stringtranslate.com

Настольная игра

Настольная игра «Монополия» лицензирована в 103 странах и напечатана на 37 языках. [1]
Девочки играют в настольную игру в библиотеке Иисалми в Финляндии, 2016 г.

Настольные игры — это настольные игры , в которых обычно используются фигуры . Эти фигуры перемещаются или размещаются на предварительно размеченной игровой доске (игровой поверхности) и часто включают в себя элементы настольных , карточных , ролевых игр и игр с миниатюрами .

Во многих настольных играх есть соревнование между двумя или более игроками. Приведем несколько примеров: в шашках (британское название «шашки») игрок побеждает, захватывая все фигуры противника, в то время как евроигры часто заканчиваются подсчетом финальных очков. Пандемия — это кооперативная игра , в которой все игроки выигрывают или проигрывают как команда, а пасьянс «колышек» — это головоломка для одного человека.

Существует множество разновидностей настольных игр. Их представление реальных жизненных ситуаций может варьироваться от не имеющих присущей им темы, например, шашки , до имеющих определенную тему и повествование, например, Cluedo . Правила могут варьироваться от очень простых, например, змеи и лестницы ; до очень сложных, как в Advanced Squad Leader . Компоненты игры теперь часто включают в себя пользовательские фигуры или фишки, а также фигурки игроков особой формы, обычно известные как миплы, а также традиционные карты и игральные кости.

Время, необходимое для изучения или освоения игрового процесса, сильно различается от игры к игре, но не обязательно связано с количеством или сложностью правил; например, шахматы или го обладают относительно простыми наборами правил , но обладают большой стратегической глубиной. [2]

История

Древний

Классические настольные игры делятся на четыре категории: гоночные игры (например, пачиси ), космические игры (например, крестики-нолики ), игры-преследования (например, хнефатафл ) и игры на перемещение (например, шахматы ). [3]

Настольные игры были популярны, путешествовали и развивались [4] в большинстве культур и обществ на протяжении всей истории. Несколько важных исторических мест, артефактов и документов проливают свет на ранние настольные игры, такие как игровые доски цивилизации Джирофт [5] [ требуется проверка ] в Иране. Сенет , найденный в захоронениях додинастического и первой династии Египта, около  3500 г. до н.э. и 3100 г. до н.э. соответственно, [6] является старейшей из известных настольных игр. [7] Сенет был изображен на фреске , найденной в гробнице Меркнера (3300–2700 гг. до н.э.). [8] [9] [ требуется лучший источник ] [ сомнительнообсудить ] Также из додинастического Египта является мехен . [10]

Гончие и шакалы , еще одна древнеегипетская настольная игра, появилась около 2000 г. до н. э. [11] [12] Первый полный комплект этой игры был обнаружен в фиванской гробнице , которая датируется 13-й династией . [13] Эта игра была также популярна в Месопотамии и на Кавказе . [14]

Нарды возникли в древней Месопотамии около 5000 лет назад. [15] Аштапада , шахматы , пачиси и чаупар возникли в Индии. Го (4 век до н. э.) и любо (1 век до н. э.) возникли в Китае. Настольная игра Патолли возникла в Мезоамерике и в нее играли представители самых разных доколумбовых культур, таких как тольтеки и ацтеки . Королевская игра Ур была найдена в королевских гробницах Ура, датируемых Месопотамией 4600 лет назад. [16]

Европа

Настольные игры имеют давнюю традицию в Европе. Самые старые записи о настольных играх в Европе относятся к «Илиаде» Гомера ( написанной в 8 веке до н. э.), в которой он упоминает древнегреческую игру петтейя . [17] Эта игра петтейя позже превратилась в римский ludus latrunculorum . [17] Настольные игры в древней Европе не были уникальными для греко-римского мира, с записями, оценивающими, что древняя норвежская игра hnefatafl была разработана где-то до 400 года н . э . [18] В древней Ирландии игра fidchell или ficheall , как говорят, восходит по крайней мере к 144 году н. э., [19] хотя это, вероятно, анахронизм. Доска fidchell, датируемая 10 веком, была обнаружена в графстве Уэстмит, Ирландия. [20]

