stringtranslate.com

Традиционная анимация

Рисование акриловой краской на обратной стороне уже нарисованного анимационного кадра , расположенного поверх исходного рисунка.

Традиционная анимация (или классическая анимация , cel -анимация или рисованная анимация ) — это техника анимации , при которой каждый кадр рисуется вручную . Эта техника была доминирующей формой анимации в кино до конца 20-го века, когда в отрасли произошел переход к компьютерной анимации , в частности к компьютерной 3D-анимации.

Процесс

Написание и раскадровка

Производство анимации обычно начинается после того, как история преобразуется в сценарий анимационного фильма, на основе которого создается раскадровка . Раскадровка имеет внешний вид, чем-то похожий на панели комиксов, и представляет собой покадровую разбивку сцены, игры и любых движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров планировать ход сюжета и композицию изображений. Художники по раскадровке будут регулярно встречаться с режиссером и могут много раз перерисовывать или «перемонтировать» эпизод, прежде чем он получит окончательное одобрение.

Запись голоса

Перед началом анимации записывается предварительная звуковая дорожка или временная дорожка , чтобы анимацию можно было более точно синхронизировать со звуковой дорожкой. Учитывая медленный способ создания традиционной анимации, почти всегда легче синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать саундтрек с уже существующей анимацией. Завершенный саундтрек к мультфильму будет включать музыку , звуковые эффекты и диалоги в исполнении актеров озвучивания . Скретч-трек, используемый во время анимации, обычно содержит только голоса, песни, под которые персонажи должны подпевать, и временные музыкальные композиции; Окончательная партитура и звуковые эффекты добавляются во время постпродакшена .

В случае японской анимации и большинства звуковых мультфильмов до 1930 года звук был постсинхронизирован ; саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и выполнения необходимых диалогов, музыки и звуковых эффектов. Некоторые студии, в первую очередь Fleischer Studios , продолжали постсинхронизировать свои мультфильмы на протяжении большей части 1930-х годов, что допускало присутствие «бормотаний импровизаций», присутствующих во многих мультфильмах «Моряк Попай» и «Бетти Буп» . [1]

Дизайн, сроки и планировка

Когда раскадровки отправляются в дизайнерские отделы, дизайнеры персонажей готовят листы моделей любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются для стандартизации внешнего вида, поз и жестов. Листы моделей часто включают «развороты», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трехмерном виде, а также стандартизированные специальные позы и выражения, чтобы у художников было руководство, к которому можно было бы обратиться. Могут быть созданы небольшие статуи , известные как макеты , чтобы аниматор мог видеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Стилисты фона проделают аналогичную работу для любых настроек и мест, присутствующих в раскадровке, а арт-директора и стилисты по цвету определят художественный стиль и цветовые схемы, которые будут использоваться.

Тайм -режиссер (который во многих случаях будет главным режиссером) возьмет аниматик и проанализирует, какие именно позы, рисунки и движения губ потребуются в каких кадрах. Создается лист воздействия (или X-лист ); это печатная таблица, в которой покадрово разложены действия, диалоги и звуки, которые служат руководством для аниматоров. Если фильм в большей степени основан на музыке, в дополнение к X-листу или вместо него можно подготовить тактовый лист . [2] Тактовые листы показывают взаимосвязь между действием на экране, диалогом и фактической нотной записью, используемой в партитуре.

Макет начинается после того, как проекты готовы и одобрены директором. Именно здесь художники по верстке фона определяют ракурсы, траектории движения камеры, освещение и затенение сцены. Художники по макетам персонажей определят основные позы персонажей в сцене и сделают рисунок, обозначающий каждую позу. В короткометражных фильмах за макеты персонажей часто отвечает режиссёр. Затем компоновочные чертежи и раскадровки соединяются вместе со звуком и формируется аниматик (не путать с его предшественником, leica reel ).

Пока делается анимация, художники по фону рисуют декорации, на которых будет происходить действие каждой анимационной последовательности . Эти фоны обычно выполняются гуашью или акриловой краской , хотя в некоторых анимационных постановках используются фоны, выполненные акварелью или масляной краской . Художники по фону очень внимательно следят за работой художников по макету фона и стилистов по цвету (которая обычно заносится в рабочую тетрадь для их использования), чтобы полученные фоны были гармоничны по тону с дизайном персонажей.

Аниматик

Обычно аниматик или сюжетный ролик создается после записи саундтрека и до начала полной анимации. Термин «аниматик» изначально был придуман Walt Disney Animation Studios . Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, синхронизированных и нарезанных вместе со саундтреком. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы сценария и времени, которые могут возникнуть в текущей раскадровке. При необходимости в раскадровку и саундтрек вносятся изменения, а новый аниматик может быть создан и проверен режиссером до тех пор, пока раскадровка не будет соответствовать требованиям пользователей. Монтаж фильма на анимационной стадии предотвращает анимацию сцен, которые были бы вырезаны из фильма. Избегается создание сцен, которые в конечном итоге будут вырезаны из готового мультфильма.

Анимация

Эскиз полосы привязки анимации и измерения трех типов, наиболее распространенным из которых является Acme.

В традиционном процессе анимации аниматоры начинают с рисования последовательностей анимации на листах прозрачной бумаги, перфорированных так, чтобы они соответствовали стержням на их столах, часто используя цветные карандаши , по одному изображению или «кадру» за раз. [3] Панель привязки — это инструмент анимации, используемый в традиционной анимации для удержания рисунков на месте. Главный аниматор или ведущий аниматор нарисует ключевые рисунки или ключевые кадры сцены, используя макеты персонажей в качестве руководства. Главный аниматор рисует достаточно кадров, чтобы передать основные позы персонажа.

Работая над сценой, ведущий аниматор обычно готовит карандашную пробу сцены. Карандашный тест — это гораздо более грубая версия финальной анимационной сцены (часто лишенная многих деталей персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет просмотреть и улучшить анимацию, прежде чем передать работу своим помощникам-аниматорам, которые добавят детали и некоторые недостающие кадры в сцену. Работа помощников аниматоров проверяется, проверяется и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и подготовить сцену .

После утверждения ключевой анимации ведущий аниматор передает сцену в отдел уборки, состоящий из аниматоров-чистильщиков и промежуточных специалистов. Аниматоры-зачистщики берут рисунки ведущего и помощников аниматоров и переносят их на новый лист бумаги, обязательно включая все детали, присутствующие на исходных листах модели, чтобы фильм сохранял целостность и последовательность художественного стиля. . Промежуточные аниматоры будут рисовать те кадры, которые все еще отсутствуют между рисунками других аниматоров. Эта процедура называется твинингом . Полученные рисунки снова проверяются карандашом и помещаются в коробку до тех пор, пока не получат одобрение.

На каждом этапе карандашной анимации утвержденные изображения вставляются в катушку Leica . [4]

Этот процесс одинаков как для анимации персонажей , так и для анимации спецэффектов , которые в большинстве высокобюджетных постановок выполняются отдельными отделами. Часто у каждого главного персонажа есть аниматор или группа аниматоров, занимающихся исключительно рисованием этого персонажа. Группа будет состоять из одного аниматора-супервайзера, небольшой группы ключевых аниматоров и большой группы помощников аниматоров. Аниматоры эффектов анимируют все, что движется и не является персонажем, включая реквизит, транспортные средства, машины и такие явления, как огонь , дождь и взрывы . Иногда вместо рисунков в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов для создания спецэффектов; дождь, например, создавался в анимационных фильмах Диснея с конца 1930-х годов путем съемки замедленной съемки воды на черном фоне, а полученный фильм накладывался на анимацию.

Традиционные чернила, краски и камера

После завершения очистки и промежуточных рисунков для последовательности они подготавливаются к процессу, известному как « тушь и краска». Затем каждый рисунок переносится с бумаги на тонкий прозрачный лист пластика , называемый целлулоидом ( исходный горючий нитрат целлюлозы позже был заменен более стабильным ацетатом целлюлозы ). Контур рисунка наносится тушью или копируется на келью, а на оборотных сторонах кельты наносится гуашь , акрил или краска аналогичного типа для придания цвета соответствующих оттенков. Прозрачность ячейки позволяет анимировать каждого персонажа или объект в кадре на разных ячейках, поскольку ячейку одного персонажа можно увидеть под ячейкой другого; и непрозрачный фон будет виден под всеми элементами.

Когда вся последовательность перенесена на камеры, начинается процесс фотографирования. Каждая ячейка, участвующая в кадре последовательности, накладывается друг на друга, а фон находится внизу стека. Кусок стекла опускается на произведение искусства, чтобы сгладить любые неровности, а затем составное изображение фотографируется в режиме покадровой съемки специальной анимационной камерой , также называемой камерой трибуны . [5] Кадры удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока не будет сфотографирован каждый кадр последовательности. Каждая ячейка имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхнего или нижнего края ячейки, которые позволяют размещать ячейку на соответствующих штырях [6] перед камерой, чтобы гарантировать, что каждая ячейка совмещена с предыдущей; если ячейки не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет выглядеть «нервной». Иногда кадры необходимо сфотографировать несколько раз, чтобы реализовать наложение и другие эффекты камеры. Панорамирование создается путем перемещения ячеек или фона на один шаг по последовательности кадров (камера не панорамирует, а только увеличивает и уменьшает масштаб).

Камера, используемая для съемки традиционной анимации. См. также Аэрофотоснимок .

Листы допинга создаются аниматорами и используются оператором для переноса каждого анимационного рисунка в указанное аниматорами количество кадров фильма, будь то 1 (1с, единицы), 2 (2с, двойки) или 3 (3с, тройки). ).

Когда сцены выходят из окончательной фотографии, они встраиваются в катушку Leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как все сцены производства отсняты, окончательный фильм отправляется на проявку и обработку, а к саундтреку добавляются финальная музыка и звуковые эффекты .

Современный процесс

Цифровые чернила и краска

Текущий процесс, называемый «цифровыми чернилами и краской», аналогичен традиционным чернилам и краске, пока не будут завершены анимационные рисунки; [7] вместо переноса в камеру рисунки аниматоров либо сканируются в компьютер , либо рисуются непосредственно на мониторе компьютера с помощью графических планшетов , где они раскрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких различных программных пакетов. Полученные рисунки комбинируются на компьютере с соответствующим фоном, который также сканируется в компьютер (если он не окрашен в цифровом виде), и компьютер выводит окончательный фильм путем экспорта цифрового видеофайла , использования видеомагнитофона или печати. снимать видео с помощью устройства вывода высокого разрешения. Использование компьютеров позволяет облегчить обмен произведениями искусства между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных фильмов основная часть анимации фактически создается аниматорами, работающими в других странах , включая Южную Корею , Тайвань , Япония , Китай , Сингапур , Мексика , Индия и Филиппины ). По мере того, как стоимость рисования и рисования новых кадров для анимационных фильмов и телепрограмм, а также многократного использования старых кадров для новых анимационных телепрограмм и фильмов росла, а стоимость выполнения того же самого в цифровом формате снижалась [неопределенно] , в конечном итоге цифровой процесс рисования чернилами стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.

Выполнение

Ханна-Барбера была первой американской анимационной студией, внедрившей систему компьютерной анимации с использованием цифровых чернил и красок. [8] После приверженности этой технологии в 1979 году ученый-компьютерщик Марк Левой возглавлял анимационную лабораторию Ханна-Барбера с 1980 по 1983 год, разрабатывая систему чернил и краски, которая использовалась примерно в трети отечественного производства Ханна-Барбера. начиная с 1984 года и продолжаясь до тех пор, пока не будет заменено сторонним программным обеспечением в 1996 году. [8] [9] Впервые оно было протестировано в эпизодах Pac-Man «Nighty Nightmares» и «The Pac-Mummy». В дополнение к экономии средств по сравнению с традиционной селективной окраской в ​​соотношении 5 к 1, система Ханна-Барбера также позволяла создавать эффекты многоплоскостной камеры , очевидные в таких постановках HB, как «Щенок по имени Скуби-Ду» (1988). [10]

Цифровые чернила и краски используются в анимационной студии Уолта Диснея с 1989 года, где они использовались для финального кадра радуги в « Русалочке» . Все последующие анимационные фильмы Диснея были нарисованы цифровыми чернилами (начиная с « Спасателей внизу» , который также был первым крупным художественным фильмом, полностью использующим цифровые чернила и краску), с использованием собственной технологии Disney CAPS (компьютерная система производства анимации), разработанной в первую очередь Pixar Animation Studios . Система CAPS позволила художникам Диснея использовать технику цветных чернильных линий, которая в основном была утеряна в эпоху ксерографии, а также многоплоскостные эффекты, смешанную штриховку и более легкую интеграцию с 3D компьютерным фоном (как в сцене бального зала в фильме 1991 года «Красавица») . и Чудовище ), реквизит и персонажи. [11] [12]

В то время как Ханна-Барбера и Disney начали внедрять цифровые чернила и живопись, остальной части отрасли потребовалось больше времени, чтобы адаптироваться. Многие кинематографисты и студии не хотели переходить на цифровой процесс рисования, потому что считали, что цветная анимация в цифровом формате будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целлюлозы для их проектов. Многие анимационные телесериалы еще в 2004 году анимировались в других странах с использованием традиционного целлюлозного процесса, хотя большинство из них в какой-то момент во время показа перешли на цифровой процесс. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краски, была « Актриса тысячелетия» Сатоши Кона ( 2001); Последними крупными анимационными постановками на Западе, в которых использовался традиционный процесс, были «Губка Боб Квадратные Штаны » канала Nickelodeon , «Симпсоны » и «Царь горы» Fox , « Крутые девчонки и Эд, Эдд и Эдди» от Cartoon Network и PBS Kids. « Сказки драконов» , все из которых перешли на цифровую раскраску в период с 2000 по 2004 год, [13] в то время как последней крупной анимационной постановкой, в которой вообще отказались от cel-анимации, была телевизионная адаптация Сазаэ-сана , которая оставалась верной этой технике до 29 сентября 2013 года. , когда 6 октября 2013 года он перешел на полностью цифровую анимацию. До этого в 2009 году в сериале использовалась цифровая анимация исключительно для вступительных титров, но сохранялось использование традиционных кадров для основного содержания каждого эпизода. [14] В небольших постановках, таких как «Hair High» (2004) Билла Плимптона , традиционные кадры использовались еще долго после появления цифровых технологий. Большинство студий сегодня используют один из ряда других высококачественных программных пакетов, таких как Toon Boom Harmony , Toonz (OpenToonz), Animo и RETAS , или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash , Toon Boom Technologies и TV Paint .

Техники

Цельс

На этом изображении показано, как две прозрачные ячейки, на каждой из которых нарисованы разные символы, и непрозрачный фон фотографируются вместе, чтобы сформировать составное изображение.

Процесс cel-анимации был изобретен Эрлом Хердом и Джоном Бреем в 1915 году . cel является важным нововведением в традиционной анимации, поскольку позволяет повторять некоторые части каждого кадра от кадра к кадру, тем самым экономя трудозатраты. Простым примером может служить сцена с двумя персонажами на экране, один из которых разговаривает, а другой молча стоит. Поскольку последний персонаж не движется, его можно отобразить в этой сцене, используя только один рисунок на одной ячейке, в то время как для анимации говорящего персонажа используются несколько рисунков на нескольких ячейках.

В качестве более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой человек ставит тарелку на стол. Таблица остается неподвижной на протяжении всей последовательности, поэтому ее можно нарисовать как часть фона. Тарелку можно нарисовать вместе с персонажем, когда персонаж кладет ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не двигается, хотя человек продолжает двигаться, отрывая руку от тарелки. В этом примере, после того как человек положит тарелку, тарелку можно будет нарисовать на отдельной от него ячейке. В дальнейших кадрах появляются новые кадры человека, но пластину перерисовывать не нужно, поскольку она не движется; одну и ту же ячейку тарелки можно использовать в каждом оставшемся кадре, который все еще находится на столе. На самом деле целлюлозные краски производились в затененных версиях каждого цвета, чтобы компенсировать дополнительный слой целлюлозы, добавленный между изображением и камерой; в этом примере неподвижная пластина будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать перемещение на один слой вниз.

В телевизионных и других малобюджетных постановках кадры часто «зацикливались» (т. е. последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После того, как фильм был закончен, кадры либо выбрасывали, либо, особенно на заре анимации, промывали и повторно использовали для следующего фильма. В некоторых случаях часть ячеек помещалась в «архив» для дальнейшего использования в целях экономии средств. Некоторые студии сохраняли часть ячеек и либо продавали их в студийных магазинах, либо преподносили в качестве подарков посетителям.

Наложение ячеек

Наложение cel — это cel с неодушевленными объектами, используемый для создания впечатления переднего плана при наложении поверх готового кадра. [15] Это создает иллюзию глубины, но не в такой степени, как это могла бы сделать многоплоскостная камера. Специальная версия наложения ячеек, называемая наложением линий , предназначена для завершения фона, а не для создания переднего плана, и была изобретена для борьбы с схематичным внешним видом ксерокопированных рисунков. Фон сначала был нарисован в виде фигур и фигур в плоских тонах, содержащих довольно мало деталей. Затем прямо поверх него накладывался cel с подробными черными линиями, каждая линия рисуется, чтобы добавить больше информации к основной фигуре или фигуре и придать фону необходимую сложность. Таким образом, визуальный стиль фона будет соответствовать стилю ксерокопированных изображений персонажей. По мере развития ксерографического процесса наложение линий осталось позади.

Предварительная анимация

Как создаются мультфильмы (1919), показывающие персонажей, сделанных из вырезанной бумаги.

В очень ранних мультфильмах, созданных до использования камеры, таких как « Динозавр Герти» (1914), весь кадр, включая фон, все персонажи и предметы, рисовался на одном листе бумаги, а затем фотографировался. Все приходилось перерисовывать для каждого кадра, содержащего движения. Это привело к тому, что он стал «нервным»; представьте, что вы видите последовательность изображений горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Анимация pre-cel позже была улучшена за счет использования таких методов, как система разрезания и разрыва, изобретенная Раулем Барре ; фон и анимированные объекты были нарисованы на отдельных листах. [16] Рамка была сделана путем удаления всех пустых частей бумаги, на которых были нарисованы объекты, прежде чем их поместили поверх фона и, наконец, сфотографировали.

Ограниченная анимация

В малобюджетных постановках широко используются сокращения, доступные с помощью техники cel. Например, в сцене, где человек сидит в кресле и разговаривает, стул и тело человека могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только их голова, а может быть, даже голова остается прежней, а двигается только рот. Это известно как ограниченная анимация . [17] Этот процесс был популяризирован в театральных мультфильмах компанией United Productions of America и использовался в большинстве телевизионных анимационных фильмов, особенно в мультфильме « Ханна-Барбера» . Конечный результат выглядит не очень реалистично, но его производство обходится недорого, что позволяет создавать мультфильмы при небольших телевизионных бюджетах.

«Стрельба по двойкам»

Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое». Один рисунок отображается на каждые два кадра фильма (который обычно идет со скоростью 24 кадра в секунду), то есть в секунду происходит только 12 рисунков. [18] Несмотря на низкую скорость обновления изображения, плавность изображения является удовлетворительной для большинства объектов. Однако, когда персонажу требуется выполнить быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «на единицах», поскольку «двойки» слишком медленны, чтобы адекватно передать движение. Сочетание этих двух технологий обманывает глаз без ненужных производственных затрат.

Аниматор, номинированный на премию Оскар, Билл Плимптон известен своим стилем анимации, в котором используется очень мало промежуточных кадров и последовательностей, выполняемых «по трое» или «по четверо», удерживая каждый рисунок на экране от 18 до 16. секунды. [19] Хотя «Плимптон» использует почти постоянное удержание трех кадров, иногда анимацию, которая в среднем составляет восемь рисунков в секунду, также называют «по три» и обычно делают для удовлетворения бюджетных ограничений наряду с другими мерами по сокращению затрат, такими как удержание одно и то же рисование персонажа в течение длительного времени или панорамирование неподвижного изображения [20] — приемы, часто используемые в малобюджетных телевизионных постановках. [21] Это также распространено в аниме , где плавность приносится в жертву вместо перехода к сложности дизайна и оттенков (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западной традиции); даже в высокобюджетных театральных постановках, таких как Studio Ghibli, используется весь диапазон: от плавной анимации «на единицах» в выбранных кадрах (обычно с акцентами быстрых действий) до обычной анимации «на тройках» для обычных диалогов и замедленных кадров.

Циклы анимации

Лошадь, анимированная с помощью ротоскопирования фотографий Эдварда Мейбриджа XIX века. Анимация состоит из 8 рисунков, которые «зациклены», т.е. повторяются снова и снова. Этот пример также «снят по двое», т.е. показан со скоростью 12 рисунков в секунду.

Создание циклов анимации или циклов анимации — это трудоемкий метод анимации повторяющихся движений, таких как прогулка персонажа или ветерок, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делая шаг правой ногой, затем шаг левой ногой. Петля создается таким образом, что при повторении последовательности движение становится плавным. Как правило, они используются лишь умеренно в постановках со средним или высоким бюджетом.

В короткометражном фильме «Прогулка » Райана Ларкина , номинированном на премию «Оскар» Национального совета по кинематографии Канады в 1969 году, циклы творчески используются. Кроме того, рекламный музыкальный клип от Cartoon Network 's Groovies с песней Soul Coughing "Circles" высмеивал циклы анимации, которые часто можно увидеть в фильме "Флинстоуны" , в котором Фред и Барни (вместе с различными персонажами Ханны-Барбера, вышедшими в эфир) на Cartoon Network), предположительно заходя в дом, задаются вопросом, почему они снова и снова проходят мимо одного и того же стола и вазы.

Многоплоскостной процесс

Многоплановый процесс — это метод, который в основном используется для придания ощущения глубины или параллакса двумерным анимационным фильмам. Чтобы использовать эту технику в традиционной анимации, изображение рисуется или помещается на отдельные слои, называемые плоскостями. Эти плоскости, обычно состоящие из плоскостей прозрачного стекла или оргстекла, затем выравниваются и размещаются на определенных расстояниях между каждой плоскостью. [22] Порядок размещения плоскостей и расстояние между ними определяются тем, какой элемент сцены находится на плоскости, а также предполагаемой глубиной всей сцены. [23] Камера, установленная над плоскостями или перед ними, перемещает фокус в сторону или от плоскостей во время захвата отдельных кадров анимации. В некоторых устройствах отдельные плоскости можно перемещать к камере или от нее. Благодаря этому у зрителя создается впечатление, что он движется сквозь отдельные пласты искусства как бы в трехмерном пространстве.

История

Предшественники этой методики и оборудование для ее реализации начали появляться в конце XIX века. Окрашенные стеклянные панели часто использовались в матовых кадрах и стеклянных кадрах, как видно из работ Нормана Доуна . [25] В 1923 году Лотте Райнигер и ее команда аниматоров построили одну из первых многоплоскостных анимационных структур — устройство под названием Tricktisch . Его вертикальная конструкция сверху вниз позволяла регулировать отдельные неподвижные плоскости сверху. Tricktisch использовался при съемках « Приключений принца Ахмеда» , одного из самых известных произведений Райнигера. [26] Будущие многоплоскостные анимационные устройства обычно будут использовать тот же вертикальный дизайн, что и устройство Райнигера. Заметным исключением из этой тенденции стала камера Setback, разработанная и используемая Fleischer Studios . В этом устройстве использовались миниатюрные трехмерные модели наборов с анимированными клетками , расположенными в разных местах набора. Такое размещение создавало впечатление объектов, движущихся перед и позади анимированных персонажей, и его часто называли настольным методом. [27]

Влияние

Распространение и развитие многоплоскостной анимации помогло аниматорам решить проблемы с отслеживанием движения и глубиной сцены, а также сократить время и стоимость производства анимационных работ. [22] В записи 1957 года Уолт Дисней объяснил, почему отслеживание движения было проблемой для аниматоров, а также как многоплоскостная анимация могла бы решить эту проблему. Используя двухмерный кадр анимированного фермерского дома в ночное время, Дисней продемонстрировал, что увеличение сцены с использованием традиционных методов анимации того времени увеличивает размер луны. В реальной жизни Луна не увеличивалась в размерах, когда зритель приближался к фермерскому дому. Многоплоскостная анимация решила эту проблему, разделив луну, фермерский дом и сельскохозяйственные угодья на отдельные плоскости, при этом луна находилась дальше всего от камеры. Для создания эффекта масштабирования первые два самолета во время съемок были перемещены ближе к камере, а самолет с луной остался на исходном расстоянии. [28] Это придало сцене глубину и полноту, которая была ближе к реальной жизни, что было важной целью для многих анимационных студий того времени.

Ксерография

Метод электростатического копирования, называемый ксерографией , примененный к анимации Убом Иверксом в студии Уолта Диснея в конце 1950-х годов, позволил копировать рисунки непосредственно на ячейки, устраняя большую часть «чернильной» части процесса нанесения чернил и краски. [29] Это сэкономило время и деньги, а также позволило детализировать и контролировать размер ксерокопированных объектов и персонажей. Поначалу это выглядело более схематично, но со временем техника улучшилась.

Аниматор и инженер Диснея Билл Джастис в 1944 году запатентовал предшественника ксероксного процесса, при котором рисунки, сделанные специальным карандашом, переносились на камеру под давлением, а затем фиксировались. Неизвестно, использовался ли этот процесс когда-либо в анимации. [30]

Ксерографический метод был впервые опробован Диснеем в нескольких сценах « Спящей красавицы» и впервые полностью использован в короткометражном фильме « Голиаф 2» , а первым полнометражным фильмом, полностью использующим этот процесс, был фильм « Сто один далматинец» (1961). Этот процесс сильно повлиял на графический стиль этого фильма. В этом и последующих фильмах вместе с ксерографией все еще использовалась ручная роспись, когда требовались четкие цветные линии. Позже стали доступны цветные тонеры , и можно было использовать линии нескольких разных цветов даже одновременно. Например, в «Спасателях» контуры персонажей серые. Белые и синие тонеры использовались для создания специальных эффектов, таких как снег и вода.

Процесс АПП

Процесс APT (передача анимационных фотографий) , изобретенный Дэйвом Спенсером для диснеевского фильма 1985 года « Черный котел» , представлял собой метод переноса рисунков аниматоров на кадры. По сути, этот процесс представлял собой модификацию репрофотографического процесса; Работа художников фотографировалась на высококонтрастную «литографическую» пленку, а затем изображение с полученного негатива переносилось на фотопленку, покрытую слоем светочувствительного красителя. Клетка экспонировалась через негатив. Затем для удаления неэкспонированной части использовались химические вещества. Мелкие и деликатные детали при необходимости по-прежнему прорисовывались вручную. Спенсер получил премию Американской киноакадемии за технические достижения за разработку этого процесса.

Ротоскопирование

Ротоскопирование — это метод традиционной анимации, изобретенный Максом Фляйшером в 1915 году, при котором анимация «прорисовывается» по реальным кадрам фильма с актерами и декорациями. [31] Традиционно, живое действие распечатывается покадрово и регистрируется. Затем поверх распечаток живых выступлений кладут еще один лист бумаги, и действие прослеживается кадр за кадром с помощью лайтбокса. Конечный результат по-прежнему выглядит нарисованным от руки, но движение будет удивительно реалистичным. Фильмы «Пробуждение жизни» и «Американская поп-музыка» — это полнометражные фильмы, снятые на ротоскопе. Ротоскопическая анимация также появляется в музыкальных клипах на песни A-ha « Take On Me » и « Heartless » Канье Уэста . В большинстве случаев ротоскопирование в основном используется для анимации реалистично визуализированных людей, как, например, в фильмах « Белоснежка и семь гномов» , «Питер Пэн » и «Спящая красавица» .

Позже был изобретен метод, родственный обычному ротоскопированию, для анимации твердых неодушевленных объектов, таких как автомобили, лодки или двери. Была построена небольшая живая модель нужного объекта, окрашенная в белый цвет, а края модели были закрашены тонкими черными линиями. Затем объект был снят в соответствии с требованиями анимированной сцены путем перемещения модели, камеры или их комбинации в реальном времени или с использованием покадровой анимации. Затем кадры пленки были распечатаны на бумаге, на которой была изображена модель, состоящая из нарисованных черными линиями. После того, как художники добавили детали к объекту, которого нет на живой фотографии модели, его ксерокопировали на камеру. Ярким примером является машина Круэллы де Виль в диснеевском фильме « Сто один далматинец» . Процесс переноса 3D-объектов в кадры был значительно улучшен в 1980-х годах, когда компьютерная графика развилась настолько, что позволила создавать 3D-объекты, сгенерированные компьютером, которыми можно было манипулировать любым способом, который хотели аниматоры, а затем распечатывать в виде контуров на бумаге перед копированием. на клетки с помощью ксерографии или процесса APT. Эта техника использовалась в таких фильмах Диснея, как «Оливер и компания» (1988) и «Русалочка» (1989). Этот процесс более или менее заменен использованием цел-шейдинга.

С ротоскопированием связаны методы векторизации отснятого материала с живыми актерами для достижения очень графического вида, как в фильме Ричарда Линклейтера «Темный сканер» .

Гибриды живого действия

Подобно гибридам компьютерной анимации и традиционной анимации, описанным выше, иногда в постановке сочетаются как живое действие, так и анимационные кадры. Обычно сначала снимаются живые части этих постановок, актеры делают вид, что взаимодействуют с анимационными персонажами, реквизитом или декорациями; анимация будет добавлена ​​к отснятому материалу позже, чтобы он выглядел так, как будто он был там всегда. Как и ротоскопирование, этот метод используется редко, но когда он используется, его можно добиться потрясающего эффекта, погружая зрителей в фантастический мир, где сосуществуют люди и мультфильмы. Ранние примеры включают немые мультфильмы Макса Флейшера « Из чернильницы » (начатые в 1919 году) и комедии Уолта Диснея « Алиса » (начатые в 1923 году). Живое действие и анимация позже были объединены в таких фильмах, как «Песня Юга » (1946), « Невероятный мистер Лимпет », «Мэри Поппинс» (оба в 1964 году), «Кто подставил кролика Роджера» (1988), «Крутой мир » (1992), «Космический джем» . (1996), «Луни Тюнз: Снова в действии» (2003), «Губка Боб Квадратные Штаны» (2004) и «Зачарованные» (2007) и многие другие. Этот метод также нашел широкое применение в телевизионной рекламе, особенно в отношении сухих завтраков, продаваемых детям, чтобы заинтересовать их и повысить продажи.

Анимация со спецэффектами

Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фона, используется множество других методов для создания специальных элементов, таких как дым, молния и «магия», а также для придания анимации в целом особого визуального вида. Сегодня спецэффекты в основном создаются с помощью компьютеров, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали различные методы, такие как сухая кисть , аэрограф , уголь, жирный карандаш , анимация с подсветкой, рассеивающие экраны , фильтры или гели . Например, в сегменте «Щелкунчик» в «Фантазии» есть сказочная сцена, в которой используются пунктирные клетки, создающие мягкий пастельный вид.

Современные методы

Упомянутые выше методы описывают методы процесса анимации, который первоначально зависел от кадров на последних стадиях, но окрашенные кадры сегодня встречаются редко, поскольку компьютер перемещается в анимационную студию, а контурные рисунки обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровыми изображениями. рисовать вместо того, чтобы переносить его на клетки, а затем раскрашивать вручную. [32] Рисунки компонуются в компьютерной программе на множество прозрачных «слоев» почти так же, как и в случае с кадрами, [33] и превращаются в последовательность изображений, которые затем можно перенести на пленку или преобразовать в цифровое видео. формат. [34]

Теперь аниматоры также могут рисовать прямо на компьютере с помощью графического планшета, такого как Cintiq или аналогичного устройства, где контурные рисунки выполняются так же, как и на бумаге. Короткометражный фильм «Гуфи» «Как подключить домашний кинотеатр» (2007) представлял собой первый проект Диснея, основанный на доступных сегодня безбумажных технологиях. Одними из преимуществ являются возможность и потенциал контроля размера чертежей во время работы над ними, рисование непосредственно на многоплоскостном фоне и устранение необходимости фотографирования линейных тестов и сканирования.

Хотя традиционная анимация сейчас обычно создается с помощью компьютеров, важно отличать традиционную компьютерную анимацию от компьютерной 3D-анимации , такой как «История игрушек» , «Шрек », «Джимми Нейтрон: мальчик-гений » и «Ледниковый период» . Однако часто традиционная анимация и компьютерная 3D-анимация используются вместе, как, например, в фильмах Дона Блута « Титан AE» и «Геркулес » , «Тарзан » Диснея , «Атлантида: Затерянная империя » и «Планета сокровищ ». Большинство аниме и многие западные мультсериалы до сих пор используют традиционную анимацию, например, «Призрак в доспехах », «Евангелион неонового генезиса » и «Ковбой Бибоп» . Исполнительный директор DreamWorks Джеффри Катценберг придумал термин «трацифровая анимация» для описания анимационных фильмов, созданных его студией, которые в равной степени включали в себя элементы традиционной и компьютерной анимации, такие как « Дорога в Эльдорадо» , «Дух: Жеребец Симаррона » и «Синдбад: Легенда о Семь морей .

Многие видеоигры , такие как Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Ico , Ōkami , Mirror's Edge и другие , используют анимационные фильтры или системы освещения « cel-shading », чтобы полная 3D-анимация выглядела так, как если бы она была нарисована. традиционный чел-стиль. Этот метод также использовался в анимационном фильме «Яблочное семя» , а 3D-анимация с сел-шейдингом обычно интегрируется с сел-анимацией в фильмах Диснея и во многих телевизионных шоу, таких как « Футурама » Fox , «Гриффины » и «Американский папаша!». и оба мультсериала Nickelodeon «Захватчик Зим» и «Волшебные родители» . В одной из сцен фильма Pixar 2007 года « Рататуй» иллюстрация Гюсто (в его кулинарной книге) говорит о Реми (который в этой сцене затерялся в канализации Парижа) как о плоде воображения Реми; эта сцена также считается примером цел-шейдинга в анимационном фильме. Совсем недавно в анимационных короткометражках, таких как «Paperman» , «Feast » и «The Dam Keeper» , использовался более характерный стиль 3D-анимации с сел-шейдингом, создающий внешний вид, похожий на «движущуюся картину».

Компьютеры и цифровые видеокамеры

Среди наиболее распространенных типов анимационных трибунных камер оказалась Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 штифта: 1 вверху и 1 внизу лайтбокса. Серия Oxberry Master имела 4 штанги: две сверху и две снизу, а иногда также использовалась «плавающая штанга». Высота колонны, на которой была установлена ​​камера, определяла степень увеличения изображения. Такие камеры представляли собой массивные механические устройства, которые могли весить около тонны, а на их разборку или установку уходили часы.

В более поздние годы существования анимационной трибуны шаговые двигатели, управляемые компьютерами, были прикреплены к различным осям движения камеры, что позволило сэкономить много часов ручного запуска операторами. Постепенно методы управления движением были внедрены во всей отрасли.

Процессы цифровой печати и рисования постепенно сделали эти традиционные методы и оборудование анимации устаревшими.

Компьютеры и цифровые видеокамеры также можно использовать в качестве инструментов в традиционной анимации, не влияя непосредственно на фильм, помогая аниматорам в их работе и делая весь процесс быстрее и проще. Делать макеты на компьютере гораздо эффективнее, чем традиционными методами. [35] Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр» сцен и то, как они будут выглядеть после завершения, что позволяет аниматорам исправлять и улучшать их без необходимости их предварительного завершения. Это можно считать цифровой формой карандашного тестирования .

Самым известным устройством, используемым для многоплоскостной анимации, была многоплоскостная камера . Это устройство, первоначально разработанное бывшим аниматором и режиссером Walt Disney Studios Убом Иверксом , представляет собой вертикальный операторский кран сверху вниз, который снимал сцены, нарисованные на нескольких индивидуально регулируемых стеклянных плоскостях. [22] Подвижные плоскости позволяли изменять глубину отдельных анимационных сцен. [22] В последующие годы Disney Studios примет эту технологию для своих собственных нужд. Разработанная в 1937 году Уильямом Гэрити , многоплоскостная камера, использованная в фильме « Белоснежка и семь гномов», использовала рисунки, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также вертикальную камеру, направленную сверху вниз. [36]

Последним анимационным фильмом Диснея, в котором использовалась их многоплоскостная камера, была « Русалочка» , хотя работа была передана на аутсорсинг, поскольку оборудование Диснея в то время не работало. [37] Использование многоплоскостной камеры или подобных устройств сократилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная с использования CAPS , цифровые многоплоскостные камеры помогут упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены.

Смотрите также

Рекомендации

Цитаты

  1. Сфетку, Николае (7 мая 2014 г.). Анимация и мультфильмы . Мультимедийное издательство.
  2. ^ Лейборн 1998, стр. 202–203.
  3. ^ Лейборн 1998, с. хв.
  4. ^ Лейборн 1998, стр. 105–107.
  5. ^ Лейборн 1998, стр. 302–313.
  6. ^ "Колышки, анимационный диск и стол" . АНИМАТО Анимационное оборудование . 14 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2011 г. . Проверено 1 января 2017 г.
  7. ^ Лейборн 1998, с. 233.
  8. ^ Аб Джонс, Энджи. (2007). Мышление анимации: преодоление разрыва между 2D и компьютерной графикой. Бостон, Массачусетс: Технология курса Томсона. ISBN 978-1-59863-260-6. ОСЛК  228168598.
  9. ^ "Мемориальная медаль Чарльза Гудвина Сэндса 1976 года" . Graphics.stanford.edu . Проверено 20 августа 2020 г.
  10. ^ Льюэлл, Джон (3 июля 2017 г.). «За ширмой в Ханна-Барбера» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 3 июля 2017 г. Проверено 20 августа 2020 г.
  11. ^ Робертсон, Барбара (июль 2002 г.). «Часть 7: Ретроспектива кино». Мир компьютерной графики . 25 (7). Декабрь 1991 г. Хотя 3D-графика дебютировала в более ранних мультфильмах Диснея, «Красавица и чудовище» — первый фильм, в котором нарисованные от руки персонажи появляются на 3D-фоне. Каждый кадр фильма сканируется, создается или компонуется в системе производства компьютерной анимации Disney (CAPS), разработанной совместно с Pixar. (Премьера: (11/91)
  12. ^ «Хронология». Мир компьютерной графики . 35 (6). Октябрь – ноябрь 2012 г. ДЕКАБРЬ 1991 ГОДА: «Красавица и чудовище» — первый фильм Диснея, в котором персонажи нарисованы от руки на 3D-фоне. Каждый кадр сканируется, создается или компонуется в CAPS.
  13. ^ "momotato.com - Ресурсы и информация Momotato" . Проверено 1 января 2017 г.
  14. ^ Сазаэ-сан - последнее телевизионное аниме, использующее Cels, а не компьютеры - сеть новостей аниме
  15. ^ Лейборн 1998, с. 168.
  16. ^ Томас и Джонстон 1995, стр. 30.
  17. ^ Калхейн 1989, с. 212.
  18. ^ Лейборн 1998, с. 180.
  19. ^ Сигалл, Марк (1996). «Метаморфозы Плимптона». Журнал «Мир анимации» .
  20. ^ ЛаМарр 2009, с. 187.
  21. ^ Мальтин 1987, с. 277.
  22. ↑ abcd Многоплоскостная камера Уолта Диснея (снято 13 февраля 1957 г.) , получено 17 сентября 2019 г.
  23. ^ Основы многоплоскостной анимации | Покадровое движение , получено 17 сентября 2019 г.
  24. ^ Махер, Майкл (30 сентября 2015 г.). «Визуальные эффекты: как матовые картины объединяются в пленку». РокетСток . Проверено 18 сентября 2019 г.
  25. ^ "СОДЕРЖИМОЕ" . hrc.contentdm.oclc.org . Проверено 17 сентября 2019 г.
  26. ^ Мальчик, К. (1 сентября 2008 г.). «Практикуя современность: женское творчество в Веймарской республике. Под редакцией Кристианы Шонфельд. ​​Вюрцбург: Konigshausen & Neumann, 2006. 353 страницы. 48,00». Монашефте . 100 (3): 439–440. дои : 10.1353/мес.0.0033. ISSN  0026-9271. S2CID  142450235.
  27. ^ Собчак, Вивиан Кэрол (2000). Метаморфизм: визуальная трансформация и культура быстрых изменений. Университет Миннесоты Пресс. ISBN 9780816633197.
  28. ^ ScreenPrism (23 ноября 2015 г.). «Как многоплоскостная камера, изобретенная для «Белоснежки и семи гномов», изменила представление о анимации | ScreenPrism». screenprism.com . Проверено 18 сентября 2019 г.
  29. ^ Лейборн 1998, с. 213.
  30. ^ "A. Film LA: Хорошая попытка, Билл..." Проверено 1 января 2017 г. .
  31. ^ Лейборн 1998, с. 172.
  32. ^ Лейборн 1998, стр. 30, 67.
  33. ^ Лейборн 1998, с. 176.
  34. ^ Лейборн 1998, стр. 354, 368.
  35. ^ Лейборн 1998, с. 241.
  36. ^ «Кино: Мышь и человек». Время . 1937-12-27. ISSN  0040-781X . Проверено 18 сентября 2019 г.
  37. ^ Маскер, Джон; Клементс, Рон (2010). «Аладдин». 100 полнометражных анимационных фильмов . дои : 10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.

Источники

Внешние ссылки