, с по крайней мере 50 различными компаниями на новом рыночном пространстве, и каждая из них произвела от одного до двух миллионов картриджей, наряду с собственными оценочными 60 миллионами картриджей Atari в 1982 году, производство составило более 200% фактического спроса на картриджи в 1982 году, что способствовало накоплению нераспроданных запасов во время краха. [17]

Конкуренция со стороны домашних компьютеров

Commodore 64 пережил крах и стал одним из самых продаваемых компьютеров всех времен.

Недорогие домашние компьютеры были впервые представлены в 1977 году. К 1979 году Atari, Inc. представила компьютеры Atari 400 и 800 , построенные на чипсете, изначально предназначенном для использования в игровой консоли, и которые продавались по той же цене, что и их соответствующие названия. В 1981 году IBM представила первый персональный компьютер IBM с базовой ценой в 1565 долларов [18] (что эквивалентно 5245 долларам в 2023 году), в то время как Sinclair Research представила свой бюджетный микрокомпьютер ZX81 за 70 фунтов стерлингов (что эквивалентно 339 фунтам стерлингов в 2023 году). К 1982 году новые конструкции настольных компьютеров обычно обеспечивали лучшую цветную графику и звук, чем игровые консоли, и продажи персональных компьютеров бурно росли. TI -99/4A и Atari 400 стоили 349 долларов (что эквивалентно 1102 долларам в 2023 году), цветной компьютер TRS-80 продавался по 379 долларов (что эквивалентно 1197 долларам в 2023 году), а Commodore International только что снизила цену на VIC-20 до 199 долларов (что эквивалентно 628 долларам в 2023 году), а на Commodore 64 — до 499 долларов (что эквивалентно 1575 долларам в 2023 году). [19] [20]

Поскольку компьютеры, как правило, имели больше памяти и более быстрые процессоры , чем консоли, они позволяли играть в более сложные игры. В сборнике обзоров программного обеспечения Atari 8-bit за 1984 год было отведено 198 страниц для игр по сравнению со 167 страницами для всех других типов программного обеспечения. [21] Домашние компьютеры также можно было использовать для таких задач, как обработка текстов и домашняя бухгалтерия. Игры было легче распространять, поскольку их можно было продавать на дискетах или кассетах вместо картриджей ROM . Это открыло поле для кустарной промышленности сторонних разработчиков программного обеспечения. Записываемые носители информации позволяли игрокам сохранять игры в процессе, что было полезной функцией для все более сложных игр, которая не была доступна на консолях той эпохи.

В 1982 году ценовая война, начавшаяся между Commodore и Texas Instruments, привела к тому, что домашние компьютеры стали такими же недорогими, как игровые приставки; [22] после того, как Commodore снизила розничную цену на C64 до 300 долларов в июне 1983 года, некоторые магазины начали продавать его всего за 199 долларов. [16] Дэн Гутман , основатель журнала Video Games Player в 1982 году , в статье 1987 года вспоминал в 1983 году, что «Люди спрашивали себя: «Зачем мне покупать игровую систему, если я могу купить компьютер, на котором можно играть в игры и делать гораздо больше?»» [23] Boston Phoenix заявила в сентябре 1983 года об отмене Intellivision III : «Кто будет платить более 200 долларов за машину, на которой можно только играть в игры?» [16] Commodore явно ориентировалась на игроков в видеоигры. Представитель компании Уильям Шатнер в рекламе VIC-20 задал вопрос: «Зачем покупать только видеоигру от Atari или Intellivision?», заявив, что «в отличие от игр, у него есть настоящая компьютерная клавиатура», но «он также отлично играет в игры». [24] Владение Commodore производителем микросхем MOS Technology позволяло производить интегральные схемы внутри компании , поэтому VIC-20 и C64 продавались по гораздо более низким ценам, чем конкурирующие домашние компьютеры. Кроме того, оба компьютера Commodore были разработаны для использования вездесущих контроллеров Atari , чтобы они могли выйти на существующий рынок контроллеров.