В Соединенном Королевстве ассоциация игр в кости и карты с азартными играми привела к тому, что все игры в кости, за исключением нард, рассматривались как лотереи по игре в кости в Законах об азартных играх 1710 и 1845 годов . [21] Ранние производители настольных игр во второй половине восемнадцатого века были картографами. Глобальная популяризация настольных игр со специальными темами и брендингом совпала с формированием мирового господства Британской империи . [22] Джон Уоллис был английским издателем настольных игр, продавцом книг, продавцом карт/схем, продавцом гравюр, продавцом музыки и картографом . Вместе со своими сыновьями Джоном Уоллисом-младшим и Эдвардом Уоллисом он был одним из самых плодовитых издателей настольных игр конца XVIII и начала XIX веков. [23] « Путешествие по британским колониям и иностранным владениям» Джона Беттса [24] и «Путешествие открытий» Уильяма Спунера [25] были популярны в Британской империи. Кригшпиль — жанр военных игр, разработанный в Пруссии XIX века для обучения офицеров тактике ведения боя. [26]

Америка

Особняк счастья (1843)

Настольная игра Travellers' Tour Through the United States и ее родственная игра Traveller's Tour Through Europe были опубликованы книготорговцем из Нью-Йорка Ф. и Р. Локвудом в 1822 году и претендуют на звание первых настольных игр, опубликованных в Соединенных Штатах. [16]

Маргарет Хофер описала период 1880–1920-х годов как «Золотой век» настольных игр в Америке. [27] Популярность настольных игр, как и многих других товаров, возросла благодаря массовому производству , что сделало их более дешевыми и доступными.

Азия и Африка

Различные традиционные настольные игры популярны в странах Азии и Африки. В Китае популярны го и многие вариации шахмат. В Африке и на Ближнем Востоке манкала — популярный архетип настольной игры со многими региональными вариациями. В Индии популярна общественная игра под названием Карром . [28] Популярная настольная игра с бросанием камней ( Алккаги ) популярна в Южной Корее . [ требуется ссылка ]

Современный

Количество настольных игр, опубликованных по годам (1944–2017), согласно списку на BoardGameGeek . Наборы расширений для существующих игр отмечены оранжевым цветом.

В конце 1990-х годов компании начали выпускать больше новых игр для обслуживания растущего мирового рынка. [29] [30] В 2010-х годах несколько публикаций заявили, что настольные игры переживают новый Золотой Век или «ренессанс». [29] [31] [32] Популярность заведений, где играют в настольные игры, также возросла; только в 2016 году в США открылось более 5000 кафе с настольными играми , [33] и, как сообщается, они также пользуются большой популярностью в Китае. [34]

Настольные игры использовались как механизм научной коммуникации . [35]

Удача, стратегия и дипломатия

Некоторые игры, такие как шахматы, полностью зависят от мастерства игрока, в то время как многие детские игры, такие как «Страна сладостей» и «Змейки и лестницы», не требуют никаких решений со стороны игроков и решаются исключительно благодаря удаче. [36]

Двое катарцев играют в традиционную настольную игру дамах

Многие игры требуют определенного уровня как мастерства, так и удачи. Игроку может помешать невезение в нардах , монополии или риске ; но во многих играх опытный игрок будет выигрывать чаще. [37] Элементы удачи также могут иногда привносить больше азарта и позволять использовать более разнообразные и многогранные стратегии, поскольку необходимо учитывать такие концепции, как ожидаемая ценность и управление рисками . [38]

Удача может быть введена в игру несколькими способами. Использование игральных костей разных видов восходит к самым ранним настольным играм . Они могут решать все, от того, на сколько шагов игрок передвигает свою фишку, как в «Монополии» , до того, как его силы справляются в битве, как в «Риске» , или какие ресурсы получает игрок, как в «Катане» . Другие игры, такие как «Извините!», используют колоду специальных карт , которые при перетасовке создают случайность. «Скрабл» делает что-то похожее со случайно выбранными буквами. Другие игры используют спиннеры, таймеры случайной длины или другие источники случайности. Настольные игры в немецком стиле примечательны тем, что часто имеют меньше элементов удачи, чем многие североамериканские настольные игры. [39] Удачу можно уменьшить в пользу мастерства, введя симметрию между игроками. Например, в игре в кости, такой как «Лудо» , предоставляя каждому игроку выбор бросить кости или использовать бросок предыдущего игрока.

