EarthBound , выпущенная в Японии как Mother 2: Gīgu no Gyakushū , [nb 2] [1] [2] — ролевая видеоигра 1994 года,разработанная Ape Inc. и HAL Laboratory и изданная Nintendo для Super Nintendo Entertainment System как вторая часть серии Mother . Игра фокусируется на Нессе и его команде из Паулы, Джеффа и Пу, которые путешествуют по миру, чтобы собрать мелодии из восьми Святилищ, чтобы победить универсального космического разрушителя Гийгаса .
EarthBound имел длительный период разработки, который охватывал пять лет. Его вернувшийся состав из Mother (1989) включал сценариста/режиссера Сигесато Итои и ведущего программиста Сатору Ивату , а также композиторов Кэйити Судзуки и Хирокадзу Танаку , которые включили в саундтрек разнообразный спектр стилей , включая сальсу , регги и даб . Большинство других членов команды не работали над оригинальной Mother , и игра подвергалась постоянным угрозам отмены, пока Ивата не присоединился к команде. Первоначально запланированный к выпуску в январе 1993 года, игра была завершена около мая 1994 года и впервые выпущена в Японии в августе 1994 года, а в Северной Америке в июне 1995 года. Порт для Game Boy Advance , разработанный Pax Softnica, в комплекте с Mother , как Mother 1+2 , был выпущен только в Японии в 2003 году. [3]
Как и его предшественник, EarthBound тематически построен на своеобразном изображении американской и западной культуры , подрывая популярные традиции ролевых игр, представляя современный сеттинг и пародируя многочисленные основы жанра. Итои хотел, чтобы игра дошла до неигроков своим намеренно глупым тоном; например, игрок использует такие предметы, как ластик для карандашей, чтобы удалять статуэтки карандашей, испытывает внутриигровые галлюцинации и сражается с кучами рвоты, такси и ходячими петлями. Для своего американского релиза игра была прорекламирована с помощью рекламной кампании стоимостью 2 миллиона долларов, которая сардонически провозглашала «Эта игра воняет». Каламбуры и юмор игры были переработаны локализатором Маркусом Линдбломом . Поскольку оригинальная Mother еще не была выпущена за пределами Японии, Mother 2 была названа EarthBound, чтобы избежать путаницы относительно того, что это было продолжением.
Хотя игра была положительно принята японской аудиторией, EarthBound плохо продавалась в Соединенных Штатах, что журналисты приписали сочетанию ее простой графики, сатирической маркетинговой кампании и отсутствия интереса рынка к жанру. В последующие годы появилось преданное сообщество поклонников , которое выступало за признание серии, особенно после того, как Несс появился в качестве игрового персонажа в серии Super Smash Bros. К 2000-м годам многочисленные опросы читателей и критики назвали ее одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , и она стала считаться « священной коровой среди знатоков игр». [4] За ней последовало сиквел Mother 3 для Game Boy Advance только в Японии в 2006 году. Позже EarthBound была доступна по всему миру на Wii U Virtual Console в 2013 году, 3DS Virtual Console в 2016 году, SNES Classic в 2017 году и Nintendo Switch Online в феврале 2022 года.
EarthBound включает в себя множество традиционных элементов ролевых игр: игрок управляет группой персонажей, которые путешествуют по двухмерному миру игры, состоящему из деревень, городов, пещер и подземелий. По пути игрок сражается с врагами, а группа получает очки опыта за победы. [5] Если накоплено достаточно очков опыта, уровень персонажа повышается. Это псевдослучайным образом увеличивает характеристики персонажа, такие как нападение, защита и максимальное количество очков здоровья (HP) и психических очков (PP) каждого персонажа. Вместо использования экрана карты мира , как в большинстве консольных RPG той эпохи, мир полностью бесшовный, без различий между городами и внешним миром. [6] Еще одним нетрадиционным элементом является перспектива, используемая для мира. Игра использует косую проекцию , в то время как большинство 2D RPG используют вид «сверху вниз» на сетке или изометрическую перспективу. [7]
В отличие от своего предшественника, Mother , EarthBound не использует случайные встречи. В EarthBound враги представлены так же, как и другие неигровые персонажи, разбросанные по игровому миру. Хотя игрок может видеть вражеские отряды на экране, состав отрядов генерируется случайным образом. Если игрок касается врага спереди или сбоку, глядя вперед или вбок, режим битвы начинается как обычно, без получения особого преимущества. Успешное приближение к врагу сзади позволяет игроку и его отряду провести свободную начальную атаку против врага до начала обычного боя. Если враг атакует игрока сзади, враг проводит свободную начальную атаку, от которой игрок может уклониться. В бою, как только HP врага или персонажа достигает нуля, этот враг или персонаж теряет сознание. Есть вероятность, что отряд получит предмет после битвы. Команды битвы включают атаку, шпионаж (выявление слабости врага), зеркалирование (подражание врагу) и убегание. Персонажи также могут использовать действия PSI, требующие PP. После того, как каждому персонажу назначена команда, персонажи и враги выполняют свои действия в порядке, определяемом скоростью персонажа и генератором случайных чисел. Всякий раз, когда персонаж получает урон, поле HP постепенно «скатывается» вниз, подобно механическому счетчику . Это дает игрокам возможность исцелить персонажа или выиграть битву до того, как счетчик достигнет нуля, спасая персонажа от потери сознания. [nb 3] Эта механика