stringtranslate.com

От первого лица (видеоигры)

Скриншот из СТАЛКЕР: Тень Чернобыля ; наличие правой руки персонажа игрока , стреляющей из пистолета (внизу справа), означает вид от первого лица.

В видеоиграх вид от первого лица (также пишется как «первое лицо» ) — это любая графическая перспектива , отображаемая с точки зрения персонажа игрока или изнутри устройства или транспортного средства, которым управляет персонаж игрока. Это одна из двух перспектив, используемых в подавляющем большинстве видеоигр, при этом другая представляет собой вид от третьего лица , графическую перспективу со стороны любого персонажа (но, возможно, сфокусированную на персонаже); некоторые игры, такие как интерактивная фантастика, не принадлежат ни к одному из форматов.

Вид от первого лица можно использовать как единственный вид в играх практически любого жанра ; Шутеры от первого лица (FPS) — популярный жанр, в котором графическая перспектива является неотъемлемым компонентом игрового процесса, хотя, как и в случае с шутерами от третьего лица , этот термин стал обозначать конкретный поджанр игр-шутеров , а не игр, использующих перспективу. , а некоторые игры-шутеры, хотя и относятся к другим поджанрам, используют вид от первого лица, например, традиционно шутеры из легкого оружия , рельсовые шутеры и игры-тиры . [1] [2] Другие жанры, которые обычно имеют вид от первого лица, включают любительские авиасимуляторы , симуляторы боевых полетов , симуляторы свиданий , симуляторы вождения , визуальные романы и симуляторы ходьбы , хотя он практически использовался во всех жанрах, как в качестве основного перспективе или для конкретных действий или разделов.

Вид от первого лица можно использовать практически для любого жанра; Zeno Clash (скриншот выше) — это игра от первого лица, необычный выбор для этого жанра.

Игровая механика

Игры с видом от первого лица обычно основаны на аватарах , в которых игра отображает то, что аватар игрока увидел бы собственными глазами. Таким образом, во многих играх игроки обычно не видят тело аватара, хотя могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка зрения также часто используется для представления точки зрения водителя внутри транспортного средства, например, в авиационных и гоночных симуляторах; Обычно используется позиционный звук, при котором громкость окружающих звуков варьируется в зависимости от их положения относительно аватара игрока. [3]

Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для аватара игрока, а также не требуют реализации схемы ручного или автоматического управления камерой, как в виде от третьего лица . [3] Вид от первого лица облегчает прицеливание, поскольку отсутствует изображение аватара, блокирующего обзор игрока, но отсутствие аватара может затруднить определение времени и расстояний, необходимых для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков. [3] [4] [5]

Игроки привыкли ожидать, что в играх от первого лица объекты будут точно масштабироваться до соответствующих размеров, хотя ключевые объекты, такие как выпавшие предметы или рычаги, могут быть преувеличены, чтобы улучшить их видимость. [3]

История

Происхождение

Вид от первого лица используется в различных жанрах, включая несколько отдельных поджанров игр-шутеров . В играх-тирах , которые произошли от электромеханических игр начала 21-го века и, в свою очередь, от карнавальных игр конца 20-го века , обычно используется вид от первого лица, когда игроки целятся в движущиеся цели на неподвижном экране. Они, в свою очередь, превратились в рельсовые шутеры , в которых также обычно используется вид от первого лица, но игрок перемещается по уровням по фиксированному пути. Железнодорожные шутеры и игры в тирах, в которых используются легкие пушки, называются стрелками из легких пушек . Самым популярным типом игр, в которых сегодня используется вид от первого лица, является шутер от первого лица (FPS), который позволяет игроку перемещаться по трехмерному пространству. [6]

В электромеханических гоночных играх вид от первого лица использовался с конца 1960-х годов, начиная с Indy 500 от Kasco (1968) и версии Speedway от Chicago Coin (1969). [7] [8] Использование вида от первого лица в видеоиграх восходит к Нюрбургрингу 1 и Night Driver от Atari в 1976 году. [9]

Неясно, когда именно была создана первая видеоигра FPS. Претендентов два: Спасим и Война Лабиринта . Неопределенность относительно того, какая игра была первой, связана с отсутствием точных дат разработки Maze War — даже ее разработчик не может точно вспомнить. [10] Напротив, разработка Спасима гораздо лучше документирована, и даты более точны.

Первоначальная разработка Maze War , вероятно, произошла летом 1973 года. Один игрок пересекает лабиринт коридоров, отрисованных с использованием фиксированной перспективы. Возможности многопользовательской игры, когда игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины, соединенные через последовательное соединение) и летом 1974 года (полностью объединенные в сеть). [10] Первоначально «Спасим» был разработан весной 1974 года, и в том же году документально подтвержден его дебют в Университете Иллинойса . Игра представляет собой элементарный симулятор космического полета с каркасным 3D-видом от первого лица. [11] Это позволило играть в многопользовательскую онлайн-игру через всемирную университетскую сеть PLATO .