Другим важным аспектом некоторых игр является дипломатия, то есть игроки, заключающие сделки друг с другом. Переговоры обычно присутствуют только в играх с тремя или более игроками, кооперативные игры являются исключением. Важным аспектом Catan , например, является убеждение игроков торговать с вами, а не с противниками. В Risk два или более игроков могут объединяться против других. Простая дипломатия заключается в убеждении других игроков в том, что кто-то другой выигрывает и, следовательно, должен объединиться против него. Продвинутая дипломатия (например, в метко названной игре Diplomacy ) заключается в совместном составлении сложных планов с возможностью предательства. [40]

В играх с полной информацией , таких как шахматы, каждый игрок имеет полную информацию о состоянии игры, но в других играх, таких как «Тигр и Евфрат» или «Стратего» , некоторая информация скрыта от игроков. [41] Это затрудняет поиск лучшего хода и может потребовать оценки вероятностей противниками. [42]

Программное обеспечение

Многие настольные игры теперь доступны в виде видеоигр. Их метко называют цифровыми настольными играми, и их отличительной чертой по сравнению с традиционными настольными играми является то, что в них теперь можно играть онлайн против компьютера или других игроков. Некоторые веб-сайты (например, boardgamearena.com, yucata.de и т. д.) [43] позволяют играть в режиме реального времени и немедленно показывать ходы противников, в то время как другие используют электронную почту для уведомления игроков после каждого хода. [44] Интернет и более дешевая домашняя печать также повлияли на настольные игры через игры «распечатай и играй», которые можно купить и распечатать. [45] Некоторые игры используют внешние носители, такие как аудиокассеты или DVD, в дополнение к игре. [46] [47]

Существуют также виртуальные настольные программы, которые позволяют онлайн-игрокам играть в различные существующие и новые настольные игры с помощью инструментов, необходимых для управления игровым полем, но не обязательно обеспечивают соблюдение правил игры, оставляя это на усмотрение игроков. Существуют обобщенные программы, такие как Vassal , Tabletop Simulator и Tabletopia , которые можно использовать для игры в любую настольную или карточную игру, в то время как такие программы, как Roll20 и Fantasy Grounds, более специализированы для ролевых игр. [48] [49] Некоторые из этих виртуальных настольных игр работали с держателями лицензий, чтобы разрешить использование активов их игр в рамках программы; например, Fantasy Grounds имеет лицензии как на материалы Dungeons & Dragons, так и на материалы Pathfinder , в то время как Tabletop Simulator позволяет издателям игр предоставлять платный загружаемый контент для своих игр. [50] [51] Однако, поскольку эти игры предлагают возможность добавлять контент посредством пользовательских модификаций , существуют также нелицензированные использования активов настольных игр, доступные через эти программы. [52]

Рынок

Современная немецкая настольная игра «Катан» издается на 30 языках и к 2009 году продана тиражом 15 миллионов экземпляров.

Хотя рынок настольных игр оценивается как меньший, чем рынок видеоигр , он также пережил значительный рост с конца 1990-х годов. [31] В статье 2012 года в The Guardian настольные игры описывались как «возвращающиеся». [53] Другие экспертные источники предполагают, что настольные игры никогда не исчезали, и что настольные игры оставались популярным видом досуга, который со временем только рос. [54] Другой источник от 2014 года дал оценку, согласно которой рост рынка настольных игр составлял «от 25% до 40% в год» с 2010 года, и описал текущее время как «золотую эру для настольных игр». [31] Рост популярности настольных игр был приписан улучшению качества (более элегантная механика , компоненты , иллюстрации и графика), а также увеличению доступности благодаря продажам через Интернет. [31] Краудсорсинг для настольных игр является крупным аспектом рынка: в 2020 году на Kickstarter было собрано 233 миллиона долларов. [55]

Оценка мирового рынка настольных игр в 1991 году составила более 1,2 млрд долларов. [56] Оценка рынка настольных игр и головоломок в США в 2001 году составила менее 400 млн долларов, а в Великобритании — около 50 млн фунтов стерлингов. [57] Оценка корейского рынка в 2009 году составила 800 млн вон, [58] а другая оценка американского рынка настольных игр за тот же год составила около 800 млн долларов. [59] Оценка китайского рынка настольных игр в 2011 году составила более 10 млрд юаней . [60] Оценка 2013 года оценила размер немецкого рынка игрушек в 2,7 млрд евро (из которых рынок настольных игр и головоломок стоит около 375 млн евро), а польского рынка — в 2 млрд и 280 млн злотых соответственно. [61] В 2009 году Германия считалась лучшим рынком на душу населения, с наибольшим количеством проданных игр на душу населения. [62]

Настольные игры для хобби

Некоторые ученые, такие как Эрика Прайс и Марко Арнаудо, разделили настольные игры и геймеров на «хобби» и другие настольные игры и геймеров. [63] [64] Согласно оценке 2014 года, рынок настольных игр для хобби в США и Канаде (игр, созданных для рынка «геймеров») оценивался всего в 75 миллионов долларов, а общий размер того, что было определено как «рынок игр для хобби» («рынок этих игр независимо от того, продаются ли они по каналу хобби или по другим каналам»), составлял более 700 миллионов долларов. [65] Похожая оценка 2015 года предполагала, что стоимость рынка игр для хобби составляет почти 900 миллионов долларов. [66]

Исследовать

Настольные игры служат разнообразным интересам. Слева: kōnane для прилежного соревнования. Справа: kōnane для беззаботного веселья.

Существует специальная область исследований игр, известная как игровые исследования или людология. [67]

Хотя было проведено достаточно много научных исследований психологии старых настольных игр (например, шахматы , го , манкала ), меньше было сделано для современных настольных игр, таких как монополия , скрэббл и риск , [68] и особенно для современных настольных игр, таких как катан , агрикола и пандемия . Было проведено много исследований по шахматам, отчасти потому, что многие турнирные игроки публично ранжируются в национальных и международных списках, что позволяет сравнивать их уровни мастерства. Работы Адриана де Гроота , Уильяма Чейза, Герберта А. Саймона и Фернана Гобе установили, что знание, а не способность предвидеть ходы, играет существенную роль в умении играть в шахматы. [69]

Линейно организованные настольные игры улучшили пространственное числовое понимание детей. Это потому, что игра похожа на числовую прямую , в которой они способствуют линейному пониманию чисел, а не врожденному логарифмическому. [70]

Исследования показывают, что настольные игры, такие как «Змейки и лестницы», приводят к тому, что дети демонстрируют значительные улучшения в аспектах основных числовых навыков, таких как счет, распознавание чисел, численная оценка и понимание чисел. Они также тренируют мелкую моторику каждый раз, когда берут игровую фигуру. [71] Игра в настольные игры также связана с улучшением исполнительных функций детей [72] и помогает снизить риск слабоумия у пожилых людей. [73] [74] С этим связан растущий академический интерес к теме доступности игр, что привело к разработке руководящих принципов для оценки доступности современных настольных игр [75] и степени, в которой они пригодны для людей с ограниченными возможностями. [76]

Кроме того, настольные игры могут быть терапевтическими. Брюс Хэлпенни , изобретатель игр, сказал в интервью о своей игре The Great Train Robbery :

В криминале вы имеете дело со всеми основными человеческими эмоциями, а также имеете достаточно элементов, чтобы объединить действие с мелодрамой. Воображение игрока разгорается, когда он планирует ограбить поезд. Из-за азарта, который они принимают на ранней стадии игры, происходит нарастание напряжения, которое немедленно снимается, как только поезд ограблен. Снятие напряжения является терапевтическим и полезным в нашем обществе, потому что большинство работ скучны и однообразны. [77]

Игры были предложены в качестве жизнеспособного дополнения к традиционной образовательной программе, если их содержание является соответствующим, а игровой процесс информирует учащихся о содержании учебной программы. [78] [79]

Категории

Существует несколько способов классификации настольных игр, и между ними может существовать значительное совпадение, так что игра может относиться к нескольким категориям. [16]

Тезка настольной игры, игровые доски, по -видимому, являются необходимым и достаточным условием жанра , хотя карточные игры, в которых не используется стандартная колода карт (а также игры, в которых не используются ни карты, ни игровое поле), часто в разговорной речи включаются в него, и некоторые ученые поэтому называют этот жанр «настольными и настольными играми» или « настольными играми », или рассматривают настольные игры как поджанр настольных игр. [80] : 5  [81] : 1 

«История настольных игр, отличных от шахмат» (1952) Г. Дж. Р. Мюррея была названа первой попыткой разработать «схему классификации настольных игр». [82] «Оксфордская история настольных игр» Дэвида Парлетта ( 1999) определяет четыре основные категории: гоночные игры (где цель — первым переместить все свои фигуры в конечный пункт назначения), космические игры (в которых цель — расположить фигуры в определенной конфигурации), игры-преследования (асимметричные игры, в которых игроки начинают игру с разными наборами фигур и задачами) и игры-вытеснения (где главная цель — захватить фигуры противника). Парлетт также различает абстрактные и тематические игры, причем последние имеют определенную тему или рамочное повествование (например, обычные шахматы против, например, шахмат на тему «Звездных войн» ). [82]


Ниже приведен список некоторых наиболее распространенных категорий игр:

Глоссарий

Хотя во многих настольных играх есть свой собственный жаргон , существует обобщенная терминология для описания понятий, применимых к базовой игровой механике и атрибутам, общим почти для всех настольных игр.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Вы можете выбирать города для новой игры "Монополия"". NBC News . 20 февраля 2008 г. Получено 16 сентября 2023 г.
  2. ^ Притчард, ДБ (1994). Энциклопедия вариантов шахмат . Игры и головоломки. стр. 84. ISBN 978-0-9524142-0-9. Шахматы сами по себе — простая игра для изучения, но ее стратегия глубока.
  3. Вудс, Стюарт (16 августа 2012 г.). Евроигры: дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры. Макфарланд. стр. 17. ISBN 9780786490653.
  4. ^ Ливингстон, Ян; Уоллис, Джеймс (2019). Настольные игры за 100 ходов . Лондон: Dorling Kindersley. ISBN 978-0-241-36378-2. OCLC  1078419452.
  5. ^ Maǧīdzāda, Yusuf (2003). Jiroft: самая ранняя восточная цивилизация. Организация Министерства культуры и исламского руководства. ISBN 964-422-478-7. OCLC  249152908.
  6. ^ Пиччоне, Питер А. (июль–август 1980 г.). «В поисках смысла сенета» (PDF) . Археология : 55–58. Архивировано (PDF) из оригинала 25 ноября 2011 г. Получено 14 июля 2018 г.
  7. ^ Солли, Мейлан. «Лучшие настольные игры Древнего мира». Smithsonian Magazine . Получено 27 ноября 2021 г.
  8. ^ "Okno do svita deskovych her". Hrejsi.cz. 27 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 г. Получено 12 февраля 2010 г.
  9. ^ Pivotto, Carlos; et al. «Detection of Negotiation Profile and Guidance to more Collaborative Approaches through Negotiation Games» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г. . Получено 2 октября 2014 г. .
  10. ^ "Игры в Древнем Египте". Цифровой Египет для университетов . Университетский колледж, Лондон . Получено 13 июня 2020 г.
  11. ^ Хёрст, К. Крис. «Что? Змеям и лестницам 4000 лет?». ThoughtCo.com . Получено 23 декабря 2018 г.
  12. ^ «В скальном убежище в Азербайджане обнаружена игра бронзового века возрастом 4000 лет под названием «58 лунок». WSBuzz.com . 18 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 26 августа 2019 г. Получено 23 декабря 2018 г.
  13. ^ Меткалф, Том (10 декабря 2018 г.). «16 самых интересных древних настольных игр и игр в кости». Live Science . Получено 23 декабря 2018 г.
  14. ^ Боуэр, Брюс (17 декабря 2018 г.). «В Азербайджане была найдена высеченная на камне игра бронзового века под названием «58 лунок». Science News . Получено 23 декабря 2018 г.
  15. ^ "История игры в нарды". bkgm.com . Получено 17 февраля 2021 г. .
  16. ^ abc Edwards, Jason R. "Saving Families, One Game at a Time" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 5 февраля 2016 г.
  17. ^ ab Brouwers, Josho (29 ноября 2018 г.). «Древнегреческие герои в игре». Ancient World Magazine . Получено 6 марта 2020 г. .
