Игровой баланс — это раздел игрового дизайна , целью которого является улучшение игрового процесса и пользовательского опыта за счет баланса сложности и справедливости. Игровой баланс заключается в корректировке наград, задач и/или элементов игры для создания предполагаемого игрового опыта. [1]
Под игровым балансом обычно понимают введение уровня справедливости для игроков. Это включает в себя настройку сложности, условий выигрыша-проигрыша, игровых состояний, балансировки экономики и т. д. для работы в тандеме друг с другом. Концепция игрового баланса зависит от жанра игры. Большинство игровых дизайнеров сходятся во мнении, что балансировка игры служит для обеспечения увлекательного игрового опыта, особенно через мета .
Игровой баланс часто обсуждается среди игровых дизайнеров, среди которых Эрнест Адамс [2] , Джинни Новак [3] , Ян Шрайбер [4] , Дэвид Сирлин [ 5] и Джесси Шелл [6] . Эта тема также освещается на многих каналах YouTube, специализирующихся на темах игрового дизайна, включая Extra Credits [7] , GMTK [8] и Адам Миллард [9] .
Игрок против игрока (PvP) описывает игры, в которых есть соревнование между игроками. PvE — это аббревиатура от player versus environment , где игроки соревнуются с окружением и неигровыми персонажами (NPC).
Кооператив — это сокращение от «cooperative» (совместный) и относится к играм PvE и PvP, где вы можете работать с другими игроками.
Элементы игры — это вещи, которые появляются в видеоигре и вносят вклад в игровой процесс. В большинстве фреймворков игрового дизайна игровые элементы категоризируются в группы, чтобы помочь описать их роли в играх. Элемент игры относится ко всему, начиная от особых способностей игрока и заканчивая отношениями между различными игровыми механиками в игре.
Игровая механика — это конструкции, которые позволяют игроку взаимодействовать с игровым миром. Они определяют цель, то, как игроки могут ее достичь, а как нет, и что происходит, когда они пытаются. [6] К ним относятся испытания, соревновательный или кооперативный игровой процесс, условия и состояния выигрыша-проигрыша, циклы обратной связи и то, как они соотносятся друг с другом. Как и игровой баланс, терминология игровой механики может различаться в зависимости от разработчика или автора ресурса.
Баффы — это изменения в игре, которые увеличивают полезность игровых элементов, предметов, окружения, механики и т. д., в то время как нерфы — это изменения, которые уменьшают полезность указанных игровых элементов и тому подобного. Баффы и нерфы — это распространенные методы корректировки сложности для игрока. Оба могут быть достигнуты косвенно, изменяя другие элементы и механику или вводя новые. [8] Оба термина также могут использоваться в качестве глаголов для акта внесения такого изменения. Первое устоявшееся использование термина «nerf» было в Ultima Online , как ссылка на бренд игрушек Nerf из-за их мягких игрушечных пуль. [10] [11] Однако нет никаких конкретных доказательств, показывающих, откуда появился термин «buff». Было воспринято, что термин пришел из культуры бодибилдинга, где это сленговый термин, который относится к большой мускулатуре человека в результате силовых упражнений.
Наиболее популярное использование этих терминов встречается в большинстве MMORPG , где игровые дизайнеры используют усиления и ослабления для поддержания игрового баланса вскоре после введения новой функции, которая может вызвать значительные изменения в игровой механике. Иногда это происходит из-за метода использования или получения объекта, который не был рассмотрен разработчиками. [10] [12] Частота и масштаб ослабления сильно различаются от игры к игре, но почти все MMO в какой-то момент занимались ослаблением. [12]
Ослабления в различных онлайн-играх, таких как Anarchy Online , вызвали протесты в мире. [11] Поскольку многие предметы в виртуальных мирах продаются или обмениваются между игроками, ослабление может оказать огромное влияние на виртуальную экономику . По мере того, как игроки реагируют, ослабление может привести к колебаниям цен, прежде чем они стабилизируются в другом равновесии. Это влияние на экономику, наряду с первоначальным воздействием ослабления, может вызвать сильное негодование игроков даже из-за небольшого изменения. [11] [12] В частности, в случае предметов или способностей, которые были ослаблены, игроки могут расстроиться из-за воспринимаемых напрасных усилий по получению теперь ослабленных функций. [11] [12] Для игр, где аватары и предметы представляют значительную экономическую ценность, это может вызвать юридические проблемы из-за утраченной ценности. [13]
Термины «сверхмощный» (OP) и «недостаточно мощный» (UP) используются для игровых элементов и механик, которые слишком хороши или плохи, чтобы описать отсутствие игрового баланса. Точнее, если игровой элемент слишком силен даже при минимально возможной стоимости, он слишком силен. Если он слишком слаб даже при максимально возможной стоимости, он недостаточно силен. С другой стороны, игровой элемент может быть просто слишком дорогим или недостаточно дорогим для той выгоды, которую он обеспечивает. [4]
В разговорной речи overpowered часто используется при описании определенного класса в RPG , определенной фракции в стратегических играх или определенной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх. Чтобы что-то считалось overpowered, это либо лучший выбор в непропорциональном количестве ситуаций (оттесняя другие варианты) и/или противнику слишком сложно противостоять ему по сравнению с усилиями, необходимыми для его использования.