Futurewar (1976) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанный на PLATO, иногда называют первым настоящим шутером от первого лица. [12] В игру включено растровое изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров и других игроков, а стены представлены в виде векторных линий. Действие Futurewar происходит в 2020 году нашей эры, предвосхищая Doom , хотя что касается перехода Castle Wolfenstein к футуристической теме, общий генезис PLATO является совпадением. Следующим PLATO FPS стала танковая игра Panther , представленная в 1975 году и общепризнанная предшественником Battlezone . [ нужна цитата ]

В 1979 году были выпущены две игры о космических боях от первого лица: аркадная игра Exidy Star Fire и оригинальная игра Дуга Нойбауэра Star Raiders для 8-битных компьютеров Atari . Популярность Star Raiders привела к появлению игр аналогичного стиля от других разработчиков и для других систем, включая Starmaster для Atari 2600, Space Spartans для Intellivision и Shadow Hawk One для Apple II. В дальнейшем она оказала влияние на две основные игры от первого лица 1990-х годов: Wing Commander и X-Wing . [13]

1980-е годы

Аркадная игра « Звездные войны» от Atari 1983 года полностью опиралась на действие, а не на тактику, но предлагала трехмерную цветную векторную визуализацию TIE-истребителей и поверхности Звезды Смерти . [14]

Другие шутеры с видом от первого лица начала 1980-х включают Space Seeker от Taito в 1981 году, [15] Horizon V для Apple II в том же году, [16] стереоскопическую аркадную игру Sega SubRoc-3D в 1982 году, [17] Novagen's Encounter . в 1983 году и Skyfox от EA для Apple II в 1984 году.

Симуляторы полета были основным продуктом домашних компьютеров с видом от первого лица, начиная с FS1 Flight Simulator от Sublogic в 1979 году и заканчивая Flight Simulator II в 1983 году. MicroProse нашла нишу в играх с воздушными боями от первого лица: Hellcat Ace (1982), [18] ] Spitfire Ace (1982), [19] и F-15 Strike Eagle (1985).

Среди множества псевдо-3D-игр-лабиринтов от первого лица, в которых игрок привязан к одной из четырех ориентаций, таких как Spectre , 3D Monster Maze , Phantom Slayer и Dungeons of Daggorath , в 1982 году вышла игра Пола Эдельштейна Wayout от Sirius Software. [20] Это не шутер, он имеет плавные, произвольные движения с использованием того, что позже было названо движком raycasting , что придает ему визуальную плавность, которая будет наблюдаться в будущих играх MIDI Maze и Wolfenstein 3D . В 1983 году за ним последовала игра Capture the Flag с разделенным экраном , позволяющая одновременно играть двум игрокам [21] и предвещающая общий игровой режим для 3D-игр 1990-х годов.

Появление Atari ST и Amiga в 1985 году, а также Apple IIGS годом позже увеличили вычислительную мощность и графические возможности, доступные на машинах потребительского уровня, что привело к новой волне инноваций. В 1987 году вышла MIDI Maze , важная переходная игра для этого жанра. В отличие от своих современников, MIDI Maze использовала рейкастинг для быстрого рисования квадратных коридоров. Он также предлагал сетевой многопользовательский бой на смерть (связь через MIDI- порты компьютера ). Jet от Sublogic стал основным релизом для новых платформ, равно как и Starglider и танковый симулятор Arcticfox .

В 1987 году аркадная игра Taito Operation Wolf положила начало тенденции реалистичных шутеров на военную тематику с боковой прокруткой и высококачественной для того времени графикой. В следующем году за ним последовало продолжение под названием Operation Thunderbolt , которое представило псевдо-3D перспективу и иллюзию глубины. Успех и популярность этих двух игр привели к тому, что Sega в 1989 году выпустила Line of Fire , еще одну военную боевую аркадную машину, которая достигла дальнейшего уровня реализма за счет реализации вращающейся точки обзора, создавая тем самым эффект поворота углов влево и вправо. помимо простого движения вперед.

В 1988 году в Golgo 13: Top Secret Episode были представлены уровни шутера от первого лица и снайперская винтовка для убийства вражеского агента на большом расстоянии с использованием неустойчивого снайперского прицела. [22] В том же году был выпущен Star Cruiser от Arsys Software .

В конце 1980-х годов интерес к 3D-симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Test Drive (1987) и Vette! (1989). Особое влияние оказала аркадная игра Hard Drivin' от Atari Games 1989 года с быстрой графикой из заполненных полигонов, математической моделью взаимодействия компонентов автомобиля, принудительной обратной связью и мгновенным воспроизведением после аварий. [23] В последующие годы появились две игры для MS-DOS в стиле Hard Drivin' , каждая из которых включала редактор треков: Stunt Driver от Spectrum Holobyte (1990) и Stunts от Broderbund (1991).

1990-е годы

В 1990 году SNK выпустила игры типа «beat 'em up» с видом от первого лица: слэш- игру Crossed Swords , [24] и файтинг-стрелялку Super Spy . [25] В 1991 году Dactyl Nightmare появилась для аркадной виртуальной платформы Virtuality , которая представляла собой игры в стиле Deathmatch от первого лица с многоугольными аватарами игроков. [26] В конце 1991 года молодая компания id Software выпустила Catacomb 3D , в которой была представлена ​​концепция отображения руки игрока на экране, усиливающая иллюзию того, что игрок смотрит на мир глазами персонажа.