  18. ^ Шульте, Михаэль. «Настольные игры викингов – от хнефатафла до шахмат». стр. 5.
  19. ^ Хардинг, Тимоти (2010).«Фенийское развлечение»? Ранние ирландские настольные игры и их отождествление с шахматами». Irish Historical Studies . 37 (145): 5. doi : 10.1017/S0021121400000031. hdl : 2262/38847 . ISSN  0021-1214. JSTOR  20750042. S2CID  163144950.
  20. ^ Джексон, Кеннет Херлстоун (28 февраля 2011 г.). Древнейшая ирландская традиция: окно в железный век. Cambridge University Press. стр. 23. ISBN 9780521134934.
  21. ^ Neilson, W Bryce. "ИГРОВАЯ ИСТОРИЯ И ПРАВО" (PDF) . Gamesboard.org . Архивировано (PDF) из оригинала 1 октября 2020 г. . Получено 15 февраля 2022 г. .
  22. ^ Кентел, Коджа (осень 2018 г.). «Империя на доске: навигация по Британской империи через географические настольные игры в девятнадцатом веке». Портолан . 102 : 27–42. doi : 10.17613/M6JW86M71.
  23. ^ Адам, Готфрид (31 октября 2022 г.). Thumb Bibles: The History of a Literary Genre. BRILL. ISBN 978-90-04-52588-7.
  24. ^ "Путешествие по британским колониям и иностранным владениям | Беттс, Джон | Музей Виктории и Альберта: исследуйте коллекции". Музей Виктории и Альберта: исследуйте коллекции .
  25. ^ «Путешествие открытий или Пять мореплавателей | Спунер, Уильям | Музей Виктории и Альберта: исследуйте коллекции». Музей Виктории и Альберта: исследуйте коллекции .
  26. ^ Эсбери, Сьюзен (зима 2018 г.). «It's All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan» (PDF) . Обзоры книг. American Journal of Play . 10 (2): 230. Архивировано из оригинала (PDF) 11 июля 2020 г. . Получено 5 марта 2020 г. .
  27. ^ Хофер, Маргарет (1 марта 2003 г.). Игры, в которые мы играли: Золотой век настольных и настольных игр. Princeton Architectural Press. ISBN 978-1-56898-397-4.
  28. ^ "Самые популярные настольные игры в незападных культурах". BoardGameTheories . 12 сентября 2020 . Получено 1 октября 2020 .
  29. ^ ab Smith, Quintin (октябрь 2012 г.). "Золотой век настольных игр". Архивировано из оригинала 1 июня 2013 г. Получено 10 мая 2013 г.
  30. ^ "Взгляд в золотой век настольных игр | BGG". BoardGameGeek . Получено 1 марта 2020 г.
  31. ^ abcd Даффи, Оуэн (25 ноября 2014 г.). «Золотой век настольных игр: общительные, блестящие и движимые Интернетом». The Guardian .
  32. ^ Konieczny, Piotr (2019). «Золотой век настольных игр: создание социального капитала и рост третьих пространств для настольных игр в 21 веке». Polish Sociological Review (2): 199–215. doi : 10.26412/psr206.05 (неактивен 11 сентября 2024 г.). ISSN  1231-1413.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)
  33. ^ «Бизнес настольных игр процветает, и Чикаго готов играть». Новости WTTW . Получено 1 марта 2020 г.
  34. ^ "Шесть причин, по которым Китай любит кафе с настольными играми". Flamingo . Архивировано из оригинала 20 мая 2016 года . Получено 22 апреля 2016 года .
  35. ^ Кун, Джо Томпсон; Орр, Норин; Шоу, Лиз; Хант, Харриет; Гарсайд, Рут; Наннс, Майкл; Грёппель-Вегенер, Альке; Уир, Бекки (4 апреля 2022 г.). «Вырываясь из нашего пузыря: использование творческих методов для общения в процессе систематического обзора и за его пределами». Систематические обзоры . 11 (1): 56. doi : 10.1186/s13643-022-01935-2 . ISSN  2046-4053. PMC 8977563. PMID 35379331  . 
  36. ^ "Дело против Candy Land". BoingBoing . 26 января 2009 г.
  37. ^ "Удача против мастерства в нардах". bkgm.com . Получено 19 мая 2020 .
  38. Сфетку, Николае (4 мая 2014 г.). Предварительный просмотр игры. Николае Шфетку.
  39. ^ Киркпатрик, Карен (27 апреля 2015 г.). «Что такое настольная игра в немецком стиле?». HowStuffWorks.com . Получено 20 июля 2021 г. . В них мало или совсем нет удачи, и они посвящены экономическим, а не военным темам. Кроме того, все игроки остаются в игре до ее окончания.