Недостаточно мощный часто используется при описании определенного класса в RPG, определенной фракции в стратегических играх или определенной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх как намного слабее среднего, в результате чего он всегда является одним из худших вариантов для выбора в большинстве ситуаций. Таким образом, он часто маргинализируется другими вариантами, потому что он изначально слабее, чем аналогичные варианты, или его гораздо легче противостоять противникам.
Gimp — это персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которые недостаточно сильны в контексте игры (например, класс воина ближнего боя, экипированный полным комплектом брони, усиливающей исцеление, несмотря на отсутствие способностей к исцелению). Gimped персонажи неэффективны по сравнению с другими персонажами на аналогичном уровне опыта . Игрок может gimped персонажу, назначая навыки и способности , которые не подходят для класса персонажа, или неэффективно развивая персонажа. [14] Однако это не всегда так, поскольку некоторые персонажи намеренно «gimped» разработчиками игры, чтобы обеспечить стимул для повышения их уровня или дать игроку ранний старт. Примером этого является класс Mystic Knight из Final Fantasy , который изначально слаб, но может стать самым сильным классом, если довести его до очень высокого уровня. Gimped также может быть случайным со стороны разработчика и может потребовать программного патча для балансировки.
Иногда, особенно в MMORPG , gimp используется как синоним nerf для описания модификации правил, которая ослабляет затронутую цель. В отличие от коннотативно нейтрального термина nerf, [ необходима цитата ] gimp в этом использовании часто подразумевает, что изменение правил несправедливо ставит цель в невыгодное положение.
Реконструкция (или переделка ) — это существенное изменение в игре, которое призвано улучшить (или сбалансировать) общее качество игры. Это может включать изменения в игровой механике, художественном стиле, сюжетной линии или любом другом аспекте игры. Реконструкции часто проводятся в ответ на отзывы игроков или для решения проблем, которые были выявлены в игре. Их также можно проводить просто для того, чтобы освежить игру и сохранить ее свежесть для игроков.
Переделки могут происходить в любой момент разработки игры или после ее выпуска. Разница между переделкой и ремастерингом заключается в том, что ремастер — это просто обновленная версия игры с улучшенной графикой и, возможно, новым контентом, тогда как переделка — это совершенно новая игра, построенная на основе оригинала. [15]
Изменения могут быть необязательными и могут произойти, если что-то не было должным образом ослаблено.
В то время как оптимальное соотношение между мастерством и шансом зависит от целевой группы, [6] [4] результат должен быть больше подвержен влиянию мастерства. [2] [16] [3] Шанс и мастерство рассматриваются как частичные противоположности. [17] Шанс позволяет более слабому игроку победить более сильного. [4] Как правило, рекомендуется отдавать предпочтение многим небольшим случайным элементам с небольшим влиянием, а не нескольким с большим эффектом, чтобы сделать результаты, которые сильно отличаются от средних, менее вероятными. Игрок также должен получить определенную степень информации и контроля над случайными элементами. [2]
Сложность особенно важна для PvE-игр, [2] но имеет, по крайней мере, некоторое значение для PvP-игр в отношении удобства использования игровых элементов. [17] Восприятие сложности зависит от механики и чисел, но также от способностей и ожиданий игроков. [2] Поэтому идеальная сложность зависит от индивидуального игрока и должна привести игрока в состояние потока . [6] [4] Следовательно, для разработки может быть полезно или даже необходимо сосредоточиться на определенной целевой группе. Сложность должна увеличиваться на протяжении всей игры, поскольку игроки становятся лучше и обычно открывают больше возможностей. [2] [6] [4] Достижение всех этих целей проблематично, поскольку, помимо прочего, мастерство не может быть измерено объективно [4] , а тестировщики также постоянно становятся лучше. [18] В любом случае, сложность должна регулироваться игроком или им каким-то образом. [2] [16] [3] [4]
Игровой баланс можно разделить на динамический и статический компоненты. Статический баланс в основном касается правил и элементов игры, всего, что устанавливается до начала игры или матча. Примером может служить здоровье игрока и оставшиеся боеприпасы. Динамический баланс, наоборот, описывает баланс между игроками, окружающей средой и компьютерными противниками и то, как он меняется на протяжении игры. Примером может служить перемещение объектов в игровой среде [16] [3]
В игре все, что имеет владельца или предоставляется игроку, можно назвать ресурсом. Сюда входят товары, единицы, жетоны, а также информация или время, например. Эти системы ресурсов похожи на реальные экономики, особенно в отношении торговли ресурсами. [3] [4] Однако для видеоигр есть некоторые различия: есть открытые экономики, которые получают дополнительные ресурсы, но также и закрытые, которые этого не делают. Кроме того, экономики могут предоставлять неограниченные ресурсы, или все игроки должны делиться установленным количеством вместо этого. [4] Поэтому, особенно для онлайн-игр, важно проектировать экономики так, чтобы они были «веселыми» и устойчивыми. [6]
Игра честная, если все игроки имеют примерно одинаковые шансы на победу в начале, независимо от того, какие из предложенных вариантов они выбирают. Это делает честность особенно важной для игр PvP. [2] [19] [5] Справедливость также означает, даже для игр PvE, что игрок никогда не чувствует, что противники непобедимы. [6]
Любая хорошая компьютерная игра должна быть абсолютно честной. Игрок должен иметь возможность достичь цели и победить. Это не значит, что игра не может быть сложной, случайной или казаться несправедливой.