не распространяется на врагов, для которых потеря сознания происходит мгновенно и может быть отменена только с помощью исцеляющего PSI. Если все персонажи теряют сознание, игра переходит на экран завершения игры, спрашивая, хочет ли игрок продолжить. Утвердительный ответ возвращает Несса , находящегося в сознании, к последней точке сохранения , с половиной денег при нем на момент его поражения и с другими членами группы, все еще находящимися без сознания. Если группа контактирует с врагом сзади (обозначается полупрозрачным зеленым вихрем, заполняющим экран), игроку дается приоритет первого удара, когда начинается режим битвы. Если группа касается врага спиной, то завихрение становится красным, и враг получает приоритет первого удара. Нейтральный приоритет обозначается черным завихрением. Битвы с более слабыми врагами выигрываются автоматически, обходя последовательность битвы, и более слабые монстры будут убегать от Несса и его друзей, а не преследовать их. [5]
Валюта косвенно получается из сражений. Каждый раз, когда партия выигрывает сражение, отец Несса, который также может сохранять игровой прогресс, вносит деньги на счет, который можно снять в банкоматах . В городах игроки могут покупать оружие, броню и предметы из магазинов. Оружие и броню можно экипировать для увеличения силы и защиты персонажа соответственно. Предметы можно использовать для различных целей, например, для лечения. В городах также есть полезные учреждения, такие как больницы, где игроки могут лечиться за определенную плату. [8]
EarthBound происходит где-то в 1990-х годах, [nb 4] через несколько лет после событий Mother , в вымышленной стране Eagleland, пародии на Соединенные Штаты. Мальчик по имени Несс [nb 5] просыпается от падения метеорита неподалеку [10] и вместе со своим соседом Поки Минчем [11] [nb 6] расследует его , чтобы найти пропавшего брата Поки, Пики. Когда Несс и Поки прибывают к метеору, он раскрывается, и из него появляется маленькое жукоподобное существо из будущего по имени Базз-Базз. Он объясняет, что в будущем инопланетная сила по имени Гийгас окутала и поглотила мир ненавистью и, как следствие, превратила животных, людей и предметы в злобных существ. Базз-Базз поручает Нессу собрать мелодии в Камень Звука из восьми Святилищ, чтобы заранее остановить силу, [12] но вскоре после этого его убивают, когда мать Поки и Пикки принимает его за вредителя. Во время своего путешествия по святилищам Несс посещает культистов Счастливой Счастливой Деревни, где он спасает молодую девушку по имени Паула, и зараженный зомби Трид, где они оба становятся жертвами ловушки. После того, как Паула телепатически инструктирует не по годам развитого ребенка-ученого Джеффа в школе-интернате Уинтерс спасти их, они продолжают путь в Долину Сатурна, деревню, заполненную видом существ, называемых Мистер Сатурн, город Форсайд и морской курорт Саммерс. Тем временем Пу, принц Далаама, проходит « Обучение Му », прежде чем присоединиться к группе. [11]
Партия продолжает путешествие в пустыню Скараба, болото Глубокой Тьмы, другую деревню существ, называемых Тенда, и забытый подземный мир, где живут динозавры. Когда Камень Звука в конце концов заполняется, [13] Несс посещает Магикант, сюрреалистическое место в его сознании, где он сражается со своей личной темной стороной. [11] Вернувшись в Иглленд, Несс и его партия используют Фазовый Искажитель, чтобы вернуться назад во времени и сразиться с Гийгасом, переместив свои души в роботов, чтобы не уничтожить свои тела во время путешествия во времени. Группа обнаруживает устройство, которое содержит Гийгаса, но его охраняет Поки, который все это время помогал Гийгасу и использует инопланетные технологии. После поражения в битве Поки выключает устройство, освобождая Гийгаса и заставляя группу сражаться [14] с инопланетянином, чья бесконечная сила превратила его в непостижимое воплощение зла и безумия. Во время боя Паула обращается к жителям Земли, а в конечном итоге и к игроку, который молится за безопасность детей. Молитвы удаётся использовать фатальную слабость Гийгаса — человеческие эмоции — и победить пришельца, искоренив его из существования. [11] В сцене после титров Несс, чья жизнь вернулась в нормальное русло после поражения Гийгаса, получает записку от Поки, который бросает Несс вызов прийти и найти его. [12]
Первая Mother была выпущена для NES в 1989 году. [15] Её сиквел, Mother 2 , или EarthBound , разрабатывался в течение пяти лет [6] компаниями Ape и HAL и издавался через Nintendo . [16] Игра была написана и разработана японским автором, музыкантом и рекламодателем Сигесато Итои [ 17] и спродюсирована Сатору Иватой , который стал президентом и генеральным директором Nintendo. [18] Mother 2 была создана командой разработчиков, отличной от той, что работала над оригинальной игрой, [19] и большинство её участников не были женаты и были готовы работать над проектом всю ночь. [20] Разработка Mother 2 заняла гораздо больше времени, чем планировалось, и неоднократно подвергалась угрозам отмены. [6] Итои сказал, что тяжёлое положение проекта разрешилось, когда Ивата присоединился к команде. [19] Команда программистов Ape состояла из большего количества людей, чем HAL, работавших над проектом. Команда HAL (под руководством ведущего программиста Иваты) работала над программированием игры, в то время как команда Ape (под руководством ведущего программиста Кодзи Мальты) работала над конкретными данными, такими как текст и карты. Они проводили двухнедельные ретриты вместе в офисе HAL с видом на гору Фудзи . [21]
Игра продолжает историю Mother в том, что Giygas снова появляется как антагонист (и, таким образом, не умирает в конце Mother ), и у игрока есть возможность выбрать, продолжать ли историю главного героя, выбрав, назвать ли своего игрового персонажа так же, как и в оригинале. [22] Он рассматривал межзвездные и межпланетные космические путешествия вместо ограничений одной планеты в новой игре. Через четыре месяца Итои отказался от этой идеи как от клише. Итои стремился создать игру, которая понравится тем слоям населения, которые меньше играют в игры, например, девочкам. [6]
Игры серии Mother построены на том, что Итои считал «безрассудной дикостью», где он предлагал идеи, которые поощряли его сотрудников вносить новые способы изображения сцен в среде видеоигр. [12] Он видел в играх прежде всего игры, а не «большие сценарии». [12] Итои сказал, что хотел, чтобы игрок испытывал такие эмоции, как «обезумение», играя в игру. [12] Сценарий игры был намеренно «причудливым и глупым» по характеру, [15] и написан японским письмом кана , чтобы придать диалогам разговорный вид. Итои придумал имена персонажей по умолчанию, когда ему не понравились предложения его команды. Многие персонажи были основаны на реальных личностях. Например, шахтеры пустыни были смоделированы на конкретных руководителях японской строительной компании. [6] Финальный диалог битвы с Гийгасом был основан на воспоминаниях Итои о травматической сцене из фильма « Военный полицейский и расчлененная красавица» , которую он случайно увидел в детстве. [23] Итои называл анимацию фона битвы «видеонаркотиком». [6] Тот же специалист сделал около 200 таких анимаций, работая исключительно над фонами в течение двух лет. [6]
Идея вращающегося счетчика HP началась с шариков патинко , которые выбрасывали шарики с экрана при попадании. Это не сработало для персонажей с высоким уровнем здоровья. Вместо этого, около 1990 года, они выбрали счетчик очков здоровья в стиле одометра. [6] Велосипед был одним из самых сложных элементов для реализации [21] — он использовал управление, похожее на управление танком, до того, как его доработали. [6] Ивата чувствовал, что программисты Ape были особенно готовы решать такие проблемы. Программисты также столкнулись с трудностями при реализации внутриигровой службы доставки, где курьер должен был обходить препятствия, чтобы добраться до игрока. Они подумали, что было бы забавно, если бы курьер бежал через препятствия в спешке по пути за пределы экрана. [21] Необычные карты, выложенные диагональными улицами в косой проекции, требовали дополнительного внимания со стороны художников. Итои специально отказался от карты мира и не хотел искусственно различать города и другие области. Вместо этого он работал над тем, чтобы сделать каждый город уникальным. Его любимым городом был Трид, хотя до этого он назывался Саммерс. [6]
Mother 2 была разработана так, чтобы вписаться в ограничение в восемь мегабит, но была расширена в размере и объеме дважды: первый раз до 12 мегабит, а второй раз до 24 мегабит. [6] Изначально игра была запланирована к выпуску в январе 1993 года на картридже на 12 мегабит. [24] Она была закончена около мая 1994 года [21] , а японский релиз был назначен на 27 августа. [25] За несколько дополнительных месяцев команда играла в игру и добавляла небольшие личные штрихи. [21] Итои рассказал Weekly Famitsu , что Сигэру Миямото понравилась игра, и что это была первая ролевая игра, которую Миямото завершил. [6] Mother 2 выйдет в Северной Америке примерно через год. [26]
Игра включает в себя меры по борьбе с пиратством , которые при срабатывании увеличивают количество врагов, делая игру менее увлекательной. Кроме того, прямо перед тем, как игроки достигают конца истории пиратской копии, их игра сбрасывается и удаляет свой сохраненный файл, что IGN назвал «возможно, самым коварным и печально известным примером «творческой» защиты от копирования». [27]
Композиторы Mother Кэйити Судзуки и Хирокадзу Танака вернулись, чтобы сделать саундтрек EarthBound , вместе с новичками Хироши Каназу и Тосиюки Уэно. [28] [29] По словам Итои, по сравнению с Mother , EarthBound имел более «джазовые» произведения. [6] Судзуки рассказал Weekly Famitsu , что Super NES предоставила команде больше творческой свободы с ее восьмиканальным ADPCM на основе SPC700 , в отличие от ограничения старой Nintendo Entertainment System в пять каналов основных волновых форм. Это повлекло за собой более высокое качество звука и музыку, которая звучала ближе к его обычным композициям. [30] Саундтрек был выпущен Sony Records 2 ноября 1994 года. [29] [nb 7]
В процессе написания песен Судзуки сначала сочинял на синтезаторе, а затем работал с программистами, чтобы добавить их в игру. Его личные произведения звучат, когда игрок ходит по карте, вне боя. Любимая пьеса Судзуки — это музыка, которая играет, когда игрок находится на велосипеде, которую он сочинил заранее, но счел нужным включить. Он написал более 100 произведений, но большая часть из них не была включена в игру. [30] Команда написала достаточно музыки, чтобы заполнить восемь мегабит картриджа на 24 мегабита — около двух компакт-дисков. [6]
