В сфере массовой коммуникации цифровые медиа — это любые средства связи , которые работают в сочетании с различными форматами закодированных машиночитаемых данных . Цифровой контент можно создавать, просматривать, распространять, изменять, прослушивать и сохранять на цифровом электронном устройстве, включая цифровые носители данных (в отличие от аналоговых электронных носителей ) и цифровое вещание . Цифровой формат определяется как любые данные, представленные серией цифр, а средства массовой информации относятся к методам трансляции или передачи этой информации. В совокупности цифровые медиа относятся к средствам передачи оцифрованной информации через экран и/или динамик. [1] Сюда также входят текст, аудио, видео и графика, которые передаются через Интернет для просмотра или прослушивания в Интернете. [2]
На цифровые медиа-платформы, такие как YouTube , Vimeo и Twitch , в 2020 году приходилось 27,9 миллиардов часов просмотров. [3] Фактором, способствующим их участию в том, что обычно называют цифровой революцией, можно отнести использование взаимосвязь. [4]
Примеры цифровых носителей включают программное обеспечение , цифровые изображения , цифровое видео , видеоигры , веб-страницы и веб-сайты , социальные сети , цифровые данные и базы данных , цифровое аудио, такое как MP3 , электронные документы и электронные книги . Цифровые носители часто контрастируют с печатными носителями , такими как печатные книги, газеты и журналы, а также с другими традиционными или аналоговыми носителями, такими как фотопленка , аудиокассеты или видеокассеты .
Цифровые медиа оказали весьма широкое и сложное влияние на общество и культуру. В сочетании с Интернетом и персональными компьютерами цифровые медиа стали причиной революционных инноваций в издательском деле, журналистике, связях с общественностью, развлечениях, образовании, торговле и политике. Цифровые медиа также создают новые проблемы для законов об авторском праве и интеллектуальной собственности, способствуя движению за открытый контент , в котором создатели контента добровольно отказываются от некоторых или всех своих законных прав на свою работу. Повсеместное распространение цифровых медиа и их влияние на общество позволяют предположить, что мы находимся в начале новой эры в истории промышленности, называемой веком информации , которая, возможно, приведет к безбумажному обществу , в котором все медиа производятся и потребляются на компьютерах. [5] Однако проблемы на пути перехода к цифровым технологиям остаются, в том числе устаревшие законы об авторском праве, цензура , цифровой разрыв и призрак цифровой темной эпохи , когда старые средства массовой информации становятся недоступными для новых или модернизированных информационных систем. [6] Цифровые медиа оказывают значительное, широкомасштабное и сложное влияние на общество и культуру. [5]
Цифровые медиа-платформы, такие как YouTube, работают по бизнес-модели трех продуктов, в которой платформы предоставляют публике информацию и развлечения ( информационно-развлекательные программы ) часто бесплатно, одновременно привлекая их внимание, а также собирая пользовательские данные для продажи рекламодателям. [7] Эта бизнес-модель направлена на максимальное вовлечение потребителей на платформу.
Платные средства массовой информации относятся к рекламным каналам, за использование которых маркетологи платят, включая традиционные средства массовой информации (например, телевидение, радио, печатную или наружную рекламу), онлайн- и цифровые средства массовой информации (например, платную поисковую рекламу, рекламу в Интернете и социальных сетях, мобильную рекламу, или электронный маркетинг). Эта модель вынуждает компании разрабатывать спонсируемые медиа, а затем платить платформам социальных сетей, таким как Instagram, за право показывать такие медиа клиентам в новостных лентах платформ. Эти клиенты подвергаются воздействию платных СМИ, которые иногда называют рекламируемыми или спонсируемыми публикациями. [8]
относится к цифровым активам и каналам, которые компания или физическое лицо контролирует и управляет. Сюда входят веб-сайты, профили в социальных сетях, например Facebook и т. д., блоги и любые другие контент-платформы, принадлежащие и управляемые организацией. Субъект означает владельца или контролера канала, например, предприятие или лицо, управляющее его присутствием в Интернете [8].
Earned Media — это каналы средств массовой информации, такие как телевидение, газеты, блоги или видеосайты, которые не требуют прямой оплаты или контроля со стороны маркетологов, но включены потому, что ими интересуются зрители, читатели или пользователи. Бесплатные СМИ — это, по сути, онлайн-сарафанное радио, обычно это «вирусные» тенденции, упоминания, репосты, ретвиты, обзоры, рекомендации или контент со сторонних веб-сайтов. Когда чей-то продукт или услуга настолько хороши, что пользователи не могут не публиковать их в своих социальных сетях, они получают много «заработанных медиа». Они завоевывают доверие СМИ по сравнению с другими формами доверия, становясь более прозрачными. [8]
Коды и информация, передаваемые машинами, были впервые концептуализированы Чарльзом Бэббиджем в начале 1800-х годов. Бэббидж воображал, что эти коды дадут ему инструкции для его разностного двигателя и аналитической машины — машин, которые Бэббидж спроектировал для решения проблемы ошибок в вычислениях. Между 1822 и 1823 годами математик Ада Лавлейс написала первые инструкции по вычислению чисел на двигателях Бэббиджа. [9] Инструкции Лавлейса сейчас считаются первой компьютерной программой. Хотя машины были разработаны для выполнения аналитических задач, Лавлейс предвидел возможные социальные последствия компьютеров и написания программ. «Ибо в распределении и сочетании истин и формул анализа, которые могут стать легче и быстрее подчинены механическим комбинациям машины, отношения и природа многих предметов, в которых наука обязательно соотносится в новых предметах, и более глубоко исследованные […] во всех расширениях человеческой власти или дополнениях к человеческому знанию присутствуют различные побочные влияния, помимо основной и основной достигнутой цели». Другие старые машиночитаемые носители включают инструкции для фортепиано и ткацких станков.
Подсчитано, что в 1986 году менее 1% мировой емкости медиахранилищ было цифровым, а в 2007 году оно составило уже 94%. [10] Предполагается, что 2002 год станет годом, когда человечество смогло хранить больше информации в цифровых, чем в аналоговых носителях («начало цифровой эпохи »). [11]
Хотя они использовали машиночитаемые носители, двигатели Бэббиджа, пианино, жаккардовые ткацкие станки и многие другие ранние вычислительные машины сами по себе были аналоговыми компьютерами с физическими, механическими частями. Первые по-настоящему цифровые средства массовой информации появились с появлением цифровых компьютеров . [12] Цифровые компьютеры используют двоичный код и булевую логику для хранения и обработки информации, что позволяет одной машине в одной конфигурации выполнять множество различных задач. Первые современные программируемые цифровые компьютеры, Manchester Mark 1 и EDSAC , были изобретены независимо между 1948 и 1949 годами. [12] [13] Хотя эти машины во многом отличались от современных компьютеров, они имели цифровое программное обеспечение, контролирующее их логические операции . Они были закодированы в двоичной системе единиц и нулей, которые объединялись в сотни символов. 1 и 0 в двоичном формате — это «цифры» цифровых носителей. [14]
Хотя цифровые медиа не получили широкого распространения до конца 20-го века, концептуальная основа цифровых медиа заложена в работах ученого и инженера Ванневара Буша и его знаменитого эссе « Как мы можем думать », опубликованного в The Atlantic Monthly в 1945 году. [15] Буш представил систему устройств, которые можно было бы использовать, чтобы помочь ученым, врачам и историкам, среди прочих, хранить, анализировать и передавать информацию . [15] Называя это тогда воображаемое устройство « мемексом », Буш писал:
Владелец мемекса, скажем так, интересуется происхождением и свойствами лука и стрел. В частности, он изучает, почему короткий турецкий лук явно превосходил английский длинный лук в стычках крестовых походов. В его мемексе есть десятки, возможно, подходящих книг и статей. Сначала он просматривает энциклопедию, находит интересную, но схематическую статью и оставляет ее в планах. Затем в истории он находит еще один подходящий предмет и связывает их вместе. Таким образом он идет, выстраивая след из множества предметов. Время от времени он вставляет собственный комментарий, либо связывая его с основным следом, либо присоединяя его побочным следом к определенному элементу. Когда становится очевидным, что упругие свойства доступных материалов во многом связаны с луком, он отходит на боковой путь, который ведет его через учебники по упругости и таблицы физических констант. Он вставляет страницу собственного анализа. Таким образом, он прокладывает путь своего интереса через лабиринт доступных ему материалов. [16]
Буш надеялся, что создание этого мемекса станет делом рук ученых после Второй мировой войны. [16] Хотя это эссе на несколько лет предшествовало цифровым компьютерам, «Как мы можем думать» предвосхитило потенциальные социальные и интеллектуальные преимущества цифровых медиа и обеспечило концептуальную основу для цифровой науки , Всемирной паутины , вики и даже социальных сетей . [15] [17] Это было признано значимой работой даже на момент ее публикации. [16]
С 1960-х годов вычислительная мощность и емкость хранилища увеличились в геометрической прогрессии, в основном в результате масштабирования МОП-транзисторов , которое позволяет увеличивать количество МОП-транзисторов быстрыми темпами, предсказанными законом Мура . [18] [19] [20] Персональные компьютеры и смартфоны предоставляют миллиардам людей возможность доступа, изменения, хранения и совместного использования цифровых медиа. Многие электронные устройства, от цифровых камер до дронов , способны создавать, передавать и просматривать цифровые медиа. В сочетании со Всемирной паутиной и Интернетом цифровые медиа изменили общество 21-го века так, что это часто сравнивают с культурным, экономическим и социальным воздействием печатного станка . [5] [21] Изменения были настолько быстрыми и настолько широко распространенными, что они положили начало экономическому переходу от индустриальной экономики к экономике, основанной на информации, создав новый период в истории человечества, известный как информационный век или цифровая революция . [5]
Переход создал некоторую неопределенность в отношении определений. Цифровые медиа, новые медиа , мультимедиа и подобные термины имеют отношение как к инженерным инновациям, так и к культурному влиянию цифровых медиа. [22] Смешение цифровых медиа с другими медиа, а также с культурными и социальными факторами иногда называют новыми медиа или «новыми медиа». [23] Аналогичным образом, цифровые медиа, похоже, требуют нового набора коммуникативных навыков, называемых трансграмотностью , медиаграмотностью или цифровой грамотностью . [24] Эти навыки включают не только умение читать и писать (традиционная грамотность ), но и умение ориентироваться в Интернете, оценивать источники и создавать цифровой контент. [25] Идея о том, что мы движемся к полностью цифровому, безбумажному обществу, сопровождается страхом, что мы можем вскоре – или в настоящее время – столкнуться с цифровой темной эпохой , когда старые медиа больше не будут доступны на современных устройствах или с использованием современных технологий. методы учености. [6] Цифровые медиа оказывают значительное, широкомасштабное и сложное воздействие на общество и культуру. [5]
Старший инженер Motorola по имени Мартин Купер был первым, кто позвонил по телефону 3 апреля 1973 года. Он решил, что первый телефонный звонок должен быть в конкурирующую телекоммуникационную компанию и сказать: «Я говорю по мобильному телефону». [26] Десять лет спустя Motorola выпустила Motorola DynaTAC , первый коммерчески доступный мобильный телефон. В начале 1990-х годов Nokia выпустила Nokia 1011 , первый мобильный телефон массового производства. [26] Nokia Communicator 9000 стал первым смартфоном до того , как был придуман термин «смартфон»; Коммуникатор 9000 был первым мобильным устройством, объединившим электронную почту, просмотр веб-страниц, факс, обработку текста и электронные таблицы в одном карманном устройстве. [27] Число пользователей смартфонов резко возросло, как и коммерческий ландшафт. В то время как Android и iOS доминируют на рынке смартфонов. Исследование Gartner показало, что в 2016 году около 88% смартфонов во всем мире были Android, а доля рынка iOS составляла около 12%. [28] Около 85% доходов мобильного рынка приходится на мобильные игры. [28]
Влияние цифровой революции также можно оценить, изучив количество пользователей мобильных интеллектуальных устройств во всем мире. Это можно разделить на 2 категории; пользователи смартфонов и пользователи смарт-планшетов. В настоящее время во всем мире насчитывается 2,32 миллиарда пользователей смартфонов . [29] К 2020 году эта цифра превысит 2,87 миллиарда. В 2015 году число пользователей смарт-планшетов достигло 1 миллиарда, что составляет 15% населения мира. [30]
Статистика свидетельствует о влиянии цифровых медиакоммуникаций сегодня. Также важен тот факт, что число пользователей интеллектуальных устройств быстро растет, а объем их функционального использования увеличивается с каждым днем. Смартфон или планшет можно использовать для сотен повседневных нужд. В настоящее время в Apple App Store имеется более 1 миллиона приложений. [31] Все это возможности для цифрового маркетинга . Пользователь смартфона подвергается воздействию цифровой рекламы каждую секунду, когда открывает свое устройство Apple или Android. Это еще раз свидетельствует о цифровой революции и ее влиянии. [32] В результате за эти годы разработчикам приложений было выплачено в общей сложности 13 миллиардов долларов. [33] Этот рост способствовал развитию миллионов программных приложений. Большинство этих приложений могут приносить доход за счет рекламы в приложениях. [28] Валовой доход в 2020 году прогнозируется на уровне около 189 миллионов долларов. [28]
По сравнению с печатными СМИ , средствами массовой информации и другими аналоговыми технологиями цифровые медиа легко копировать, хранить, распространять и модифицировать. Такое качество цифровых медиа привело к значительным изменениям во многих отраслях, особенно в журналистике, издательском деле, образовании, развлечениях и музыкальном бизнесе. Общий эффект этих изменений настолько далеко идущий, что его трудно оценить количественно. Например, в кинопроизводстве переход от аналоговых пленочных камер к цифровым практически завершен. Этот переход принесет Голливуду экономические выгоды, поскольку облегчит распространение и позволит добавлять в фильмы высококачественные цифровые эффекты. [34] В то же время это повлияло на индустрию аналоговых спецэффектов, трюков и анимации в Голливуде. [35] Это повлекло за собой болезненные издержки для небольших кинотеатров, некоторые из которых не пережили или не переживут переход на цифровые технологии. [36] Влияние цифровых медиа на другие медиаиндустрии столь же масштабно и сложно. [35]
В период с 2000 по 2015 год доходы от рекламы в печатных газетах упали с 60 миллиардов долларов до почти 20 миллиардов долларов. [37] Даже в один из самых популярных дней для газет, воскресенье, тираж упал на 9%, что является самым низким показателем с 1945 года. [38]
В журналистике цифровые медиа и гражданская журналистика привели к потере тысяч рабочих мест в печатных СМИ и банкротству многих крупных газет. [39] Но рост цифровой журналистики также создал тысячи новых рабочих мест и специализаций. [40] Электронные книги и самостоятельная публикация меняют книжную индустрию, а цифровые учебники и другие учебные программы, включающие средства массовой информации, меняют начальное и среднее образование. [41] [42]
В академических кругах цифровые медиа привели к появлению новой формы обучения, также называемой цифровой стипендией , которая делает возможным открытый доступ и открытую науку благодаря низкой стоимости распространения. Появились новые области обучения, такие как цифровые гуманитарные науки и цифровая история . Это изменило способ использования библиотек и их роль в обществе. [21] Все крупные средства массовой информации, коммуникации и научные исследования переживают период переходного периода и неопределенности, связанный с цифровыми медиа.
Часто у журнала или издательства есть цифровое издание, которое можно отнести к электронной версии, идентичной печатной версии. [38] Издатель получает огромную выгоду и затраты, поскольку половина затрат традиционных издателей приходится на производство, включая сырье, техническую обработку и распространение. [43]
С 2004 года наблюдается снижение занятости в газетной отрасли: в настоящее время в ней работает всего около 40 000 человек. [44] По данным Альянса проверенных СМИ и издателей, во время рецессии 2008 года более 10% печатных продаж сократились для некоторых журналов, при этом трудности возникли только с 75% коммерческой рекламы, как и раньше. [38] Однако в 2018 году доходы крупных газет от рекламы составили 35% от цифровой рекламы. [44]
Напротив, мобильные версии газет и журналов заняли второе место с огромным ростом в 135%. The New York Times отметила рост числа цифровых подписок на 47% в годовом исчислении. [45] 43% взрослых часто узнают новости с новостных веб-сайтов или из социальных сетей по сравнению с 49% по телевидению. Pew Research также спросила респондентов, видят ли они новости с потокового устройства на своем телевизоре: 9% взрослых американцев ответили, что делают это часто. [38]
Цифровые медиа также позволили людям быть гораздо более активными в создании контента . [46] Любой, у кого есть доступ к компьютерам и Интернету, может участвовать в социальных сетях и публиковать в Интернете свои собственные произведения, произведения искусства, видео, фотографии и комментарии, а также вести бизнес в Интернете. Резкое сокращение затрат, необходимых для создания и распространения контента, привело к демократизации создания контента, а также к созданию новых типов контента, таких как блоги , мемы и видеоэссе . Некоторые из этих видов деятельности также получили название гражданской журналистики . Этот всплеск контента, созданного пользователями, обусловлен развитием Интернета, а также тем, как пользователи сегодня взаимодействуют со средствами массовой информации. По мере того, как все больше пользователей присоединяются к социальным сетям и используют их, актуальность создания контента возрастает. [47] Выпуск таких технологий, как мобильные устройства, обеспечивает более простой и быстрый доступ ко всем средствам массовой информации. [48] Многие инструменты создания медиа, которые когда-то были доступны лишь немногим, теперь бесплатны и просты в использовании. Стоимость устройств, имеющих доступ к Интернету, неуклонно падает, и личное владение несколькими цифровыми устройствами теперь становится стандартом. Эти элементы существенно повлияли на политическое участие. [49] Многие ученые считают, что цифровые медиа сыграли свою роль в «арабской весне» , а репрессии против использования цифровых и социальных сетей со стороны находящихся в боевой готовности правительств становятся все более распространенными. [50] Многие правительства тем или иным образом ограничивают доступ к цифровым медиа либо для предотвращения непристойности , либо в более широкой форме политической цензуры . [51]
За прошедшие годы YouTube превратился в веб-сайт с пользовательскими медиа. Этот контент зачастую не создается какой-либо компанией или агентством, что приводит к появлению широкого спектра личностей и мнений в Интернете. За прошедшие годы YouTube и другие платформы также продемонстрировали свою денежную прибыль. В 2020 году каждый из десяти самых высокооплачиваемых создателей контента на YouTube заработал более 15 миллионов долларов. [52] Многие из этих профилей YouTube на протяжении многих лет оснащены несколькими камерами, как мы видим по телевизору. Многие из этих авторов по мере своего личностного роста также создают свои собственные цифровые компании. [ нужна цитата ] Количество персональных устройств также увеличилось за последние годы. Сейчас в мире насчитывается более 1,5 миллиарда пользователей планшетов, и ожидается, что это число будет медленно расти [53]. Около 20% людей в мире регулярно просматривают свой контент с помощью планшетов в 2018 году [53]
Пользовательский контент поднимает вопросы конфиденциальности, достоверности, вежливости и компенсации за культурный, интеллектуальный и художественный вклад. Распространение цифровых медиа, а также широкий спектр грамотности и коммуникативных навыков, необходимых для их эффективного использования, углубили цифровой разрыв между теми, кто имеет доступ к цифровым медиа, и теми, у кого его нет. [54]
Развитие цифровых медиа сделало аудиоколлекцию потребителя более точной и персонализированной. Больше нет необходимости покупать целый альбом, если потребителя в конечном итоге интересуют лишь несколько аудиофайлов.
Рост потоковых сервисов привел к снижению доли услуг кабельного телевидения примерно до 59%, в то время как потоковые сервисы растут примерно на 29%, а 9% по-прежнему используют цифровую антенну. [55] ТВ-контроллеры теперь оснащены специальными кнопками для потоковых платформ. [56] Пользователи тратят в среднем 1:55 на цифровое видео каждый день и только 1:44 на социальные сети. [57] 6 из 10 человек сообщают, что смотрят свои телешоу и новости через потоковый сервис. [55] Такие платформы, как Netflix, приобрели привлекательность благодаря своей привлекательности, доступности и оригинальному контенту. [58] Такие компании, как Netflix, даже купили ранее отмененные сериалы, такие как «Выживший» , «Люцифер » и «Замедленное развитие» . [59] Поскольку Интернет становится все более и более распространенным, все больше компаний начинают распространять контент только через Интернет. Действительно, сегодня молодые люди все чаще используют TikTok вместо Google, телевидения или газет для получения новостей. [60] С потерей зрителей происходит потеря доходов, но не такая большая, как можно было бы ожидать.
С 2024 года также возникла волна тех, кто, по мнению основных СМИ, слишком противоречивый, перешел на онлайн-платформы, такие как X (ранее Twitter), чтобы продолжать распространять свои сообщения. Одним из примеров является Такер Карлсон, который покинул Fox News из-за своих противоречивых мнений и перешел на X. [61] Это вызвало дебаты по таким темам, как свобода слова и разжигание ненависти. [62]
Цифровые медиа [63] охватывают числовые сети интерактивных систем, которые связывают базы данных, позволяя пользователям переходить от одного фрагмента контента или веб-страницы к другому. Из-за этой простоты цифровые медиа создают ряд проблем для действующих законов об авторском праве и интеллектуальной собственности . [64] Простота создания, изменения и обмена цифровыми медиа может повлиять на обеспечение соблюдения авторских прав, и многие законы об авторском праве считаются устаревшими. [65] [66] В соответствии с действующим законодательством об авторском праве распространение обычных интернет-мемов во многих странах, как правило, запрещено. [67] Юридические права могут быть неясными в отношении многих распространенных видов деятельности в Интернете. К ним относятся публикация фотографий из чужой учетной записи в социальных сетях, написание фанфиков или каверы и/или использование популярных песен в таком контенте, как видео на YouTube. В течение последнего десятилетия концепции добросовестного использования и авторского права применялись к различным типам онлайн-СМИ.
Проблемы авторского права распространяются на все части цифровых медиа. Создатели контента на таких платформах, как YouTube, следуют правилам, установленным авторским правом, законами об интеллектуальной собственности и требованиями платформы к авторским правам. Если эти правила не будут соблюдаться, контент может быть демонетизирован, удален или подвергнут иску. [68] Ситуация также может возникнуть, когда авторы случайно используют аудиодорожки или фоновые сцены, на которые распространяется авторское право. [68] Чтобы избежать или решить некоторые из этих проблем, создатели контента могут добровольно принять открытые лицензии или лицензии с авторским левом или передать свою работу в общественное достояние . Поступая таким образом, создатели отказываются от определенных законных прав в отношении своего контента. Добросовестное использование — это доктрина Закона США об авторском праве , которая разрешает ограниченное использование материалов, защищенных авторским правом, без необходимости получения разрешения. Есть четыре фактора, которые составляют добросовестное использование. Первый, «Цель», относится к тому, для чего используется контент. Второй фактор — какой контент, защищенный авторским правом, используется. Если контент является научно-популярным, он с большей вероятностью подпадает под добросовестное использование, чем если контент является художественным. Третий фактор – это то, какая часть контента, защищенного авторским правом, используется. Небольшие объемы контента, защищенного авторским правом, с большей вероятностью будут считаться справедливыми. Последний фактор заключается в том, приносит ли использование контента, защищенного авторским правом, деньги или влияет на ценность контента. [69]
Википедия использует некоторые из наиболее распространенных открытых лицензий, лицензии Creative Commons и лицензию GNU Free Documentation License . Открытые лицензии — это один из аспектов широкого движения за открытый контент , которое выступает за сокращение или устранение ограничений авторских прав на программное обеспечение, данные и другие цифровые носители. [70] Чтобы облегчить сбор и использование такой информации о лицензировании и статусе доступности, такие инструменты, как поисковая система Creative Commons , используются в основном для веб-изображений и Unpaywall или используются для научной коммуникации .
Разработано дополнительное программное обеспечение для ограничения доступа к цифровым медиа. Управление цифровыми правами (DRM) используется для блокировки материала. Это позволяет пользователям применять медиаконтент к конкретным случаям. DRM позволяет продюсерам фильмов брать напрокат по более низкой цене. Это ограничивает срок действия лицензии на прокат фильма, а не только продает фильм по полной цене. Кроме того, DRM может предотвратить несанкционированное изменение или совместное использование мультимедиа.
Технологии защиты авторских прав на цифровые медиа подпадают под технологию защиты интеллектуальной собственности. Это связано с тем, что ряд компьютерных технологий защищают создаваемый и передаваемый цифровой контент. [71] Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) обеспечивает безопасность посредников, размещающих пользовательский контент, таких как YouTube, от ответственности за нарушение авторских прав, если они соответствуют всем необходимым условиям. Наиболее примечательной из них является политика « заметить и удалить ». [72] Политика требует, чтобы онлайн-посредники удаляли и/или отключали доступ к соответствующему контенту при наличии постановлений суда и/или обвинений в незаконном использовании контента на их сайте. В результате YouTube разработал и продолжает разрабатывать новые политики и стандарты, которые выходят далеко за рамки требований DMCA. YouTube также создал алгоритм, который постоянно сканирует свои сайты, чтобы убедиться, что весь контент соответствует всем правилам. [72]
Одной из цифровых медиа-платформ, о которых известно, что существуют проблемы с авторскими правами, является приложение для обмена короткими видео TikTok . TikTok — это приложение для социальных сетей, которое позволяет пользователям делиться короткими видеороликами продолжительностью до одной минуты, используя различные визуальные эффекты и звук. [73] По данным Чикагской юридической школы Университета Лойолы , около 50% музыки, используемой в TikTok, не имеет лицензии. [74] TikTok имеет несколько соглашений о лицензировании музыки с различными исполнителями и лейблами, создавая библиотеку справедливого и законного использования музыки. [75] Однако это не распространяется на весь контент для пользователей. Пользователь все равно может нарушить авторские права в TikTok. Одним из примеров является случайное воспроизведение музыки на стереосистеме в фоновом режиме или запись воспроизведения песни на экране ноутбука. [76]
Интернет-журналы или цифровые журналы являются одной из крупнейших мишеней проблем авторского права. Согласно отчету Аудиторского бюро тиражей от марта 2011 года, определение этого средства массовой информации заключается в том, что цифровой журнал предполагает распространение содержания журнала с помощью электронных средств; это может быть реплика. [77] Это определение можно считать устаревшим сейчас, когда PDF-копии печатных журналов больше не являются обычной практикой. В наши дни цифровыми журналами называют журналы, специально созданные в качестве интерактивных цифровых платформ, таких как Интернет, мобильные телефоны, частные сети, iPad или другие устройства. [77] Таким образом, барьеры на пути распространения цифровых журналов уменьшаются. Однако эти платформы также расширяют возможности публикации цифровых журналов; [78] Смартфоны являются примером. Благодаря усовершенствованиям планшетов и других персональных электронных устройств цифровые журналы стали гораздо более читабельными и привлекательными благодаря использованию графики. [79] Эволюция онлайн-журналов начала превращаться в социальную сеть и развлекательную платформу.
Интернет-пиратство стало одной из наиболее серьезных проблем, связанных с авторским правом на цифровые медиа. Пиратство в отношении цифровых медиа, таких как кино и телевидение, напрямую затрагивает сторону авторского права (владельца авторских прав). Это действие может повлиять на «здоровье» индустрии цифровых медиа. Пиратство напрямую нарушает законы и мораль авторского права. [71] Наряду с пиратством цифровые средства массовой информации способствовали распространению ложной информации или фейковых новостей . Из-за широкого использования цифровых медиа фейковые новости могут получить большую известность. Эта известность усиливает негативные последствия, создаваемые фейковыми новостями. В результате это может напрямую повлиять на здоровье и благополучие людей. [80]
Мы переживаем виртуальность и реальность через новые медиа. Мы сталкиваемся с медиа и контентом повсюду. Тем не менее, средства массовой информации — это устройство, которое дисциплинирует наши сенсорные модели, органы тела и когнитивные процессы. P107