stringtranslate.com

Разработчик видеоигр

Группа разработчиков игр принимает награду разработчиков игр.

Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения , специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах создания видеоигр . [1] [2] Разработчик игр может варьироваться от одного человека, который берет на себя все задачи [3] до крупного бизнеса, в котором обязанности сотрудников разделены между отдельными дисциплинами, например, программисты , дизайнеры , художники и т. д. Большинство компаний по разработке игр имеют видеоигры. финансовая и, как правило, маркетинговая поддержка издателя . [4] Разработчики, финансируемые за счет собственных средств, известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры . [5]

Разработчик может специализироваться на конкретных игровых движках или конкретных игровых консолях или может разрабатывать для нескольких систем (включая персональные компьютеры и мобильные устройства ). [ нужна цитата ] Некоторые сосредоточены на портировании игр с одной системы на другую или переводе игр с одного языка на другой. Реже некоторые занимаются не только играми, но и разработкой программного обеспечения.

Большинство издателей видеоигр имеют студии разработки (например, EA Canada компании Electronic Arts , студии Square Enix , Radical Entertainment Activision , Nintendo EPD и Sony Polyphony Digital и Naughty Dog ). Однако, поскольку издательское дело по-прежнему является их основной деятельностью, их обычно называют «издателями», а не «разработчиками». Разработчики также могут быть частными.

Типы

Сигэру Миямото (слева) и Джон Ромеро (справа) — известные разработчики игр.

Собственные разработчики

В индустрии видеоигр сторонний разработчик — это часть компании, которая производит игровую консоль и занимается разработкой исключительно для нее. Сторонние разработчики могут использовать название самой компании (например, Nintendo ), иметь определенное название подразделения (например, Sony Polyphony Digital ) или быть независимой студией до того, как ее приобрел производитель консоли (например, Rare или Naughty Dog). ). [6] Будь то покупка независимой студии или создание новой команды, приобретение стороннего разработчика предполагает огромные финансовые вложения со стороны производителя консоли, которые тратятся впустую, если разработчику не удается выпустить популярную игру на время. [7] Однако использование сторонних разработчиков позволяет сэкономить на выплате роялти из прибыли от игры. [7] Текущие примеры сторонних студий включают PlayStation Studios для Sony и Xbox Game Studios для Microsoft.

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик — это разговорный термин, часто используемый энтузиастами игр и средствами массовой информации для описания игровых студий, которые получают контракты на разработку от владельцев платформ и разрабатывают игры исключительно для этой платформы, то есть независимый разработчик, создающий игры для сторонней компании. [8] В качестве баланса из-за невозможности выпустить свою игру для других платформ сторонним разработчикам обычно предлагаются более высокие ставки роялти, чем сторонним разработчикам. [7] Эти студии могут иметь эксклюзивные соглашения о публикации (или другие деловые отношения) с владельцем платформы, но сохраняют независимость, чтобы после завершения или прекращения действия своих контрактов они могли продолжить разработку игр для других издателей, если захотят. Например, хотя лаборатория HAL изначально начала разрабатывать игры для персональных компьютеров, таких как MSX , они стали одними из первых сторонних разработчиков для Nintendo, занимаясь разработкой исключительно для консолей Nintendo, начиная с Famicom, хотя свои мобильные игры они публиковали самостоятельно. [9] [10]

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик также может публиковать игры или работать на издателя видеоигр над разработкой игры. И издатель, и разработчик внесли значительный вклад в дизайн и содержание игры . Однако желания издателя обычно перевешивают желания разработчика.

Деловое соглашение между разработчиком и издателем регулируется контрактом , в котором указан список этапов , которые должны быть реализованы в течение определенного периода времени. Обновляя этапы, издатель проверяет, что работа продвигается достаточно быстро, чтобы уложиться в сроки, и может указать разработчику, если игра не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап завершен (и принят), издатель выплачивает разработчику аванс в виде гонорара . Успешные разработчики могут иметь несколько команд, работающих над разными играми для разных издателей. Однако, как правило, сторонние разработчики представляют собой небольшие, сплоченные команды. Сторонняя разработка игр — нестабильный сектор, поскольку мелкие разработчики могут зависеть от доходов одного издателя; одна отмененная игра может опустошить маленького разработчика. Из-за этого многие небольшие девелоперские компании недолговечны.

Распространенная стратегия выхода успешного разработчика видеоигр — продать компанию издателю и стать собственным разработчиком. Собственные команды разработчиков, как правило, имеют больше свободы в игровом дизайне и контенте, чем сторонние разработчики. Одна из причин заключается в том, что, поскольку разработчики являются сотрудниками издателя, их интересы совпадают с интересами издателя; издатель может потратить меньше усилий, чтобы решения разработчика не обогащали разработчика за счет издателя.

Activision в 1979 году стала первым сторонним разработчиком видеоигр. Когда четыре программиста Atari, Inc. покинули компанию после ее продажи Warner Communications , отчасти из-за неуважения, которое новое руководство оказывало программистам, они использовали свои знания о том, как программируются игровые картриджи Atari VCS , для создания собственных игр для system, основав Activision в 1979 году для их продажи. Atari подала в суд, чтобы попытаться заблокировать продажу этих игр, но в конечном итоге компании урегулировали мировое соглашение, и Activision согласилась выплатить Atari часть своих продаж в качестве лицензионного сбора за разработку для консоли. Это установило использование лицензионных сборов в качестве модели для сторонних разработок, которая сохраняется и по сей день. [11] [12] Подход к взиманию лицензионных сборов был дополнительно усилен Nintendo , когда она решила разрешить другим сторонним разработчикам создавать игры для консоли Famicom , установив лицензионный сбор в размере 30%, который покрыл затраты на производство игровых картриджей и плату за разработку. Лицензионный сбор в размере 30% для сторонних разработчиков сохраняется и по сей день, являясь фактической ставкой, используемой в большинстве цифровых витрин, позволяющей сторонним разработчикам предлагать свои игры на платформе. [13]

В последние годы более крупные издатели приобрели несколько сторонних разработчиков. Хотя эти команды разработчиков теперь технически являются «внутренними», они часто продолжают работать автономно (со своей собственной культурой и методами работы). Например, Activision приобрела Raven (1997); Neversoft (1999 г.), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 г.; Ось Z (2001 г.); Трейарх (2001); Люксофлюкс (2002 г.); Шаба (2002 г.); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Все эти застройщики продолжают работать так же, как и до приобретения, причем основные различия заключаются в эксклюзивности и финансовых деталях. Издатели, как правило, более снисходительны к тому, что их собственные команды разработчиков превышают бюджет (или срывают сроки), чем сторонние разработчики.

Разработчик не может быть основной организацией, создающей часть программного обеспечения, обычно предоставляя внешний программный инструмент, который помогает организовать (или использовать) информацию для основного программного продукта. Такими инструментами могут быть база данных , передача голоса по IP или дополнительное интерфейсное программное обеспечение; это также известно как промежуточное программное обеспечение . Примеры этого включают SpeedTree и Havoc .

Инди-разработчики игр

Независимые — это разработчики программного обеспечения, которые не принадлежат одному издателю (и не зависят от него). Некоторые из этих разработчиков самостоятельно публикуют свои игры, полагаясь на Интернет и молву для рекламы. Без больших маркетинговых бюджетов основных издателей их продукты могут получить меньшее признание, чем продукты более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo. С появлением цифрового распространения недорогих игр на игровых консолях у независимых разработчиков игр появилась возможность заключать соглашения с производителями консолей о широком распространении своих игр.

Другие инди-разработчики игр создают игровое программное обеспечение для ряда издателей видеоигр на нескольких игровых платформах. [ нужна цитата ] В последние годы эта модель пришла в упадок; более крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним студиям (обычно бывшим независимым разработчикам, приобретаемым для своих нужд разработки). [14]

Качество жизни

Разработка видеоигр обычно ведется в непринужденной деловой обстановке, когда футболки и сандалии являются обычной рабочей одеждой. Многие работники находят такую ​​среду полезной и приятной как в профессиональном, так и в личном плане. [ нужна цитата ] Однако отрасль также требует от своих сотрудников продолжительного рабочего времени (иногда до такой степени, что это считается неустойчивым). [15] Выгорание сотрудников – не редкость. [16]

Программист начального уровня может зарабатывать в среднем более 66 000 долларов в год только в том случае, если ему удастся получить должность в средней и крупной компании по производству видеоигр. [17] Опытный сотрудник по разработке игр, в зависимости от его знаний и опыта, заработал в среднем около 73 000 долларов в 2007 году . [18] Инди-разработчики игр могут зарабатывать от 10 000 до 50 000 долларов в год в зависимости от того, насколько финансово успешны их игры. [19]

Помимо того, что разработка игр является частью индустрии программного обеспечения, она также входит в индустрию развлечений ; Большинство секторов индустрии развлечений (таких как кино и телевидение ) требуют от своих сотрудников продолжительного рабочего времени и самоотверженности, например, готовности переехать и/или разработки игр, которые не соответствуют их личному вкусу. Творческое вознаграждение за работу в сфере развлечений привлекает рабочую силу в отрасль, создавая конкурентный рынок труда , который требует от сотрудников высокого уровня приверженности и производительности. Отраслевые сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), все активнее обсуждают эту проблему; они обеспокоены тем, что условия труда в отрасли приводят к значительному ухудшению качества жизни сотрудников. [20] [21]

хруст

Некоторых разработчиков и издателей видеоигр обвиняют в чрезмерном упоминании «критического времени». [22] «Время кризиса» — это момент, когда считается, что команда не может достичь этапов, необходимых для запуска игры в срок. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов, а также нематериальные художественные и эстетические требования при создании видеоигр создают трудности в прогнозировании основных этапов. [23] Использование критического времени также рассматривается как эксплуатация молодых работников видеоигр, в которых доминируют мужчины, у которых не было времени на создание семьи и которые стремились продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [23] [24] Поскольку критический момент, как правило, возникает в результате сочетания корпоративных практик, а также влияния коллег, термин «кризисная культура» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где критический период может рассматриваться как норма, а не как норма. исключение. [25]

Использование критического времени в качестве стандарта на рабочем месте впервые привлекло внимание в 2004 году, когда Эрин Хоффман разоблачила использование критического времени в Electronic Arts , ситуацию, известную как дело «EA Spouses». [23] Аналогичный случай «супругов Rockstar» привлек дополнительное внимание в 2010 году из-за условий труда в Rockstar San Diego . [26] [27] С тех пор, как правило, наблюдается негативное восприятие критического времени со стороны большинства представителей отрасли, а также ее потребителей и других средств массовой информации. [28]

Дискриминация и притеснения

Пол

В разработке игр обычно работали преимущественно мужчины. В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли лишь 3% в игровой индустрии, [29] а исследование IGDA 2017 года показало, что доля женщин в разработке игр выросла примерно до 20%. Принимая во внимание, что исследование ESA 2017 года показало, что 41% игроков в видеоигры были женщинами, это представляет собой значительный гендерный разрыв в разработке игр. [30] [31]

Индустрия, в которой доминируют мужчины, большинство из которых выросли, играя в видеоигры, и являются частью культуры видеоигр , может создать на рабочем месте культуру «токсичной мужественности компьютерщика». [32] [30] Кроме того, условия критического времени гораздо более дискриминируют женщин, поскольку это требует от них посвящать время исключительно компании или более личной деятельности, такой как воспитание семьи. [23] [33] Эти факторы создали условия в некоторых крупных студиях разработки, где женщины-разработчики оказались подвергнуты дискриминации при найме на работу и продвижении по службе, а также стали объектом сексуальных домогательств. [34] Это может быть связано с аналогичным преследованием со стороны внешних групп, например, во время спора с Gamergate в 2014 году . [35] В конце 2010-х — начале 2020-х годов против Riot Games , Ubisoft и Activision Blizzard были возбуждены крупные расследования по обвинениям в сексуальных домогательствах и неправомерных действиях, оставшихся без контроля со стороны руководства, а также в дискриминации со стороны работодателей, а также против небольших студий и частных лиц. Разработчики. Однако, в то время как другие индустрии развлечений подверглись аналогичному воздействию благодаря движению «Я тоже» и пытались решить симптомы этих проблем в масштабах всей отрасли, индустрия видеоигр еще не пережила момент «Я тоже», даже в 2021 году . 33]

В отрасли также имеет место дискриминация женщин в сфере оплаты труда. Согласно исследованию зарплат разработчиков игр Gamasutra за 2014 год, женщины в США зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины-разработчики игр имели наибольшую долю, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе, в то время как женщины-аудиоспециалисты имели самый большой разрыв, составляя 68% от того, что зарабатывали мужчины на той же должности. [36]

Увеличение представительства женщин в индустрии видеоигр потребовало разорвать петлю обратной связи, связанную с очевидным отсутствием представительства женщин в производстве видеоигр и в их содержании. Были предприняты усилия по обеспечению сильных STEM (наука, технология, инженерия и математика) для женщин на уровне среднего образования , но существуют проблемы с высшим образованием , например, в колледжах и университетах, где программы разработки игр, как правило, отражают демография отрасли, в которой доминируют мужчины, - фактор, который может побудить женщин с сильным опытом STEM выбрать другие карьерные цели. [37]

Расовый

В индустрии видеоигр также существует значительный разрыв среди расовых меньшинств; Опрос IGDA 2019 года показал, что только 2% разработчиков считают себя выходцами из Африки и 7% — латиноамериканцами, а 81% — европеоидами; Напротив, по оценкам переписи населения США 2018 года , население США составляет 13% выходцев из Африки и 18% выходцев из Латинской Америки. [38] [39] [40] В ходе исследования должностей и зарплат в 2014 и 2015 годах IGDA обнаружило, что цветные люди недостаточно представлены на руководящих должностях, а также им недоплачивают по сравнению с белыми разработчиками. [41] Кроме того, поскольку разработчики видеоигр обычно опираются на личный опыт создания игровых персонажей, этот разрыв в разнообразии привел к тому, что лишь немногие персонажи расовых меньшинств стали главными героями видеоигр. [42] Разработчики из числа меньшинств также подвергались преследованиям со стороны внешних групп из-за токсичного характера культуры видеоигр. [32]

Эта проблема расового разнообразия имеет сходную связь с гендерной проблемой, и для достижения обеих были предложены схожие методы, такие как улучшение школьного образования, разработка игр, которые выходят за рамки стереотипа белого мужчины-геймера, и выявление токсичного поведения на обоих рабочих местах, где используются видеоигры. и онлайн-сообщества, которые увековечивают дискриминацию по признаку пола и расы. [43]

ЛГБТ

Что касается ЛГБТ и других гендерных или сексуальных ориентаций, согласно опросу IGDA 2005 года, индустрия видеоигр обычно имеет ту же демографию, что и более крупное население. Представители ЛГБТ не видят проблем на рабочем месте со своей идентичностью, хотя работают над улучшением представления тем ЛГБТ в видеоиграх так же, как и в случае с расовыми меньшинствами. [44] Однако разработчики ЛГБТ также подвергаются такому же притеснению со стороны внешних групп, таких как женщины и расовые меньшинства, из-за характера культуры видеоигр. [32]

Возраст

Также известно, что в отрасли существует проблема эйджизма , дискриминирующая при приеме на работу и удержании разработчиков старшего возраста. Опрос IGDA 2016 года показал, что только 3% разработчиков были старше 50 лет, в то время как как минимум две трети были в возрасте от 20 до 34 лет; эти цифры показывают гораздо более низкий средний возраст по сравнению со средним показателем по США, составлявшим около 41,9 лет в том же году. Хотя дискриминация по возрасту при приеме на работу, как правило, является незаконной, компании часто в первую очередь ориентируются на самых старых работников во время увольнений или других периодов сокращений. Старшие разработчики с опытом могут оказаться слишком квалифицированными для тех должностей, которые претендуют другие компании-разработчики игр, учитывая предлагаемые зарплаты и компенсации. [45] [46]

Контрактные работники

Некоторые из крупных разработчиков и издателей видеоигр также привлекли работников по контракту через агентства, чтобы помочь увеличить рабочую силу в разработке игр, отчасти для того, чтобы сократить время работы сотрудников. Подрядчики нанимаются на фиксированный период и обычно работают столько же часов, сколько штатные сотрудники, помогая во всех областях разработки видеоигр, но в качестве подрядчиков не получают никаких льгот, таких как оплачиваемый отпуск или медицинское обслуживание от работодателя. ; По этой причине им также обычно не указываются в играх, над которыми они работают. Сама по себе практика является законной и распространена в других инженерных и технологических областях, и обычно ожидается, что она приведет к переходу на постоянную должность или, в противном случае, к прекращению контракта. Но в последнее время его использование в индустрии видеоигр сравнивают с прошлым использованием Microsoft « постоянных темпов » — контрактных работников, которых постоянно продлевали и рассматривали для всех целей как сотрудников, но не получали никаких льгот. В то время как Microsoft отказалась от этой практики, индустрия видеоигр адаптировала ее чаще. По оценкам, около 10% рабочей силы в видеоиграх работают по контракту. [47] [48]

Объединение в профсоюзы

Как и в других технологических отраслях, разработчики видеоигр обычно не состоят в профсоюзах . Это результат того, что отрасль в большей степени руководствуется творчеством и инновациями, а не производством, отсутствием различия между руководством и сотрудниками в сфере «белых воротничков», а также темпами развития отрасли, которые затрудняют планирование действий профсоюзов. [49] Однако, когда в новостях преобладают ситуации, связанные с критическим моментом, обычно возникают последующие дискуссии о возможности создания профсоюза. [49] Опрос, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр в 2014 году, показал, что более половины из 2200 опрошенных разработчиков выступают за создание профсоюзов. [50] Аналогичный опрос более 4000 разработчиков игр, проведенный Конференцией разработчиков игр в начале 2019 года, показал, что 47% респондентов считают, что индустрия видеоигр должна объединиться в профсоюзы. [51]

В 2016 году актеры озвучивания, входящие в профсоюз Гильдии киноактеров США и Американской федерации артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA), работающие над видеоиграми, нанесли удар нескольким крупным издателям, требуя повышения роялти и положений, касающихся безопасности их вокальных выступлений, когда стандартный контракт их профсоюза подлежал продлению. Забастовка актеров озвучивания длилась более 300 дней в 2017 году, прежде чем между SAG-AFTRA и издателями было заключено новое соглашение. Хотя это оказало определенное влияние на некоторые игры в отрасли, на первый план выдвинулся вопрос о том, следует ли разработчикам видеоигр объединяться в профсоюзы. [49] [52] [53]

Массовое движение Game Workers Unite было создано примерно в 2017 году для обсуждения и обсуждения вопросов, связанных с объединением в профсоюзы разработчиков игр. Группа вышла на первый план во время конференции разработчиков игр в марте 2018 года , проведя круглый стол с Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), профессиональной ассоциацией разработчиков. Заявления нынешнего исполнительного директора IGDA Джен Маклин относительно деятельности IGDA были восприняты как антипрофсоюзные, и Game Workers Unite хотела начать разговор, чтобы объяснить необходимость объединения разработчиков в профсоюзы. [54] После внезапного закрытия Telltale Games в сентябре 2018 года движение вновь призвало индустрию объединиться в профсоюзы. Движение утверждало, что Telltale не предупредила своих 250 уволенных сотрудников, наняв дополнительных сотрудников всего за неделю до этого, и оставила их без пенсий и возможностей медицинского обслуживания; Далее утверждалось, что студия сочла это закрытием, а не увольнениями, чтобы обойти неуведомление, требуемое Законом об уведомлении о корректировке и переподготовке работников 1988 года, предшествующее увольнениям. [55] Ситуацию назвали «эксплуататорской», поскольку компания Telltale, как известно, заставляла своих сотрудников часто работать в «кризисные часы» для выпуска своих игр. [56] К концу 2018 года в Великобритании был официально создан профсоюз Game Workers Unite UK, входящий в движение Game Workers Unite. [57]

После финансового отчета Activision Blizzard за предыдущий квартал в феврале 2019 года компания заявила, что уволит около 775 сотрудников (около 8% своей рабочей силы), несмотря на рекордную прибыль за этот квартал. Эти новости привели к дальнейшим призывам к объединению в профсоюзы, в том числе к тому, что АФТ-КПП написала открытое письмо разработчикам видеоигр, призывая их вступать в профсоюзы. [58]

В январе 2020 года Game Workers Unite и Communication Workers of America организовали в январе 2020 года новую кампанию, направленную на объединение в профсоюзы разработчиков видеоигр, — Кампанию по организации цифровых сотрудников (CODE). Первоначальные усилия CODE были направлены на определение того, какой подход Объединение в профсоюзы лучше всего подходит для индустрии видеоигр. В то время как некоторые сотрудники, занимающиеся видеоиграми, считают, что им следует следовать профессиональной модели, используемой SAG-AFTRA, которая объединяет профсоюзы в зависимости от должностных функций, другие считают, что профсоюз в масштабах всей отрасли, независимо от должности, был бы лучше. [59]

Начиная с 2021 года несколько небольших игровых студий в США начали попытки объединиться в профсоюзы. В основном это были команды, занимающиеся обеспечением качества , а не разработчики. В число этих студий входили три студии контроля качества под управлением Blizzard Entertainment : Raven Software , Blizzard Albany и Proletariat; и команда контроля качества Zenimax Media . Microsoft , которая ранее приобрела Zenimax и объявила о планах приобретения Blizzard посредством приобретения Activision Blizzard , заявила, что поддерживает эти усилия по объединению профсоюзов. [60]

Швеция представляет собой уникальный случай, когда почти все части ее рабочей силы, включая рабочие места, такие как разработка видеоигр, могут взаимодействовать с профсоюзами в соответствии с Законом о защите занятости, часто посредством коллективных договоров. Разработчик DICE заключил профсоюзные соглашения в 2004 году. [61] Paradox Interactive стала одним из первых крупных издателей, поддержавших усилия по созданию профсоюзов в июне 2020 года, заключив собственные соглашения о охвате своих шведских сотрудников в рамках двух профсоюзов Unionen и SACO . [62] В Австралии разработчики видеоигр могли бы вступать в другие профсоюзы, но первый профсоюз, специализирующийся на видеоиграх, Game Workers Unite Australia, был сформирован в декабре 2021 года под эгидой Professionals Australia и начал действовать в 2022 году . [63] В Канаде в Исторический шаг: работники видеоигр в Эдмонтоне единогласно проголосовали за объединение в профсоюз в июне 2022 года. [64]

В январе 2023 года, после того как Брюс Стрейли не был упомянут в адаптации HBO « Последние из нас» , он призвал к объединению в профсоюзы индустрии видеоигр . [65] Он рассказал Los Angeles Times : «Тот, кто участвовал в совместном создании этого мира и этих персонажей, не получает ни награды, ни цента за работу, которую они вложили в него. Возможно, нам нужны профсоюзы в видео». игровая индустрия, чтобы иметь возможность защитить создателей». [66]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Бетке, Эрик К. (2003). Разработка и производство игр . Техас: Wordware 2, Inc., стр. 4. ISBN 1-55622-951-8.
  2. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр на картах для счастливой воли. Механика, контент и технологии . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс. п. 25. ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. ^ Боб, Ого. «Электронная игровая школа». Учитель . Архивировано из оригинала 12 октября 2018 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  4. ^ Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. п. 239. ИСБН 1-59200-493-8.
  5. Гнейд, Майк (15 июля 2010 г.). «Что такое инди-игра?». Журнал инди-игр . Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 9 января 2011 г.
  6. ^ Ахмед, Шахед. «Naughty Dog обсуждает возможность приобретения Sony». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 июня 2018 г. Проверено 26 мая 2018 г.
  7. ^ abc «Ваша любимая игровая компания вас обманывает?». Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. стр. 39–40.
  8. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Вторая партия" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 40.
  9. Фэйи, Майк (21 февраля 2015 г.). «Студии, стоящей за Smash Bros. и Kirby, лаборатории HAL сегодня исполняется 35 лет» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 марта 2021 г.
  10. ^ Девор, Джордан (26 февраля 2018 г.). «Сегодня вышла первая мобильная игра HAL Laboratory». Деструктоид . Архивировано из оригинала 19 августа 2022 г. Проверено 16 июня 2022 г.
  11. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 1982-12-26. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Проверено 10 января 2015 г.
  12. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  13. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man». Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 августа 2020 г.
  14. ^ «Конечная игра: как ведущие разработчики продали свои студии - Часть первая» . www.gamasutra.com . 3 марта 2004 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 г. Проверено 14 октября 2019 г.
  15. ^ «EA: Человеческая история». livejournal.com . 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 г. . Проверено 6 ноября 2018 г.
  16. Ляо, Шеннон (15 апреля 2021 г.). «Спустя год после начала пандемии разработчики игр размышляют о выгорании, психическом здоровье и предотвращении кризисов». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 28 мая 2022 года . Проверено 26 июля 2022 г.
  17. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой . Архивировано из оригинала 19 июля 2013 года . Проверено 30 июля 2013 г.
  18. ^ Обзор зарплат в игровой индустрии за 2007 год. Архивировано 6 октября 2021 года в Wayback Machine . Однако различные регионы и стоимость жизни добавят широкий диапазон к минимальной и максимальной шкале заработной платы. Большинство крупных разработчиков, таких как Ubisoft, включают планы участия в прибыли , выплаты роялти или бонусы, связанные с производительностью, для вознаграждения своих сотрудников. с GameCareerGuide.com
  19. Крис Графт (22 июля 2014 г.). «Опрос зарплат разработчиков игр 2014: результаты готовы!». Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 23 апреля 2015 г.
  20. ^ Робинсон, Эван (2005). «Почему режим Crunch не работает: шесть уроков». ИГДА . Архивировано из оригинала 02 марта 2009 г. Проверено 7 марта 2009 г.
  21. Харкинс, Питер Бхат (5 апреля 2009 г.). «Игровая индустрия». Нажмите.cox . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 20 августа 2009 г.
  22. ^ Фрауэнхайм, Эд (11 ноября 2004 г.). «Нет удовольствия разработчикам игр?». Новости CNet . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  23. ^ abcd Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2006). «» Супруга EA» и кризис труда в сфере видеоигр: удовольствие, изоляция, эксплуатация, исход». Канадский журнал коммуникаций . 31 (3): 599–617. дои : 10.22230/cjc.2006v31n3a1771 .
  24. Папроцки, Мэтт (27 февраля 2018 г.). «Супруг EA, 14 лет спустя: как один человек пытался исправить культуру EA». Гликсель . Архивировано из оригинала 27 февраля 2018 года.
  25. Маккарти, Джаред (15 октября 2019 г.). «Последствия кранч-культуры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 3 февраля 2020 г.
  26. Брэмвелл, Том (11 января 2010 г.). «« Супруга Rockstar » атакует условия разработки» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
  27. Брайс, Кэт (11 января 2010 г.). «Супруга Rockstar» обвиняет разработчиков в том, что они доводят своих сотрудников «до грани»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
  28. Томсен, Майкл (24 марта 2021 г.). «Почему игровая индустрия так обременена кризисом? Все начинается с трудового законодательства». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  29. ^ Марк Грейзер (1 октября 2013 г.). «Бизнес видеоигр: женщины все еще в меньшинстве». Разнообразие . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 г. Проверено 20 октября 2013 г.
  30. ↑ Аб Кэмпбелл, Колин (8 января 2018 г.). «Согласно новому отчету, игровые компании терпят неудачу в обеспечении разнообразия». Полигон . Архивировано из оригинала 3 августа 2021 года . Проверено 3 августа 2021 г.
  31. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2017 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2017. Архивировано из оригинала 3 августа 2021 года . Проверено 3 августа 2021 г.
  32. ^ abc Лоренц, Тейлор; Браунинг, Келлен (23 июня 2020 г.). «Десятки женщин-игроков говорят о сексизме и домогательствах». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  33. ^ аб Романо, Ая (10 августа 2021 г.). «Игровая культура токсична. Крупный судебный процесс может, наконец, изменить ее». Вокс . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  34. ^ Прескотт, Джули; Богг, Январь (2011). «Сегрегация в индустрии, где доминируют мужчины: женщины, работающие в индустрии компьютерных игр». Международный журнал гендера, науки и технологий . 3 (1): 205–27.
  35. Кондитт, Джессика (30 августа 2019 г.). «Выход из тени GamerGate». Engadget . Архивировано из оригинала 3 августа 2021 года . Проверено 3 августа 2021 г.
  36. Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем по США». Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  37. Кэдди, Бекка (17 февраля 2020 г.). «Мне всегда говорили, что я необычная: почему так мало женщин разрабатывают видеоигры». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  38. ^ «Сводный отчет исследования удовлетворенности разработчиков за 2019 год» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 20 ноября 2019 г. Архивировано (PDF) из оригинала 15 марта 2020 г. . Проверено 4 июня 2020 г.
  39. Браун, Райан (14 августа 2020 г.). «Индустрия видеоигр с оборотом в 150 миллиардов долларов сталкивается с неясной репутацией в области разнообразия». CNBC . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  40. Пекхэм, Эрик (21 июня 2020 г.). «Противостояние расовым предрассудкам в видеоиграх». Технический кризис . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  41. ^ «Опрос удовлетворенности разработчиков за 2014 и 2015 годы — Отчет о разнообразии игровой индустрии» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 12 сентября 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июня 2020 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  42. ^ Шейх, Рахиль (20 декабря 2017 г.). «Видеоигры: насколько велика проблема расового разнообразия в индустрии?». Би-би-си . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  43. Раманан, Челла (15 марта 2017 г.). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить». Хранитель . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 года . Проверено 15 марта 2017 г.
  44. Очалла, Брайан (30 марта 2007 г.). «Вне индустрии». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  45. Петерсон, Стив (4 апреля 2018 г.). «Эйджизм: проблема никогда не стареет». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  46. Паркин, Саймон (30 мая 2017 г.). «Нет индустрии для стариков (или женщин)». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  47. Шрайер, Джейсон (27 августа 2020 г.). «Видеоигры-блокбастеры отчеканивают миллионы, пока солдат эксплуатируют» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 27 августа 2020 г.
  48. Кэмпбелл, Колин (19 декабря 2016 г.). «Одноразовые работники игровой индустрии». Полигон . Архивировано из оригинала 24 августа 2020 года . Проверено 27 августа 2020 г.
  49. ^ abc Майберг, Эмануэль (22 февраля 2017 г.). «Пройти черту». Порок . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
  50. Синклер, Брендан (24 июня 2014 г.). «56% разработчиков выступают за объединение в профсоюзы - IGDA». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 марта 2018 года . Проверено 22 марта 2018 г.
  51. ^ Такахаши, декан (24 января 2019 г.). «Опрос GDC: половина разработчиков игр поддерживают объединение в профсоюзы и считают, что Steam слишком жадный». Венчурный бит . Архивировано из оригинала 25 января 2019 года . Проверено 24 января 2019 г.
  52. Кресенте, Брайан (21 марта 2018 г.). «Представители профсоюзов встречаются с разработчиками игр по поводу объединения в профсоюзы». Гликсель . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 22 марта 2018 г.
  53. Уильямс, Ян (23 марта 2018 г.). «После того, как на протяжении десятилетий разрушались жизни, игры наконец-то заговорили о создании профсоюзов» . Порок . Архивировано из оригинала 23 марта 2018 года . Проверено 23 марта 2018 г.
  54. Фрэнк, Аллегра (21 марта 2018 г.). «Эта группа использует GDC для поддержки усилий по объединению игровых студий в профсоюзы». Полигон . Архивировано из оригинала 19 июля 2021 года . Проверено 24 сентября 2018 г.
  55. Гач, Итан (24 сентября 2018 г.). «Сотрудники Telltale ошеломлены закрытием компании, без выходного пособия» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 сентября 2018 года . Проверено 24 сентября 2018 г.
  56. Хандрадан, Мэтью (24 сентября 2018 г.). «Отношение Telltale к персоналу является «эндемической проблемой отрасли»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 24 сентября 2018 г.
  57. Фогель, Стефани (14 декабря 2018 г.). «Game Workers Unite UK — первый союз игровой индустрии в этой стране». Разнообразие . Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  58. Макалун, Алисса (15 февраля 2019 г.). «Профсоюзная организация США AFL-CIO в открытом письме призывает разработчиков игр объединиться в профсоюз». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г.
  59. Дин, Сэм (7 января 2020 г.). «Крупный профсоюз запускает кампанию по объединению работников видеоигр и технологий» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 7 января 2020 г.
  60. Карпентер, Николь (8 января 2023 г.). «Игровые студии меняют индустрию, объединяясь в профсоюзы». Полимер . Архивировано из оригинала 8 января 2023 года . Проверено 8 января 2023 г.
  61. Фриден, Эрик (23 октября 2013 г.). «Скандинавский кризис: сила и восторг разработчиков Pid идут своим путем». Полигон . Архивировано из оригинала 25 апреля 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  62. Олсен, Мэтью (3 июня 2020 г.). «Paradox достигает соглашения со шведскими профсоюзами о повышении заработной платы, льгот и многого другого». USGamer . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  63. Планкетт, Люк (6 декабря 2021 г.). «Австралийская индустрия видеоигр обретает собственный профсоюз» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  64. Вестстар, Джоанна (21 июня 2022 г.). «Первый канадский профсоюз видеоигр показывает, что профсоюзная организация находится на подъеме». Разговор . Архивировано из оригинала 22 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  65. Мартенс, Тодд (15 января 2023 г.). «Как «Последние из нас» изменили игры, обострили отношения и породили империю». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Проверено 19 января 2023 г.
  66. Бродвелл, Джош (19 января 2023 г.). «Режиссер «Последних из нас» призывает к объединению профсоюзов в игровой индустрии». США сегодня . Архивировано из оригинала 20 января 2023 года . Проверено 20 января 2023 г.

Библиография

Внешние ссылки