По словам Танаки, Beach Boys неоднократно упоминались им и Судзуки, и что он часто слушал одноименный альбом соучредителя Брайана Уилсона 1988 года по пути к дому Судзуки. [31] Судзуки заявил, что перкуссионная аранжировка в саундтреке игры была основана на альбомах Beach Boys Smile (неизданный) и Smiley Smile (1967), которые оба содержали американские темы, общие с Song Cycle Ван Дайка Паркса (1968). Для Судзуки Smile вызывал яркие и темные аспекты Америки, в то время как Song Cycle демонстрировал туманное звучание, смешанное с американским юмором и намёками на Рэя Брэдбери , стиль, который он считал существенным для саундтрека Mother . [31] [nb 8] Танака вспоминает, что Рэнди Ньюман был первым типично американским композитором, о котором он мог подумать, и что его альбомы Little Criminals (1977) и Land of Dreams (1988) оказали влияние. [31] Хотя Судзуки подтвердил свою собственную симпатию к Nilsson Sings Newman (1970) Гарри Нильссона , [ 31] он также упомянул Джона Леннона как сильного вдохновителя из-за общей темы любви в его музыке, которая также была важной темой в игре, [30] и что его альбом John Lennon/Plastic Ono Band (1970) помог ему избежать чрезмерной инструментовки из-за технических ограничений SNES. [31]
Саундтрек содержит прямые музыкальные цитаты из некоторых классических и народных произведений ; композиторы также использовали несколько сэмплов из других источников, включая коммерческую поп- и рок-музыку . [15] [nb 9] Текстура работы частично была создана под влиянием сальсы , регги и даб-музыки . [31] [nb 10] Говоря о Make a Jazz Noise Here (1991) Фрэнка Заппы , Танака чувствовал, что Заппа был бы лучшим в создании живого исполнения музыки Mother , но не мог подробно описать конкретное влияние Заппы на EarthBound . Кроме того, он чувствовал, что микстейп Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) представил особый выбор артистов, которые воплощают дух EarthBound , охватывая диапазон от композитора космической эры Эскивеля до авангардного трубача Бена Нила , наряду с новаторами Сан Ра , Стивом Райхом , Тоддом Рандгреном , Брайаном Ино и Каном . [31] [nb 11] Танака также упомянул, что он слушал сборник различных исполнителей Stay Awake: Various Interpretations of Music from Vintage Disney Films (1988) в течение разработки EarthBound . [31] Различные влияния на Судзуки и Танаку для EarthBound включают музыку Майкла Наймана , музыку Миклоша Рожи для фильма The Lost Weekend (1945) и альбомы различных других поп/рок-музыкантов. [31] [nb 12]
Как было традиционно для Nintendo, Mother 2 была разработана в Японии и локализована в Соединенных Штатах, процесс, в ходе которого игра была переведена на английский язык для западной аудитории. [15] Поскольку это была единственная игра в серии Mother , выпущенная в Северной Америке в то время, [16] ее название « Mother 2 » было изменено на « EarthBound », чтобы избежать путаницы относительно того, сиквелом чего она является. [15]
Дэн Оусен из Nintendo of America начал проект по английской локализации и перевел около десяти процентов сценария, прежде чем перейти к другому проекту. [15] Маркус Линдблом занял должность Оусена примерно в январе 1995 года . [35] Линдблом приписывает Оусену создание некоторых из «самых знаковых фраз» игры, таких как « say fuzzy pickles ». [15] Самому Линдблому была предоставлена свобода сделать сценарий «настолько странным, насколько [он] хотел», поскольку Nintendo хотела, чтобы сценарий был более американским, чем был бы прямой перевод. [35] Он работал один и с большой свободой из-за отсутствия иерархий подразделений. [18] [nb 13] Линдблому помогал японский писатель Масаюки Миура, который перевел японский сценарий и контекстуализировал его тон, [15] который Линдблом положительно охарактеризовал как «стакан наполовину полный». [35]
Перед Линдбломом стояла задача культурного перевода «взгляда стороннего наблюдателя на США» для американской аудитории. [35] Он также стремился оставаться верным оригинальному тексту, хотя он никогда не встречался и не разговаривал с Итои. [35] В дополнение к переработке оригинальных каламбуров и юмора, Линдблом добавил личные шутки и американские культурные намеки на Багза Банни , комика Бенни Хилла и This Is Spinal Tap . [35] Помимо диалогов, он написал остальную часть текста игры, включая бои, подсказки и названия предметов. [15] В качестве одного из нескольких пасхальных яиц он назвал неигрового персонажа в честь своей дочери Нико, которая родилась во время разработки. Пока Линдблом брал выходной в связи с ее рождением, [35] он продолжал работать по 14 часов в день [15] без выходных в течение следующего месяца. [35]
По указанию Nintendo [35] Линдблом работал с японскими художниками и программистами [15], чтобы удалить ссылки на интеллектуальную собственность, религию и алкоголь из американского релиза, такие как логотип Coca-Cola на грузовике , красные кресты на больницах и кресты на надгробиях. [35] Алкоголь стал кофе или капучино, Несс больше не был обнаженным в области Magicant, как показано на изображении, [15] а синие культисты Happy Happyist были сделаны менее похожими на членов Ку-клукс-клана . [35] Команда не была обеспокоена вопросами лицензирования музыки и считала себя в некоторой степени защищенной под видом пародии. [15] Линдблом вспоминал, что музыка не нуждалась во многих изменениях. Графические исправления были завершены только в марте 1995 года, и игра не была полностью играбельной до мая. [35]
В Японии Mother 2 была продана тиражом 518 000 копий, став десятой самой продаваемой игрой 1994 года в стране. [36] EarthBound была выпущена 5 июня 1995 года в Северной Америке. [35] Игра была продана тиражом около 140 000 копий в Соединенных Штатах, [37] а общее количество проданных копий по всему миру составило около 658 000 копий.
Хотя Nintendo потратила около 2 миллионов долларов на маркетинг, [17] американский релиз в конечном итоге был расценен Nintendo как неудачный. [35] Нетипичная маркетинговая кампания игры была основана на необычном юморе игры. Как часть более крупной кампании Nintendo « Play It Loud! », кампания EarthBound «эта игра вонючая» включала в себя дурно пахнущую рекламу с царапинами и запахами. [26] [42] GamePro сообщила, что они получили больше жалоб читателей на рекламу с царапинами и запахами, чем на любую другую рекламу 1995 года. [43] Кампания также была дорогой. Она делала упор на рекламу в журналах и имела дополнительную стоимость руководства по стратегии, включенного в каждую игру. [44] Из-за плохих продаж и постепенного прекращения поддержки Super NES игра не получила европейского релиза. [17] Аарон Линде из Shacknews считал, что цена упакованной игры в конечном итоге сократила продажи. [26]
EarthBound изначально получила мало критических отзывов от американской прессы [15] [44] и плохо продавалась в США: [16] [35] [44] около 140 000 копий, по сравнению с вдвое большим количеством в Японии [26] . Kotaku описал американский релиз EarthBound 1995 года как «пустышку» и обвинил в низких продажах «странную маркетинговую кампанию» и «мультяшную» графику, выходящую за рамки среднего вкуса игроков [15] . Игра была выпущена, когда РПГ не были популярны в США [35] [50] , а визуальный вкус в РПГ был ближе к Chrono Trigger и Final Fantasy VI [35] . Игра использовала известность Итои в Японии. [17]
Большинство журналистов приписывали плохие продажи игры в США ее простой графике, нетипичной маркетинговой кампании и отсутствию интереса к жанру. Из первоначальных рецензентов Николас Дин Дес Баррес из DieHard GameFan написал, что EarthBound не так впечатляет, как Final Fantasy III , хотя и так же увлекательна. [51] Он похвалил юмор игры [46] и написал, что игра полностью опровергла его первые впечатления. Дес Баррес написал, что «за исключением графики», которая была намеренно 8-битной для ностальгии, игра не является «начальной» или «детской» RPG, но «очень умной» и «увлекательной». [51] Бразильская Super GamePower объяснила, что те, кто ожидал RPG в стиле Dungeons & Dragons, будут разочарованы детскими визуальными эффектами, которые не похожи на другие 16-битные игры. Они написали, что американский юмор был слишком зрелым, а игровой процесс был слишком незрелым, как будто для новичков. [48] GamePro критически отнесся к сюжету и графике игры, но похвалил музыку и юмор. Они пришли к выводу, что игра не подходит для детей из-за своего взрослого юмора, но не понравится более зрелым геймерам из-за своего упрощенного игрового процесса и плохо иллюстрированной графики. [52]
Линдблом и его команда были опустошены плохим откликом критиков и продажами релиза. Он вспомнил, что игре навредило восприятие ее графики как «упрощенной» в то время, когда критики придавали большое значение качеству графики. [nb 14] Линдблом чувствовал, что изменения в формуле RPG в игре (например, вращающийся счетчик HP и убегающие враги) были проигнорированы в последующие годы, [15] хотя он считал, что игра хорошо устарела к моменту ее повторного выпуска на Virtual Console в 2013 году. [35]
Рецензируя игру спустя годы после ее выпуска, авторы описали игру как «оригинальную» или «уникальную» [17] [55] и похвалили диапазон эмоций ее сценария. [17] [55] Скотт Томпсон из IGN сказал, что игра балансирует между торжественностью и дерзостью в своих диалогах и игровом процессе, и отметил ее отклонение от тропов RPG в таких аспектах, как выбор атак в бою. Он нашел игру одновременно «странной и запоминающейся». [55] Саймон Паркин из Official Nintendo Magazine считал, что сценарий игры был ее лучшим активом, как «одна из самых сильных и своеобразных сюжетных линий среды», которая колебалась «между юмористическим и пронзительным». [17] Дэвид Санчес из GameZone считал, что ее сценарий был «умным» и «острым», так как он демонстрировал широкий спектр эмоций, которые заставляли его хотеть поговорить со всеми неигровыми персонажами. [10] GamesTM написали, что разработчики игры общались со своими игроками через неигровых персонажей, и отметили, как интересы Итои сформировали сценарий, его намеки на популярную культуру и его «странно экзистенциальную повествовательную структуру». [58] Nintendo Life похвалила трогательную историю игры, ее очарование и современный сеттинг, слегка покритиковав медленный темп.
