Хронометраж актуален для многих типов игр , включая видеоигры , настольные ролевые игры , настольные игры и спортивные игры . Ход времени должен обрабатываться таким образом, чтобы игроки находили его справедливым и понятным. Во многих играх это делается с использованием хронометража в реальном времени и/или пошагового хронометража. В играх в реальном времени время в игре идет непрерывно. Однако в пошаговых играх ходы игроков представляют собой фиксированную продолжительность в игре, независимо от того, сколько времени проходит в реальном мире. В некоторых играх используются комбинации систем хронометража в реальном времени и пошагового хронометража. Игроки обсуждают достоинства и недостатки этих систем. Существуют также дополнительные методы хронометража, такие как временные шкалы и часы прогресса.
В играх в реальном времени время идет непрерывно. Это может происходить с той же или иной скоростью, что и течение времени в реальном мире. Например, в Terraria один цикл день-ночь в 24 часа в игре равен 24 минутам в реальном мире. [1]
В многопользовательской игре в реальном времени игроки выполняют действия одновременно, а не последовательными юнитами или ходами. В соревновательных играх игроки должны учитывать, что их противники действуют против них в реальном времени и могут действовать в любой момент. Это создает дополнительные проблемы.
Многие виды спорта, такие как футбол или баскетбол , по своей природе почти полностью одновременны, сохраняя ограниченное понятие ходов в определенных случаях, таких как свободный удар в футболе и штрафной бросок и время броска в баскетболе. В карточных играх Nerts [2] и Ligretto [3] игроки должны соревноваться, чтобы сбросить свои карты как можно быстрее, и не ходить по очереди.
В пошаговых играх игровой процесс делится на определенные части, называемые поворотами , ходами или играми. Каждому игроку дается период анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед тем, как совершить игровое действие. [4]
Ходы могут представлять собой периоды времени, такие как часы, дни или годы. [4] [5] Это распространено в 4X- видеоиграх, таких как серия Civilization [6], и настольных ролевых играх по построению мира. Например, в Dialect наборы ходов представляют собой эпохи в развитии общества; [7] аналогично, в The Quiet Year каждый ход представляет собой одну неделю, предшествующую разрушению сообщества. [8] Это также распространено как в видеоиграх, так и в настольных играх с элементами симулятора свиданий . Например, в Persona 5 и Monster Prom ходы представляют собой периоды занятий в старшей школе, [9] [10] а в Visigoths vs. Mall Goths ход каждой команды представляет собой определенный час в торговом центре. [11]
Пошаговые игры бывают двух основных форм: одновременные или последовательные (также называемые чередующимися игроками ). Дипломатия является примером одновременной пошаговой игры. Существует три типа чередующихся игроков игр: ранжированные, с круговым началом и случайные. Разница заключается в порядке, в котором игроки начинают ход. В ранжированных чередующихся игроках первый игрок каждый раз один и тот же. В круговых играх политика выбора первого игрока — круговая. Случайные чередующиеся игроки игры случайным образом выбирают первого игрока. Некоторые игры также определяют порядок игры, используя счет инициативы , основанный на характеристиках игроков, позициях в игре или бросках кубиков. Dungeons & Dragons и Wizard101 являются примерами этого стиля. [12] [13]
Термин «пошаговые игры» также используется для игр с игрой по почте и веб-сайтов с играми в браузере , которые позволяют долгосрочную игру в настольные игры, такие как го и шахматы .
Различные адаптации систем реального времени и пошаговых систем были реализованы для устранения общих или предполагаемых недостатков этих систем (хотя они часто вносят новые проблемы, которых не было раньше). [14] К ним относятся:
Ходы с ограничением по времени предназначены для того, чтобы не дать одному игроку использовать больше времени для завершения ходов, чем другому. В шахматах , например, пара секундомеров может использоваться для того, чтобы установить верхний предел длины хода.
В обменных шахматах четыре игрока в двух командах играют на двух досках, при этом каждая команда берет одну белую и одну черную сторону. Взятую фигуру можно отдать товарищу по команде и разместить на его доске. Игрок может злоупотреблять этой игровой механикой , взяв фигуру противника, отдав ее товарищу по команде, а затем необычно долго ожидая, чтобы сделать ход на своей доске, тем самым позволяя товарищу по команде использовать преимущество для многих будущих ходов на своей доске. Чтобы избежать этого, игроки часто ограничены десятью секундами на ход, а их противнику разрешается убрать одну из пешек игрока с доски за каждые дополнительные десять секунд. [15] [16]
Пошаговая стратегическая игра Utopia (1982) показала ранний пример хронометрированных ходов. [17] Ранние ролевые видеоигры Ultima были строго пошаговыми, но, начиная с Ultima III: Exodus (1983), если игрок слишком долго ждал, чтобы отдать команду, игра автоматически отдавала команду «пас», тем самым позволяя врагам делать свои ходы, пока персонаж игрока ничего не делал.
Сжатие времени — это функция, которая обычно встречается в играх в реальном времени, таких как симуляторы полетов . Она позволяет игроку ускорить время игры на некоторый (обычно регулируемый) фактор. Это позволяет игроку сократить субъективную продолжительность длительных и относительно не насыщенных событиями периодов игрового процесса.
Многие браузерные MMORPG выделяют определенное количество ходов, которые можно сыграть в течение определенного периода времени, называемого тиком . Тик может быть любой единицей измерения реального времени. Игрокам выделяется определенное количество ходов за тик, которые обновляются в начале каждого нового тика. Игры на основе тиков отличаются от других пошаговых игр тем, что тики всегда происходят после истечения того же количества времени.
В некоторых играх в реальном времени игровые действия хронометрируются в соответствии с общим интервалом, который больше, чем продолжительность игры в реальном мире. Например, неигровые персонажи могут начинать действия только в начале или конце раунда . Некоторые видеоигры, такие как серия Baldur's Gate , используют систему раундов, основанную на настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons.
Система «Active Time Battle» (ATB) была введена Хироюки Ито в Final Fantasy IV (1991). [18] ATB сочетает пошаговый бой с непрерывным потоком действий и переменным временем ожидания. [19] Враги могут атаковать или быть атакованными в любое время. [20] Система ATB получила дальнейшее развитие в Final Fantasy V (1992), где была введена шкала времени, показывающая, какой ход персонажа следующий. [21] С тех пор система ATB использовалась в VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) и X-2 (2003). И Final Fantasy XII (2006), и XIII (2009) использовали сильно модифицированные версии системы. Система ATB также использовалась в Chrono Trigger (1995).
В одновременно выполняемых играх (также называемых «фазовыми», «We-Go» или «пошаговыми WeGo») ходы делятся на две отдельные фазы: решение и исполнение . В фазе решения каждый игрок одновременно планирует и определяет действия своих подразделений. В фазе исполнения все выбранные игроками действия происходят автоматически и одновременно. Одним из ранних примеров является настольная игра Diplomacy 1959 года . Примерами видеоигр являются Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission , серия Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) и Battlestar Galactica Deadlock (2017).
Игры на основе часов напрямую связывают все действия юнитов с игровыми часами. Ходы начинаются и заканчиваются в зависимости от длительности, указанной для каждого действия, что приводит к последовательности ходов, которая сильно варьируется и не имеет установленного порядка. Также возможно, что действия разных игроков происходят в одно и то же время по отношению к игровым часам, как в играх в реальном времени или одновременно выполняемых играх. Примерами видеоигр, использующих систему на основе часов, являются Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе изначально для Amiga .
В некоторых играх последовательность ходов зависит от инициативной статистики каждого юнита, независимо от того, к какой стороне он принадлежит. Игры этого типа по-прежнему технически последовательны, так как только один юнит может выполнять действие за раз, а продолжительность действий не привязана к игровым часам. Примерами служат видеоигры The Temple of Elemental Evil (2003) и Final Fantasy Tactics (1997).
Некоторые игры позволяют игрокам действовать вне своего обычного хода, прерывая ход противника и выполняя дополнительные действия. Количество и тип действий, которые игрок может выполнить во время последовательности прерывания , ограничены количеством очков, оставшихся в пуле очков действий игрока, перенесенных с предыдущего хода. Примерами служат серия видеоигр X-COM , настольная военная игра Advanced Squad Leader (1985) и атаки по возможности в Dungeons & Dragons . Более новые издания Dungeons & Dragons также позволяют использовать действие Ready для подготовки действия к выполнению во время хода противника. Это также реализовано в некоторых видеоиграх, таких как Solasta: Crown of the Magister (2020).
Серия видеоигр Silent Storm включает статистику «Прерывание» для каждого персонажа, чтобы определить вероятность действия вне очереди. В видеоигре MAX (1996) оборонительные юниты могут быть настроены на стрельбу вне очереди, а не в свой ход. В настольной игре Tide of Iron специальная карта прерывает ход противника, чтобы выполнить действие. В серии Mario & Luigi у игрока часто есть возможность «контратаковать» в ход противника, нанося урон и часто останавливая атаку.
В некоторых пошаговых играх не все ходы одинаковы. Например, в настольной игре Imperium Romanum II (1985) фаза «Налогообложение и мобилизация» присутствует в каждом третьем ходу (месяце), чего не происходит в других ходах. В видеоигре King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) каждый четвертый ход сменяется зимой — единственным временем, когда можно строить здания. В настольной игре Napoleon (1974) каждый третий ход игрока — это «ночной ход», когда бои запрещены.
Другие пошаговые игры включают несколько фаз, посвященных различным типам деятельности в каждом ходу. В серии видеоигр Battle Isle игроки отдают приказы о движении для всех юнитов в одной фазе и приказы об атаке в более поздней фазе. В настольной игре Agricola (2007) ходы делятся на три фазы: «Содержание», «Пополнение» и «Работа». Четвертая фаза «Сбор урожая» происходит каждые несколько ходов.