  40. Маклеллан, Джозеф (2 июня 1986 г.). «Ложь и обман по правилам». Washington Post . ISSN  0190-8286 . Получено 29 декабря 2022 г.
  41. ^ Гласснер, Эндрю (2 августа 2017 г.). Интерактивное повествование: методы для художественной литературы 21-го века. CRC Press. ISBN 978-1-040-08312-3.
  42. ^ Левин, Тимоти Р. (20 февраля 2014 г.). Энциклопедия обмана. SAGE Publications. ISBN 978-1-4833-0689-6.
  43. ^ "6 лучших сайтов для бесплатной игры в настольные игры онлайн". Mykindofmeeple.com . 25 февраля 2019 г. . Получено 23 января 2021 г. .
  44. ^ "U3a International Chess by Email". Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Получено 8 октября 2014 года .
  45. ^ "Print & Play". Boardgamegeek.com . Получено 8 октября 2014 г. .
  46. ^ "DVD Board Games" . Получено 8 октября 2014 г. .
  47. ^ "Audio Cassette Board Games". Boardgamegeek.com . Получено 8 октября 2014 г. .
  48. Холл, Чарли (22 апреля 2015 г.). «D&D теперь в Steam, с игральными костями и Мастером подземелий». Polygon . Получено 10 апреля 2017 г.
  49. Холл, Чарли (1 декабря 2016 г.). «Tabletopia — чертовски крутая игра, и она бесплатна в Steam». Polygon . Получено 7 сентября 2017 г.
  50. ^ "SmiteWorks USA, LLC". Fantasy Grounds . SmiteWorks . Получено 21 июля 2017 г. .
  51. ^ О'Коннер, Элис (1 октября 2015 г.). «Cosmic Encounter Officially Invades Tabletop Simulator». Rock Paper Shotgun . Получено 1 августа 2016 г.
  52. ^ Вавро, Алекс (3 июля 2015 г.). «Ментальность мода: как Tabletop Simulator был создан, чтобы быть сломанным». Gamasutra . Получено 8 июля 2015 г.
  53. Фримен, Уилл (9 декабря 2012 г.). «Почему настольные игры возвращаются». The Guardian .
  54. ^ "Not Bored Of Board Games". Toyindustryjournal.com . 1 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2021 г. Получено 5 января 2021 г.
  55. ^ Холл, Чарли (22 декабря 2020 г.). «Игры побили рекорды финансирования на Kickstarter в 2020 году, несмотря на пандемию». Polygon . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 г. . Получено 8 августа 2021 г. .
  56. ^ Скэнлон, Дженнифер (2001). "Настольные игры". В Browne, Ray Broadus; Browne, Pat (ред.). Путеводитель по популярной культуре США . Popular Press. стр. 103. ISBN 978-0-87972-821-2.
  57. ^ «Итак, вы изобрели настольную игру. Что теперь?». Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Получено 26 ноября 2014 года .
  58. ^ "Образовательные игры становятся популярными". The Korea Times . 22 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г.
  59. ^ "Монополия, Candy Land может предложить убежище семьям в период рецессии". Bloomberg News . Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 г.
  60. ^ "Обзор китайского рынка настольных игр". LP Board Game . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года.
  61. ^ "Pamiętacie Eurobiznes? Oto wielki powrót gier planzowych, dla których oni zarywają noce" . Menstream.pl . 16 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г.
  62. ^ «Убийца монополии: идеальная немецкая настольная игра меняет жанр». WIRED . 23 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 23 апреля 2015 г.
  63. ^ Прайс, Эрика (1 октября 2020 г.). «Продавцы Катана: влияние на досуг и деловой ландшафт США, 1995–2019 гг.». Board Game Studies Journal . 14 (1): 61–82. doi : 10.2478/bgs-2020-0004 .
  64. ^ Арнаудо, Марко (29 ноября 2017 г.). «Опыт потока в настольных играх-любителях». Analog Game Studies . Получено 3 сентября 2023 г.
  65. ^ "Рынок игр для хобби достиг $700 млн". icv2.com . Получено 3 сентября 2023 г. .
  66. ^ "Рынок игр для хобби вырос до 880 миллионов долларов". icv2.com . Получено 3 сентября 2023 г. .
