stringtranslate.com

Третье поколение игровых консолей

Nintendo Entertainment System от Nintendo была выпущена в Северной Америке в 1985 году и стала первым рынком консоли за пределами Японии .

В истории видеоигр третье поколение игровых консолей , обычно называемое 8-битной эрой , началось 15 июля 1983 года с выпуска в Японии двух систем: Family Computer компании Nintendo (обычно сокращенно Famicom) . ) и SG-1000 от Sega . [1] [2] Когда Famicom не был выпущен за пределами Японии, он был переработан и продавался как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр 1983 года и сдвиг доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения; линия Game & Watch от Nintendo (начавшаяся в 1980 году) и Milton Bradley Microvision (вышедшая в 1979 году), продававшиеся в то время, считаются частью предыдущего поколения из-за аппаратного обеспечения, типичного для второго поколения .

Улучшения в технологиях дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности, сравнимые с аркадными играми золотого века . Увеличилось количество одновременных цветов на экране и размер палитры, что, наряду с более высоким разрешением, большим количеством спрайтов на экране, а также более продвинутыми эффектами прокрутки и псевдо-3D , что позволило разработчикам создавать сцены с большей детализацией и анимацией. Аудиотехнологии улучшились и дали консолям возможность воспроизводить более разнообразный и разнообразный звук. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батарей, позволяющих пользователям сохранять прогресс в игре, а игра The Legend of Zelda от Nintendo представила эту технологию на рынке. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и более подробное повествование, поскольку теперь пользователи могли сохранять свой прогресс вместо того, чтобы начинать каждую игровую сессию сначала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной — сначала на самом игровом картридже, а затем, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти , жесткие диски и, в конечном итоге, в облачное хранилище .

Самой продаваемой консолью этого поколения была NES/Famicom от Nintendo, за ней следовала Master System от Sega (преемница SG-1000) и Atari 7800 . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли впервые стали маркироваться и продаваться по их «битам». Это также вошло в моду, когда на рынке появились 16-битные системы четвертого поколения , такие как Sega Genesis , чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировала Famicom/NES, в то время как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом объединенные рынки Европы были более сбалансированы в общем объеме продаж между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живет как выделенные консольные устройства. используйте оборудование из спецификации Famicom, например оборудование VT02/VT03 и OneBus.

Обзор

1983–1984 гг.

В 1983 году японский рынок видеоигр все еще был растущим «широко открытым» рынком игровых консолей. В Японии был относительно небольшой рынок консолей, на котором до 1983 года было продано всего 300 000 консолей по сравнению с миллионами, которые были проданы в 1983 году. США до тех пор. Ряд японских производителей пытались конкурировать за «широко открытый» японский рынок консолей со своими собственными консолями. [4] Epoch Cassette Vision , выпущенная в 1981 году, в то время была самой продаваемой консолью в Японии . [5] За ней последовали Bandai Arcadia (цена 19 800 йен ), японская версия Arcadia 2001, выпущенная в 1982 году, и Atari 2800 (цена 24 800 йен ), японская версия Atari 2600 , вышедшая на рынок в мае 1983 года . [5] 4]

Третье поколение консолей началось, когда две японские компании, Sega и Nintendo , решили выйти на рынок консольных игр. 15 июля 1983 года они обе выпустили в Японии новые консоли: Sega SG-1000 и Nintendo Famicom . [6] Обе компании ранее добились успеха как производители аркадных игр . Sega, одна из крупнейших японских компаний по производству игровых автоматов, намеревалась конкурировать как на рынке консолей, так и на рынке персональных компьютеров , выпустив в то же время версию для домашнего компьютера под названием SC-3000 . [4] Между тем, Nintendo сосредоточилась на том, чтобы сделать Famicom более мощным, чем конкурирующие домашние системы, чтобы она была сопоставима с оборудованием для аркадных видеоигр Donkey Kong (1981) , [7] и в то же время продавать ее дешевле, чем кассету. Vision, продающая Famicom за 14 800 йен (около 150 долларов). [5] Sega и Nintendo изначально намеревались выпускать свои новые домашние системы исключительно для японского рынка. [8] Nintendo представила Famicom незадолго до Токийской выставки игрушек в июне 1983 года, став сенсацией среди участников выставки игрушек, до того, как Sega представила SG-1000 на Токийской выставке игрушек. [9]