Некоторые игры, которые в целом являются играми в реальном времени, используют пошаговую игру во время определенных последовательностей. Например, ролевые видеоигры Fallout (1997), Silent Storm (2003) [22] и Baldur's Gate 3 (2023) являются пошаговыми во время фазы боя и играми в реальном времени на протяжении оставшейся части игры. Это ускоряет части игры, где тщательный расчет времени действий не имеет решающего значения для успеха игрока, например, исследование. [23] [24]
Другие видеоигры, такие как серии Total War , X-COM (1994) и Jagged Alliance 2 (1999), сочетают пошаговый стратегический уровень с тактическим боем в реальном времени или наоборот. [25] [26]
Видеоигры X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, добавлено позже с патчем) и Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) предлагают возможность пошагового или реального режима через настройку конфигурации. [27] [28]
В играх в реальном времени с активной системой паузы (также называемых «паузируемое реальное время» или «реальное время с паузой») игроки могут приостанавливать игру и отдавать приказы. Когда игра не приостановлена, приказы автоматически выполняются. Это дает дополнительные тактические возможности, например, позволяя игрокам отдавать приказы нескольким отрядам одновременно. [29] [25]
Серия Baldur's Gate популяризировала паузируемый режим реального времени для компьютерных ролевых игр с управлением мышью , [30] хотя эта механика также присутствовала в более ранних играх, таких как Knights of Xentar (1991), [31] [32] Darklands (1992), [29] Tales of Phantasia (1995), [33] Total Annihilation (1997) и Homeworld (1999). В Baldur's Gate игроки также могут позволить искусственному интеллекту взять управление во время боя и нажать пробел в любое время, чтобы вернуть себе контроль над своими персонажами. [29] Кроме того, в Baldur's Gate игроки могут настроить игру на автоматическую паузу при выполнении определенных условий, например, в конце раунда или после смерти неигрового персонажа . Разновидность активной паузы, называемая «Режим умной паузы» или SPM, является особенностью игр Brigade E5: New Jagged Union (2006) и 7.62: High Calibre (2007) компании Apeiron. [34] [35]
Грандиозные стратегические игры, разработанные Paradox Interactive, используют исключительно режим реального времени с возможностью паузы. [25] Первоначально это был режим, задуманный для серии Civilization, прежде чем разработчики решили перейти на пошаговый режим. [25] Он присутствовал в серии симуляторов строительства и управления SimCity со времен SimCity (1989), а также использовался в сериях Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon .
В однопользовательских консольных ролевых играх Parasite Eve (1998) и Vagrant Story (2000) игрок может приостановить игру, чтобы прицелиться из оружия. [36] В Vagrant Story это позволяет игрокам целиться в определенные части тела, пока игра приостановлена. Похожая механика позже была использована в ролевой игре в реальном времени Last Rebellion (2010). [37] Jagged Alliance 2 (1999) и Fallout (1997) позволяют игрокам целиться в отдельные части тела во время пошагового боя. Последнее привело к созданию системы VATS в ролевой игре в реальном времени Fallout 3 , где игроки могли приостанавливать игру, чтобы целиться в отдельные части тела. [38] Final Fantasy XII (2006) расширила возможности активного боя с паузой с помощью своей системы «гамбитов», которая позволяет игрокам собирать и применять предпочтения к процедурам искусственного интеллекта персонажей-партнеров, которые затем выполняют определенные действия в ответ на определенные условия. Похожая система «тактик» позже появилась в Dragon Age: Origins (2009) [39] и Dragon Age II (2011). [40] Knights of Xentar (1991) [32] и Secret of Mana (1993) [41] также позволяют настраиваемому искусственному интеллекту брать на себя управление во время боя. [32] [41]
Некоторые игры используют временную шкалу как часть игровой механики , которая позволяет игрокам устанавливать или изменять порядок событий в игровом мире. Например, в инди-ролевой игре Microscope игроки вместе придумывают временную шкалу, затем выбирают различные сегменты временной шкалы, чтобы украсить их посредством ролевой игры. [42] В карточной игре Chrononauts все играют в карты временной шкалы, чтобы изменить порядок исторических событий, создавая альтернативную историю . [43]
Часы прогресса — это инструмент настольной ролевой игры ( GM) для отслеживания текущих событий, которые не могут быть обработаны в течение одного хода, например, непрерывное продвижение персонажей к победе над испытанием, постепенное приближение врага или ограниченное по времени окно возможностей. GM рисует сегментированный круг, представляющий циферблат, затем заполняет сегмент всякий раз, когда прогресс развивается в направлении результата. Часы прогресса важны в игре Blades in the Dark , вдохновленной фильмом об ограблении , и других играх, которые адаптируют ее систему Forged in the Dark . [44] [45]
Между поклонниками игр в реальном времени и пошаговых видеоигр происходят дебаты, основанные на достоинствах и недостатках каждого стиля хронометража. [46] [47] [48] [49] [50]
Аргументы в пользу пошаговых систем включают:
Аргументы в пользу систем реального времени включают:
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )