stringtranslate.com

Приключенческая игра

Приключенческая игра — это гибридный жанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы жанров экшн-игр и приключенческих игр .

Как правило, в классических приключенческих играх игроку приходится исследовать и решать ситуационные задачи для завершения сюжетной линии, практически не требуя никаких действий . Если и происходят действия, то они обычно ограничиваются отдельными случаями. С другой стороны, классические экшн-игры имеют игровой процесс, основанный на взаимодействиях в реальном времени, которые бросают вызов рефлексам и зрительно-моторной координации игрока . Приключенческие игры сочетают в себе эти жанры, задействуя как зрительно-моторную координацию, так и навыки решения проблем .

Определение

Приключенческую игру можно определить как игру, в которой сочетаются элементы экшн-игры и приключенческой игры , [1] особенно важные элементы, такие как головоломки [2], вдохновленные старыми приключенческими играми. [3] Приключенческие боевики требуют многих из тех же физических навыков, что и экшн-игры, но также предлагают сюжетную линию, множество персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. [4] Они более динамичны, чем чистые приключенческие игры, поскольку включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [4] Приключенческие игры обычно включают в себя комбинацию сложных элементов сюжета, которые отображаются для игроков с помощью аудио и видео. История во многом зависит от движений персонажа игрока , которые запускают сюжетные события и, таким образом, влияют на ход игры. [5] Популярные примеры приключенческих игр включают The Legend of Zelda , God of War , [4] и серию Tomb Raider . [6]

Отношение к другим жанрам

Когда игра перестает быть приключенческой игрой и становится экшеном, это вопрос интерпретации. [7] В сообществе и средствах массовой информации существует довольно много разногласий по поводу того, что на самом деле представляет собой приключенческая игра. Одним из определений термина «приключенческий боевик» может быть следующее: «Приключенческая игра – это игра, в которой достаточно действия, чтобы ее нельзя было назвать приключенческой игрой, но недостаточно действия, чтобы называться игрой-боевиком». [8] В некоторых случаях экшн-игра с головоломками будет классифицироваться как приключенческая игра, но если эти головоломки достаточно просты, их можно классифицировать как экшн-игру. [4] [9] Другие рассматривают экшн-игры как чистый жанр, а приключенческий боевик — это экшн-игра, включающая в себя решение ситуативных задач. [8] [9] Любители приключений также могут быть пуристами, отвергая любые игры, в которых используются физические испытания или нехватка времени. [4] Тем не менее, ярлык «приключенческий боевик» часто встречается в статьях в Интернете и средствах массовой информации. Термин «приключенческий боевик» обычно заменяют конкретный поджанр из-за его широкого охвата.

Поджанры

Хотя приключенческие игры разнообразны и их трудно классифицировать, существует несколько отдельных поджанров. Многие игры с игровым процессом [10] , похожим на игры из серии The Legend of Zelda, называются клонами Zelda [11] или Zelda-подобными играми. [12] [13] [14] Популярные поджанры включают:

Клон Grand Theft Auto

Клон Grand Theft Auto принадлежит к поджанру приключенческих видеоигр с открытым миром и видом от третьего лица . Они характеризуются сходством с серией Grand Theft Auto как по игровому процессу, так и по общему дизайну. [15] [16] В таких играх с открытым миром игроки могут находить и использовать различные транспортные средства и оружие, свободно перемещаясь по открытому миру. [17] [18] [19]

Метроидвания

Metroidvania — это смесь Metroid и Castlevania ; такие игры иногда называют «поисковыми действиями» [20] и обычно они основаны на двухмерных платформерах. Они подчеркивают как исследование, так и решение головоломок с использованием традиционного платформерного игрового процесса. [21]

Ужас выживания

В играх ужасов на выживание особое внимание уделяется «управлению инвентарем» и обеспечению достаточного количества боеприпасов и предметов для восстановления, чтобы « выжить » в обстановке ужаса . Это тематический жанр с разнообразным игровым процессом, поэтому не все игры ужасов выживания обладают всеми функциями. [22] [23] [24] [25] Франшиза Resident Evil популяризировала этот поджанр.

Геймплей

Приключенческие игры развиваются быстрее, чем чисто приключенческие игры, и включают в себя как физические, так и концептуальные задачи [7] , в которых история разыгрывается, а не рассказывается. [26] Хотя требуются действия, основанные на движении, часто рефлексивные, [5] игровой процесс по-прежнему следует ряду приемов жанра приключенческих игр (сбор предметов , исследование окружающей среды и взаимодействие с ней, часто включая внешний мир , соединяющий важные области, и решение головоломок). [27] Несмотря на то, что управление выполнено в аркадном стиле (движение персонажа, несколько команд действия), конечная цель заключается в том, чтобы набрать больше очков. [27] В большинстве приключенческих игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [4] Этот тип игр часто очень похож на ролевые видеоигры . [28]

Они отличаются от графических приключений , в которых иногда есть свободно перемещающиеся центральные персонажи, но также и от более широкого набора команд и меньшего количества элементов экшн-игры или их отсутствия, а также от текстовых приключений , характеризующихся множеством различных команд, вводимых пользователем через сложную систему. анализатор текста и отсутствие свободно перемещающегося символа. Хотя они имеют общую динамику игрового процесса, приключенческие боевики сильно различаются по дизайну точек зрения, включая вид с высоты птичьего полета , боковую прокрутку, вид от первого лица, от третьего лица , вид через плечо или даже изометрический вид 3/4 .

Многие приключенческие игры имитируют разговор посредством дерева разговоров . Когда игрок встречает неигрового персонажа , ему разрешается выбрать, что сказать. NPC дает игроку ответ по сценарию, и игра предлагает игроку несколько новых способов ответа. [ нужна цитата ]

Из-за широкого и инклюзивного характера поджанра приключенческих боевиков у некоторых игроков возникают трудности с завершением конкретной игры. Компании разработали способы оказания помощи игроку, например, предлагая подсказки или позволяя игроку пропускать головоломки, чтобы компенсировать отсутствие способностей. [29]

История

1979–1988 гг.

Бретт Вайс называет Superman (1979) от Atari приключенческой игрой, [30] а Retro Gamer называет ее «первой игрой, в которой несколько экранов используются в качестве игровой зоны». [31] Марк Дж. П. Вольф называет Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной приключенческой игрой. [32] Игра включает в себя исследование 2D-среды, поиск и использование предметов, каждый из которых имеет определенные способности, а также борьбу с драконами в реальном времени, как в игре-боевике . [8] Castle Wolfenstein (1981) от Muse Software была еще одной ранней приключенческой игрой, сочетавшей в себе элементы исследования, боя, стелса, [33] и лабиринта , [34] черпающую вдохновение из аркадных стрелялок и игр-лабиринтов ( например, «Берзерк» -стрелок-лабиринт ) и военные фильмы (например, «Пушки Наварона» ). [35]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «по сути представляли собой аркадные игры, выполненные в фэнтезийном » сеттинге. [36] Tutankham , дебютировавшая Konami в январе 1982 года, [37] представляла собой приключенческий боевик, выпущенный для игровых автоматов . [38] В ней сочетались элементы лабиринта, стрельбы, решения головоломок и приключений, [39] [30] [40] а в обзоре журнала Computer and Video Games 1983 года она была названа «первой игрой, которая эффективно объединила элементы приключенческая игра с безумным геймплеем в жанре «стреляй в них». [39] Это вдохновило на создание аналогичного фильма «Бандит времени» (1983). [41] Action Quest , выпущенная в мае 1982 года, объединила элементы головоломки из приключенческих игр в аркадный экшн, управляемый джойстиком, что удивило в то время рецензентов. [42] [43]

Отмечая некоторое сходство с Adventure , IGN утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo «помогла создать новый поджанр приключенческих боевиков», добившись успеха благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров для создания убедительного гибрида. включая исследование, головоломки с инвентарем в приключенческом стиле , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [10] Серия Legend of Zelda была самой плодовитой франшизой приключенческих игр вплоть до 2000-х годов. Роу Р. Адамс также назвал аркадные фэнтезийные игры с боковой прокруткой Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987) как ранние примеры приключенческих игр. [36]

Такие игры, как Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) и Vampire Killer (1986), объединили формат платформера с боковой прокруткой и приключенческие исследования, создав поджанр платформерно-приключенческих игр Metroidvania . Точно так же такие игры, как 005 (1981), Castle Wolfenstein и Metal Gear (1987), сочетали в себе приключенческий экшн-исследования со стелс-механикой, закладывая основы поджанра стелс-игр , который позже будет популяризирован в 1998 году с выпуском Metal Gear Solid . Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project .

1989 – настоящее время

Кинематографический платформер «Принц Персии» (1989) содержал элементы приключенческого боевика, вдохновляющие такие игры, как « Другой мир» (1991) и «Флэшбэк» (1992). В Alone in the Dark (1992) использовалась 3D-графика , которая позже будет популяризирована Resident Evil (1996) и Tomb Raider (1996). Resident Evil , в частности, создала поджанр ужасов выживания , вдохновив такие игры, как Silent Hill (1999) и Fatal Frame (2001). [8]

Приключенческие игры стали более популярными, чем чисто приключенческие игры и чисто платформеры , которые их вдохновили. [45] Недавние примеры включают франшизу Uncharted , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ark: Survival Evolved .

Рекомендации

  1. ^ Роллинз, А.; Моррис, Д. (2000). Игровая архитектура и дизайн . Кориолис Эд.
  2. Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры». Разработчик игр . Проверено 12 августа 2022 г.
  3. ^ «Глава 1 — Жанры игр» (PDF) . Университет внутренних дел Бейры . 2014. с. 8.
  4. ^ abcdef Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. ISBN 0-13-168747-6.
  5. ^ Аб Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры». Гамасутра . Think Services Game Group. п. 2 . Проверено 5 февраля 2009 г.
  6. ^ Гал, Вивиан; Ле Прадо, Сесиль; Наткин, Стефан; Вега, Лилиана (2002). Сочинение для видеоигр (PDF) . Труды Ритуала Лаваля (IVRC). Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2003 г.
  7. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 446. ИСБН 1-59273-001-9.
  8. ^ abcd Айя (2 августа 2005 г.). «Краткая, но всеобъемлющая история жанра боевиков/приключений». Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 г.
  9. ^ ab "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 28–42. Приключенческий экшн – игра, почти полностью состоящая из действий (см. «Экшн»), но также включающая в себя большое количество стратегии и более сложное решение проблем.
  10. ^ аб Трэвис Фас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-функция на IGN». ИГН . Проверено 12 мая 2021 г.
  11. Фонтес, Ренан (29 декабря 2019 г.). «5 клонов Zelda, которые лучше настоящей (и 5, которые намного хуже)». Геймер . Проверено 7 января 2023 г.
  12. Робсон, Дэниел (12 марта 2020 г.). «Genshin Impact: практический опыт работы с клоном Zelda, который на самом деле не клон Zelda». ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
  13. ^ Коммерция, Stack (9 сентября 2020 г.). «Этот онлайн-курс научит вас, как создать игру, подобную The Legend of Zelda». ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
  14. ^ «16 игр, которые стоит попробовать фанатам Zelda» . ГеймСпот . Проверено 7 января 2023 г.
  15. ^ «25+ игр, подобных GTA (Grand Theft Auto)» . Найди меня похожего. 12 апреля 2013 г.
  16. Брэмвелл, Том (27 марта 2007 г.). «Вопросы и ответы сообщества Crackdown». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  17. ^ Источники, упоминающие о популяризации или изобретении жанра в Grand Theft Auto, включают:
    i. Репараз, Микель (27 марта 2007 г.). «Битва клонов GTA». Игровой радар . Проверено 21 июля 2008 г.;
    ii. Чифальди, Франк (21 февраля 2006 г.). «Аналитики: «самый привлекательный» жанр шутеров от первого лица для издателей». Гамасутра . Проверено 21 августа 2008 г.;
    iii. «Охота на пиратов Grand Theft Auto». Новости BBC . 21 октября 2004 года . Проверено 26 августа 2008 г.
  18. ^ Источники, которые называют игры, подобные Grand Theft Auto, приключенческими играми, включают:
    i. Паркин, Джонатан (18 апреля 2006 г.). «Обзор: 3D-боевик «Крестный отец»». Мир персональных компьютеров . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
    ii. Стив Тилли (1 апреля 2007 г.). «Wii 'Godfather' только для новичков». КАНОЭ . Архивировано из оригинала 23 июня 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка );
    iii. Бишоп, Сэм (16 мая 2003 г.). «E3 2003: Настоящее преступление: обновление улиц Лос-Анджелеса» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 года . Проверено 25 июля 2008 г.
    iv. Уилл Таттл (30 августа 2006 г.). «Обзор GameSpy – Saints Row». GameSpy . Проверено 25 июля 2008 г.;
    против Сноу, Блейка (30 января 2008 г.). «Just Cause 2 анонсирован для Xbox 360, PS3, ПК». ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года . Проверено 24 июля 2008 г.
  19. ^ Наварро, Алекс (11 ноября 2004 г.). «Обзор металлолома». Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 23 мая 2009 г.Обзор Scrapland], GameSpot , Проверено 17 июня 2009 г.
  20. Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает ранний доступ Steam, теперь доступна версия 1.0». Гемацу . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  21. Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
  22. ^ «Ужас выживания против боевика». gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 г.
  23. ^ «Предварительный просмотр The Evil Within -« настоящий ужас выживания »» . Metro.co.uk. 25 июня 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  24. ^ «Шоу ужасов - ужас на выживание против боевика» . Zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  25. ^ «6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят абсолютно устрашающе» . кроваво-отвратительный.org. 21 апреля 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  26. ^ Райан, Мари-Лора (2002). «За пределами мифа и метафоры - случай повествования в цифровых медиа». Игровые исследования . 1 (1). Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
  27. ^ Аб Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры». Гамасутра . Think Services Game Group. п. 1. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
  28. ^ Боб Джонстон. «Инфографика индустрии видеоигр». Инфографика ESRB . ЕСРБ. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 1 августа 2014 г.
  29. Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры». Гамасутра . Think Services Game Group. п. 3 . Проверено 5 февраля 2009 г.
  30. ^ Аб Вайс, Бретт. Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд и Ко, стр. 119, 126.
  31. ^ ЛМозейко, Михал (16 апреля 2009 г.). «Супермен». Ретро-геймер . Проверено 19 октября 2017 г.
  32. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард, ред. (2003). «Предисловие». Читатель теории видеоигр. Рутледж. п. Икс. ISBN 0-415-96578-0.
  33. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 224. ИСБН 0-07-223172-6.
  34. ^ Мейнард, Эшли Э.; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка к компьютеру». В Штернберге, Роберт Дж.; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . стр. 29–54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
  35. ^ Бордман, Крист; Бернштейн, Харви (июнь 1982 г.). «Внутренние игры». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 4. Зифф Дэвис . стр. 22–3.
  36. ^ Аб Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [83], Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  37. ^ «Колонка зарубежных читателей - Konami и пакт Стерна о видео «Тутанхема»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 194. Amusement Press, Inc., 15 августа 1982 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  38. ^ "Отчет меньшинства: Тутанхэм" . Ретро-геймер . № 127. Январь 2014. с. 51.
  39. ^ ab «Прекрасное время в гробницах Тутанхамона! Тутанхам». Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. с. 31.
  40. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (декабрь 1983 г.). «Аркадная аллея: суперподарки для геймеров» (PDF) . Видео . Том. 7, нет. 9. Риз Коммуникейшнс. стр. 28–9. ISSN  0147-8907. Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2019 г.
  41. ^ "Интервью Гарри Лафнира". Легенда Атари . 5 сентября 2003 г.
  42. ^ Андерсон, Джон Дж. (май 1982 г.). «Атари Аркада». Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 3. п. 18.
  43. ^ Творческая Атари. Креативная компьютерная пресса. 1983. стр. 177–178. ISBN 9780916688349.
  44. ^ «Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр» . Книга Рекордов Гиннесса . 1 января 2007 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  45. Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Блокнот дизайнера: разбираемся в жанровой путанице». Разработчик игр . Проверено 12 августа 2022 г.

Внешние ссылки