Критики похвалили его сеттинг «реального мира», который был воспринят как необычный выбор. [17] [55] Томпсон отметил его дань уважения 1990-м годам как «любовное письмо к американе 20-го века», с таксофоном в качестве точки сохранения, банкоматами для перевода денег, йо-йо в качестве оружия, скейтбордистами и хиппи в качестве врагов и отсылками к классическим рок-группам. [55] Паркин из Official Nintendo Magazine отметил отдаленность темы от «рыцарей и драконов», обычных для жанра японских ролевых игр. [17] Томпсон отметил крутую сложность игры. Он написал, что начало было самым сложным и что такие аспекты, как ограниченный инвентарь, гринд опыта и денежные штрафы за смерть были недружелюбны для игроков, впервые познакомившихся с японскими ролевыми играми. Он также сослался на быстрое время возрождения врагов и конечную необходимость не избегать сражений, учитывая сложность боссов. [55]
Рецензенты описали атмосферу игры как радостную и полную очарования. [10] [55] Дэвид Санчес из GameZone считал, что самосознание игры добавило ей очарования, где игрок учился через насмешливое беззаботное веселье игры. Он добавил, что музыка была «абсолютным наслаждением» и похвалил ее диапазон от космических звуков до тем и «странных» боевых треков, которые менялись в зависимости от типа врага. [10] GamesTM написали, что репутация игры исходит от «последовательного ... визуального языка» в ее персонаже и дизайне мира в стиле Чарльза М. Шульца . [58] Джейсон Шрайер из Kotaku нашел концовку неудовлетворительной и невызывающей облегчения, несмотря на то, что нашел финальные титры с выходом персонажа на поклон и фотоальбом моментов «пушистых огурцов» «замечательными». [12]
Томпсон написал, что EarthBound уравновешивает «мрачный лавкрафтовский апокалипсис и глупую беззаботность» и была столь же интересна почти через десять лет после своего первоначального выпуска. Хотя он сетовал на отсутствие «визуальной обратной связи» в анимациях сражений, он чувствовал, что в игре были инновации, которые все еще кажутся «умными и уникальными»: вращающаяся шкала HP и отсутствие случайных сражений. Томпсон также отметил, что технические проблемы, такие как замедление анимации с несколькими врагами на экране, остались неисправленными в повторном выпуске. [55] Паркин обнаружил, что игра обеспечивает более мощный опыт, чем разработчики с большим количеством ресурсов, и считал ее боевые последовательности «гладкими». [17] Джастин Бейкер из Nintendo World Report был удивлен «превосходной» боевой системой и элементами управления, которые, по его мнению, были недооценены в других обзорах, несмотря на их оптимизированное, уменьшающее гринд удобство. Он написал, что некоторые из взаимодействий в меню были неуклюжими. [56] GamesTM посчитали, что игра была «далека от революционной» по сравнению с Final Fantasy VI и Chrono Trigger , и что ее боевые сцены были неинтересными. Журнал сравнил историю «избранного» игры с «одноразовым гибридным повествованием Link's Awakening / Goonies ». [58] Томпсон похвалил Nintendo за оцифровку Player's Guide, хотя и отметил, что технически проще просматривать его на другом планшете, чем переключать режим просмотра Wii U. [55] Рецензенты пришли к выводу, что игра хорошо выдержала испытание временем. [9] [10] [17] [55] [56]
EarthBound была включена в список 1001 видеоигры, в которые нужно сыграть, прежде чем умереть , где Кристиан Донлан написал, что игра «проверена знатоками видеоигр чаще, чем в нее играли на самом деле». Он назвал игру «совершенно блестящей» и похвалил ее игровой мир и боевую систему. [59] Аналогичным образом Саймон Паркин из Eurogamer описал ее как «священную корову среди знатоков игр». [4] Игровые журналисты оценили EarthBound как одну из лучших игр для Super NES [16] и самых важных японских ролевых игр, [60] [61] и по крайней мере три опроса читателей оценили игру как одну из лучших за все время. [62] [63] [64] В статье о «лучших мирах» в видеоиграх IGN оценил сеттинг EarthBound как один из лучших, неизгладимый между его нетрадиционным окружением, музыкой 1960-х годов и изображением американизма. [65]
Kotaku описал игру «как одну из самых странных, самых сюрреалистичных ролевых игр в истории RPG». [12] Примерами служат использование таких предметов, как ластик для удаления статуэток карандашей, внутриигровые галлюцинации, встреча с «человеком, который превратил себя в подземелье», а также сражения с кучами рвоты, [12] такси и ходячими петлями. [66] Дэвид Санчес из GameZone написал, что EarthBound «зашла туда, куда не пошла бы ни одна другая игра» в 1990-х или даже в наши дни, включая «троллинг» игрока «до того, как троллинг стал модным». [10] Рецензент локализации Клайд Манделин описал перевод с японского на английский как «первоклассный для своего времени». [15] 1UP.com сказал, что он был «необычайно превосходным» для того времени. [50] IGN написал, что Nintendo «совершенно ошибалась», полагая, что американцы не будут заинтересованы в «таком хаотичном и сатирическом мире». [65] Complex включил EarthBound в список «Лучших игр для Super Nintendo всех времен», заявив, что игра «безусловно самая безумная и одна из самых веселых RPG, которые могла предложить SNES». [67]
Джереми Пэриш из USgamer назвал EarthBound «чемпионом всех времен» среди игр, основанных на самосознании, которые «искажают ... восприятие и границы» и ломают четвертую стену , сославшись на его частые внутренние комментарии о среде и финальных сценах, где игра напрямую обращается к игроку. [68] [nb 15] GamesTM сказал, что игра ощущается свежей, поскольку ее опора на «личный опыт» сделала ее «именно той игрой, которая сегодня процветала бы как инди- хит». [58] Он назвал это достижение «замечательным» и отдал должное приверженности Nintendo «голосам создателей». [58] Надя Оксфорд из IGN сказала, что почти два десятилетия с момента выпуска ее финальная битва с боссом против Гийгаса продолжает оставаться «одним из самых эпичных противостояний видеоигр всех времен», и отметила ее эмоциональное воздействие. [11] Kotaku написал, что игра была призвана заставить игрока «чувствовать себя одиноким», и в целом была особенной не из-за какого-то отдельного аспекта, а из-за своего метода использования среды видеоигры для исследования идей, которые невозможно исследовать в медиа. [12]
PC Gamer написал, что несколько ролевых игр, действие которых происходит в реальном мире , часто и точно описываются как возникшие под влиянием EarthBound . [69] Он был упомянут как источник влияния на такие видеоигры, как Costume Quest ; [70] [71] South Park: The Stick of Truth (через создателя South Park Трея Паркера ); [72] [73] Undertale ; [74] [75] Contact ; [68] [76] Omori ; [77] Lisa ; [78] Citizens of Earth ; [79] YIIK: A Postmodern RPG ; [80] [69] веб -комикс Homestuck ; [81] и Kyoto Wild . [82] Японская писательница Хироми Каваками сказала Итои, что она играла в EarthBound «около 80 раз». [19]
После выхода игры EarthBound обзавёлся культом. [ 35 ] [ 75] Колин Кэмпбелл из Polygon написал, что «немногие игровые сообщества столь же страстны и активны», как EarthBound , [ 18] а Боб Макки из 1UP.com написал, что ни одна игра не была так готова к тому, чтобы иметь культ. [50] Лукас М. Томас из IGN в 2006 году написал, что « настойчивый», «амбициозный» и «религиозно преданный коллектив хардкорных фанатов» EarthBound будет среди первых групп, которые повлияют на принятие решений Nintendo через свою покупательную способность на Virtual Console. [66] Энтони Джон Агнелло из Digital Trends написал, что «ни одни фанаты видеоигр не страдали так сильно, как фанаты EarthBound », и сослался на нежелание Nintendo выпускать игры серии Mother в Северной Америке. [41] IGN описал серию как пренебрегаемую Nintendo в Северной Америке по схожим причинам. [66] Президент Nintendo Сатору Ивата позже отметил, что реакция сообщества на их онлайн- социальной платформе Miiverse привела к окончательному переизданию EarthBound на их платформе Virtual Console. [83] Физические копии EarthBound было трудно найти до переиздания, [12] и в 2013 году они стоили вдвое больше первоначальной розничной цены. [35]
Wired описал количество «фан-арта, видео и трибьютов EarthBound на таких фан-сайтах, как EarthBound Central или Starmen.net », как огромное. [35] Рид Янг из Starmen.net и Fangamer приписывает популярность EarthBound его природе «труда любви», с «двойным слоем вдумчивости и заботы» во всех аспектах игры командой разработчиков, которая, по-видимому, любила свою работу. [50] Янг основал фан-сайт, который стал Starmen.net в 1997 году, будучи в средней школе. Он стал «определяющим фан-сообществом EarthBound в сети» и имел «почти необъяснимый» рост. [50] Shacknews описал коллекцию фан-медиа на сайте как «абсолютно огромную». [26] Он также предоставил место для сбора информации о серии Mother и для координации действий фанатов. [26]
Сообщество поклонников EarthBound на Starmen.net объединилось с намерением добиться признания Nintendo of America серии Mother . [50] Сообщество подготовило несколько тысяч петиций с просьбой о выпуске конкретных англоязычных игр серии Mother , [26] но со временем их просьба превратилась в отсутствие требования вообще, желая, чтобы Nintendo признала только их интересы. [84] Кампания 2007 года по локализации Mother 3 на английском языке привела к созданию полноцветной 270-страничной художественной книги — The EarthBound Anthology — отправленной Nintendo и пресс-службам в качестве демонстрации интереса потребителей. [85] Shacknews назвал это скорее предложением, чем коллекцией фан-арта, и «величайшим игровым любовным письмом из когда-либо созданных». [26] После «незначительного» ответа от Nintendo они решили локализовать игру самостоятельно . [85] Соучредитель Starmen.net и профессиональный переводчик игр Клайд «Томат» Манделин руководил проектом с момента его анонса в ноябре 2006 года [26] до окончания в октябре 2008 года. [86] Затем они напечатали «руководство по стратегии профессионального качества» через Fangamer , сайт по продаже видеоигр, который отделился от Starmen.net. [85] Нелицензированные товары на тему EarthBound, произведенные участниками Fangamer, включали футболки, набор значков и кружку; [87] The Verge сослался на эти усилия как на доказательство преданности фанатской базы. [88]
Другие усилия фанатов включают EarthBound, USA , полнометражный документальный фильм на Starmen.net и в сообществе фанатов [89] и Mother 4 , спродюсированное фанатами продолжение серии Mother , которое было запущено в производство, когда Итои окончательно «заявил», что он закончил с серией. [90] После того, как Линдблом следил за сообществом фанатов издалека, в середине 2012 года он открылся фанатам, и пресса заинтересовалась его работой. Он планировал книгу о разработке игры, ее выпуске и фэндоме, прежде чем ответ от Nintendo отговорил его от реализации этой идеи. Он планирует продолжать напрямую общаться с сообществом об истории игры. [18] [nb 16] Книги, написанные о EarthBound , включают Earthbound Кена Бауманна , издательства Boss Fight Books [ 92] и Legends of Localization Book 2: Earthbound , Клайда Манделина. [93]
Nintendo выпустила множество товаров с изображением Несса ; в этот товар входят фигурка [94] и Amiibo [95] Несс стал широко известен благодаря своему появлению в качестве игрового персонажа в серии файтингов Super Smash Bros. [16], дебютировав в качестве бойца в первой части в 1999 году [96] Включение Несса в оригинальный релиз стало одним из самых больших сюрпризов [97] [nb 17] и возродило веру поклонников серии Mother в новый контент от Nintendo. [66] По мнению IGN , Несс был одним из самых сильных персонажей игры , если бы игроки могли усовершенствовать его странное управление и экстрасенсорные способности. [97] В Европе, где не было релиза EarthBound , Несс был более известен по своей роли в файтинге, чем по своей первоначальной роли в ролевой игре. [100]
Несс вернулся в первом сиквеле, Melee , вместе с предметом EarthBound и боевой ареной. [97] [nb 18] Лукас, главный герой Mother 3 , присоединился к Несс в Brawl . [102] [103] [nb 19] Через несколько лет после выхода Brawl , Official Nintendo Magazine написал, что Несс был непопулярным персонажем Smash , которого следует удалить из будущих частей. [100] Однако Несс вернулся в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U и Ultimate , [106] а Лукас позже был добавлен в первую в качестве загружаемого контента . [107]
В 1996 году Nintendo анонсировала продолжение EarthBound для Nintendo 64 : Mother 3 [26] ( EarthBound 64 в Северной Америке). [108] Его планировалось выпустить на 64DD , периферийном устройстве расширения Nintendo 64, которое использовало магнитооптический привод , [44] но не удалось найти точную дату выпуска [109], поскольку его затянувшаяся разработка вошла в ад разработки . Позже, в 2000 году, он был полностью отменен [26] , когда 64DD провалилась. [44] В апреле 2003 года японская телевизионная реклама показала, что и Mother 3 , и комбинированный картридж Mother 1+2 находятся в разработке для портативной консоли Game Boy Advance . [110] Mother 3 отказалась от 3D версии Nintendo 64, но сохранила свой сюжет. [26] Она стала бестселлером после своего японского релиза в 2006 году, однако не получила североамериканского релиза [44] по причине того, что не будет продаваться. [41] IGN описал серию как пренебрегаемую Nintendo в Северной Америке, поскольку Mother 1 , Mother 1+2 и Mother 3 не были выпущены за пределами Японии. [66]
Когда Nintendo запустила свою цифровую платформу дистрибуции Virtual Console для Wii в 2006 году, IGN ожидал, что EarthBound будет одним из самых приоритетных для Nintendo по переизданию, учитывая «религиозную» преданность ее фанатской базы. [66] Хотя игра была оценена читателями Nintendo Power как самый желанный релиз Virtual Console , оценена для выпуска ESRB [ 112] и могла быть опубликована без особых усилий, [26] версия для Wii не была реализована. [18] Многие фанаты считали , что лицензирование музыки или юридические проблемы препятствовали переизданию. [15] [26] [111] Английский локализатор Маркус Линдблом сомневался, что музыкальные сэмплы игры были проблемой, поскольку они не были проблемой во время разработки, и вместо этого предположил, что Nintendo не осознавала масштабов популярной поддержки игры и не считала ее приоритетным проектом. [15] К 2008 году не было очевидно, что Nintendo of America рассматривает возможность переиздания. [26] В конце 2012 года Итои сообщил, что переиздание продвигается, [41] что было подтверждено на презентации Nintendo Direct в январе 2013 года . [113]
В рамках празднования годовщины Nintendo Entertainment System и Mother 2 в марте 2013 года Nintendo перевыпустила EarthBound для Японии на преемнице Wii, Wii U Virtual Console. [113] Продюсер EarthBound Сатору Ивата вскоре объявил о более широком перевыпуске, сославшись на интерес фанатов к социальной платформе Nintendo Miiverse. [83] Июльский американский и европейский запуск включал в себя бесплатное онлайн-воссоздание оригинального руководства игрока игры, оптимизированного для просмотра на Wii U GamePad . [114] Игра стала бестселлером на Wii U Virtual Console, и как пользователи Kotaku , так и впервые игравшие в EarthBound получили «исключительно положительные» отзывы об игре. [15] Саймон Паркин написал, что ее перевыпуск был «знаменательным событием», поскольку возвращение «одной из немногих оставшихся утерянных классических игр Nintendo» спустя 20 лет. [17] Переиздание стало игрой года по версии редакторов GameSpot [115] и игрой года Virtual Console по версии Nintendo Life . [116] Виртуальная консоль для New Nintendo 3DS получила переиздание в следующем году, в марте 2016 года . [117] В сентябре 2017 года Nintendo выпустила Super NES Classic Edition , в которую входила EarthBound . [118] Однако в японской версии консоли игра не входила. [119]
В феврале 2022 года Nintendo повторно выпустила EarthBound по всему миру на своем сервисе Nintendo Switch Online вместе с его предшественницей EarthBound Beginnings . [120]
Но какой-то рекламный менеджер, должно быть, увидел одну-единственную фотографию Мастера Белча и решил, что
EarthBound
— это не что иное, как отвратительный юмор, и решил построить всю рекламную кампанию вокруг него. [...] Существует множество причин, по которым
EarthBound
провалился на Западе, но большая часть этого произошла из-за этой рекламы (и сопровождающих ее карточек Scratch-n-sniff).
Хотя Nintendo потратила кучу денег на отличную локализацию
EarthBound
, она буквально испортила рекламную кампанию игры рекламой о пердеже и какашках. Это сразу же оттолкнуло новоиспеченных энтузиастов RPG (включая меня) [...]
Маркетинговая кампания игры усугубила проблему. Она была откровенно детской, полной отвратительного юмора и самоуничижительных заявлений о том, как «эта игра воняет», которые сопровождались рекламой с почесыванием и понюханием. Эти страницы оставили буквальное зловоние в игровых журналах. [...] Тем не менее,
EarthBound
все же удалось пробраться к культовому статусу с годами, а ROM передавался фанатам и распространялся в Интернете.
実は当初、MOTHER3の主人公に変更する予定でしたが、いろいろあって遠回りしながら、元のさやに収まりました。
Медиа, связанные с EarthBound на Wikimedia Commons