Стратегия в реальном времени ( RTS ) — поджанр стратегических видеоигр , в котором не происходит пошагового прогресса , [ 1] а все игроки могут играть одновременно, в «реальном времени». Напротив, в играх пошаговой стратегии (TBS) игроки играют по очереди. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри для продвижения Dune II в начале 1990-х годов. [2] [3]
В стратегической игре в реальном времени каждый участник размещает структуры и маневрирует несколькими юнитами под своим косвенным контролем, чтобы защитить области карты и уничтожить активы своих противников. В типичной игре RTS можно создавать дополнительные юниты и структуры, как правило, ограниченные требованием расходовать накопленные ресурсы . Эти ресурсы, в свою очередь, добываются путем контроля специальных точек на карте или обладания определенными типами юнитов и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра в жанре RTS включает в себя сбор ресурсов , строительство базы, внутриигровое технологическое развитие и косвенный контроль юнитов. [4] [5]
Задачи, которые игрок должен выполнить, чтобы выиграть в игре RTS, могут быть очень сложными, и для них были разработаны сложные пользовательские интерфейсы . Некоторые функции были заимствованы из настольных сред ; например, техника «щелчка и перетаскивания» для создания поля, которое выбирает все юниты в заданной области. Хотя некоторые жанры видеоигр разделяют концептуальные и игровые сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не относятся к играм RTS. [5] Например, игры по строительству городов , симуляции строительства и управления , а также игры с тактикой в реальном времени, как правило, не считаются стратегиями в реальном времени как таковыми. Это применимо только к чему-либо, что считается игрой бога , где игрок принимает на себя роль божества-творца. [6]
Жанр, который сегодня признаётся как «стратегия в реальном времени», появился в результате длительного периода эволюции и совершенствования. Игры, которые иногда воспринимаются как предки жанра стратегии в реальном времени, никогда не продавались и не разрабатывались как таковые. В результате обозначение названий «ранних стратегий в реальном времени» проблематично, поскольку такие игры соответствуют современным стандартам. Жанр изначально развивался отдельно в Великобритании, Японии и Северной Америке, а затем постепенно слился в единую мировую традицию. [ необходим сторонний источник ]
Тим Барри в мае 1981 года описал в InfoWorld многопользовательскую стратегическую космическую игру в реальном времени, которая работала («и, вероятно, работает до сих пор») на IBM System/370 Model 168 в крупной компании в районе залива Сан-Франциско . Он заявил, что у нее была «гораздо лучшая поддержка, чем у многих прикладных программ, используемых в бизнесе», с опубликованным руководством и регулярным расписанием. Сравнивая ее сложность с Dallas , Барри вспомнил, что «когда игра была восстановлена в 5 часов вечера, большая часть регулярной работы остановилась». [7]
Ars Technica прослеживает корни жанра до Utopia (1981), называя его «рождением жанра» с «элементом реального времени», который был «практически неслыханным», что делает его «возможно, самым ранним предком жанра стратегий в реальном времени». [8] Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегической игрой с гибридными элементами, которая работала «в реальном времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле». [9] По словам Бретта Вайса, Utopia часто упоминается как «первая стратегическая игра в реальном времени». [10] По словам Мэтта Бартона и Билла Логуидиса, Utopia «помогла установить шаблон» для жанра, [11] но имеет «больше общего с SimCity , чем с Dune II и более поздними играми RTS». [12] Allgame перечислил War of Nerves (1979) как старейшую «2D-стратегию в реальном времени». [13] Бартон также цитирует Cytron Masters (1982), говоря, что это была «одна из первых (если не первая ) игр в жанре стратегии в реальном времени [sic]». [14] С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters «пыталась создать стратегию в реальном времени», она была «гораздо более тактической, чем стратегической» из-за «невозможности создавать юниты или управлять ресурсами». [15] BYTE в декабре 1982 года опубликовала в качестве программы для Apple II под названием Cosmic Conquest . Победитель ежегодного конкурса игр журнала, автор описал ее как «игру для одного игрока с действием в реальном времени и принятием стратегических решений». Журнал описал ее как «игру в жанре космической стратегии в реальном времени». В игре есть элементы управления ресурсами и варгейминга . [16]
В Соединенном Королевстве самыми ранними стратегическими играми в реальном времени являются Stonkers Джона Гибсона, опубликованная в 1983 году компанией Imagine Software для ZX Spectrum , и Nether Earth для ZX Spectrum в 1987 году. В Северной Америке самой старой игрой, ретроспективно классифицированной как стратегия в реальном времени несколькими источниками [5] [17] , является The Ancient Art of War (1984), разработанная Дэйвом и Барри Мюрри из Evryware, за которой в 1987 году последовала The Ancient Art of War at Sea .
В Японии самой ранней является Bokosuka Wars (1983), ранняя стратегическая RPG (или «симуляторная RPG»); [18] игра вращается вокруг игрока, ведущего армию по полю боя против вражеских сил в реальном времени, набирая/создавая солдат по пути, за что Рэй Барнхолт из 1UP.com считает ее ранним прототипом стратегической игры в реальном времени. [19] Еще одна ранняя игра с элементами стратегии в реальном времени — Gain Ground (1988) от Sega , стратегическая экшн-игра , в которой нужно было направлять отряды войск по различным уровням, заполненным врагами. [20] [21] Herzog (1988) от TechnoSoft считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Herzog Zwei и в некоторой степени схожей по своей природе, хотя и примитивной по сравнению с ней. [22]
IGN называет Herzog Zwei , выпущенную для домашней консоли Sega Mega Drive/Genesis в 1989 году, «возможно, первой игрой в жанре RTS» [23] , и часто упоминается как «первая игра в жанре стратегии в реальном времени» по версии Ars Technica [8] . Она сочетает в себе традиционный стратегический игровой процесс с полностью динамичным аркадным экшеном в реальном времени [24] , в котором есть режим для двух игроков с разделенным экраном , где оба игрока действуют одновременно, и нет пауз во время принятия решений, что заставляет игроков быстро думать на ходу [24] . В Herzog Zwei , хотя игрок управляет только одним юнитом, способ управления предвосхитил механику point-and-click более поздних игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что она ввела большую часть жанровых условностей, включая создание юнитов и управление ресурсами, при этом контроль и разрушение баз являются важным аспектом игры, как и экономические/производственные аспекты этих баз. [15] Herzog Zwei упоминается 1UP как знаковая фигура, определившая жанр, и как «прародитель всех современных стратегических игр в реальном времени». [15] Чак Сперри упоминал Herzog Zwei как человека, повлиявшего на Dune II . [25]
Также стоит отметить ранние игры, такие как Mega-Lo-Mania от Sensible Software (1991) и Supremacy (также называемая Overlord – 1990). Хотя в этих двух играх отсутствовал прямой контроль над военными подразделениями, обе они предлагали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Кроме того, в Mega Lo Mania есть передовые технологические деревья , которые определяют наступательную и оборонительную мощь. Другая ранняя игра (1988), Carrier Command от Realtime Games , включала в себя реагирование на события в игре в реальном времени, требующее управления ресурсами и контроля над транспортными средствами. Ранняя игра SimAnt от Maxis (1991) имела сбор ресурсов и управление атакующей армией, заставляя их следовать за ведущим подразделением. Однако именно с выпуском Dune II от Westwood Studios (1992) стратегия в реальном времени стала признана отдельным жанром видеоигр. [4]
Хотя игры-стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые из них в большей степени, чем другие, определили популярное восприятие жанра и ожидания от него, [4] в частности, игры, выпущенные в период с 1992 по 1998 год компаниями Westwood Studios и Blizzard Entertainment .
Черпая вдохновение из Herzog Zwei , [25] [26] Populous , [27] Eye of the Beholder и пользовательского интерфейса Macintosh , [25] Dune II: The Building of a Dynasty (1992) от Westwood представила все основные концепции и механики современных стратегических игр в реальном времени, которые используются и сегодня, [28] [29] такие как использование мыши для перемещения юнитов и сбора ресурсов, [5] и как таковая послужила прототипом для более поздних стратегических игр в реальном времени. По словам ее соавтора и ведущего программиста Джо Бостика, «преимущество по сравнению с Herzog Zwei заключается в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, что позволяло игроку отдавать приказы отдельным юнитам. Мышь и прямое управление, которое она позволяла, имели решающее значение для того, чтобы сделать жанр RTS возможным». [25] [30]
Успех Dune II вдохновил несколько игр, которые сами по себе стали влиятельными. [5] [29] Warcraft: Orcs & Humans (1994) добилась большой известности после своего выпуска, отчасти благодаря использованию фэнтезийного сеттинга, а также изображению большого разнообразия зданий (например, ферм), которые приближались к полному вымышленному обществу, а не только к военной силе. [ необходима цитата ] Command & Conquer (1995), а также Command & Conquer: Red Alert (1996) стали самыми популярными ранними играми RTS. Эти две игры конкурировали с Warcraft II: Tides of Darkness после ее выпуска в конце 1995 года.
Total Annihilation , выпущенная Cavedog Entertainment в 1997 году, представила 3D-юниты и ландшафт и сосредоточилась на огромных сражениях, которые подчеркивали макроменеджмент над микроменеджментом . Она отличалась оптимизированным интерфейсом, который повлиял на многие игры RTS в последующие годы. Age of Empires , выпущенная Ensemble Studios в 1997 году, попыталась замедлить темп игры, объединив элементы Civilization с концепцией стратегии в реальном времени, представив эпохи технологий. В 1998 году Blizzard выпустила игру StarCraft , которая стала международным феноменом и до сих пор в нее играют в крупных профессиональных лигах. В совокупности все эти игры определили жанр, предоставив фактический эталон, по которому оцениваются новые игры в жанре стратегии в реальном времени [ необходима ссылка ] .
Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабилен с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, больше подчеркивают базовые элементы RTS (более высокие ограничения юнитов, больше типов юнитов, более крупные карты и т. д.). Вместо инноваций в концепции игры, новые игры, как правило, сосредоточены на совершенствовании аспектов успешных предшественников. [ необходима цитата ] Total Annihilation от Cavedog 1997 года представила первые трехмерные юниты и ландшафт в играх стратегии в реальном времени. Фокус Age of Empires на историческом сеттинге и прогрессе эпохи был еще больше улучшен в его продолжении, Age of Empires II: Age of Kings , и Empire Earth от Stainless Steel Studios в 2001 году. Серия Cossacks от GSC Game World довела ограничение населения до десятков тысяч.
Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) и Dark Reign 2 (2000) были одними из первых полностью трехмерных стратегических игр в реальном времени. Homeworld представляла собой трехмерную среду в космосе, что позволяло двигаться в любом направлении, [31] эту функцию продолжил развивать ее полупродолжение Homeworld Cataclysm (2000), добавляя такие функции, как контрольные точки. Homeworld 2 , выпущенная в 2003 году, упростила движение в трехмерной среде на 360°. Кроме того, Machines , которая также была выпущена в 1999 году и имела почти 100% трехмерную среду, попыталась объединить жанр RTS с жанром шутера от первого лица (FPS), хотя она не была особенно успешной. За этими играми последовал короткий период интереса к экспериментальным стратегическим играм, таким как Allegiance (2000). The War of the Worlds Джеффа Уэйна была примечательна тем, что была одной из немногих полностью нелинейных RTS-игр.
Только около 2002 года 3D-стратегия в реальном времени стала стандартом, и Warcraft III (2002) и Age of Mythology (2002) от Ensemble Studio были созданы на полноценном 3D-движке. Kohan: Immortal Sovereigns представила классические элементы военных игр , такие как линии снабжения . Battle Realms (2001) была еще одной полноценной 3D-игрой, но с ограниченным обзором камеры.
Переход от 2D к 3D в некоторых случаях подвергался критике. Проблемы с управлением камерой и размещением объектов были названы проблемами. [32] [33] [34]
Несколько игр экспериментировали с диверсификацией дизайна карты, которая продолжает оставаться в значительной степени двумерной даже в 3D-движках. Earth 2150 (2000) позволяла юнитам прокладывать туннели под землей, фактически создавая двухслойную карту; трехслойные (орбита-поверхность-подземелье) карты были введены в Metal Fatigue . Кроме того, юниты могли даже транспортироваться на совершенно отдельные карты, причем каждая карта имела свое собственное окно в пользовательском интерфейсе. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) предлагала более простую модель: основная карта содержит локации, которые расширяются в свои собственные карты. Однако в этих примерах игровой процесс был по сути идентичным независимо от рассматриваемого слоя карты. Dragonshard (2005) подчеркивал свои двухслойные карты, помещая один из двух основных ресурсов игры на каждую карту, делая исследование и контроль обеих карт принципиально ценными.
Относительно немного жанров возникло из или в конкуренции с играми в жанре стратегии в реальном времени, хотя жанр в жанре тактики в реальном времени (RTT), внешне похожий жанр, появился около 1995 года. В 1998 году Activision попыталась объединить жанры стратегии в реальном времени и шутера от первого лица в Battlezone (1998), в то время как в 2002 году Rage Games Limited попыталась сделать это с играми Hostile Waters . Более поздние варианты включали Natural Selection (2002) , модификацию игры, основанную на движке Half-Life, и бесплатное программное обеспечение Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) объединила элементы RPG и RTS в онлайн-игре.
Некоторые игры, заимствуя шаблон тактики в реальном времени (RTT), перешли к усилению внимания к тактике, при этом преуменьшая значение традиционного управления ресурсами, в котором назначенные юниты собирают ресурсы, используемые для производства дальнейших юнитов или зданий. Такие игры, как Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) и Company of Heroes (2006) заменяют традиционную модель сбора ресурсов стратегической системой контрольных точек, в которой контроль над стратегическими точками приносит очки строительства/подкрепления. Ground Control (2000) была первой такой игрой, в которой отдельные юниты были заменены «отрядами».
Другие отходят от традиционной модели стратегии в реальном времени, добавляя другие элементы жанра. Одним из примеров является Sins of a Solar Empire (2008), выпущенная Ironclad Games , которая смешивает элементы масштабных игр по созданию звездных империй, таких как Master of Orion, с элементами стратегии в реальном времени. Другим примером является инди-игра Achron (2011), которая включает в себя игровую механику путешествия во времени, позволяя игроку отправлять юниты вперед или назад во времени. [35]
Многопользовательские онлайновые боевые арены (MOBA) возникли как поджанр стратегий в реальном времени, однако это слияние стратегии в реальном времени, ролевых игр и игр в жанре экшн утратило многие традиционные элементы RTS. Эти типы игр отошли от строительства дополнительных структур, управления базой, строительства армии и управления дополнительными юнитами. Карта и основные структуры для каждой команды все еще присутствуют, а уничтожение основных структур противника обеспечит победу как конечное условие победы. [36] В отличие от RTS, игрок контролирует только один мощный юнит, называемый «героем» или «чемпионом», который продвигается по уровню, изучает новые способности и набирает силу в ходе матча. [37] Игроки могут найти на карте различные дружественные и вражеские юниты в любой момент времени, помогающие каждой команде, однако эти юниты управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их движением и созданием ; вместо этого они маршируют вперед по заданным путям. [38] Defense of the Ancients ( DotA ), мод Warcraft III 2003 года, и его отдельное продолжение Dota 2 (2013), а также League of Legends (2009) и Heroes of the Storm (2015) являются типичными представителями нового поджанра стратегий . [39] [40] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «лучшей RTS». [41]
Популяризация смартфонов в 2010-х годах привела к появлению нового рынка для видеоигр , на который можно было расшириться и развиваться. Инновации в традиционном формате RTS ускорились в начале 2010-х годов, когда игры RTS были выпущены в App Store . Благодаря новому формату, специфичному для мобильных устройств , мобильные игры RTS часто были проще своих настольных аналогов. Упрощение формулы RTS в сочетании с принятием смартфонов в этот период позволило мобильным играм RTS стать более доступными, чем традиционные игры RTS. Clash of Clans , мобильная игра, изданная Supercell (компания по производству видеоигр) (2012), является хорошим примером игры, которая изменила формат RTS в более простой мобильный опыт. Хотя Clash of Clans часто классифицируется как более широкий жанр стратегических игр , она по-прежнему обладает многими классическими элементами RTS, такими как «перспектива бога», контроль над зданиями и мобильными юнитами и управление ресурсами. Он также вводит и упрощает определенные элементы RTS, чтобы соответствовать мобильному формату с «холостым» сбором ресурсов и обороной, а также сокращает количество типов ресурсов, типов юнитов и типов зданий, чтобы сделать игру более доступной для новых пользователей. В интервью между игровым журналистом Брайантом Фрэнсисом и разработчиком Clash of Clans Стюартом Макгоу, Макгоу приписал дизайн Clash of Clan «фокусу на простоте и доступности», чему-то, что «любой может взять и играть», при этом сохраняя «стратегическую ДНК», которая дает игрокам «множество вариантов», оставаясь «ясной для понимания». [42] Несколько других мобильных игр, таких как Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), серия Bloons Tower Defense (2007-2021) и другие (по-разному) адаптировали формат RTS таким же образом, как Clash of Clans, и, в свою очередь, разработали стиль RTS, уникальный для индустрии мобильных игр.
