Мобильная игра — это видеоигра , в которую обычно играют на мобильном телефоне . [1] Термин также относится ко всем играм, в которые играют на любом портативном устройстве , включая мобильный телефон ( телефон с функцией «кнопка» или смартфон ), планшет , КПК , карманную игровую консоль , портативный медиаплеер или графический калькулятор , с доступом к сети и без него . [1] Самой ранней известной игрой на мобильном телефоне был вариант Тетриса на устройстве Hagenuk MT-2000 1994 года. [2] [3] [4]
В 1997 году Nokia выпустила Snake . [5] Snake , которая была предустановлена на большинстве мобильных устройств, производимых Nokia в течение нескольких лет, с тех пор стала одной из самых популярных игр, в какой-то момент она была обнаружена на более чем 350 миллионах устройств по всему миру. [6] Мобильные устройства стали более вычислительно продвинутыми, что позволило загружать игры, хотя изначально они были ограничены собственными магазинами операторов связи. Мобильные игры значительно выросли с развитием магазинов приложений в 2008 году, таких как iOS App Store от Apple . Будучи первым рынком мобильного контента, управляемым напрямую владельцем мобильной платформы , App Store значительно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, поскольку почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения . [7]
К концу 20-го века владение мобильным телефоном стало повсеместным в индустриальном мире из-за установления отраслевых стандартов и быстрого падения стоимости владения телефоном, а также использования, обусловленного экономией масштаба . В результате этого взрыва технологический прогресс производителей телефонов стал быстрым. С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя экспоненциальные улучшения в отображении , обработке , хранении , интерфейсах , пропускной способности сети и функциональности операционной системы . Первой такой игрой, которая продемонстрировала стремление к играм для телефонов, была версия Snake , которую Nokia включала в свои устройства с 1997 года. [8]
В 1999 году NTT Docomo запустила мобильную платформу i-mode в Японии, что позволило загружать мобильные игры на смартфоны . Несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode в том же году, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры для мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей , Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [9] К 2001 году у i-mode было 20 миллионов пользователей в Японии, а также более продвинутые телефоны с графикой, сопоставимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode был доступен широкий выбор игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр, таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [10]
К середине 2000-х годов существовал большой рынок мобильных игр, многие из которых были созданы на платформе Java ME , которую поддерживали многие устройства в то время. Ранее их можно было получить с помощью коротких кодов SMS , прежде чем производители, а также операторы мобильной связи начали предлагать их для загрузки как в Интернете (на ПК для передачи на устройство), так и напрямую по воздуху (с использованием GPRS , 3G или Wi-Fi ). [11] Запуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменил рынок. Фокус iPhone на большей памяти, многозадачности и дополнительных сенсорных устройствах , включая сенсорный экран в более поздней модели, сделал его идеальным для казуальных игр , в то время как App Store, который также независим от операторов мобильной связи , упростил разработчикам создание и размещение приложений для публикации, а пользователям — поиск и получение новых игр. [7] Кроме того, в октябре 2009 года App Store добавил возможность поддержки покупок в приложении. Это позволило таким играм, как Angry Birds и Cut the Rope, найти новые модели монетизации, отличные от традиционной модели «плати один раз». Между тем, сбой Apple привел к стабилизации рынка вокруг устройств iPhone и телефонов на базе Android от Google , которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play .
Еще один крупный сдвиг произошел в играх Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons 2012 года , в которых использовалась игровая функция, похожая на выносливость, которая есть в играх социальных сетей, таких как FarmVille, чтобы ограничить количество раз, когда можно было играть в нее за один период, но допускались дополнительные покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация привлекла миллионы игроков в обе игры и миллионы долларов дохода, установив модель « freemium », которая станет общим подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, поддерживаемые быстрым расширением в Китае . К 2016 году лучшие мобильные игры зарабатывали более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превзошел доход других областей видеоигр. [12]
Другими важными тенденциями в мобильных играх стали гиперказуальные игры , такие как Flappy Bird и Crossy Road, а также игры, основанные на местоположении, такие как Pokémon Go .
Мобильные игры повлияли на более крупный рынок видеоигр, оттянув спрос от портативных игровых консолей ; и Nintendo , и Sony столкнулись с серьезным падением продаж своих портативных консолей 2011 года по сравнению с их предшественниками 2004 года из-за мобильных игр. [13] В то же время мобильные игры представили концепцию микроконсолей , недорогих, маломощных домашних игровых консолей , которые использовали мобильные операционные системы, чтобы воспользоваться широким спектром игр, доступных на этих платформах. [14]
Калькуляторные игры — это форма игр, в которой игры проводятся на программируемых калькуляторах , в частности, на графических калькуляторах .
В 1980 году карманный калькулятор Casio MG-880 имел встроенную игру «Invaders» (по сути, уменьшенный клон Space Invaders ), [15] выпущенную летом того же года. [16] Другим ранним примером является программа ввода Darth Vader's Force Battle для TI-59 , опубликованная в BYTE в октябре 1980 года. [17] Журнал также опубликовал версию Hunt the Wumpus для HP-41C . [18] Существует несколько других игр для самых ранних программируемых калькуляторов (включая Hewlett-Packard 9100A , один из первых научных калькуляторов), таких как давно популярная игра Lunar Lander, часто используемая в качестве раннего упражнения по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие простого хранения программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые калькуляторы стали дешевыми и относительно легкодоступными. Только в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали более мощными и достаточно дешевыми, чтобы быть распространенными среди учеников старших классов для использования в математике. Новые графические калькуляторы, с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования, могли также использоваться в качестве игровых консолей.
Калькуляторы, такие как HP-48 и TI-82, могли программироваться на собственных языках программирования , таких как язык программирования RPL или TI-BASIC, непосредственно на калькуляторе; программы также могли быть написаны на языке ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесены на калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились мощнее и увеличивался объем памяти, игры становились сложнее.
К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации игр-любителей, таких как Lemmings и Doom (Lemmings для HP-48 был выпущен в 1993 году; [19] Doom для HP-48 был создан в 1995 году [20] ). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызывали споры, когда ученики играли в них в школе.
Внешний вид и ощущения от этих игр на калькуляторе класса HP-48, из-за отсутствия выделенных аудио- и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, можно в лучшем случае сравнить с тем, что предлагают 8-битные портативные консоли, такие как ранние Game Boy или Gameking ( низкое разрешение , монохромная или полутоновая графика), или со встроенными играми сотовых телефонов без поддержки Java или BREW . [21]
Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus , одной из первых графических калькуляторов TI с собственной поддержкой ассемблера. Программирование на TI-BASIC также стало популярным после выпуска сторонних библиотек. Ассемблирование оставалось языком выбора для этих калькуляторов, работающих на процессоре Zilog Z80 , хотя были созданы некоторые ассемблерные реализации для облегчения сложности изучения языка ассемблера. Для тех, кто работает на процессоре Motorola 68000 (например, TI-89 ), программирование на языке C (возможно с использованием TIGCC) начало вытеснять ассемблер.
Поскольку их легко программировать без внешних инструментов, игры-калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК .
По оценкам Informa Telecoms and Media , общий мировой доход от мобильных игр в 2005 году составил 2,6 млрд долларов . Общий доход в 2008 году составил 5,8 млрд долларов. Крупнейшие рынки мобильных игр находились в странах Азиатско-Тихоокеанского региона: Японии и Китае , за которыми следовали США . [22] В 2012 году рынок уже достиг 7,8 млрд долларов . [23] В ноябре 2015 года был опубликован новый отчет, показывающий, что 1887 разработчиков приложений заработают более миллиона долларов в магазинах приложений Google и iOS в 2015 году. [24]
Доход от мобильных игр достиг 50,4 млрд долларов в 2017 году, заняв 43% всего мирового игрового рынка и готовясь к дальнейшему росту. [25] Ожидается, что в 2018 году он превзойдет совокупный доход от игр на ПК и консолях . [26]
Мобильные игры были разработаны для запуска на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня в значительной степени несуществующие) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , DoJa от NTT DoCoMo , Java от Sun , BREW от Qualcomm , WIPI , BlackBerry , Nook и ранние воплощения Windows Mobile . Сегодня наиболее широко поддерживаемыми платформами являются iOS от Apple и Android от Google . Мобильная версия Windows 10 от Microsoft (ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается незначительной по сравнению с iOS и Android.
Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков Unity является одним из наиболее широко используемых движков, используемых в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд фирменных технологий (таких как Metal ), призванных позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх для iOS.
С появлением iOS App Store и поддержкой покупок в приложении к октябрю 2009 года методы, с помощью которых мобильные игры зарабатывают доход, значительно отклонились от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года было разработано несколько моделей, и разработчик/издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода. [27]
Многие игровые приложения бесплатны для игры с помощью комбинации этих моделей. Со временем разработчики мобильных приложений такого типа заметили, что основная часть их игроков не тратит никаких средств на игру, а вместо этого доходы генерируются небольшой долей, обычно менее 10% от общего числа игроков. Кроме того, большую часть доходов генерирует очень небольшая доля, около 2% от общего числа игроков, которые регулярно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное разделение доходов наблюдалось в играх социальных сетей, в которые играют в браузерах . Этих игроков называют «китами», что вдохновлено тем же термином, который используется для обозначения азартных игроков с высокими ставками . Также было обнаружено, что социальная природа мобильной игры влияет на ее доход, поскольку игры, которые поощряют игроков работать в командах или кланах, приведут к увеличению расходов со стороны вовлеченных игроков. [28]
Мобильные игры, как правило, невелики по объему (по сравнению с обычными играми для ПК и консолей). Ограничения по хранению и памяти (иногда диктуемые на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файла, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных игр для ПК и консолей на мобильные устройства. Одной из основных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр является описание игры настолько подробно, чтобы предоставить покупателю достаточно информации для принятия решения о покупке.
Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, такой как GPS , называются играми на основе местоположения или мобильными играми на основе местоположения . [29] Они не только играются на мобильном оборудовании, но и интегрируют положение игрока в игровую концепцию. Другими словами, в то время как для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них где угодно и когда угодно), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре на основе местоположения.
Известным примером является развлечение на открытом воздухе под названием геокэшинг , в который можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. [29] Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Bluetooth . [30]
Несколько других мобильных игр с привязкой к местоположению, например, игра BotFighters 2001 года , были скорее исследовательскими прототипами , чем коммерчески успешными.
Мобильные игры на основе определения местоположения иногда имеют функционал дополненной реальности , как в случае с игрой Pokemon Go 2016 года . Обычно в таких случаях функционал дополненной реальности не является центральным элементом опыта.
Мобильные устройства использовались в качестве платформы для игр дополненной реальности (AR вкратце), используя камеру(ы) устройства в качестве входных данных для игры. Во время игры игрок направляет камеру устройства на местоположение и через экран устройства видит область, захваченную камерой, а также компьютерную графику поверх нее, дополняя отображение и затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. [ требуется цитата ] Графика, как правило, рисуется таким образом, чтобы сгенерированное изображение казалось частью захваченного фона, и будет отображаться приложением, запоминающим по мере того, как игрок перемещает устройство. [ требуется цитата ] Самым успешным и заметным примером мобильной игры с функцией дополненной реальности является Pokémon Go (2016), где игрок путешествует по местам, отмеченным на его карте GPS, а затем может включить режим дополненной реальности, чтобы найти покемонов для поимки. [31] Однако по состоянию на январь 2022 года наблюдается отсутствие значительного успеха мобильных игр с дополненной реальностью, поскольку несколько проектов мобильных игр с дополненной реальностью были закрыты, например, Minecraft Earth от Microsoft и Catan: World Explorers от Niantic [32] [33] [34]
С тех пор, как мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домохозяйств (по крайней мере, в развитых странах ), появляется все больше игр, созданных с образовательными , бытовыми и оздоровительными целями. Например, мобильные игры могут использоваться в логопедии , детской реабилитации в больницах (финский стартап Rehaboo!), приобретении новых полезных или здоровых привычек ( Habitica ), запоминании вещей и изучении языков ( Memrise ).
Существуют также приложения с похожими целями, которые сами по себе не являются играми, в этом случае они называются геймифицированными приложениями . Иногда сложно провести границу между многоцелевыми играми и геймифицированными приложениями.
Многие мобильные игры поддерживают многопользовательскую игру, как удаленную по сети, так и локальную через Wi-Fi , Bluetooth или аналогичную технологию.
Существует несколько вариантов многопользовательских игр на мобильных телефонах: синхронные турниры в прямом эфире и асинхронные турниры пошагового типа . В турнирах в прямом эфире случайные игроки со всего мира объединяются для участия в соревнованиях. Это делается с использованием различных сетей, таких как Game Center , Google Play Games и Facebook .
В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанных на идее, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему необходимости постоянного подключения игроков к сети. Этот игровой процесс отличается тем, что игроки делают индивидуальные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против реальных соперников.
Это делается с помощью различных сетей, включая Facebook . Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, где конечные результаты публикуются, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании делают записи экрана живых игроков и транслируют их другим игрокам в более поздний момент времени, чтобы игроки чувствовали, что они всегда взаимодействуют с другим живым противником.
Мобильные игры могут распространяться одним из четырех способов:
До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавались операторами беспроводной связи, такими как AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation и T-Mobile US . В Европе игры распределялись поровну между операторами и сторонними магазинами.
После запуска Apple App Store, мобильных платформ ОС, таких как Apple iOS , Google Android и Microsoft Windows Phone , сами разработчики мобильных ОС запустили цифровые витрины загрузок, которые могут работать на устройствах с использованием ОС или из программного обеспечения, используемого на ПК. Эти витрины (например, iOS App Store от Apple ) действуют как централизованные цифровые службы загрузки, из которых можно загружать различные развлекательные медиа и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.
Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, так как в 2007 году на международном уровне было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, а прогнозируемый годовой рост составил более 40%. Владение смартфоном само по себе увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильные игры по крайней мере раз в неделю. [35]
Многие мобильные игры распространяются бесплатно для конечного пользователя, но содержат платную рекламу: примерами являются Flappy Bird и Doodle Jump . Последняя следует модели «freemium», в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные элементы для игры можно приобрести отдельно. Некоторые из самых популярных разработчиков и издателей мобильных игр включают Gameloft и King . [36] [37]
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link){{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link){{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)