Famicom стала очень популярной в Японии, где быстро обогнала Cassette Vision и стала самой продаваемой консолью в Японии за все время. [5] Sega в то время стала главным конкурентом Nintendo по продажам консолей. [10] Sega SG-1000, которая предшествовала более коммерчески успешной Master System от Sega , изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision , и современных компьютеров, таких как MSX , хотя она была способна достигать продвинутых визуальных эффектов, включая параллакс. прокрутка в Orguss и масштабирование спрайтов в Zoom 909 . [1]

После успеха в Японии Nintendo решила выйти на мировой рынок домашних видеоигр. Имея это в виду, компания обратилась к американской компании Atari , которая владела большей долей рынка домашних видеоигр в Северной Америке, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять ее. [11] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [12] Однако на той же выставке CES компания Coleco представила свой домашний компьютер Coleco Adam , на котором была установлена ​​версия Donkey Kong от Nintendo . На тот момент Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco — эксклюзивные права на распространение игры на консолях. [13] Однако, поскольку в Atari поняли, что Адам — домашний компьютер, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами. [14] Проблема была решена, но за это время произошел крах видеоигр в 1983 году , и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и в конце концов компания решила выйти на рынок самостоятельно. [15]

1984–1986 гг.

Поначалу Nintendo была обескуражена после краха: исследование рынка Nintendo of America было встречено предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные продавцы отказывались продавать игровые консоли. В результате Nintendo вместо этого представила Famicom в Северной Америке в виде аркадного оборудования Nintendo VS. System в 1984 году. Она имела большой успех на игровых автоматах в Северной Америке, что дало Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo в игровых автоматах. [5]

Компания представила версию Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES под названием Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ним при помощи инфракрасного порта, а в комплект поставки также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS будет доступна весной 1985 года. [16] Однако этого не произошло, и консоль снова была показана на летней выставке CES в июне того же года, как обновленная версия под названием Nintendo Entertainment System . [17] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка вместе с игрой Super Mario Bros. в комплекте. Эксперимент оказался успешным и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена во всей Северной Америке по цене 159 долларов США. [18]

В 1985 году Sega пришла на смену SG-1000, выпустив Master System , которая включала аппаратную прокрутку, а также увеличенную цветовую палитру, больший объем памяти, псевдо-3D- эффекты и стереоскопическое 3-D , что дало явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, в то время как Master System имела больший успех на рынках Европы и Южной Америки. [19]

Семейный компьютер (обычно сокращенно Famicom) стал популярным в Японии в то время, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке Северной Америки, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию до такой степени, что Computer Gaming World назвал «увлечение Nintendo» «не событием» для американских дизайнеров видеоигр , поскольку «практически вся работа над свидание было сделано в Японии». [3] По оценкам, в 1987 году на долю компании приходилось 65% продаж оборудования на рынке консолей; У Atari Corporation было 24% (включая Atari 7800 , 2600 Jr. и XEGS ), Sega — 8%, а у других компаний — 3%. [10]

1986 – настоящее время

Популярность японских консолей росла настолько быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, которую компания назвала «мертвой» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всех домашних компьютеров. программное обеспечение. [20] В 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, почти столько же, сколько Commodore 64 было продано за первые пять лет. [21] В 1988 году газета Los Angeles Times сообщила, что появление игровых консолей оказало положительное влияние на компьютерные игры , продажи которых выросли на 37% в первом квартале 1988 года . [22] Однако в 1989 году Compute! сообщили, что популярность Nintendo привела к тому, что большинство компаний, производящих компьютерные игры, имели плохие продажи во время Рождества в том же году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых, [23] и после более чем десяти лет создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на консольные картриджи. [24] К 1990 году 30% американских семей владели NES, по сравнению с 23% всех персональных компьютеров, [25] и давление со стороны сверстников в пользу консоли было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на родители. отказ и наличие дома современных компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, чьи родители отказались покупать телевизор». [26]

Эта эпоха внесла множество важных аспектов в историю развития видеоигр. В третьем поколении были выпущены многие из первых консольных ролевых видеоигр (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [27] Именно в это время появилось множество успешных франшиз видеоигр, которые впоследствии стали основой индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .

В Европе в конце 1980-х годов Master System имела более сильный старт, чем Nintendo Entertainment System в некоторых областях, при этом продажи NES отставали от Master System в Соединенном Королевстве. [28] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя у NES начала быстро расти база пользователей в Соединенном Королевстве, и к концу выпуска обеих консолей эта позиция изменилась. [29]

Третье поколение также положило начало рынку детских образовательных консолей . [ нужна цитата ] Из-за их ограниченной мощности эти системы обычно не маркировались «битами» и не продавались в качестве конкуренции с традиционными игровыми консолями.

В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, тогда как NES продолжала производиться до 1995 года. В Европе выпуск Master System был прекращен в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии и по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [30] [31]

Домашние системы

СГ-1000

15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [32] Она была выпущена вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя она продавалась не так хорошо, как другие консоли того поколения, она считалась важной для развития Sega как производителя консолей. [33]

Развлекательная система Famicom/Nintendo

Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в октябре 1985 года как Nintendo Entertainment System (NES), [34] : 449,  представляет собой 8-битную консоль на базе картриджа, разработанную и продаваемую Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с навигационной панелью (разработанной Гумпей Ёкои ), которая стала отраслевым стандартом. В то время как выпуск NES был прекращен в Северной Америке 14 августа 1995 года, только 25 сентября 2003 года выпуск Famicom был прекращен в Японии.

Sega Mark III/Мастер-система

Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и стала третьей версией SG-1000. [35] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана как более мощная, чем NES, в попытке дать ей преимущество над конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не смогла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где он продолжал продаваться в течение многих лет после окончания производства.

Атари 7800

Atari 7800 была выпущена в мае 1986 года [36] и стала преемницей Atari 5200. [37] Это была первая консоль с обратной совместимостью без дополнительного оборудования. Первоначально ее запуск должен был состояться 21 мая 1984 года, [38] но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и в сочетании с небольшой библиотекой игр консоль продавалась не так хорошо, как Мастер-система или NES. [34] : 52 

Сравнение

Другие консоли

Сравнение продаж

NES/Famicom продала больше всего консолей третьего поколения, особенно в Японии и Северной Америке . В Северной Америке в 1989 году между Nintendo и Sega доля рынка между NES и Master System разделилась от 94% до 6% в пользу Nintendo. [66] В 1986 году в Северной Америке было продано 1,1 миллиона NES , что намного больше, чем Master System (125 000) и Atari 7800 (100 000) вместе взятые. [67] К 1990 году доля Nintendo на рынке Северной Америки составляла 93%, за ней следовали Sega с долей 3,8%, NEC с 1,3% и Atari с долей 1,1%. [68] Nintendo сохраняла лидерство в Северной Америке до 1991 года , когда в том году ее доля рынка составила 80%, что намного больше, чем у Atari (12%) и Sega (8%) вместе взятых. [69] Это произошло из-за большого количества игр Nintendo, как собственных (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda ), так и сторонних игр, а также строгих правил лицензирования Nintendo, которые требовали игр для NES. будет эксклюзивным для консоли в течение двух лет после выпуска, что ограничит стороннюю поддержку других консолей. [70]

В Европе конкуренция была гораздо жестче для NES, которая до 1990 года отставала от Master System, несмотря на гегемонию первой на рынках Северной Америки и Японии. [29] [28] Продажи NES начали расти примерно с 1990 года, [29] после чего продажи были более равномерно разделены между NES и Master System до 1994 года; В конечном итоге РЭШ с небольшим отрывом обогнала Master System в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [71] В других регионах Master System была самой успешной консолью в Бразилии, [72] Южной Корее, [73] и Австралии, [74] в то время как Dendy (тайваньский Famiclone NES/Famicom) была самой успешной консолью. в бывшем Советском Союзе . [75]

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Рекомендации

  1. ↑ Аб Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: Возвращение домой». ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 27 марта 2011 г.
  2. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее, ABC-CLIO , стр. 115, ISBN 978-0-313-33868-7, получено 19 апреля 2011 г.
  3. ^ аб Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 50. с. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул об увлечении Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8-летней давности. Это потому, что для американских гейм-дизайнеров Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была проделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  4. ^ abc «Колонка зарубежных читателей: Sega представила первый персональный компьютер SC-3000» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 214. Amusement Press, Inc., 15 июня 1983 г., с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 25 апреля 2021 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
  5. ^ abcd Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Нинтендо VS. Мир». За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.
  6. Планкетт, Люк (19 января 2012 г.). «История первой консоли Sega, которая не была основной системой». Котаку . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  7. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  8. ^ Герман 2007, с. 115, 1: «Sega выпустила пару консолей [..] Nintendo выпустила Famicom [..], изначально предназначенную для выпуска исключительно в Японии»
  9. ^ «Колонка зарубежных читателей: Atari и Sega представили свои домашние видеоигры на Токийской выставке игрушек» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 217. Amusement Press, Inc., 1 августа 1983 г., с. 30. Архивировано (PDF) оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 20 мая 2021 г.
  10. ^ Аб Кац, Арни; Канкель, Билл; Уорли, Джойс (август 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 44.
  11. ^ Герман 2007, с. 115, 2: «обратилась к Atari с возможностью лицензировать Famicom»
  12. ^ Герман 2007, с. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на выставке CES [..]»
  13. ^ Герман 2007, с. 115.
  14. ^ Герман 2007, с. 116, 4: «Представители Atari посоветовали Nintendo прояснить этот вопрос с Coleco»
  15. ^ Герман 2007, с. 116, 5: «[..] Atari больше не представляла собой угрозу, которой опасалась Nintendo [...]»
  16. ^ Герман 2007, с. 116, 6: «Его контроллеры использовали инфракрасный [..] световой пистолет, который также собирался продавать вместе с устройством»
  17. ^ Герман 2007, с. 116.
  18. ^ Герман 2007, с. 116, 7: «Система стоимостью 159 долларов была выпущена на национальном уровне в феврале 1986 года».
  19. Трэвис Фас (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War». ИГН. п. 3. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 21 мая 2011 г.
  20. ^ "Угроза Nintendo?". Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  21. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  22. Геллен, Дениз (13 июня 1988 г.). «Джойстик жив: новые технологии, лучший маркетинг дают видеоиграм вторую жизнь». Лос-Анджелес Таймс . п. 57. Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
  23. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  24. ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1989 г.). «Epyx становится бездисковым». Вычислите! . п. 6 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  25. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях». Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 16 ноября 2013 г.
  26. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не работает в мире видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 130. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  27. ^ Алтис, Натан (2015). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo. МТИ Пресс. п. 115. ИСБН 9780262028776. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  28. ^ ab «Взлет и подъем Nintendo». Новый Компьютерный Экспресс . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. с. 2.
  29. ^ abc «Полное руководство по машине». Компьютер + видеоигры: полное руководство по консолям . Том. 4. Ноябрь 1990 г., стр. 7–23.
  30. ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  31. ^ РайанДГ (16 октября 2007 г.). «Японская Nintendo прекращает поддержку оборудования для Famicom». Аркадный Ренессанс. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 20 января 2008 г.
  32. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. Издание Смэшвордс. п. 12. ISBN 9781311080820. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  33. Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была основной системой». Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  34. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: АЛ. АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 11 октября 2020 г.
  35. ^ ab "Марк III" (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
  36. Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс. ISBN 9781351172349. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  37. Сэнгер, Дэвид Э. (22 мая 1984 г.). «Представлено подразделение для видеоигр Atari» . Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.
  38. ^ Голдберг, Марти (2012). Атари, Инк . Кармел, Нью-Йорк: ISBN Syzygy Co. 978-0985597405.
  39. ^ «SG-1000» (на японском языке). Корпорация Сега . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
  40. ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в век информации: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности. Эльзевир. п. 58. ИСБН 9781483159027. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  41. Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». Вс округа Сан-Бернардино . п. А-4.
  42. ^ «Видео-роботы — развлекательная система Nintendo, теперь в Macy's» . Газета "Нью-Йорк Таймс . 17 ноября 1985 года.
  43. ^ Журнал ACE Magazine - Реклама основной системы. Ноябрь 1987 г. с. 85.
  44. Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 27 октября 2019 г.
  45. ^ «Самые продаваемые видеоигры». Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 17 марта 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
  46. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 31 января 2008 г.
  47. ^ "Поул-позиция II для аркадных автоматов (1983) - MobyGames" . MobyGames (на немецком языке). Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 29 марта 2016 г.
  48. ^ «-Обзор эмуляции Sega — еще один обзор» . Retrocopy.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  49. ^ abc «Данные SG-1000». Sega.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  50. ^ abc Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. ЦРК Пресс. ISBN 9781135006518. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  51. ↑ Аб Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов. Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780190496098. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  52. ^ ab Altice, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo. МТИ Пресс. п. 164. ИСБН 9780262028776. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  53. Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). «Наблюдения SN76489». СМС-сила! . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  54. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. п. 68. ИСБН 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  55. ^ «Спецификации РЭШ». Проблемакапутт.де . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  56. ^ «ОЗУ - Развитие - SMS Power!». Smspower.org . Архивировано из оригинала 12 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  57. ^ AB Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP». Cgfm2.emuviews.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 июля 2011 г.
  58. ^ «Famitsu, 8 августа 2013 г.». Книга, посвященная 30-летию Sega Consumer. Фамицу (на японском языке). 8 августа 2013. с. 12.
  59. ^ Эспинели, Мэтт; Танг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и другие». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2019 года . Проверено 11 ноября 2019 г.
  60. ^ Аб Хагг, Стивен (8 августа 2019 г.). Создание игр для NES. ООО «Загадочные планы». п. 31. ISBN 978-1-07-595272-2. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  61. ↑ Аб Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-17234-9. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  62. ^ ab «Техническая информация о системе Sega Master». Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 года . Проверено 26 сентября 2014 г.
  63. ^ «Мастер-система» マスターシステム 各種データ. Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  64. ^ Алтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo. МТИ Пресс. п. 253. ИСБН 978-0-262-02877-6. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  65. Д'Ардженио, Анджело (15 января 2018 г.). «Игровая грамотность: введение в звук NES и 8-битные звуковые иллюзии». Ящик для игр . Архивировано из оригинала 25 декабря 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  66. ^ «Как Соник помог Sega выиграть консольные войны начала 90-х» . Котаку Великобритания . 30 октября 2014. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
  67. ^ «Сравнение новых систем видеоигр» (PDF) . Компьютерный артист . Февраль 1987 г. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июля 2021 г. Проверено 29 мая 2021 г.
  68. Рамирес, Энтони (8 декабря 1990 г.). «В ожидании взлома Nintendo». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
  69. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Костюм Nintendo от Atari уволен» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 7 января 2019 г.
  70. ^ «25 самых тупых моментов в играх». GameSpy . 13 июня 2003. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 30 августа 2018 г.
  71. ^ ab «Консоли: базовые оценки активного установленного оборудования». Screen Digest : 60. Март 1995. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 19 мая 2021 г.
  72. ↑ Аб Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром производстве, Master System já vendeu 8 mi no Brasil» (на португальском языке). Универсо Онлайн . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 13 мая 2016 г. Коммерческая деятельность в Бразилии началась в сентябре 1989 года, а американская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
  73. ^ ab 게임월드 [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  74. Биггс, Тим (11 июля 2017 г.). «NES от Nintendo была запущена 30 лет назад в этом месяце в Австралии, или это было?». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 18 марта 2018 года . Проверено 23 ноября 2021 г.
  75. ^ ab «Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет» [Dendy Prefix: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  76. ^ abcd «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 26 июля 2020 г.
  77. ^ "РЭШ". Классические системы . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
  78. ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония . Нихон Когё Симбун. 31 (7–12): 89. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 24 января 2012 г.
  79. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 349. ИСБН 0-679-40469-4. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 16 января 2012 г.
  80. ^ «Статистика: Оборудование Sega в стране Оз» . Мега Зона . № 45. Ноябрь 1994. с. 23.
  81. Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Функция: выскользнувший диск — история дисковой системы Famicom». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 20 января 2020 г.
  82. ^ «Пресс-релиз: Экслон разработает новые видеоигры для Atari; Бушнелл возвращается» . Корпорация Атари . 1 июня 1988 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  83. ^ аб Камада, Шун; Танака, Хиденори; Канадзава, Масатаке (2007).年度三田祭論文 〜 家庭用テレビゲーム産業と [ 2007 Mita Festival Paper: With the Home Video Game Industry ] (PDF) (на японском языке). Университет Кейо . п. 6. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2009 г.
  84. ^ «Постоянно меняющийся рынок Atari: шесть античных лет» . Антик . Том. 7, нет. 1. Май 1988 года. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  85. ^ "Guerre Dans Le Salon" [Война в гостиной]. Science & Vie Micro (на французском языке). № 67. Декабрь 1989 г., стр. 126–8. Архивировано из оригинала 8 декабря 2021 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  86. ^ Джуниор Сагстер (июнь 2012 г.). «Алекс Кидд — талисман «отступника» Sega». Нео Токио . Редактор Эскала (77). ISSN  1809-1784.
  87. ^ "ラインナップ"ターテインメント公式サイト. Игровой портал Dragonball (на японском языке). Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 14 декабря 2018 года . Проверено 23 октября 2019 г.
  88. ^ "Ninja Gaiden Review", GameSpot , заархивировано из оригинала 8 января 2022 г. , получено 8 января 2022 г.
  89. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
  90. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. Издание Смэшвордс. п. 26. ISBN 9781311080820. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  91. Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort». Нинтендо . п. 4. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 23 октября 2019 г. Поскольку она продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что называть ее «Номер один в мире» правильно, но в любом случае она превзошла рекорд, установленный Super Mario Bros., который не прерывался более двадцати лет.
  92. Гилберт, Генри \ (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 — одна из величайших игр, когда-либо созданных». Игровой радар . Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 23 октября 2019 г.

Библиография