«Я занимаюсь розничной торговлей 30 лет, и я никогда не видел, чтобы какая-либо категория товаров попадала в такую ​​самоликвидационную модель», — сказал руководитель Service Merchandise в интервью The New York Times в июне 1983 года. [22] Ценовая война была настолько жестокой, что в сентябре генеральный директор Coleco Арнольд Гринберг приветствовал слухи о домашнем компьютере IBM «Peanut», потому что, хотя IBM и была конкурентом, «это компания, которая знает, как зарабатывать деньги». «Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров», — добавил Гринберг, — «насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие». [25] Компании сократили производство в середине года из-за слабого спроса, даже когда цены оставались низкими, что привело к дефициту, поскольку продажи внезапно выросли в рождественский сезон; [26] только Commodore 64 был широко доступен, и, по оценкам, за Рождество было продано более 500 000 компьютеров. [27] Модель 99/4A стала для TI такой катастрофой, что акции компании сразу же выросли на 25% после того, как компания прекратила ее выпуск и ушла с рынка домашних компьютеров в конце 1983 года. [28] [29] В декабре 1983 года JCPenney объявила, что вскоре прекратит продавать домашние компьютеры из-за сочетания низкого предложения и низких цен. [30]

К тому году Гутман написал: «Видеоигры официально умерли, а компьютеры были в моде». Он переименовал свой журнал в Computer Games в октябре 1983 года, но «я заметил, что слово « игры» стало ругательным в прессе. Мы начали заменять его на «симуляторы» так часто, как это было возможно». Вскоре «начался спад в компьютерной индустрии... Внезапно все стали говорить, что домашний компьютер — это мода, просто еще один обруч». Computer Games опубликовал свой последний выпуск в конце 1984 года . [23] В 1988 году основатель Computer Gaming World Рассел Сайп отметил, что «крах аркадных игр 1984 года повлек за собой крах большинства журналов о компьютерных играх». Он заявил, что «к зиме 1984 года осталось всего несколько журналов о компьютерных играх», а к середине 1985 года Computer Gaming World «остался единственным четырехцветным журналом о компьютерных играх». [31]

Немедленный эффект

С выпуском такого количества новых игр в 1982 году, которые заполонили рынок, в большинстве магазинов не было достаточно места для размещения новых игр и консолей. Поскольку магазины пытались вернуть излишки игр новым издателям, у издателей не было ни новых продуктов, ни денег, чтобы вернуть деньги розничным торговцам. Многие издатели, включая Games by Apollo [32] и US Games [33] , быстро закрылись. Не имея возможности вернуть нераспроданные игры прекратившим свое существование издателям, магазины снизили цены на игры и разместили их в скидочных корзинах и на распродажных столах. Недавно выпущенные игры, которые изначально продавались по 35 долларов США (что эквивалентно 99 долларам в 2021 году), продавались по 5 долларов (14 долларов в 2021 году). [33] [34] [17]

Наличие сторонних продаж отняло долю рынка, которую имели производители консолей. Доля Atari на рынке картриджных игр упала с 75% в 1981 году до менее 40% в 1982 году, что негативно отразилось на их финансах. [35] Распродажи некачественных игр еще больше отвлекли продажи от более успешных сторонних компаний, таких как Activision, из-за плохо информированных потребителей, которых привлекала цена, а не качество, к покупке дешевых игр. К июню 1983 года рынок более дорогих игр резко сократился и был заменен новым рынком быстро выпущенных на рынок малобюджетных игр. [36] Крейн сказал, что «эти ужасные игры заполонили рынок с огромными скидками и разрушили бизнес видеоигр». [37]

Последовал массовый переворот в отрасли. Magnavox полностью отказалась от видеоигрового бизнеса. Imagic отозвала свое IPO за день до того, как ее акции должны были стать публичными; позже компания рухнула. Activision пришлось сократить штат в 1984 и 1985 годах из-за потери доходов, и чтобы оставаться конкурентоспособной и поддерживать финансовую безопасность, начала разработку игр для персональных компьютеров. Через несколько лет Activision больше не выпускала игры на картриджах и сосредоточилась исключительно на играх для персональных компьютеров. [36] [17]

Частично сохранившиеся гильзы и картриджи, найденные во время раскопок в 2014 году на свалке в Аламогордо, штат Нью-Мексико, которую Atari использовала в 1983 году. На снимке можно увидеть ET , Centipede и другие материалы Atari.