  67. Fernández-Vara, Clara (3 января 2014 г.), «Adventure», The Routledge Companion to Video Game Studies : 232–240, doi : 10.4324/9780203114261-33, архивировано из оригинала 21 августа 2022 г. , извлечено 21 августа 2022 г.
  68. ^ Гобе, Фернан ; де Фугт, Алекс; Речицкий, Жан (2004). Движение в уме: Психология настольных игр . Психология Пресс. ISBN 978-1-84169-336-1.
  69. ^ Саймонс, Дэниел (15 февраля 2012 г.). «Как эксперты вспоминают шахматные позиции». Невидимая горилла . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 21 ноября 2017 г.
  70. ^ «Игра в настольные игры с линейными числами, но не с круговыми, улучшает понимание чисел у дошкольников из семей с низким доходом» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2011 г. . Получено 30 мая 2011 г. .
  71. ^ LeFebvre, JE "Parenting the preschooler" (PDF) . UW Extension . Архивировано из оригинала (PDF) 21 мая 2014 года . Получено 10 марта 2015 года .
  72. ^ Лэйхи, Джессика (16 июля 2014 г.). «Как семейный игровой вечер делает детей лучшими учениками». The Atlantic . Получено 13 мая 2019 г.
  73. ^ Дартиг, Жан Франсуа; Фубер-Самиер, Александра; Ле Гофф, Мелани; Вилтар, Мелани; Амиева, Элен; Оргогозо, Жан Марк; Барбергер-Гато, Паскаль; Хельмер, Кэтрин (2013). «Игра в настольные игры, снижение когнитивных функций и деменция: когортное исследование французского населения». БМЖ Опен . 3 (8): e002998. doi : 10.1136/bmjopen-2013-002998. ISSN  2044-6055. ПМЦ 3758967 . ПМИД  23988362. 
  74. ^ Altschul, Drew M; Deary, Ian J (2020). Taler, Vanessa (ред.). «Игра в аналоговые игры связана с уменьшением снижения когнитивных функций: 68-летнее лонгитюдное когортное исследование». Журналы геронтологии: серия B. 75 ( 3): 474–482. doi : 10.1093/geronb/gbz149. ISSN  1079-5014. PMC 7021446. PMID 31738418  . 
  75. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (27 апреля 2018 г.). «Meeple-центрированное проектирование: эвристический набор инструментов для оценки доступности настольных игр». The Computer Games Journal . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN  2052-773X.
  76. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (21 апреля 2018 г.). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр» (PDF) . The Computer Games Journal . 7 (2): 75–95. doi :10.1007/s40869-018-0056-9. ISSN  2052-773X. S2CID  5011817. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  77. ^ "Stealing the show". Новости розничной торговли игрушками . Том 2, № 4. Декабрь 1976. С. 2.
  78. ^ Харрис, Кристофер (б/д). «Встречайте новый школьный совет: настольные игры вернулись — и они именно то, что нужно вашей учебной программе». Журнал школьной библиотеки . Том 55, № 5. С. 24–26. ISSN  0362-8930 . Получено 23 апреля 2015 г.
  79. ^ Мьюборн, Майкл; Митчелл, Джерри Т. (3 апреля 2019 г.). «Каркассон: использование настольной игры для обучения географическим концепциям». Учитель географии . 16 (2): 57–67. Bibcode : 2019GeTea..16...57M. doi : 10.1080/19338341.2019.1579108. ISSN  1933-8341. S2CID  181375208.
  80. Вудс, Стюарт (30 августа 2012 г.). Евроигры: дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры. Макфарланд. ISBN 978-0-7864-6797-6.
  81. ^ Энгельштейн, Джеффри (21 декабря 2020 г.). Производство игр: прототипирование и создание настольной игры. CRC Press. ISBN 978-1-000-29098-1.
  82. ^ ab "SFE: Настольная игра". sf-encyclopedia.com . Получено 21 августа 2022 г. .
  83. ^ «Третье издание Arkham Horror представляет собой драматическую и потрясающую переработку игры — Gen Con 2018». Ign.com . 3 августа 2018 г.
  84. ^ «Лучшие настольные игры ужасов и зомби». Ign.com . 20 декабря 2019 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки