Система укрытий — это игровая механика видеоигры , которая позволяет виртуальному аватару прятаться и избегать опасностей, обычно в трехмерном мире. Этот метод представляет собой цифровую адаптацию реальной военной тактики укрытия за препятствиями с целью защиты от вражеских дальних или зональных атак, таких как стрельба или взрывы.
В играх система укрытий позволяет персонажу игрока использовать неподвижные или движущиеся препятствия, чтобы избежать урона. Чтобы считаться системой укрытий, должно быть некоторое физическое взаимодействие с источником укрытия и аватаром. Это означает, что перемещение, чтобы встать в положение позади объекта, как в традиционных шутерах , хотя строго говоря, это было бы классифицировано как «укрытие», не квалифицируется как фактическая система укрытия с точки зрения механики видеоигр. Некоторые шутеры от первого лица, такие как Soldier of Fortune, несколько сократили разрыв, позволив игрокам наклоняться в стороны, позволяя аватару игрока высовываться из-за объектов, чтобы осмотреть окружающую среду или открыть огонь по врагу, не полностью открывая врагу все свое тело. Кроме того, персонаж игрока должен иметь возможность входить и выходить из близости укрывающих объектов, оставляя игрока с моментами уязвимости, частично открывая себя, когда он хочет стрелять по врагу. Это исключает исключительное использование переносных щитов в качестве системы укрытия, хотя они часто могут использоваться в качестве дополнения к стационарному источнику укрытия, как это можно увидеть в таких видеоиграх, как Army of Two и Gears of War 2 .
Другие игры, не относящиеся к шутерам от первого и третьего лица, также предлагают реализацию системы укрытий. Тактические ролевые игры, такие как X-COM, позволяют персонажам, контролируемым игроком, использовать стены и другие объекты в окружающей среде для укрытия своих подразделений, обеспечивая эффект снижения вероятности попадания в подразделение или снижения урона, получаемого при попадании в него входящим огнем. Элементы пользовательского интерфейса обычно информируют игрока о наличии укрытия, как при размещении подразделений, контролируемых игроком, так и при стрельбе по врагам, находящимся в укрытии
Брайан Эшкрафт из Kotaku утверждает, что идея укрытия в видеоиграх почти так же стара, как и сам жанр shoot 'em up , и берет свое начало в основополагающем аркадном шутере Space Invaders от Taito 1978 года , где лазерная пушка игрока могла укрываться за разрушаемыми оборонительными бункерами, чтобы избежать вражеского огня. [1] Еще более ранним примером концепции был шутер Gun Fight от Taito 1975 года , [2] где персонажи игроков могли укрываться за разрушаемыми объектами. [3] В 1985 году в игре- стрелялке Shootout от Data East были враги, которые прятались за объектами или зданиями и выскакивали из укрытия, чтобы отстреливаться от игрока. [4]
Райан Лэмби, пишущий для Den of Geek , считает аркадную игру Rolling Thunder (1986) от Namco «предшественником современных шутеров с укрытием» из-за того, как игрок может прятаться за ящиками, дверями и другими препятствиями, чтобы избежать вражеского огня. Механика укрытия за ящиками и перепрыгивания через них была позже заимствована аркадным хитом Sega Shinobi (1987). [5] Rolling Thunder 2 (1990) и Rolling Thunder 3 (1993) также позволяли игроку входить в двери, чтобы прятаться от врагов и уклоняться от их огня. [6] В 1988 году в Devastators от Konami [7] , раннем шутере от третьего лица [8] , была представлена механика укрытий, где разрушаемые объекты, такие как мешки с песком и мусор, разбросанные по полю боя, можно было использовать для укрытия от вражеского огня. [7] В 1994 году в игре Blackthorne была использована механика укрытий , которая позволяла игроку укрываться, прижимаясь к стенам, чтобы избежать огня противника. [9]
В аркадной игре Time Crisis 1995 года от Namco в жанре 3D- шутера со световым пистолетом появилась специальная кнопка укрытия, а именно педаль «действия», которую можно было использовать для укрытия за игровыми объектами. Эта механика укрытия помогла Time Crisis выделиться среди конкурирующих шутеров со световым пистолетом, таких как Virtua Cop от Sega , и использовала координацию рук и ног игроков для создания нового игрового опыта. Хотя Time Crisis был шутером от первого лица , позже укрытие в значительной степени стало связано с шутерами от третьего лица, поскольку укрытие освобождало камеру и было легче оценивать пространство, когда персонаж был виден на экране. Однако Time Crisis могла эффективно использовать укрытие, поскольку была рельсовым шутером , где путь уже определен и нет управления камерой . [1]
WinBack , выпущенная Koei для Nintendo 64 в 1999 году, не позволяла игрокам бегать и стрелять, а вместо этого заставляла их останавливаться и стрелять, при этом ящики и углы служили укрытием, из-за которого персонаж игрока мог выскочить и выстрелить из своего оружия. [1]
В 2000 году Raven выпустила Soldier of Fortune для ПК, в которой также была своя собственная система укрытий с прислонением и прятаньем, которая придавала многопользовательскому бою гораздо большую глубину. Использование углов стен, ящиков и других разнообразных препятствий для укрытия от вражеского огня было необходимо для успешного игрового процесса.
В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 года Снейк или Райден могли укрываться за стенами, коробками или ящиками и выскакивать, чтобы стрелять по врагам, [10] [11] в то время как улучшенный вражеский ИИ позволял врагам также укрываться от персонажа игрока. Враги часто укрывались, чтобы вызвать подкрепление, [12] а во время боя они укрывались, а затем выскакивали и стреляли в игрока или вслепую бросали гранаты из-за своего укрытия. [10] [13] В 2002 году в The Getaway для PS2 была похожая механика укрытия.
Kill.Switch считается первой игрой, в которой система укрытий была основной игровой механикой [14] , и которая ввела механику слепого огня в систему укрытий. [15] Это также был самый ранний шутер от третьего лица, в котором для инициирования действия по укрытию требовалось нажать кнопку. Это была единственная игра на тот момент, которая позволяла игровому аватару высовываться и стрелять, перепрыгивать через укрытие или стрелять вслепую во время укрытия. Разработчики прозвали эту систему укрытий «Наступательной системой укрытий» (OCS). Хотя это считалось изменением в жанре шутеров, рецензент Рики Такер посчитал, что игра слишком сильно полагалась на систему укрытий с небольшим акцентом на другом игровом процессе. Он также сказал, что игра ощущалась «больше как прототип, чем игра», и не увидел никаких выдающихся моментов в игре, несмотря на инновационный дизайн обложки. [16]
В 2005 году в CT Special Forces: Fire for Effect появилась система укрытий, вдохновлённая Kill Switch . [17] Uncharted: Drake's Fortune , выпущенная в 2007 году, также начала разрабатываться в том же году, [18] и черпала вдохновение из Kill Switch для своей системы укрытий. [19] В 2006 году в нескольких шутерах появились системы укрытий, вдохновлённые Kill Switch , в том числе Rogue Trooper , шутер от третьего лица, выпущенный в мае на основе одноимённой серии комиксов 2000 AD , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [20] шутер от первого лица, выпущенный в ноябре, который переключался на вид от третьего лица через плечо при инициализации укрытия, [21] и Killzone: Liberation , экшен от третьего лица, выпущенный в октябре. [1] Другие шутеры от третьего лица, в которых в том же году появилась система укрытий, включают WinBack 2: Project Poseidon , выпущенный в апреле, [22] и Ghost Recon: Advanced Warfighter . [23]
Однако самой известной из них была Gears of War , выпущенная Epic Games в ноябре 2006 года. Это был шутер от третьего лица, полностью ориентированный на бой с использованием укрытий. [24] Хотя это была не первая игра, в которой использовалась одна кнопка для входа и выхода из укрытия, она использовала механику более эффективно в средах, специально разработанных с учетом системы укрытий. Система укрытий считалась революционной в то время и была признана причиной огромного успеха и продаж игры и ее сиквела Gears of War 2 . [25] Ее система укрытий была вдохновлена Kill Switch , [1] ведущий дизайнер которой был нанят Epic Games и участвовал в разработке Gears of War . [26] В свою очередь, Gears of War вдохновила новую волну видеоигр, использующих систему укрытий от третьего лица с одной кнопкой. По словам Стюарта Линдсея, системы укрытий некоторых игр подвергаются критике, потому что система укрытий создается как запоздалая мысль, а не игра строится вокруг этой функции. [25]
После того, как система укрытий в видеоиграх стала популярной, несколько недавних игр попытались изменить или еще больше революционизировать систему укрытий уникальным способом. Одной из таких игр является шутер от первого лица Killzone 2 , в котором использовалась полная система укрытий, которая использовалась в перспективе от первого лица все время. [27] Другие шутеры от первого лица, такие как серия Rainbow Six: Vegas, традиционно меняют вид на вид от третьего лица при поиске укрытия. [27] Похожий подход к укрытию от первого лица использовался Rockstar Games в выпуске Grand Theft Auto V восьмого поколения , с возможностью переключения на традиционный вид от третьего лица при необходимости, как в Rainbow Six: Vegas .
Способ, которым игры изменили укрытие, сместив фокус с участия в бою из-за укрытия на использование укрытия только в качестве крайней меры. Примером может служить 50 Cent: Blood on the Sand , которая вознаграждает игроков за нападение на врагов. [28] Uncharted 2: Among Thieves использует способности укрытия, позволяя игроку висеть на укрытии вертикально и использовать три измерения укрытия, чтобы избегать вражеского огня. Dark Void использует радиус угрозы в 360 градусов, поскольку персонаж игрока может летать. Это достигается с помощью вертикального укрытия, такого как взбирание на склон горы, или стандартного укрытия, такого как стены.
Splinter Cell: Conviction в 2010 году представила движение от укрытия к укрытию, которое позволяет персонажу игрока Сэму Фишеру быстро перемещаться между укрытиями, глядя на следующее укрытие и нажимая кнопку. Эта механика была хорошо принята и с тех пор использовалась в большинствеигр от третьего лица Ubisoft , таких как Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs и The Division . Deus Ex: Human Revolution 2011 годапозволяет главному герою Адаму Дженсену быстро переключаться на другую сторону укрытия и быстро менять укрытие, которое находится на небольшом расстоянии слева или справа от него, находясь в перспективе от третьего лица. Hitman: Absolution 2012 года , также изданная Square Enix , и снова использованная для Hitman (2016).
В отличие от некоторых шутеров с укрытиями, Vanquish , шутер от третьего лица 2010 года, разработанный PlatinumGames , имеет пули и ракеты, летящие со всех сторон способом, напоминающим шутеры bullet hell , а укрытие легко разрушается . Часто одного выстрела достаточно, чтобы удалить укрытие игрока, заставляя персонажа игрока быть в движении, в то время как игра также штрафует игрока на табло за количество времени, проведенного в укрытии. [14] [29] [30] Одним из его нововведений была механика скольжения-ускорения, которая позволяет игроку скользить-ускоряться в укрытие и из него на высокой скорости (иногда в замедленном режиме с использованием bullet time ). [29] По словам режиссера Синдзи Миками , механика скольжения-ускорения была вдохновлена аниме- сериалом 1970-х годов Casshern . [31]
В экшен-RPG The Last Story есть система укрытий, которая работает как со стрельбой от третьего лица, так и с системами ближнего боя, а в пошаговой тактической игре XCOM: Enemy Unknown также есть системы укрытий.
Система укрытий стала важной частью современных шутеров от третьего лица . Нейт Ахерн из Yahoo! News считал, что системы укрытий изменили игровой опыт в лучшую сторону, и аргументировал это тем, что системы укрытий были настолько важны, потому что они позволяли игроку видеть персонажа, создавая более глубокую связь между игроком и персонажем игрока. Кроме того, Ахерн считал, что наличие системы укрытий позволяло игре замедлить темп и «действительно позволяло вам напрягать мускулы вашего нового модного графического движка», давая играм с системами укрытий преимущества перед динамичными шутерами. [32]
Однако не все хвалят системы укрытий. Бен «Yahtzee» Крошоу неоднократно критиковал системы укрытий в своей серии Zero Punctuation , утверждая, что они портят течение игрового процесса, и сравнивая игры, которые их используют не в пользу, с «ретро» -шутерами от первого лица , которые фокусируются на мобильности, такими как Quake и Duke Nukem 3D . [33] [34]