Atari была одной из компаний, наиболее пострадавших от краха. Как компания, ее доход значительно упал из-за резкого снижения продаж и стоимости возвращенных запасов. К середине 1983 года компания потеряла 356 миллионов долларов США , была вынуждена уволить 30% из своих 10 000 сотрудников и перенесла все производство в Гонконг и Тайвань. [38] Нераспроданные Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial и другие игры и консоли 1982 и 1983 годов начали заполнять их склады. В сентябре 1983 года Atari осторожно захоронила большую часть этих избыточных запасов на свалке недалеко от Аламогордо, штат Нью-Мексико , хотя Atari в то время не комментировала их деятельность. Дезинформация, связанная с продажами Pac-Man и ET, привела к городской легенде о захоронении видеоигр Atari , о том, что там были захоронены миллионы нераспроданных картриджей. Историки игровой индустрии получили разрешение на раскопки свалки в рамках документального фильма в 2014 году, в ходе которого бывший руководитель Atari Джеймс Хеллер, который руководил первоначальным захоронением, пояснил, что в 1982 году было захоронено всего около 728 000 картриджей, что было подкреплено оценками, сделанными во время раскопок, и опровергло масштаб городской легенды. [39] Захоронение Atari остается знаковым изображением краха видеоигр 1983 года. [40] [41] [42] К концу 1983 года Atari понесла убытки в размере более 536 миллионов долларов США , что привело к тому, что Warner Communication продала подразделение потребительских товаров Atari в июле 1984 года Джеку Трэмелу , который недавно покинул Commodore International. Новая компания Трэмела получила название Atari Corporation , и они направили свои усилия на разработку своей новой линейки персональных компьютеров Atari ST , а не на консольный бизнес. [43]

Недостаток доверия к сектору видеоигр заставил многих розничных торговцев прекратить продажу игровых консолей или значительно сократить свои запасы, зарезервировав место на полу или полках для других товаров. [44] Розничные торговцы, которые были созданы исключительно для продажи видеоигр, закрылись, что повлияло на продажи игр для персональных компьютеров. [17]

Крах также затронул игровые автоматы , которые пережили несколько лет золотого века с момента появления Space Invaders в 1978 году, но к 1983 году пошли на спад из-за расширения домашних консолей, отсутствия новых игр и чрезмерного внимания к подростковой преступности вокруг игровых автоматов. [43] Хотя количество игровых автоматов в Соединенных Штатах удвоилось до 10 000 с 1980 по 1982 год, крах привел к закрытию около 1500 игровых автоматов, а доходы тех, что остались открытыми, упали на 40%. [7]

Полные последствия краха отрасли не ощущались до 1985 года. [45] Несмотря на заявление Atari о 1 миллионе продаж ее игровой системы 2600 по всему миру в том году, [46] восстановление было медленным. Продажи домашних видеоигр упали с 3,2 млрд долларов в 1982 году [47] до 100 млн долларов в 1985 году. [48] Аналитики сомневались в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр, [49] и, по словам Трипа Хокинса из Electronic Arts , было очень трудно убедить розничных торговцев продавать видеоигры из-за клейма, которое несла на себе падение Atari до 1985 года. [17]

Два главных события 1985 года помогли оживить индустрию видеоигр. Одним из факторов стал рост продаж персональных компьютеров от Commodore и Tandy, что помогло сохранить доход для разработчиков игр, таких как Activision и Electronic Arts, поддерживая рынок видеоигр. Другим фактором стал первоначальный ограниченный выпуск Nintendo Entertainment System в Северной Америке в конце 1985 года, за которым последовал полноценный национальный выпуск в начале следующего года. [17] После 1986 года индустрия начала восстанавливаться, и к 1988 году годовой объем продаж в отрасли превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка принадлежало Nintendo. [50] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который она разрешала использовать на играх и периферийных устройствах издателям, которые соответствовали стандартам качества Nintendo. [51]

Окончание краха позволило Commodore впервые поднять цену на C64 после выпуска в июне 1986 года Commodore 64c — Commodore 64, переработанного для снижения себестоимости производства, — что Compute! назвал концом ценовой войны домашних компьютеров [52] [53] , одной из причин краха. [54]

Долгосрочные эффекты

Мировой доход индустрии видеоигр с 1978 по 1990 год. [55] Крах 1983 года оказал волнообразное воздействие на всю индустрию видеоигр.

Крах 1983 года оказал наибольшее влияние на Соединенные Штаты. Он затронул все секторы мирового рынка видеоигр по всему миру, хотя продажи видеоигр по-прежнему оставались высокими в Японии, Европе и Канаде от осажденных американских компаний. [56] Потребовалось несколько лет, чтобы индустрия США восстановилась. Оценочный мировой рынок в 42 миллиарда долларов США в 1982 году, включая аркадные, консольные и компьютерные игры, упал до 14 миллиардов долларов США к 1985 году. Также произошел значительный сдвиг на рынке домашних видеоигр, от консолей к программному обеспечению для персональных компьютеров, между 1983 и 1985 годами. [55]

1984 год — это время, когда некоторые долгосрочные эффекты начали сказываться на игровых консолях. Такие компании, как Magnavox, решили уйти из индустрии игровых консолей. Общее мнение было таково, что видеоигры были просто модой, которая пришла так же быстро, как и ушла. Но за пределами Северной Америки индустрия видеоигр процветала. Домашние консоли набирали популярность в Японии, в то время как домашние компьютеры стремительно набирали популярность по всей Европе.

Продажи в Соединенных Штатах упали с 3 миллиардов долларов до примерно 100 миллионов долларов в 1985 году. Несмотря на спад, на сцену начали выходить новые игровые компании, такие как Westwood Studios , Code Masters и SquareSoft , которые все начали в 1985 году. Все эти компании в будущем создадут множество определяющих жанр игр. [57] Во время праздничного сезона 1985 года Хироши Ямаути решил выйти на небольшие рынки Нью-Йорка, чтобы разместить свою продукцию в их магазинах. Минору Аракава предложил Nintendo гарантию возврата денег, что они вернут все оставшиеся нераспроданными запасы. Всего Nintendo продала 50 000 единиц, около половины единиц, которые они отправили в США. [58]

японское господство

Крах видеоигр в США имел два долгосрочных результата. Первым результатом стало то, что доминирование на рынке домашних консолей перешло из США в Японию. Крах не оказал прямого влияния на финансовую жизнеспособность рынка видеоигр в Японии, но все же стал для нее неожиданностью и вызвал последствия, изменившие эту отрасль, и, таким образом, стал известен как «шок Atari». [59]

До краха Джонатан Гринберг из Forbes в начале 1981 года предсказал, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в североамериканской индустрии видеоигр, поскольку американские компании видеоигр все чаще лицензировали продукцию японских компаний, которые, в свою очередь, открывали филиалы в Северной Америке. [60] К 1982–1983 годам японские производители захватили большую долю североамериканского рынка аркадных автоматов, что Джин Липкин из Data East USA частично приписывал тому, что у японских компаний было больше финансов для инвестиций в новые идеи. [61]

Пока в Соединенных Штатах происходил крах, игровая индустрия Японии начала переключать свое внимание с аркадных игр на домашние консоли. В течение одного месяца в 1983 году в Японии были выпущены две новые домашние консоли: Nintendo Family Computer (Famicom) и Sega SG -1000 (которая позже была вытеснена Master System ), ретроспективно возвещая о третьем поколении домашних консолей . [62] Эти две консоли были очень популярны, поддерживаемые экономическим пузырем в Японии. Устройства легко превзошли существующие системы Atari и Mattel, и поскольку и Atari, и Mattel сосредоточились на восстановлении внутренних продаж, японские консоли фактически остались без конкуренции в течение следующих нескольких лет. [62] К 1986 году, через три года после его появления, 6,5 миллионов японских домов — 19% населения — владели Famicom, и Nintendo начала экспортировать его в США, где индустрия домашних консолей только-только оправлялась от краха. [51]

Из-за кризиса международный дебют Famicom был отложен на два года.

Влияние краха на сектор розничной торговли стало самым серьезным препятствием, с которым столкнулась Nintendo, когда она пыталась продать Famicom в Соединенных Штатах. Запланированная сделка с Atari по распространению Famicom в Северной Америке развалилась после краха, в результате чего Nintendo пришлось самой заниматься международным релизом два года спустя. [63] : 283–285  Кроме того, сопротивление розничных торговцев видеоиграм было напрямую ответственно за то, что Nintendo назвала свой продукт Nintendo Entertainment System (NES), а не «видеоигровой системой», и использовала такие термины, как «контрольная панель» и «Game Pak», а также выпустила игрушечного робота по имени ROB , чтобы убедить розничных торговцев игрушками разрешить его в своих магазинах. Кроме того, в конструкции NES использовался слот для картриджей с фронтальной загрузкой, чтобы имитировать способ загрузки видеокассетных магнитофонов , популярных в то время, что еще больше отдалило NES от предыдущих конструкций консолей. [44] [64] [65]


После краха Nintendo стала лидером рынка в Америке с Nintendo Entertainment System (вверху), а японские компании доминировали на рынке в течение многих лет. Sega Genesis (внизу), выпущенная в 1989 году, стала первым реальным претендентом на доминирование Nintendo на рынке в Северной Америке.

К тому времени, как рынок видеоигр США восстановился в конце 1980-х, NES была безусловно доминирующей консолью в Соединенных Штатах, оставив лишь часть рынка Atari. К 1989 году продажи домашних видеоигр в Соединенных Штатах достигли 5 миллиардов долларов, превзойдя пик 1982 года в 3 миллиарда долларов в предыдущем поколении. Значительную часть рынка контролировала Nintendo; она продала более 35 миллионов устройств в Соединенных Штатах, значительно превысив продажи других консолей и персональных компьютеров. [66] Новые японские компании вышли на рынок, чтобы бросить вызов успеху Nintendo в Соединенных Штатах, TurboGrafx-16 от NEC и Sega Genesis , обе выпущенные в США в 1989 году. В то время как TurboGrafx не пользовался успехом на рынке, выпуск Genesis подготовил почву для серьезного соперничества между Sega и Nintendo в начале 1990-х годов на рынке видеоигр Соединенных Штатов.

Влияние на разработку стороннего программного обеспечения

Вторым, весьма заметным результатом краха стало развитие мер по контролю за разработкой стороннего программного обеспечения. Использование секретности для борьбы с промышленным шпионажем не смогло помешать конкурирующим компаниям проводить обратную разработку систем Mattel и Atari и нанимать их обученных программистов игр. В то время как Mattel и Coleco внедрили меры блокировки для контроля за разработкой сторонних разработчиков ( BIOS ColecoVision проверял наличие строки авторских прав при включении питания), Atari 2600 была совершенно незащищена, и как только информация о ее оборудовании стала доступной, мало что помешало кому-либо создавать игры для этой системы. Таким образом, Nintendo ввела строгую политику лицензирования для NES, которая включала оснащение картриджа и консоли чипами блокировки, которые были региональными и должны были совпадать, чтобы игра работала. Помимо предотвращения использования нелицензионных игр, она также была разработана для борьбы с пиратством программного обеспечения , которое редко встречалось в Северной Америке или Западной Европе, но было широко распространено в Восточной Азии. Концепции такой системы управления используются на каждой крупной игровой консоли, выпускаемой сегодня, даже с меньшим количеством консолей «на картриджах» на рынке, чем в эпоху 8/16 бит. Заменой чипов безопасности в большинстве современных консолей являются специально закодированные оптические диски , которые не могут быть скопированы большинством пользователей и могут быть прочитаны только определенной консолью при обычных обстоятельствах. Accolade добилась технической победы в одном судебном деле против Sega , оспаривая этот контроль, хотя в конечном итоге она уступила и подписала лицензионное соглашение Sega. Несколько издателей, в частности Tengen (Atari Games), Color Dreams и Camerica , бросили вызов системе управления Nintendo в эпоху 8 бит, выпустив нелицензионные игры NES.

Первоначально Nintendo была единственным разработчиком Famicom. Под давлением Namco и Hudson Soft она открыла Famicom для сторонних разработчиков, но установила лицензионный сбор в размере 30% за игровой картридж для этих сторонних разработчиков, система, используемая производителями консолей по сей день. [67] Nintendo поддерживала строгий контроль за производством и требовала полной оплаты до начала производства. Картриджи не могли быть возвращены Nintendo, поэтому издатели брали на себя весь финансовый риск продажи всех заказанных единиц. Nintendo ограничила большинство сторонних издателей только пятью играми в год на своих системах (некоторые компании пытались обойти это, создавая дополнительные лейблы компании, такие как лейбл Konami Ultra Games ). В конечном итоге Nintendo отказалась от этого правила к 1993 году, после выпуска преемника Super Nintendo Entertainment System . [68] Жесткий надзор Nintendo за производством картриджей Famicom привел к тому, что в азиатских регионах производились как законные, так и контрафактные нелицензионные картриджи . Nintendo разместила свой знак качества Nintendo на всех лицензированных играх, выпущенных для этой системы, чтобы попытаться повысить аутентичность и уменьшить количество пиратских продаж, но не смогла оказать существенного влияния на прекращение этих продаж. [69]

Когда Nintendo готовилась к выпуску Famicom в Соединенных Штатах, она хотела избежать как проблемы с пиратством, которая у нее была в Азии, так и ошибок, которые привели к краху 1983 года. Компания создала фирменную систему 10NES , блокирующий чип , который был разработан для предотвращения воспроизведения картриджей, изготовленных без чипа, на NES. Блокировка 10NES не была идеальной, поскольку позже в жизненном цикле NES были обнаружены методы, позволяющие ее обойти, но она позволила Nintendo усилить свой контроль над изданием, чтобы избежать ошибок, допущенных Atari, и изначально предотвратить пиратство картриджей на западных рынках. [70] Эти строгие меры лицензирования несколько дали обратный эффект после того, как Nintendo обвинили в монополистическом поведении. [71] В долгосрочной перспективе это оттолкнуло многих западных сторонних издателей, таких как Electronic Arts, от консолей Nintendo и поддержало конкурирующие консоли, такие как Sega Genesis или Sony PlayStation . Большинство мер контроля платформы Nintendo были приняты более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не так строго.

Рост компьютерных игр

С угасанием интереса к консолям в Соединенных Штатах, рынок компьютерных игр смог прочно закрепиться в 1983 году и позже. [62] Разработчики, которые в основном работали в сфере консольных игр, такие как Activision, обратили свое внимание на разработку компьютерных игр, чтобы оставаться жизнеспособными. [62] Также были основаны новые компании, чтобы захватить растущий интерес к сфере компьютерных игр с новыми элементами, заимствованными из консольных игр, а также воспользоваться преимуществами недорогих модемов коммутируемого доступа , которые позволяли использовать многопользовательские возможности. [62] Рынок компьютерных игр рос между 1983 и 1984 годами, обогнав рынок консолей, но общий доход от видеоигр значительно снизился из-за значительного спада рынка консолей, а также рынка аркад в некоторой степени. [55] Однако индустрия домашних компьютеров пережила спад в середине 1984 года, [72] при этом мировые продажи компьютерных игр в определенной степени снизились в 1985 году. [55]

Микрокомпьютеры доминировали на европейском рынке в течение 1980-х годов, и с расцветом внутреннего производства для этих форматов в тот же период, было минимальное трансатлантическое влияние от американского производства игр и тенденций. [73] Отчасти как отдаленный эффект домино краха и отчасти из-за сохраняющегося качества домашних компьютерных и микрокомпьютерных игр, консоли не занимали доминирующего положения на некоторых европейских рынках до начала 1990-х годов. [74] В Соединенном Королевстве был недолгий рынок домашних консолей между 1980 и 1982 годами, но крах 1983 года привел к упадку консолей в Великобритании, который был компенсирован ростом ЖК-игр в 1983 году, а затем ростом компьютерных игр в 1984 году. Только в конце 1980-х годов с появлением Master System и NES рынок домашних консолей в Великобритании восстановился. Компьютерные игры оставались доминирующим сектором рынка домашних видеоигр в Великобритании до тех пор, пока в 1991 году их не превзошли консоли Sega и Nintendo. [74]

Ссылки

  1. Википедияはできない" . Школа бегуна! . Проверено 6 ноября 2023 г.
  2. ^ Кент, Стивен (2001). "Глава 12: Битва за дом". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  3. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland . стр. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  4. ^ Галлагер, Скотт; Хо Парк, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Труды IEEE по управлению проектированием . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
  5. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». Gainesville Sun. стр. 21F. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Получено 26 июля 2016 г. – через Google Books.
  6. ^ Галлахер, С.; Сын Хо Парк (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
  7. ^ abc Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  8. ^ Провенцо 1991, стр. 11.
  9. ^ Флеминг, Джеффри. «История Activision». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  10. ^ ab Adrian (9 мая 2016 г.). "ИНТЕРВЬЮ – ДЭВИД КРЕЙН (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)". Arcade Attack . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. . Получено 10 мая 2016 г. .
  11. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Home Video Games: Video Games Update». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г.
  12. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 (PDF) . XIV Международный конгресс экономической истории. Хельсинки. Архивировано (PDF) из оригинала 10 августа 2020 г. . Получено 11 сентября 2020 г. .
  13. ^ "Stream of video games is infinite". Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. стр. Business 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 10 января 2015 г.
  14. ^ Кларк, Памела (декабрь 1982 г.). «The Play's the Thing». BYTE . стр. 6. Получено 19 октября 2013 г.
  15. ^ Harmetz, Aljean (15 января 1983 г.). «Новые лица, больше прибыли для видеоигр». Times-Union . стр. 18. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 28 февраля 2012 г.
  16. ^ abc Mitchell, Peter W. (6 сентября 1983 г.). «A summer-CES report». Boston Phoenix . стр. 4. Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 10 января 2015 г.
  17. ^ abcdef ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. С. 103–105. ISBN 0-07-223172-6.
  18. ^ "Архивы IBM: Рождение IBM PC". 23 января 2003 г. Архивировано из оригинала 2 января 2014 г.
  19. ^ Ahl, David H. (1984 November). Первое десятилетие персональных вычислений Архивировано 10 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Creative Computing , т. 10, № 11: стр. 30.
  20. ^ "Калькулятор инфляции". Архивировано из оригинала 26 марта 2018 г.
  21. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П.; Роховански, Сандра; Меллин, Майкл (1984). Книга Эддисона-Уэсли о программном обеспечении Atari 1984. Эддисон-Уэсли. стр. TOC. ISBN 020116454X.
  22. ^ ab Pollack, Andrew (19 июня 1983 г.). "Грядущий кризис домашних компьютеров" . The New York Times . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. Получено 19 января 2015 г.
  23. ^ ab Gutman, Dan (декабрь 1987 г.). «Падение и подъем компьютерных игр». Compute!'s Apple Applications . Том 5, № 2, № 6. стр. 64. Получено 18 августа 2014 г.
  24. Реклама Commodore VIC-20 с Уильямом Шатнером. 9 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 г.
  25. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 3 мая 2016 г. [1983-09-28]. Событие произошло в 1:06:55. Архивировано из оригинала 3 января 2017 г. IBM — это не просто еще одна сильная компания, делающая позитивное заявление о будущем отрасли домашних компьютеров. IBM — это компания, которая знает, как зарабатывать деньги. IBM — это компания, которая знает, как зарабатывать деньги на оборудовании, и зарабатывает еще больше на программном обеспечении. То, что IBM может привнести в отрасль домашних компьютеров, — это то, что необходимо этой отрасли в целом, особенно сейчас: уважение к прибыльности. Способность зарабатывать деньги. Это именно то, что нужно этой отрасли... Я оглядываюсь на год или два назад в сфере видеоигр или домашних компьютеров, насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие.
  26. Розенберг, Рональд (8 декабря 1983 г.). «Домашний компьютер? Может быть, в следующем году». The Boston Globe .
  27. ^ "Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер" . The New York Times . 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 2 июля 2017 г.
  28. ^ "IBM's Peanut начинает новую компьютерную фазу". The Boston Globe . Associated Press. 1 ноября 1983 г.
  29. Мейс, Скотт (21 ноября 1983 г.). «TI уходит с рынка домашних компьютеров». InfoWorld . С. 22, 27. Получено 25 февраля 2011 г.
  30. ^ «Penney откладывает свои компьютеры». The Boston Globe . 17 декабря 1983 г.
  31. ^ Сайп, Рассел (август 1988). «Величайшая история, когда-либо рассказанная» (PDF) . Computer Gaming World . № 50. стр. 6–7. Архивировано (PDF) из оригинала 18 апреля 2016 г.
  32. ^ Seitz, Lee K., CVG Nexus: Timeline - 1980s, архивировано из оригинала 13 октября 2007 г. , извлечено 16 ноября 2007 г.
  33. ^ ab Prince, Suzan (сентябрь 1983 г.). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Видеоигры . Pumpkin Press . Получено 24 февраля 2016 г. .
  34. ^ Daglow, Don L. (август 1988). «Изменение роли разработчиков компьютерных игр». Computer Gaming World . № 50. С. 18, 42.
  35. ^ Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner». The Boston Globe . стр. 1. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 6 марта 2012 г.
  36. ^ ab Flemming, Jeffrey. "The History Of Activision". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  37. Adrian (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ – ДЭВИД КРЕЙН (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)». Arcade Attack . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 г. Получено 10 мая 2016 г.
  38. ^ Kocurek, Carly A. (2015). Американцы с монетами: перезагрузка детства в игровом зале . Minneapolis London: University of Minnesota Press. ISBN 978-0-8166-9183-8.