Игра Taito's Gun Buster была выпущена для игровых автоматов в 1992 году. В ней используется пеший игровой процесс и схема управления, в которой игрок перемещается с помощью восьминаправленного джойстика и целится с помощью установленного позиционного светового пистолета . Он обеспечивает совместный игровой процесс для двух игроков в режиме миссии и включает режим Deathmatch , в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах. [27]

В 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss была одной из первых игр, в которой были представлены текстуры, полигональные объекты и базовое освещение. Позже движок был усовершенствован для использования в играх Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock . Позже в 1992 году id улучшила технологию, используемую в Catacomb 3D, добавив поддержку графики VGA в Wolfenstein 3D . В последующие годы ему будут широко копировать, и он положил начало многим традициям в этом жанре, включая сбор различного оружия, которое можно переключать между цифровыми клавишами клавиатуры, и сохранение боеприпасов. В 1996 году компания Bethesda Softworks выпустила The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS , отличавшуюся графикой и полигональными структурами, схожими с другими играми того времени, и развивающую элемент от первого лица, включенный в The Elder Scrolls: Arena 1994 года , к которому он относится. было продолжение.

Doom (1993) усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, изменения высоты (например, лестницы и платформы, на которые персонаж игрока мог подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен системой, основанной на сетке, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарные эффекты освещения, такие как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , все из которых имели плоскую поверхность. площадь пола и коридоры. [28] Doom допускал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые Deathmatch , и игра стала ответственной за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. [28] Doom считается самым важным шутером от первого лица, когда-либо созданным. [29]

В игре Descent 1995 года для рендеринга противников использовался полностью трехмерный полигональный графический движок, в отличие от спрайтов , используемых в большинстве предыдущих игр жанра FPS. Он также избежал графических ограничений «чистых вертикальных стен» более ранних игр этого жанра и давал игроку шесть степеней свободы движения (вверх/вниз, влево/вправо, вперед/назад, подача, крен и рысканье ).

Смотрите также

Рекомендации

  1. Вебер, Рене (1 июля 2009 г.). «Что мы знаем об играх от первого лица». Журнал компьютерной коммуникации . 14 (4): 1016–1037. дои : 10.1111/j.1083-6101.2009.01479.x .
  2. Энн, Тори (10 октября 2021 г.). «Известная в мире стрелялка от первого лица Sniper 3d». Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 11 октября 2021 г.
  3. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 11 февраля 2009 г.
  4. Миллер, Росс (17 июля 2008 г.). «Как Mirror's Edge борется с симуляционной болезнью». Engadget . Проверено 24 февраля 2016 г. .
  5. Эшкрафт, Брайан (16 июля 2008 г.). «Укачивание на краю зеркала». Котаку . Проверено 24 февраля 2016 г.
  6. ^ Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  7. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017. С. 26–7.
  8. ^ Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют. Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  9. ^ Торчинский, Джейсон. «Познакомьтесь с доктором-инженером, который, по сути, изобрел современную гоночную игру». Ялопник . Проверено 29 июля 2017 г.
  10. ^ аб эн, эн. «Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте: история Стива Колли об оригинальном лабиринте». Компьютерный музей DigiBarn . Проверено 19 января 2016 г. Возможно, сетевая версия появилась только в 1974 году, потому что я [разработчик Стив Колли] не могу точно вспомнить, когда сеть была установлена ​​на Imlacs.
  11. Гармон, Джей, Geek Trivia: Первые выстрелы, TechRepublic , 24 мая 2005 г. Проверено 16 февраля 2009 г.
  12. Брайан Дир (14 ноября 2017 г.). Дружелюбное оранжевое сияние: нерассказанная история расцвета киберкультуры. Издательская группа Кнопфа Doubleday. ISBN 978-1-101-87156-0.
  13. Даттон, Фред (23 октября 2010 г.). «Atari возрождает Star Raiders». Еврогеймер .
  14. ^ «Звездные войны» в списке убийц видеоигр
  15. ^ Space Seeker в убийственном списке видеоигр
  16. ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software». Историк игровых автоматов Золотого века . 28 августа 2015 г.
  17. ^ SubRoc-3D в убийственном списке видеоигр
  18. ^ "Адский кот Эйс". Атари Мания .
  19. ^ "Спитфайр Эйс". Атари Мания .
  20. ^ Дуберман, Дэвид (февраль 1983 г.). «Обзоры продукции». Антик . 1 (6).
  21. ^ «Захватите флаг». Атари Мания .
  22. ^ Игра с силой, 1UP
  23. ^ Hard Drivin в убийственном списке видеоигр
  24. ^ «Скрещенные мечи». Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  25. ^ "Супершпион". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  26. ^ Виртуальная реальность, 1991 г. , получено 2 октября 2023 г.
  27. ^ Gun Buster в списке убийц видеоигр
  28. ^ ab «Величайшие игры всех времен: Doom». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  29. Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх» . Проверено 29 марта 2008 г.