— Тим Барри из InfoWorld , 1981 [20]
Важной чертой любой игры является иллюзия выигрышности. Если игра должна предоставлять игрокам постоянный вызов, она также должна предоставлять постоянную мотивацию играть. Игра должна казаться выигрышной для всех игроков, новичков и экспертов, но она никогда не должна быть действительно выигрышной, иначе она потеряет свою привлекательность.
— Крис Кроуфорд , 1982 [21]
Дани Бантен однажды спросили, как сбалансировать игру. Ее ответ был одним словом: «Чит». На вопрос, что делать, если игроки жалуются, она ответила: «Ложь!»
— Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World , 1994 [22]
Крис Кроуфорд писал в 1982 году о важности «иллюзии выигрышности» игры; Pac-Man популярен, потому что «большинству игроков кажется, что в нем можно победить, но на самом деле это никогда не так». [21] Когда игрок проигрывает, «игрок должен осознать», как писал Computer Gaming World в 1984 году, «что неудача была ошибкой игрока (а не игры), но ее можно исправить, сыграв лучше в следующий раз». [23] Иллюзию выигрышности, сказал Кроуфорд, «очень трудно поддерживать. Некоторые игры поддерживают ее для эксперта, но никогда не достигают ее для новичка; эти игры запугивают всех, кроме самых решительных игроков», ссылаясь на Tempest в качестве примера. [21]
Честная игра может быть выигрышной, но, как заявил InfoWorld в 1981 году, может быть «сложной или случайной или казаться несправедливой». [20] Справедливость не обязательно означает, что игра сбалансирована. Это особенно верно для игр-боевиков : Хайме Гриземер, ведущий дизайнер в Bungie , утверждает, что «каждый бой в Halo несправедлив». [24] Эта потенциальная несправедливость создает неопределенность, приводящую к напряжению и волнению, которые стремятся доставить игры-боевики. [25] [26] [27] В этих случаях балансировка — это управление несправедливыми сценариями с конечной целью обеспечения того, чтобы все стратегии, которые игра намерена поддерживать, были жизнеспособными. [24] Степень, в которой эти стратегии равны друг другу, определяет характер рассматриваемой игры.
Игры-симуляторы могут быть сбалансированы несправедливо, чтобы быть правдоподобными. Военная игра может поставить игрока в роль генерала, побежденного превосходящей силой, и часто бывает так, что способности команд в спортивных играх отражают способности реальных команд, которые они представляют, независимо от последствий для игроков, которые их выбирают.
Восприятие игрока также может влиять на видимость справедливости. Сид Мейер заявил, что он исключил многопользовательские альянсы в Civilization, потому что обнаружил, что компьютер почти так же хорош в их эксплуатации, как и люди, из-за чего игроки думали, что компьютер жульничает. [28]
Осмысленные решения — это решения, альтернативы которых не лишены какого-либо эффекта и не являются однозначно лучшей. Это сделало бы, например, выбор между числами кубика бессмысленным , если 6 всегда дает наибольшую выгоду. Этот пример является доминирующей стратегией, наиболее разрушительным типом бессмысленного решения, поскольку он не оставляет причин для выбора какой-либо альтернативы. Осмысленные решения, следовательно, являются центральной частью интерактивных игровых сред . [6] [29] Бессмысленные решения, также называемые тривиальными решениями, не добавляют ничего желательного в игру. [16] [3] Они могут фактически навредить игре, излишне усложнив ее. [5] Кроме того, большее количество осмысленных решений также может сделать игру просто более сложной. Однако предлагаемые решения всегда должны быть осмысленными. Однако для балансировки нерелевантные решения все еще могут влиять на игровой опыт, например, выбор между косметическими альтернативами, такими как скины .
Стратегии — это определенные комбинации действий для достижения определенной цели. [19] Классическими примерами этого являются спешка или фокусировка на экономике в стратегической игре в реальном времени . Не только элементарные решения в рамках стратегии, например, между элементами игры, также и решения между стратегиями должны оставаться осмысленными.
Доминирующая стратегия — это стратегия, которая всегда с наибольшей вероятностью приведет к успеху, что делает ее объективно лучшей стратегией. Поэтому это делает все связанные с ней решения бессмысленными. Даже если стратегия не всегда выигрывает, но явно является лучшей, ее можно назвать (почти) доминирующей. Доминирующие стратегии наносят вред играм и должны всячески избегаться, когда это возможно. [16] Однако не существует объективной границы, когда немного лучшая стратегия становится доминирующей.
Metagame описывает игру вокруг реальной игры, [7] включая обсуждения, например, на форумах, взаимодействие между игроками, например, на местных турнирах, а также влияние внешних факторов, таких как финансы. [4] «Мета», как ее еще называют, может действовать как самобалансирующаяся сила, поскольку контрмеры популярным стратегиям становятся широко известными и приводят к тому, что игроки соответствующим образом меняют свое игровое поведение. Однако эта самобалансирующаяся сила не должна мешать разработчикам вмешиваться в крайние случаи дисбаланса. [8]
Положительная и отрицательная обратная связь, также называемая положительной и отрицательной обратной связью, по сути, описывает игровую механику, которая вознаграждает или наказывает игру (обычно хорошую или плохую) силой или ее потерей. Таким образом, успех приводит к большей силе в положительной петле и, следовательно, еще больше ускоряет прогресс, в то время как отрицательная петля уменьшает силу или добавляет к ней дополнительные затраты. [2] [3] [4] Циклы обратной связи следует внедрять осторожно, чтобы нацеливаться только на нужного игрока, иначе они могут определить результат слишком рано или ничего не достичь, а просто отсрочить конец игры. [2] [16] [3] [4]
Многие игры становятся более сложными, если игрок добивается успеха. Например, в стратегиях в реальном времени часто присутствует «поддержание», ресурсный налог, который масштабируется с числом юнитов под контролем игрока. Командные игры, в которых игрокам предлагается вторгнуться на территорию противника ( футбол , захват флага ), по умолчанию имеют отрицательную обратную связь: чем дальше игрок продвигается, тем больше противников он, скорее всего, встретит.
Во многих играх также присутствуют положительные обратные связи – где успех (например, захват вражеской территории) приводит к большим ресурсам или возможностям, а значит, и к большему простору для дальнейших успехов (например, дальнейших завоеваний или экономических инвестиций). Общий динамический баланс игры будет зависеть от сравнительной силы положительных и отрицательных обратных процессов, и поэтому уменьшение силы положительных обратных процессов имеет тот же эффект, что и введение отрицательных обратных процессов. Положительные обратные процессы могут быть ограничены путем создания вогнутой функции меры чистого успеха. Например:
Сильно сетевые отрицательные петли обратной связи могут приводить к частым ничьим . И наоборот, если в сети есть сильная положительная петля обратной связи, ранние успехи могут умножаться очень быстро, что в конечном итоге приводит к тому, что игрок достигает командной позиции, из которой проиграть практически невозможно. См. также динамическое балансирование сложности игры .
Мощность — это все, что дает преимущество, в то время как затраты — это, по сути, все, что является недостатком. Поэтому мощность и затраты можно рассматривать как положительные и отрицательные значения одного и того же масштаба. Это позволяет проводить расчеты с ними обоими одновременно. Иногда это всего лишь вопрос перспективы, является ли что-то преимуществом или недостатком: является ли преимуществом иметь бонусный урон против драконов? Или это недостаток не получать его против других целей? Важнейшая часть балансировки игры состоит в том, чтобы соотнести мощность и затраты друг с другом и найти подходящее соотношение в первую очередь, например, кривую мощности. В дополнение к этому, затраты могут не быть явно количественно определены : трата золота на что-либо из любой конечной суммы ограничивает будущие покупки. Кроме того, определенные инвестиции могут иметь предпосылки еще до того, как они станут доступны. Иногда игра даже не показывает недостатков. Все это можно назвать теневыми затратами. [4]
Каждый игрок желает наград, например, нового игрового контента или простого комплимента. Награды должны становиться больше по мере увеличения игрового времени. [6] Они дают игроку ощущение того, что он делает что-то правильно, и могут ускорить прогресс. [4] Небольшая неопределенность относительно наград делает их более желанными для многих игроков. [6] [4]
Говоря простым языком, решение игры означает победу в ней или достижение ее конца. Ян Шрайбер называет игру разрешимой, если для каждой ситуации существует узнаваемое лучшее действие. [4] Как правило, нежелательно, если игру можно легко решить, так как это делает решения бессмысленными, и игры быстрее становятся скучными. [4] [5]
Существует несколько уровней разрешимости: Игра может быть тривиальной для решения, но она также может быть решена только в теории с большими вычислительными усилиями. Даже игры со случайными элементами разрешимы, поскольку наилучшее действие может быть найдено с использованием ожидаемых значений. Помимо высокой сложности, скрытая информация и влияние других игроков-людей делают невозможным для человека полностью решить игру. [4]
Симметричные игры предлагают всем игрокам одинаковые стартовые условия и поэтому автоматически справедливы в вышеуказанном смысле. [2] [19] [6] [4] [17] Хотя их легче сбалансировать, [17] [8] они все равно должны быть сбалансированы, например, в отношении их игровых элементов. [4] [29] Однако большинство современных игр асимметричны, при этом степень асимметрии может сильно различаться. [5] Для них справедливость становится еще более важной. [5]
Предоставление каждому игроку одинаковых ресурсов — это простейший метод балансировки игры. Большинство соревновательных игр имеют определенный уровень симметрии; некоторые (например, Pong ) полностью симметричны, но те, в которых игроки чередуют ходы (например, шахматы ), никогда не смогут достичь полной симметрии, поскольку один игрок всегда будет иметь преимущество или недостаток первого хода .
Симметрия непривлекательна в играх, потому что обе стороны могут и будут использовать любую эффективную стратегию одновременно, или успех зависит от очень небольшого преимущества, например, одной пешки в шахматах. Альтернативой является предложение симметрии с ограничениями. Игроки в Wizard's Quest и Catan имеют одинаковое количество территорий, но выбирают их в чередующемся порядке; различная комбинация территорий вызывает асимметрию.
Симметрия может быть нарушена человеческой психологией; преимущество игроков, одетых в красное, над игроками, одетыми в синее, является хорошо задокументированным примером этого. [30]
В целом, игры можно рассматривать как системы чисел и отношений, которые обычно состоят из нескольких подсистем. Все числа в игре имеют значение только в их данном контексте. Подсистемы можно рассматривать отдельно, и они могут даже иметь разные цели балансировки, но они также влияют друг на друга в большей или меньшей степени. [18] [4] Поэтому крайне важно учитывать, как изменения могут повлиять на баланс в целом. [9]
(Не)транзитивность — это термин, используемый для логических отношений. В играх это обычно относится к отношениям между игровыми элементами, например, между элементами A, B и C: В случае транзитивности, если A превосходит B, а B превосходит C, A превосходит C. Это означает, что A — лучший элемент из этих трех. Транзитивное отношение особенно полезно в качестве награды для игрока, чтобы получать все больше и больше полезных игровых элементов. [2] [16] [3]
В случае нетранзитивности, если A бьет B, а B бьет C, A автоматически не бьет C. Напротив, может быть даже так, что C бьет A, как в игре «камень-ножницы-бумага». Нетранзитивные отношения можно оценить в пределах свойств игровых элементов, а не просто определить результат. Это помогает создавать разнообразие и предотвращать доминирующие стратегии. [2] [16] [3] [4]
Балансировка всегда включает в себя изменение количественных значений и отношений между ними, напрямую или косвенно; это делается как итеративный процесс и частично зависит от жанра , [ 6] во время разработки, а также впоследствии (например, путем изменения правил, дополнений или обновлений программного обеспечения). Однако это не может быть полностью решено алгоритмами, поскольку эстетика также важна [6] , а идеальный баланс может фактически достичь противоположности веселью. [17] В идеале простые правила обеспечивают сложные результаты. [6] Это также называется « эмерджентностью ». [16]
Во-первых, необходимо создать сбалансированную основу, [16] [18], поэтому большая часть дальнейшей работы заключается в простом изменении чисел [18] , а введение нового контента становится намного проще. [29] Это делает важным для дизайнера легко корректировать числа [18], и он всегда должен знать, как изменения влияют на общую систему. [6] Никогда не следует терять из виду общую картину [6], чтобы создать положительный опыт для игрока. [31]
Чрезвычайно мощные игровые элементы [31] и доминирующие стратегии [6] опасны для последней цели и поэтому должны быть идентифицированы и исправлены. Игровые элементы, которые обеспечивают высоко ситуативное использование, но имеют фиксированную стоимость, сопоставимую с менее ситуативными элементами, особенно трудно сбалансировать. [4] Другим приоритетом является предоставление нескольких жизнеспособных вариантов. Как правило, игроки лучше реагируют на усиление чего-либо, чем на ослабление. [5] Однако возможно достичь этого косвенно, изменив другую часть системы, поскольку большая часть контента, если не все, связаны и связаны друг с другом. [9]
Высшая цель балансировки всегда заключается в сохранении или увеличении удовольствия или вовлеченности. Однако это может сильно зависеть от отдельной игры и ее аудитории [16] и может даже заключаться в большом дисбалансе [19] или превращаться в противоположность веселью: особенно в играх с внутриигровыми покупками или внутриигровой рекламой , разработчик или издатель заинтересован в монетизации игры , даже если это вредит веселью. Такие игры могут часто прерывать игровой процесс рекламой или предоставлять низкие шансы (например, в лутбоксах ) намеренно расстроить игрока, но поддерживать высокую вовлеченность, чтобы побудить тратить деньги на пропуск раздражающих частей. В противном случае игрок может столкнуться с огромными недостатками (дисбалансом) даже по сравнению с другими платящими игроками.
В целом, однако, существует консенсус, что огромный дисбаланс плох для игры, даже если в нее все еще весело играть [29] – лучший баланс сделал бы ее еще более веселой. Мнения о том, что именно должно быть сбалансировано, насколько сбалансированной должна быть игра в идеале и достижим ли идеальный баланс или даже является ли он хорошей вещью, различаются. В некоторых случаях даже утверждается, что небольшой дисбаланс на самом деле полезен.
Важнейшей целью балансировки является предотвращение неэффективности или иного нежелания любой из ее систем-компонентов по сравнению с их аналогами. Несбалансированная система представляет собой как минимум напрасную трату ресурсов разработки, а в худшем случае может подорвать весь набор правил игры, сделав важные роли или задачи невыполнимыми. [25]
Один из подходов к балансировке заключается в том, чтобы установить стратегии в качестве цели, так что все предлагаемые стратегии имеют примерно равные шансы на успех. На стратегии можно влиять только путем изменения базовых элементов игры, но баланс между элементами игры здесь не является фокусом. Стратегии должны предлагать глубокий игровой опыт. [19]
Баланс может зависеть от мастерства игрока. [19] [4] Поэтому один уровень мастерства должен быть выбран в качестве цели всех усилий по развитию. Это могут быть профессиональные или случайные игроки, например. На всех других уровнях, которые не соответствуют основной аудитории, больше дисбалансов могут быть приняты. [19]
Также подчеркивается необходимость сохранения стратегий и игровых элементов от неактуальности: каждый данный вариант должен иметь хотя бы какое-то применение и быть жизнеспособным. [5] Чтобы достичь этого, стратегии и игровые элементы следует сравнивать во всех контекстах, в которых они конкурируют, например, в боях или вложениях ресурсов. [29] Чрезвычайно мощные («сломанные») стратегии и элементы рассматриваются как особенно разрушительные, поскольку они обесценивают всех своих конкурентов. [31]
Помимо всего этого, есть аргумент в пользу некоторого дисбаланса в игре, поскольку это постоянно побуждает игроков находить новые решения, например, взаимодействуя в метаигре. Это особенно касается часто обновляемых игр. С другой стороны, (почти) идеально сбалансированные игры приведут к простому выполнению проверенных стратегий, и только лучшие игроки смогут создавать новые успешные стратегии. [7] Кроме того, предоставление всем игровым элементам одинакового количества силы сделает все решения бессмысленными, поскольку все в любом случае одинаково сильно. [31]
Другой подход подчеркивает, что баланс между игровыми элементами, стратегиями и действиями не является самым важным фактором, а предоставление контрмер против любой ситуации, которая может возникнуть. Это всегда позволяет игрокам находить их вместе, и они никогда не сталкиваются с неразрешимыми проблемами. [9]
По крайней мере, есть идея включить игроков в балансировку относительно их навыков и других предпосылок. Подбор игроков и гандикапы могут помочь в достижении этого. Это также может уменьшить влияние дисбаланса, поскольку игроки будут подобраны более равномерно. [17] В дополнение к этому, следует учитывать восприятие баланса игроками: поведение игроков может влиять на показатели успешности стратегий и игровых элементов. Поэтому все изменения должны быть сообщены соответствующим образом. [8]
Несмотря на то, что не все цели балансировки ясны, многие характеристики хорошо сбалансированных игр обычно не вызывают разногласий: Решения должны быть осмысленными. [2] У игрока все еще должен быть шанс победить в большинстве ситуаций, и не должно возникать тупиковых ситуаций, в которых никто не может выиграть или проиграть. [2] Лидирующий игрок или контролируемые компьютером противники никогда не должны получать непоправимое преимущество, пока они почти не выиграли. [2] Ранние ошибки и случайность не должны делать игру непобедимой. [16] [3] Кроме того, игра должна предоставлять игроку достаточно информации и контроля, чтобы избежать этих ошибок, чтобы игрок всегда чувствовал ответственность за свои действия. [16]
Измерение состояния баланса — это другой вопрос, поскольку оно требует интерпретации данных. Чистые показатели выигрыша стратегий или игровых элементов не имеют большого значения без учета других факторов, таких как мастерство игрока и показатели выбора. Поэтому принятие правильных выводов имеет решающее значение для поиска причин дисбаланса. [17] [8]
В следующих параграфах представлен набор инструментов и методов, используемых для балансировки игры или измерения ее состояния. Не математическое совершенство, а веселье, вовлеченность или сочетание того и другого являются главной целью, и человеческая оценка по-прежнему является единственным известным измерением для успешного достижения этих целей, особенно веселья. Кроме того, балансировка — сложный процесс, и обычно требует многих итераций.
Визуальное впечатление от игры не должно противоречить ее балансировке. Напротив: Особенно реальные модели, например исторические факты, могут служить источником вдохновения для механики, фишек, ортогональных различий единиц или нетранзитивных отношений.
Один из подходов заключается в том, чтобы перенести цель балансировки на стратегии вместо игровых элементов. Стратегии обычно включают в себя несколько элементов и решений. Это гарантирует, что все игровые элементы имеют по крайней мере некоторое применение, а решения остаются значимыми. Кроме того, кажущиеся хорошими игровые элементы могут стать слишком мощными только в определенных комбинациях. Однако сложность заключается в том, что на стратегии можно влиять, только изменяя игровые элементы и механику, которые они включают. [19]
Запрет определенных игровых элементов или стратегий — это способ убрать доминирующие стратегии из в остальном хорошо сбалансированных игр, особенно в соревновательном секторе. Однако этого следует избегать, когда это возможно. [5]
Выбранное значение, это может быть атрибут игровых элементов, стоимость или дополнительно рассчитанное значение, например мощность, может быть назначено в качестве ориентира для всех других значений. Каждое изменение одного из них означает, что другое также должно измениться. Это может повлиять на центральный ресурс, но также и на любое другое значение, чтобы все еще соответствовать тому же бюджету.
Должен быть ответ на каждое действие, стратегия игрового элемента, которая превосходит таковые в прямом соревновании. [9] [8] Это не только делает развитие доминирующих стратегий менее вероятным, но и позволяет игрокам находить новые решения для текущих задач. [7] [8] В идеале ответное отношение оценивается в пределах свойств игровых элементов, а не просто определяется. [8] Кроме того, решения, которые принимаются в начале игры и которые игрок не может пересмотреть, не должны определять результат сразу.
Видеоигры часто позволяют игрокам влиять на свой баланс, предлагая выбор «уровней сложности». [32] Они влияют на то, насколько сложна игра, и обычно работают по общей шкале «легкий», «средний» и «сложный». Иногда сложность устанавливается один раз на всю игру, в то время как в других играх ее можно свободно менять в любой момент. Современные игры, например, Horizon Zero Dawn , также могут иметь настройку сложности под названием «Сюжет» для игроков, которые хотят сосредоточиться на повествовании, а не на интерактивных частях, таких как бой. Есть и другие термины. Например, The Last of Us предлагает две настройки выше «сложного», называемые «выживший» и «заземленный».
Помимо изменения правил игры, уровни сложности могут использоваться для изменения того, какой контент представляется игроку. Обычно это принимает форму добавления или удаления сложных локаций или событий, но некоторые игры также изменяют свое повествование, чтобы вознаградить игроков, которые играют в них на более высоких уровнях сложности, или заканчивают игру раньше в качестве наказания за игру на легком. Выбор сложности не всегда представлен прямо, особенно в соревновательных играх, где все игроки затронуты одинаково, и стандартная терминология «легкий/сложный» больше не применяется. Иногда используется завуалированный язык ( Mario Kart предлагает « выбор CC »), в то время как в других случаях может быть набор детализированных настроек вместо всеобъемлющего варианта сложности. Альтернативный подход к уровням сложности — это обслуживание игроков всех способностей одновременно, метод, который был назван «субъективной сложностью». [33] Для этого игра должна предоставлять несколько решений или маршрутов, каждый из которых предлагает задачи, соответствующие игрокам разного уровня мастерства ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).
Хотя обратная связь тестировщиков важна при разработке и обновлении игры, есть определенные вещи, которые следует иметь в виду: Навыки и способность объяснять не обязательно коррелируют друг с другом. Обычно игроков больше, чем разработчиков, поэтому они лучше справляются с решением. [5] Кроме того, время от времени следует добавлять новых тестировщиков, поскольку возникают практические эффекты . [18]
Игра может быть динамически сбалансирована мастером игры , который наблюдает за игроками и корректирует игру в ответ на их действия, эмоциональное состояние и т. д., или даже заблаговременно меняет направление игры, чтобы создать определенный опыт.
Хотя исторически мастера игры были людьми, в некоторых видеоиграх теперь используются системы искусственного интеллекта ( ИИ ), которые выполняют аналогичную роль, отслеживая способности игрока и делая вывод об эмоциональном состоянии из входных данных. [27] Такие системы часто называют имеющими динамическую сложность. Одним из ярких примеров является Left 4 Dead и его продолжение Left 4 Dead 2 , кооперативные игры, в которых игроки сражаются с ордами зомбиподобных существ, включая уникальных существ с особыми способностями. Обе игры используют директора ИИ, который не только генерирует случайные события, но и пытается создать напряжение и страх, порождая существ с определенными наборами правил на основе того, как продвигаются игроки, в частности, наказывая игроков более сложными испытаниями за то, что они не работают вместе. [27] Исследования периферийных устройств биологической обратной связи должны значительно повысить точность таких систем. [34]
Теория игр больше фокусируется на теоретическом моделировании соревнующихся игроков и их принятии решений и поэтому предназначена только для ограниченного использования в игровом дизайне. Тем не менее, она предлагает знания и инструменты, такие как матрица чистых выплат, которые могут быть полезны для измерения силы и понимания рассуждений игроков. [16]
Гандикапы могут создать конкурентную ситуацию между игроками разного уровня мастерства, но они также могут зайти слишком далеко и сделать мастерство неактуальным. [17] Гандикапы — это недостатки, которые иногда намеренно создаются самим игроком.