  39. ^ «Копатели находят игры Atari ET на свалке». Associated Press. 26 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  40. ^ Дворак, Джон С. (12 августа 1985 г.). «Обречен ли PCJr на свалку?». InfoWorld . Том 7, № 32. стр. 64. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  41. ^ Jary, Simon (19 августа 2011 г.). "HP TouchPads to be dumped in landfill?". PC Advisor . Архивировано из оригинала 8 ноября 2011 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  42. Кеннеди, Джеймс (20 августа 2011 г.). «Обзор книги: Супер Марио» . Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  43. ^ ab Кент, Стивен (2001). "Глава 14: Падение". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  44. ^ ab "NES". Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012.
  45. ^ Кац, Арни (январь 1985). «1984: год, который потряс Electronic Gaming». Electronic Games . Том 3, № 35. С. 30–31 [30] . Получено 2 февраля 2012 г.[ мертвая ссылка ]
  46. ^ Halfhill, Tom R. "Поворотный момент для Atari? Отчет с зимней выставки бытовой электроники". Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г.
  47. ^ Лидхольм, Маркус и Маттиас. «Famicom правит миром! – (1983–89)». Nintendo Land . Архивировано из оригинала 1 января 2010 года . Получено 14 февраля 2006 года .
  48. ^ Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC собирается ослепить поклонников Nintendo». The Times-News . стр. 1D. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 11 мая 2017 г.
  49. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google". Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 г. Получено 22 ноября 2020 г.
  50. ^ "Toy Trends", Orange Coast , т. 14, № 12, Emmis Communications , стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN  0279-0483, архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. , извлечено 26 апреля 2011 г.
  51. ^ ab Takiff, Jonathan (20 июня 1986 г.). «Видеоигры растут в Японии, и на них нападают США» The Vindicator . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 г. Получено 10 апреля 2012 г.
  52. ^ Лок, Роберт; Халфхилл, Том Р. (июль 1986 г.). «Заметки редактора». Compute! . № 74. стр. 6 . Получено 8 ноября 2013 г. .
  53. ^ Лимон, Шелдон (февраль 1987 г.). «Микрофокус». Вычислите! . № 81. с. 24 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  54. ^ "Десять фактов о Великом крахе видеоигр 83-го". 21 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Примерно в то время, когда домашние консоли начали выходить из моды, домашние компьютеры, такие как Commodore VIC-20, Commodore 64 и Apple ][, стали доступны для средней семьи. Излишне говорить, что производители компьютеров того времени воспользовались возможностью спросить родителей: "Эй, зачем вы тратите деньги на игровую консоль, когда компьютер может позволить вам играть в игры и подготовить вас к работе?"
  55. ^ abcd Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 15 июля 2019 г. Получено 29 января 2019 г.
  56. ^ Кент, Стивен (2001). "Глава 17: Мы пытались удержаться от смеха". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: крах видеоигр 1983 года». www.uh.edu . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 г. . Получено 30 сентября 2020 г. .
  58. ^ Wardyga, Brian (2018). Учебник по видеоиграм . Нью-Йорк: AK Peters/CRC Press. стр. 113. ISBN 9781351172363.
  59. ^ «Многократно падали, но все еще играют в игру: творческое разрушение и крахи индустрии видеоигр на раннем этапе 1971–1986» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2014 г.
  60. ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: подвиньтесь, астероиды и защитники, следующего противника в войнах электронных видеоигр может оказаться еще труднее победить» (PDF) . Forbes . Том 127, № 8. стр. 98, 102. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Получено 2 декабря 2021 г. .
  61. ^ "Специальный отчет: Джин Липкин (Data East USA)". RePlay . Том 16, № 4. Январь 1991. С. 92.
  62. ^ abcde Пэриш, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983». USGamer . Архивировано из оригинала 29 января 2021 г. Получено 13 сентября 2019 г.
  63. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  64. «25 самых умных моментов в играх». GameSpy . 21–25 июля 2003 г., стр. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г.
  65. О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которым я научился у разработчика NES». The Verge . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  66. ^ Киндер, Марша (1993), Игра с властью в кино, на телевидении и в видеоиграх: от младенцев-кукол до черепашек-ниндзя, Издательство Калифорнийского университета , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, заархивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. , извлечено 26 апреля 2011 г.
  67. ^ Мочизуки, Такахаси; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 г. Получено 25 августа 2020 г.
  68. ^ Планкетт, Люк (21 июля 2012 г.). «Konami’s Cheat to Get Around a Silly Nintendo Rule» (Чит от Konami, чтобы обойти глупое правило Nintendo). Kotaku . Архивировано из оригинала 21 сентября 2018 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  69. ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр на кремнии». Игры и культура . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  70. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «NES исполняется 30 лет: как она началась, работала и спасла отрасль». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  71. Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc». Digital Law Online . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 г. Получено 30 марта 2005 г.
  72. ^ Sanger, David E. (5 июня 1984 г.). «Ожидаемый бум на рынке домашних компьютеров сошел на нет». Pittsburgh Post-Gazette . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 г. Получено 2 декабря 2021 г.
  73. Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о Великом крахе видеоигр 1983 года». IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2021 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  74. ^ ab "Размер рынка и доли рынка". Видеоигры: Отчет о поставках видеоигр в Великобритании . Великобритания: Комиссия по монополиям и слияниям (MMC), Канцелярия Ее Величества . Апрель 1995 г. С. 66–68. ISBN 978-0-10-127812-6.

Цитируемые работы

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки