stringtranslate.com

Мобильная игра

Игра, в которую играют на смартфоне

Мобильная игра — это видеоигра , в которую обычно играют на мобильном телефоне . [1] Термин также относится ко всем играм, в которые играют на любом портативном устройстве , включая мобильный телефон ( телефон с функцией «кнопка» или смартфон ), планшет , КПК , карманную игровую консоль , портативный медиаплеер или графический калькулятор , с доступом к сети и без него . [1] Самой ранней известной игрой на мобильном телефоне был вариант Тетриса на устройстве Hagenuk MT-2000 1994 года. [2] [3] [4]

В 1997 году Nokia выпустила Snake . [5] Snake , которая была предустановлена ​​на большинстве мобильных устройств, производимых Nokia в течение нескольких лет, с тех пор стала одной из самых популярных игр, в какой-то момент она была обнаружена на более чем 350 миллионах устройств по всему миру. [6] Мобильные устройства стали более вычислительно продвинутыми, что позволило загружать игры, хотя изначально они были ограничены собственными магазинами операторов связи. Мобильные игры значительно выросли с развитием магазинов приложений в 2008 году, таких как iOS App Store от Apple . Будучи первым рынком мобильного контента, управляемым напрямую владельцем мобильной платформы , App Store значительно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, поскольку почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения . [7]

История

К концу 20-го века владение мобильным телефоном стало повсеместным в индустриальном мире из-за установления отраслевых стандартов и быстрого падения стоимости владения телефоном, а также использования, обусловленного экономией масштаба . В результате этого взрыва технологический прогресс производителей телефонов стал быстрым. С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя экспоненциальные улучшения в отображении , обработке , хранении , интерфейсах , пропускной способности сети и функциональности операционной системы . Первой такой игрой, которая продемонстрировала стремление к играм для телефонов, была версия Snake , которую Nokia включала в свои устройства с 1997 года. [8]

В 1999 году NTT Docomo запустила мобильную платформу i-mode в Японии, что позволило загружать мобильные игры на смартфоны . Несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode в том же году, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры для мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей , Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [9] К 2001 году у i-mode было 20 миллионов пользователей в Японии, а также более продвинутые телефоны с графикой, сопоставимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode был доступен широкий выбор игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр, таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [10]

Скриншот игрового процесса Edge , смоделированный на Sony Ericsson W880i , раннем смартфоне

К середине 2000-х годов существовал большой рынок мобильных игр, многие из которых были созданы на платформе Java ME , которую поддерживали многие устройства в то время. Ранее их можно было получить с помощью коротких кодов SMS , прежде чем производители, а также операторы мобильной связи начали предлагать их для загрузки как в Интернете (на ПК для передачи на устройство), так и напрямую по воздуху (с использованием GPRS , 3G или Wi-Fi ). [11] Запуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменил рынок. Фокус iPhone на большей памяти, многозадачности и дополнительных сенсорных устройствах , включая сенсорный экран в более поздней модели, сделал его идеальным для казуальных игр , в то время как App Store, который также независим от операторов мобильной связи , упростил разработчикам создание и размещение приложений для публикации, а пользователям — поиск и получение новых игр. [7] Кроме того, в октябре 2009 года App Store добавил возможность поддержки покупок в приложении. Это позволило таким играм, как Angry Birds и Cut the Rope, найти новые модели монетизации, отличные от традиционной модели «плати один раз». Между тем, сбой Apple привел к стабилизации рынка вокруг устройств iPhone и телефонов на базе Android от Google , которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play .

Еще один крупный сдвиг произошел в играх Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons 2012 года , в которых использовалась игровая функция, похожая на выносливость, которая есть в играх социальных сетей, таких как FarmVille, чтобы ограничить количество раз, когда можно было играть в нее за один период, но допускались дополнительные покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация привлекла миллионы игроков в обе игры и миллионы долларов дохода, установив модель « freemium », которая станет общим подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, поддерживаемые быстрым расширением в Китае . К 2016 году лучшие мобильные игры зарабатывали более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превзошел доход других областей видеоигр. [12]

Другими важными тенденциями в мобильных играх стали гиперказуальные игры , такие как Flappy Bird и Crossy Road, а также игры, основанные на местоположении, такие как Pokémon Go .

Мобильные игры повлияли на более крупный рынок видеоигр, оттянув спрос от портативных игровых консолей ; и Nintendo , и Sony столкнулись с серьезным падением продаж своих портативных консолей 2011 года по сравнению с их предшественниками 2004 года из-за мобильных игр. [13] В то же время мобильные игры представили концепцию микроконсолей , недорогих, маломощных домашних игровых консолей , которые использовали мобильные операционные системы, чтобы воспользоваться широким спектром игр, доступных на этих платформах. [14]

Калькуляторные игры

Клон Тетриса, играемый на модифицированном TI-83 Plus
Фанатская игра, похожая на игру Portal.

Калькуляторные игры — это форма игр, в которой игры проводятся на программируемых калькуляторах , в частности, на графических калькуляторах .

В 1980 году карманный калькулятор Casio MG-880 имел встроенную игру «Invaders» (по сути, уменьшенный клон Space Invaders ), [15] выпущенную летом того же года. [16] Другим ранним примером является программа ввода Darth Vader's Force Battle для TI-59 , опубликованная в BYTE в октябре 1980 года. [17] Журнал также опубликовал версию Hunt the Wumpus для HP-41C . [18] Существует несколько других игр для самых ранних программируемых калькуляторов (включая Hewlett-Packard 9100A , один из первых научных калькуляторов), таких как давно популярная игра Lunar Lander, часто используемая в качестве раннего упражнения по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие простого хранения программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые калькуляторы стали дешевыми и относительно легкодоступными. Только в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали более мощными и достаточно дешевыми, чтобы быть распространенными среди учеников старших классов для использования в математике. Новые графические калькуляторы, с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования, могли также использоваться в качестве игровых консолей.

Калькуляторы, такие как HP-48 и TI-82, могли программироваться на собственных языках программирования , таких как язык программирования RPL или TI-BASIC, непосредственно на калькуляторе; программы также могли быть написаны на языке ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесены на калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились мощнее и увеличивался объем памяти, игры становились сложнее.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации игр-любителей, таких как Lemmings и Doom (Lemmings для HP-48 был выпущен в 1993 году; [19] Doom для HP-48 был создан в 1995 году [20] ). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызывали споры, когда ученики играли в них в школе.

Внешний вид и ощущения от этих игр на калькуляторе класса HP-48, из-за отсутствия выделенных аудио- и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, можно в лучшем случае сравнить с тем, что предлагают 8-битные портативные консоли, такие как ранние Game Boy или Gameking ( низкое разрешение , монохромная или полутоновая графика), или со встроенными играми сотовых телефонов без поддержки Java или BREW . [21]

Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus , одной из первых графических калькуляторов TI с собственной поддержкой ассемблера. Программирование на TI-BASIC также стало популярным после выпуска сторонних библиотек. Ассемблирование оставалось языком выбора для этих калькуляторов, работающих на процессоре Zilog Z80 , хотя были созданы некоторые ассемблерные реализации для облегчения сложности изучения языка ассемблера. Для тех, кто работает на процессоре Motorola 68000 (например, TI-89 ), программирование на языке C (возможно с использованием TIGCC) начало вытеснять ассемблер.

Поскольку их легко программировать без внешних инструментов, игры-калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК .

Структура отрасли

По оценкам Informa Telecoms and Media , общий мировой доход от мобильных игр в 2005 году составил 2,6 млрд долларов . Общий доход в 2008 году составил 5,8 млрд долларов. Крупнейшие рынки мобильных игр находились в странах Азиатско-Тихоокеанского региона: Японии и Китае , за которыми следовали США . [22] В 2012 году рынок уже достиг 7,8 млрд долларов . [23] В ноябре 2015 года был опубликован новый отчет, показывающий, что 1887 разработчиков приложений заработают более миллиона долларов в магазинах приложений Google и iOS в 2015 году. [24]

Доход от мобильных игр достиг 50,4 млрд долларов в 2017 году, заняв 43% всего мирового игрового рынка и готовясь к дальнейшему росту. [25] Ожидается, что в 2018 году он превзойдет совокупный доход от игр на ПК и консолях . [26]

Разные платформы

Мобильные игры были разработаны для запуска на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня в значительной степени несуществующие) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , DoJa от NTT DoCoMo , Java от Sun , BREW от Qualcomm , WIPI , BlackBerry , Nook и ранние воплощения Windows Mobile . Сегодня наиболее широко поддерживаемыми платформами являются iOS от Apple и Android от Google . Мобильная версия Windows 10 от Microsoft (ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается незначительной по сравнению с iOS и Android.

Одно время Java была самой распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения производительности привели к принятию различных собственных двоичных форматов для более сложных игр.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков Unity является одним из наиболее широко используемых движков, используемых в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд фирменных технологий (таких как Metal ), призванных позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх для iOS.

Монетизация

С появлением iOS App Store и поддержкой покупок в приложении к октябрю 2009 года методы, с помощью которых мобильные игры зарабатывают доход, значительно отклонились от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года было разработано несколько моделей, и разработчик/издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода. [27]

Премиум
Премиум-модель похожа на традиционную модель, где пользователь платит за полную игру авансом. Может быть доступен дополнительный загружаемый контент , который можно приобрести отдельно. Первые игры, выпущенные в App Store до того, как стали доступны покупки в приложении, использовали этот подход и до сих пор распространены во многих типах игр.
Freemium
Модель freemium или «бесплатно попробовать» предлагает небольшую часть игры бесплатно, что сопоставимо с демо-версией игры . После ее завершения игроку предоставляется возможность совершить единоразовую покупку в приложении, чтобы разблокировать остальную часть игры. Ранние игры вскоре после введения функции покупки в приложении использовали этот подход, например, Cut the Rope и Fruit Ninja .
Бесплатная игра
Бесплатная игра не требует никаких затрат на игру и, как правило, разработана так, чтобы в нее можно было играть от начала до конца, не тратя денег на игру. Однако игра будет включать игровую механику, которая может замедлить прогресс на пути к завершению игры. Обычно в мобильных играх это некая форма энергии или выносливости, которая ограничивает количество ходов или действий, которые игрок может совершить каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить игру. Покупки в приложении также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, чтобы дать игроку ограниченное по времени преимущество для завершения игры. Хотя бесплатные игры были распространены на компьютерах до появления мобильных устройств, этот метод был популярен в мобильных играх с Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons .
Мобильная игра, отображающая полноэкранную рекламную вставку другой игры
Рекламно-поддержанный
Игра с рекламой будет бесплатной для загрузки и игры, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую ему придется просмотреть, прежде чем он сможет продолжить игру. Разработчик получает доход от рекламной сети. В некоторых случаях покупка в приложении позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра на основе подписки будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которую можно играть бесплатно, но дополнительные премиум-функции могут быть получены, если пользователь заплатит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают свою подписку, они теряют доступ к этим функциям, хотя, как правило, не какой-либо игровой прогресс, связанный с этими функциями, и могут получить эти функции позже, перезапустив свою подписку.

Многие игровые приложения бесплатны для игры с помощью комбинации этих моделей. Со временем разработчики мобильных приложений такого типа заметили, что основная часть их игроков не тратит никаких средств на игру, а вместо этого доходы генерируются небольшой долей, обычно менее 10% от общего числа игроков. Кроме того, большую часть доходов генерирует очень небольшая доля, около 2% от общего числа игроков, которые регулярно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное разделение доходов наблюдалось в играх социальных сетей, в которые играют в браузерах . Этих игроков называют «китами», что вдохновлено тем же термином, который используется для обозначения азартных игроков с высокими ставками . Также было обнаружено, что социальная природа мобильной игры влияет на ее доход, поскольку игры, которые поощряют игроков работать в командах или кланах, приведут к увеличению расходов со стороны вовлеченных игроков. [28]

Общие ограничения мобильных игр

Мобильные игры, как правило, невелики по объему (по сравнению с обычными играми для ПК и консолей). Ограничения по хранению и памяти (иногда диктуемые на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файла, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных игр для ПК и консолей на мобильные устройства. Одной из основных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр является описание игры настолько подробно, чтобы предоставить покупателю достаточно информации для принятия решения о покупке.

Мобильные игры с привязкой к местоположению

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, такой как GPS , называются играми на основе местоположения или мобильными играми на основе местоположения . [29] Они не только играются на мобильном оборудовании, но и интегрируют положение игрока в игровую концепцию. Другими словами, в то время как для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них где угодно и когда угодно), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре на основе местоположения.

Известным примером является развлечение на открытом воздухе под названием геокэшинг , в который можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. [29] Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Bluetooth . [30]

Несколько других мобильных игр с привязкой к местоположению, например, игра BotFighters 2001 года , были скорее исследовательскими прототипами , чем коммерчески успешными.

Мобильные игры на основе определения местоположения иногда имеют функционал дополненной реальности , как в случае с игрой Pokemon Go 2016 года . Обычно в таких случаях функционал дополненной реальности не является центральным элементом опыта.

Игры дополненной реальности

Мобильные устройства использовались в качестве платформы для игр дополненной реальности (AR вкратце), используя камеру(ы) устройства в качестве входных данных для игры. Во время игры игрок направляет камеру устройства на местоположение и через экран устройства видит область, захваченную камерой, а также компьютерную графику поверх нее, дополняя отображение и затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. [ требуется цитата ] Графика, как правило, рисуется таким образом, чтобы сгенерированное изображение казалось частью захваченного фона, и будет отображаться приложением, запоминающим по мере того, как игрок перемещает устройство. [ требуется цитата ] Самым успешным и заметным примером мобильной игры с функцией дополненной реальности является Pokémon Go (2016), где игрок путешествует по местам, отмеченным на его карте GPS, а затем может включить режим дополненной реальности, чтобы найти покемонов для поимки. [31] Однако по состоянию на январь 2022 года наблюдается отсутствие значительного успеха мобильных игр с дополненной реальностью, поскольку несколько проектов мобильных игр с дополненной реальностью были закрыты, например, Minecraft Earth от Microsoft и Catan: World Explorers от Niantic [32] [33] [34]

Многоцелевые игры

С тех пор, как мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домохозяйств (по крайней мере, в развитых странах ), появляется все больше игр, созданных с образовательными , бытовыми и оздоровительными целями. Например, мобильные игры могут использоваться в логопедии , детской реабилитации в больницах (финский стартап Rehaboo!), приобретении новых полезных или здоровых привычек ( Habitica ), запоминании вещей и изучении языков ( Memrise ).

Существуют также приложения с похожими целями, которые сами по себе не являются играми, в этом случае они называются геймифицированными приложениями . Иногда сложно провести границу между многоцелевыми играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры

Многие мобильные игры поддерживают многопользовательскую игру, как удаленную по сети, так и локальную через Wi-Fi , Bluetooth или аналогичную технологию.

Существует несколько вариантов многопользовательских игр на мобильных телефонах: синхронные турниры в прямом эфире и асинхронные турниры пошагового типа . В турнирах в прямом эфире случайные игроки со всего мира объединяются для участия в соревнованиях. Это делается с использованием различных сетей, таких как Game Center , Google Play Games и Facebook .

В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанных на идее, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему необходимости постоянного подключения игроков к сети. Этот игровой процесс отличается тем, что игроки делают индивидуальные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против реальных соперников.

Это делается с помощью различных сетей, включая Facebook . Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, где конечные результаты публикуются, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании делают записи экрана живых игроков и транслируют их другим игрокам в более поздний момент времени, чтобы игроки чувствовали, что они всегда взаимодействуют с другим живым противником.

Распределение

Мобильные игры могут распространяться одним из четырех способов:

До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавались операторами беспроводной связи, такими как AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation и T-Mobile US . В Европе игры распределялись поровну между операторами и сторонними магазинами.

После запуска Apple App Store, мобильных платформ ОС, таких как Apple iOS , Google Android и Microsoft Windows Phone , сами разработчики мобильных ОС запустили цифровые витрины загрузок, которые могут работать на устройствах с использованием ОС или из программного обеспечения, используемого на ПК. Эти витрины (например, iOS App Store от Apple ) действуют как централизованные цифровые службы загрузки, из которых можно загружать различные развлекательные медиа и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, так как в 2007 году на международном уровне было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, а прогнозируемый годовой рост составил более 40%. Владение смартфоном само по себе увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильные игры по крайней мере раз в неделю. [35]

Многие мобильные игры распространяются бесплатно для конечного пользователя, но содержат платную рекламу: примерами являются Flappy Bird и Doodle Jump . Последняя следует модели «freemium», в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные элементы для игры можно приобрести отдельно. Некоторые из самых популярных разработчиков и издателей мобильных игр включают Gameloft и King . [36] [37]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Dal, Yong Jin (27 июля 2016 г.). Мобильные игры в Азии: политика, культура и новые технологии. Springer. стр. 6–7. ISBN 9789402408263. Получено 13 февраля 2021 г. .
  2. ^ "Это был первый в мире мобильный телефон с загруженной игрой". Phone Arena . 16 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2019 г. Получено 16 сентября 2018 г.
  3. ^ Блог, Microsoft Devices (16.01.2013). "10 вещей, которые вы не знали о мобильных играх". Блог Microsoft Devices . Получено 20.08.2021 .
  4. ^ Андреас Эльменталер (Elmi). "Hagenuk MT-2000 с Tetris". Handy-sammler.de. Архивировано из оригинала 17 июня 2013 года . Получено 12 августа 2013 года .
  5. ^ "Snake is born:a mobile gaming" (на голландском). Nokia. Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Получено 2013-08-12 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  6. ^ "7 мировых рекордов Nokia, которые сведут вас с ума". Архивировано из оригинала 30 марта 2012 г. Получено 12 августа 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  7. ^ ab Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "Современное состояние европейской индустрии мобильных игр" (PDF) . Проект Mobile GameArch. Архивировано из оригинала (PDF) 2017-05-05 . Получено 2013-08-12 .
  8. ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: В начале была Змейка». PocketGamer . Получено 18 августа 2020 г.
  9. ^ "Мобильные устройства: новая игровая платформа (большая в Японии)" (PDF) . Edge . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. стр. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 28 октября 2021 г.
  10. ^ "Big guns join the iMode revolution" (PDF) . Edge . № 95 (март 2001 г.). 26 февраля 2001 г. стр. 18–9. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2018 г.
  11. ^ "Разработка современных мобильных игр". InfoWorld . Получено 2024-09-12 .
  12. ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превзошли доходы от ПК и консолей». Venture Beat . Получено 8 января 2018 г.
  13. ^ Янг, Джордж (24 июня 2021 г.). «„Маленькое карманное устройство, которое могло“: изучение влияния Vita десятилетием позже». The Verge . Получено 24 июня 2021 г. .
  14. ^ Гаудиоси, Джон (16 октября 2014 г.). «Как Android TV меняет правила игры в (видео)». Fortune . Получено 21 июня 2021 г. .
  15. ^ «Технологии: игры, в которые играют инопланетяне». New Scientist . Том 88, № 1232–1233. Reed Business Information . 18 декабря 1980 г. стр. 782. ISSN  0262-4079.[ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ Портер, Мэтт (11 мая 2019 г.). "Эпизод 131 - Ретро-гаджеты - Часть первая - Casio MG-880 Music and Game Calculator". The Gadget Man: Technology News and Reviews . Получено 2 декабря 2021 г. .
  17. Джексон, Клит (октябрь 1980 г.). «Силовая битва Дарта Вейдера». BYTE . стр. 50–54 . Получено 14 июня 2014 г.
  18. Librach, Hank (февраль 1981 г.). «Охотьтесь на Вампуса с помощью HP-41C». BYTE . С. 230, 232. Получено 18 октября 2013 г.
  19. ^ "Lemming Games". Xeye.org. 1997-04-06 . Получено 2013-08-12 .
  20. ^ "Проект Дум" . Hpfool.free.fr. 07.01.2001 . Проверено 12 августа 2013 г.
  21. ^ Эрик Рехлин. "HP 48 Arcade Games". Hpcalc.org . Получено 12 августа 2013 г.
  22. ^ "Глобальный оборот индустрии мобильных игр достигнет 2,6 млрд долларов к 2005 году". 3g.co.uk. 2005-05-19. Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-08-12 .
  23. ^ "Состояние разработки мобильных игр". gamesindustry.biz. 28 ноября 2012 г. Получено 06.11.2013 г.
  24. ^ Salz, Peggy Anne (4 ноября 2015 г.). «Изменение экономики разработки приложений». Harvard Business Review . Hank Boye . Получено 23 мая 2016 г.
  25. ^ Вийман, Том (28 ноября 2017 г.). «Новый игровой бум: Newzoo повышает оценку мирового рынка игр на 2017 год до 116,0 млрд долларов США, а в 2020 году он вырастет до 143,5 млрд долларов США». newzoo.com . Newzoo . Получено 12 июля 2018 г. .
  26. ^ Вийман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильных устройств составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 г. они достигли 137,9 млрд долларов». newzoo.com . Newzoo . Получено 12 июля 2018 г. .
  27. ^ Макдулинг, Джон (25 марта 2014 г.). «Эта простая ценовая стратегия привела к феноменальному росту мобильных игр».
  28. ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть «китом» — и почему социальные геймеры — это просто геймеры». VentureBeat . Получено 21 августа 2020 г.
  29. ^ Аб фон Боррис, Фридрих; Вальц, Штеффен П.; Беттгер, Матиас, ред. (2007), Space Time Play, Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser Verlag AG, ISBN 978-3-7643-8414-2
  30. ^ "GPS Hardware". Обучение с помощью GeoPads . Получено 2021-09-02 .
  31. Уингфилд, Ник; Айзек, Майк (11 июля 2016 г.). «Pokémon Go приносит дополненную реальность массовой аудитории». The New York Times . Получено 16 февраля 2017 г.
  32. ^ Кэмпбелл, Ян Карлос (17.09.2021). «Niantic закрывает свою игру AR Catan после года раннего доступа». The Verge . Получено 04.01.2022 .
  33. ^ Вебстер, Эндрю (2021-11-03). «Никогда не будет другого Pokémon Go». The Verge . Получено 2022-01-04 .
  34. ^ Уоррен, Том (05.01.2021). «Амбициозная игра Minecraft Earth от Microsoft закрывается 30 июня». The Verge . Получено 04.01.2022 .
  35. ^ Кэти Кросетт (2011-03-18). "Маркетинг мобильных игр будет расти | Прогноз маркетинга от Ad-ology". Архивировано из оригинала 21 марта 2012 года . Получено 2013-08-12 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  36. ^ Бьюкенен, Леви (19 сентября 2005 г.). «Мобильные светила: Мишель Гийемо». IGN . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 г. Получено 20 июля 2018 г.
  37. ^ «Празднование 20-летия игрового совершенства: знаменательное путешествие King». www.businesswire.com . 2023-09-27 . Получено 2023-10-04 .