Начиная с начала-середины 2010-х годов, расширение рынка инди-игр на игровом дистрибьюторском сервисе корпорации Valve Corporation , Steam (сервис) , позволило разработчикам игр в жанре RTS создавать менее масштабные и все более доступные инди-RTS-игры. [43] Эти игры в жанре RTS часто более верны традиционной формуле RTS, в которой игрок имеет «перспективу бога» и управляет юнитами и ресурсами. Такие инди-RTS-игры, выпущенные в этот период, часто подвергались портированию и часто попадали на мобильные устройства. Некоторые из этих инди-RTS-игр — Ultimate Epic Battle Simulator (2017), серия Machines at War (2007-2012) и Bad North (2018).
Зачастую современные игры RTS пытаются уловить «ностальгию» классических игр RTS. Rusted Warfare (2017) — это инди-мобильный релиз, который является хорошим примером RTS в традиционном стиле, который использует активы из неизданной Hard Vacuum (1993) для создания «возрожденного» опыта RTS. Hard Vacuum должен был включать «сбор ресурсов из месторождений полезных ископаемых», «строительство базы» и «широкий спектр сражений с юнитами». [44] Rusted Warfare и другие традиционные игры RTS использовали элемент ностальгии по классическим играм для ПК, чтобы управлять игровым процессом.
Традиционные игры RTS, выпущенные в конце 2010-х - начале 2020-х годов, были разработаны с упором на соединение традиционного игрового процесса с уникальной стилизованной или гиперреалистичной графикой. Эти игры RTS часто являются играми Indie-RTS, но выпущены на множестве платформ. Некоторые релизы RTS, такие как Halo Wars 2 (2017), Steel Division 2 (2019), Company of Heroes 3 (2023) и Last Train Home (видеоигра) (2023), являются примерами современных игр RTS, которые сосредоточены на предоставлении традиционного опыта RTS.
В типичной стратегической игре в реальном времени экран разделен на область карты, отображающую игровой мир и ландшафт, юниты и здания, а также интерфейсный слой, содержащий элементы управления командами и производством, а также часто «радар» или «миникарту» обзора всей карты. [45] [46] Игроку обычно предоставляется изометрическая перспектива мира или свободно перемещающаяся камера с точки обзора с воздуха для современных 3D-игр. [47] Игроки в основном прокручивают экран и отдают команды с помощью мыши, а также могут использовать сочетания клавиш.
Геймплей обычно состоит из того, что игрок располагается где-то на карте с несколькими юнитами или зданием, которое способно строить другие юниты/здания. Часто, но не всегда, игрок должен строить определенные структуры, чтобы разблокировать более продвинутые юниты в технологическом дереве . Часто, но не всегда, игры RTS требуют, чтобы игрок построил армию (от небольших отрядов не более чем из 2 юнитов, до буквально сотен юнитов) и использовал их либо для защиты от виртуальной формы атаки Human wave , либо для устранения врагов, которые обладают базами с собственными производственными мощностями юнитов. Иногда игры RTS будут иметь предустановленное количество юнитов, которыми игрок может управлять, и не позволят строить дополнительные.
Сбор ресурсов обычно является основным фокусом игр RTS, но другие названия жанра придают большее значение игровому процессу тому, как юниты используются в бою ( например , Z: Steel Soldiers награждает кредитами за захваченную территорию, а не за собранные ресурсы), крайним примером чего являются игры жанра тактики в реальном времени . Некоторые названия устанавливают потолок на количество одновременных войск, что становится ключевым фактором игрового процесса, ярким примером является StarCraft , в то время как другие названия не имеют такого ограничения юнитов.
Микроменеджмент связан с постоянной потребностью игрока управлять и поддерживать отдельные подразделения и ресурсы в мелком масштабе. С другой стороны, макроменеджмент относится к управлению игроком экономической экспансией и крупномасштабным стратегическим маневрированием, что дает игроку время подумать и рассмотреть возможные решения. Микроменеджмент подразумевает использование тактики боя, задействованной в настоящем, тогда как макроменеджмент рассматривает более масштабную игру в попытке предсказать будущее.
Между поклонниками стратегий в реальном времени (RTS) и пошаговых стратегий (TBS) (и связанных жанров) возник спор о достоинствах систем в реальном времени и пошаговых систем. Из-за их, как правило, более быстрого темпа (и в некоторых случаях меньшей кривой обучения) игры в стратегии в реальном времени превзошли по популярности компьютерные игры в пошаговые стратегии . [48] В прошлом распространенной критикой было отношение к играм в стратегии в реальном времени как к «дешевым подражаниям» пошаговых стратегических игр, утверждая, что игры в стратегии в реальном времени имеют тенденцию превращаться в «фестивали кликов» [49] [50] [51], в которых игрок, который был быстрее с мышью, обычно побеждал, потому что он мог отдавать приказы своим подразделениям с большей скоростью.
Распространенное возражение заключается в том, что успех подразумевает не только быстрое нажатие, но и способность принимать обоснованные решения в условиях дефицита времени. [50] Аргумент «фестиваля кликов» также часто озвучивается вместе с критикой «няньки с кнопками», которая указывает на то, что большая часть игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение за следующим моментом, когда можно будет нажать кнопку производства, либо на быстрое переключение между различными юнитами и зданиями, нажимая соответствующую им кнопку. [52]
Некоторые игры пытаются объединить две системы: например, ролевая игра Fallout использует пошаговые бои и игровой процесс в реальном времени, в то время как стратегические игры в реальном времени Homeworld , Rise of Nations и игры серий Total War и Hegemony позволяют игроку ставить игру на паузу и отдавать приказы. Кроме того, в серии Total War есть комбинация пошаговой стратегической карты с картой битвы в реальном времени. Другим примером игры, сочетающей пошаговую игру и стратегию в реальном времени, является The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II , которая позволяет игрокам в игре «Война кольца» играть в пошаговую стратегическую игру, но также сражаться друг с другом в реальном времени.
Вторая критика жанра RTS — важность мастерства над стратегией в играх в реальном времени. Ловкость рук и способность к многозадачности и разделению внимания часто считаются наиболее важными аспектами успеха в жанре RTS. По словам Троя Даннивея, бывшего разработчика Westwood, который также работал над Command and Conquer 3: Tiberium Wars , «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может уделять внимание только одной вещи за раз. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством различных задач, в то время как у обычных игроков с этим больше проблем». [53]
Стратегические игры в реальном времени критиковались за переизбыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического геймплея, встречающегося в таких играх. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , он сказал: «[Моей первой попыткой визуализировать RTS свежим и интересным новым способом] было осознание того, что хотя мы называем этот жанр «стратегией в реальном времени», его следовало бы назвать «тактикой в реальном времени» с добавлением щепотки стратегии». [54] (Затем Тейлор утверждает, что его собственная игра превзошла эту форму, включив дополнительные элементы более широкого стратегического охвата.) [54]
В общих чертах военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше связана с краткосрочными целями, такими как победа в отдельном сражении. [48] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия строительства базы и производства юнитов.
В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует игры в жанре стратегии в реальном времени за то, что в них слишком часто используется только одно допустимое средство победы — истощение , сравнивая их не в пользу тактических игр в реальном времени. Осознание игроками того, что единственный способ победить или проиграть — это военный путь, делает их вряд ли готовыми отреагировать на жесты дипломатии. В результате победителем в игре в жанре стратегии в реальном времени слишком часто оказывается лучший тактик, а не лучший стратег. [55] Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что играм в жанре стратегии в реальном времени не хватает стратегии (он говорит, что истощение — это форма стратегии), а в том, что у них слишком часто одна и та же стратегия: производить быстрее, чем потреблять. Он также утверждает, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами. [56]
В статье для GameSpy Марк Уокер критикует игры-стратегии в реальном времени за отсутствие тактики боя, предлагая игры-тактику в реальном времени в качестве более подходящей замены. [48] Он также говорит, что разработчикам нужно начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы игры-стратегии продолжали быть успешными в будущем. [57]
Эта критика привела к появлению пары гибридных проектов, которые пытаются решить эти проблемы. В играх серии Total War есть комбинация (пошаговой) стратегической карты с картой битвы (в реальном времени), что позволяет игроку сосредоточиться на чем-то одном. В играх серии Hegemony также сочетаются стратегическая карта и карта битвы (в полном реальном времени), и игрок может в любой момент времени плавно увеличивать и уменьшать масштаб между ними.
Третьей распространенной критикой является то, что игровой процесс в реальном времени часто вырождается в « раши », где игроки пытаются получить преимущество и впоследствии победить противника как можно быстрее в игре, желательно до того, как противник сможет успешно отреагировать. [58] Например, оригинальный Command & Conquer породил ныне распространенную тактику «танкового раша», где исход игры часто решается очень рано, когда один игрок получает начальное преимущество в ресурсах и производит большое количество относительно мощного, но все еще довольно дешевого юнита, который бросается на противника, прежде чем тот успеет установить оборону или производство. Хотя эта стратегия подвергалась критике за поощрение подавляющей силы над стратегией и тактикой, защитники стратегии утверждают, что они просто используют преимущества используемых стратегий, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление войны. Одной из самых печально известных версий натиска является «натиска зерглингов» из стратегической игры в реальном времени StarCraft , где игрок-зерг немедленно превращает одного из своих стартовых рабочих (или первого произведенного) в пул нереста и использует все свои ресурсы для производства зерглингов, атакуя, как только у них будет достаточно ресурсов, чтобы сокрушить любую раннюю оборону; фактически, термин «зергинг» стал синонимом натиска. [4]
Некоторые игры с тех пор представили дизайны, которые не так легко поддаются спешкам. Например, серия Hegemony сделала снабжение и (сезонное) управление ресурсами неотъемлемой частью своего игрового процесса, тем самым ограничивая быстрое расширение.
Несмотря на то, что Herzog Zwei , консольная игра , заложила основы жанра стратегий в реальном времени, игры RTS так и не завоевали такой популярности на консолях, как на платформе ПК . [15] Стратегические игры в реальном времени, созданные для игровых консолей, постоянно подвергались критике из-за их схем управления, поскольку клавиатура и мышь ПК считаются превосходящими геймпад консоли для этого жанра. Таким образом, игры RTS для домашних консолей имели неоднозначный успех. [59] Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Herzog Zwei уже «предложил почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой контроль над одним мощным юнитом и почти полную автономность для всего остального», и удивляется, «что больше консольных игр RTS не разрабатываются с таким интерфейсом с самого начала, а не имитируют» схемы управления ПК, «которые просто не очень хорошо работают с контроллером». [15] Некоторые портативные консоли, такие как Napoleon на GBA, используют похожее решение.
Тем не менее, несколько консольных игр в этом жанре получили положительный прием. Серия Pikmin , которая началась в 2001 году для GameCube , разошлась миллионным тиражом. Аналогично, Halo Wars , которая была выпущена в 2009 году для Xbox 360 , получила в целом положительные отзывы, достигла 82% рейтинга критиков на совокупных веб-сайтах и была продана тиражом более 1 миллиона копий. [60] [61] По данным IGN , в игровом процессе отсутствуют традиционные концепции RTS ограниченных ресурсов и сбора ресурсов, а также отсутствуют множественные здания. [62]
Total Annihilation (1997) была первой стратегической игрой в реальном времени, которая использовала настоящие трехмерные юниты, ландшафт и физику как в рендеринге, так и в игровом процессе. Например, ракеты в Total Annihilation движутся в реальном времени в смоделированном трехмерном пространстве и могут промахнуться мимо цели, пролетев над ней или под ней. Аналогично, вооруженные ракетами юниты в Earth 2150 находятся в серьезном невыгодном положении, когда противник находится на возвышенности, потому что ракеты часто попадают в скалу, даже в случае, когда атакующий — вооруженный ракетами вертолет. Homeworld , Warzone 2100 и Machines (все выпущены в 1999 году) продвинули использование полностью трехмерных сред в играх-стратегиях в реальном времени. В случае Homeworld действие игры происходит в космосе, предлагая уникальную эксплуатационную трехмерную среду, в которой все юниты могут двигаться вертикально в дополнение к горизонтальной плоскости. Однако почти общеотраслевой переход на полное 3D был очень постепенным, и большинство стратегических игр в реальном времени, включая первые сиквелы Command & Conquer , изначально использовали изометрическую 3D-графику, созданную с помощью предварительно отрендеренных 3D-плиток. Только в более поздние годы эти игры начали использовать настоящую 3D-графику и игровой процесс, что позволило вращать вид поля боя в реальном времени. Spring является хорошим примером перехода от полу-3D к полноценным 3D-симуляциям игр. Это проект с открытым исходным кодом , цель которого — дать игровой процесс Total Annihilation в трех измерениях. Самое амбициозное использование полной 3D-графики было реализовано в Supreme Commander , где все снаряды, юниты и ландшафт моделировались в реальном времени, в полной мере используя функцию масштабирования пользовательского интерфейса, которая позволяла осуществлять навигацию в картографическом стиле по трехмерной среде. Это привело к появлению ряда уникальных элементов игрового процесса, которые в основном были скрыты из-за нехватки вычислительной мощности, доступной в 2007 году на дату выпуска.
Японские разработчики игр Nippon Ichi и Vanillaware работали вместе над Grim Grimoire , игрой для PlayStation 2, выпущенной в 2007 году, в которой представлена анимированная от руки 2D-графика.
С 2010 года в играх в жанре стратегии в реальном времени чаще стали использовать физические движки , такие как Havok , для повышения реалистичности игрового процесса. Современная игра в жанре стратегии в реальном времени, использующая физический движок, — Age of Empires III от Ensemble Studios , выпущенная 18 октября 2005 года, [64] в которой для поддержки физики в реальном времени использовался Havok Game Dynamics SDK . Company of Heroes — ещё одна игра в жанре стратегии в реальном времени, использующая реалистично смоделированную физику как часть игрового процесса, включая полностью разрушаемые среды . [65]
Турниры RTS World проводились как для StarCraft , так и для Warcraft III с момента их выпуска в 1998 и 2002 годах. Игры были настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200 000 долларов на чемпионате мира по Warcraft III . Кроме того, ежегодно проводятся сотни турниров по StarCraft II , поскольку он становится все более популярной отраслью киберспорта . Известные турниры включают MLG , GSL и Dreamhack . Турниры RTS особенно популярны в Южной Корее . [ требуется цитата ]
Ранние компьютерные стратегические игры твердо придерживались пошаговых концепций своих предков — настольных игр, где — по необходимости — у игроков было время спланировать свои ходы до того, как их противники успевали сделать ход. Стратегия в реальном времени изменила все это, так что игры стали больше походить на реальность: время было ограничено, и если вы тратили свое, ваши противники, вероятно, воспользовались своим.
через некоторое время после того, как игра была в разработке, я решил назвать ее "стратегией в реальном времени" — сейчас это кажется очевидным, но было много метаний между названиями "военная игра в реальном времени", "война в реальном времени", "военная игра" или "стратегическая игра". Я был глубоко обеспокоен тем, что слова вроде "стратегия" и "военная игра" удержат многих игроков от попытки даже попробовать эту совершенно новую игровую динамику. До 1992 года военные игры и стратегические игры были в значительной степени нишевыми рынками — за исключением работ
Сида Мейера
— так что мои опасения были оправданы. Но в конце концов лучше было назвать ее "RTS", потому что это именно то, чем она была.
Нельзя говорить о жанре стратегии в реальном времени, не упомянув Dune II, игру, с которой начался этот феномен.
такие игры, как Populous и SimCity, безусловно, играются в реальном времени, они дали начало жанру "игры в бога", который включает такие названия, как серия градостроителей от Impressions, инновационные проекты Уилла Райта и большую часть работ Питера Молинье, включая готовящуюся к выходу Black & White. Игры в этом жанре, как правило, привлекают своих собственных поклонников, и хотя между этими двумя жанрами определенно есть совпадения, геймеры обычно считают их отличными друг от друга.
известная игра SSI, не относящаяся к жанру CRPG, — это, вероятно, Cytron Masters (1982), одна из первых (если не
первая
) стратегических игр в реальном времени.
Источником вдохновения для Dune II стала частично Populous, частично моя работа над Eye Of The Beholder, а последняя и, возможно, самая важная часть возникла из спора, который я когда-то имел с Чаком Крёгелем, тогдашним вице-президентом Strategic Simulations Inc. ... Суть моего спора с Чаком заключалась в том, что военные игры отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак считал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходят к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у жанра большой потенциал — поверхность была едва затронута, насколько я мог судить, особенно с точки зрения дизайна. Поэтому я воспринял это как личный вызов и придумал, как использовать динамику реального времени с отличным игровым управлением в динамичной военной игре ... Herzog Zwei был очень забавным, но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II был программный интерфейс Mac. Вся динамика дизайна/интерфейса щелчков мыши и выбора элементов рабочего стола заставила меня задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое внутри игровой среды? Почему бы не сделать игровое поле контекстно-зависимым? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!»
стала первой полностью трехмерной игрой в жанре RTS.