Игры могут быть сложными системами. Поскольку ресурсы разработки ограничены, иногда полезно или даже необходимо полагаться на интуицию . Дизайнер всегда должен помнить, как изменения влияют на другие части игры, а догадки всегда должны основываться на свидетельствах или доказательствах.
Подход к избежанию некоторых проблем с балансировкой в целом заключается в ранжировании игроков в зависимости от их навыков. В идеале система ранжирования предсказывает результат почти идеально, и каждый игрок (в игре PvP) имеет примерно одинаковый процент побед, даже принимая во внимание факторы, которые лежат вне игры, такие как игровое устройство. В любом случае, хороший подбор игроков приносит большую пользу игре, поскольку, например, новички не сопоставляются с опытными игроками, которые не оставляют им шансов на победу, а вызов более сильных противников возрастает вместе с навыками каждого игрока. [17]
Некоторые очевидные проблемы становятся ясными при простом наблюдении за игрой и поведением игроков. Это включает в себя математическое превосходство игровых элементов или стратегий, но также и чрезвычайно высокое или низкое их использование. В любом случае, статистика не обязательно отражает причинно-следственные связи и то, что обычно существует несколько факторов.
Ортогональные различия единиц описывают свойства игровых элементов, которые нельзя сравнить по собственным числам. В идеале каждый игровой элемент имеет хотя бы одну уникальную черту. Это также помогает создавать нетранзитивность и контрмеры. [2]
Игры «игрок против окружения» обычно сбалансированы, чтобы идти по тонкой грани регулярного испытания способностей игроков, не создавая непреодолимых или несправедливых препятствий. [27] Это превращает балансировку в управление драматической структурой, [26] которую игровые дизайнеры обычно называют «темп». Темп также учитывается в соревновательных играх, но автономия игроков затрудняет его контроль.
Кривая мощности (также: кривая стоимости [4] ) — это отношение, которое отражает соотношение между мощностью и стоимостью. [7] [31] Это особенно полезно при работе с несколькими элементами игры, которые обеспечивают различные выгоды в зависимости от различных значений одной и той же стоимости, например, при использовании центрального ресурса. Хотя кривая мощности всегда показывает порядок, она не обязательно представляет точные отношения, в зависимости от уровня измерения . [5]
Рандомизация начальных условий — это метод, распространенный в настольных играх, карточных играх, а также в экспериментальных исследованиях, [35] который борется с человеческой тенденцией оптимизировать закономерности в свою пользу. [24]
Недостатком рандомизации является то, что она лишает игрока контроля, что может привести к разочарованию. Методы преодоления этого включают предоставление игроку выбора случайных результатов, в рамках которых он может оптимизировать ( Scrabble , Magic: The Gathering ) и достаточно короткую игровую сессию, чтобы поощрять несколько попыток в одной игровой сессии ( Klondike , Strange Adventures in Infinite Space ).
Статистика может помочь в сборе эмпирических данных о поведении игроков, показателях успешности и т. д. для выявления несбалансированных областей и внесения исправлений. [36] В идеале игра собирает эти данные автоматически. Статистика может только поддерживать способности и интуицию дизайнеров и, следовательно, является лишь частью принятия решений по дизайну, вместе, например, с отзывами тестировщиков или пользователей. [4] Статистика и ее интерпретация должны также учитывать такие факторы, как мастерство и показатели выбора. [8]
Список уровней упорядочивает игровые элементы в соответствии с их мощностью в нескольких категориях. Этот рейтинг может быть достигнут с помощью обратной связи, эмпирических данных или субъективных впечатлений. [17] Хотя количество и названия уровней могут варьироваться, список обычно идет от «уровня бога» через несколько уровней между ними до «уровня мусора». При балансировке все элементы в пределах уровня бога должны быть сначала ослаблены. Слишком мощные элементы делают многие другие элементы хуже, если не бесполезными. После этого все элементы в пределах уровня мусора должны быть усилены до тех пор, пока они не перестанут быть бесполезными. В конце концов, различия в мощности между всеми другими уровнями можно скорректировать до тех пор, пока не будет достигнуто удовлетворительное состояние. [5] Список уровней особенно полезен при работе с игровыми элементами, которые имеют абсолютно одинаковую стоимость, например, персонажи в файтинге .