stringtranslate.com

Виртуальное сообщество

Изображение виртуальной встречи, проведенной сообществом по биоразнообразию
Виртуальная встреча, организованная сообществом по сохранению биоразнообразия

Виртуальное сообщество — это социальная работа людей, которые связываются через определенные социальные медиа , потенциально пересекая географические и политические границы для достижения общих интересов или целей. Некоторые из наиболее распространенных виртуальных сообществ — это онлайн-сообщества, работающие в рамках социальных сетевых сервисов .

Говард Рейнгольд обсуждал виртуальные сообщества в своей книге «Виртуальное сообщество» , опубликованной в 1993 году. Обсуждение в книге охватывает приключения Рейнгольда в The WELL , компьютерную коммуникацию , социальные группы и информатику. Упомянутые технологии включают Usenet , MUD (Multi-User Dungeon) и их производные MUSHes и MOOs , Internet Relay Chat (IRC), чаты и электронные списки рассылки . Рейнгольд также указывает на потенциальные преимущества для личного психологического благополучия, а также для общества в целом, принадлежности к виртуальному сообществу. В то же время он показал, что вовлеченность в работу положительно влияет на вовлеченность виртуальных сообществ практики. [1]

Все виртуальные сообщества поощряют взаимодействие, иногда фокусируясь на определенном интересе или просто на общении. Некоторые виртуальные сообщества делают и то, и другое. Членам сообщества разрешено взаимодействовать на основе общей страсти с помощью различных средств: доски объявлений , чаты , сайты социальных сетей World Wide Web или виртуальные миры. [2] Члены обычно привязываются к миру сообщества, входя и выходя на сайтах целый день каждый день, что, безусловно, может стать зависимостью. [3]

Введение

изображение текущей виртуальной встречи как средства взаимодействия в виртуальном сообществе
Обмен информацией и поддержка в виртуальном пространстве

Традиционное определение сообщества — это географически ограниченная сущность (районы, деревни и т. д.). Виртуальные сообщества обычно географически разбросаны и, следовательно, не являются сообществами в соответствии с первоначальным определением. Некоторые онлайн-сообщества связаны географически и известны как веб-сайты сообществ. Однако, если рассматривать сообщества как просто имеющие некие границы между их членами и нечленами, то виртуальное сообщество, безусловно, является сообществом. [4] Виртуальные сообщества напоминают реальные сообщества в том смысле, что они оба обеспечивают поддержку, информацию, дружбу и принятие между незнакомцами. [5] Находясь в виртуальном пространстве сообщества, пользователи могут чувствовать чувство принадлежности и взаимной привязанности между членами, которые находятся в этом пространстве.

Одной из самых влиятельных частей виртуальных сообществ является возможность общаться через несколько медиа-платформ или сетей. Теперь, когда существуют виртуальные сообщества, это усилило то, что мы когда-то делали до виртуальных сообществ, например, почтовые услуги, факсимильные аппараты и даже разговоры по телефону. Ранние исследования существования медиа-сообществ были связаны с природой реальности , могут ли сообщества на самом деле существовать через медиа, что могло бы поместить исследование виртуальных сообществ в определение онтологии социальных наук. В семнадцатом веке ученые, связанные с Королевским обществом Лондона, сформировали сообщество посредством обмена письмами. [4] «Сообщество без близости», придуманное городским планировщиком Мелвином Уэббером в 1963 году, и «сообщество освобожденное», проанализированное Барри Уэллманом в 1979 году, положили начало современной эре размышлений о нелокальном сообществе. [6] Кроме того, в книге Бенедикта Андерсона « Воображаемые сообщества» 1983 года описывалось, как различные технологии, такие как национальные газеты, способствовали развитию национального и регионального сознания среди ранних национальных государств. [7] Некоторые авторы, построившие свои теории на воображаемых сообществах Андерсона, критиковали эту концепцию, утверждая, что все сообщества основаны на коммуникации и что дихотомия виртуальное/реальное распадается, делая использование слова «виртуальный» проблематичным или даже устаревшим. [8]

Цель

Терминал PLATO V в 1981 году, отображающий приложение RankTrek

Виртуальные сообщества используются для различных социальных и профессиональных групп; взаимодействие между членами сообщества варьируется от личного до чисто формального. Например, список рассылки по электронной почте может служить личным средством общения с семьей и друзьями, а также формально для координации с коллегами.

Тестирование пользовательского опыта для определения социальных кодов

Пользовательский опыт является конечной целью для программы или программного обеспечения, используемого интернет-сообществом, поскольку пользовательский опыт будет определять успех программного обеспечения. [9] Программное обеспечение для страниц социальных сетей или виртуальных сообществ структурировано вокруг пользовательского опыта и разработано специально для использования в Интернете. Тестирование пользовательского опыта используется для выявления чего-либо о личном опыте человека, использующего продукт или систему. [10] Когда дело доходит до тестирования пользовательского опыта в программном интерфейсе, необходимы три основные характеристики: вовлеченный пользователь, пользователь, взаимодействующий с продуктом или интерфейсом, и определение пользовательского опыта способами, которые можно наблюдать или измерять. [10] Метрики пользовательского опыта основаны на надежности и повторяемости, с использованием последовательного набора измерений для получения сопоставимых результатов. Метрики пользовательского опыта основаны на удержании пользователей, с использованием последовательного набора измерений для сбора данных о пользовательском опыте. Широкое использование Интернета и виртуальных сообществ миллионами разнообразных пользователей для социализации является явлением, которое поднимает новые вопросы для исследователей и разработчиков. Огромное количество и разнообразие людей, участвующих в виртуальных сообществах по всему миру, делает тестирование удобства использования на разных платформах сложной задачей для обеспечения наилучшего общего пользовательского опыта. Некоторые общепризнанные меры, применяемые к структуре удобства использования для онлайн-сообществ, включают скорость обучения, производительность, удовлетворенность пользователей, то, насколько люди помнят использование программного обеспечения, и сколько ошибок они делают. [11] Взаимодействие человека с компьютером, которое измеряется во время теста удобства использования, фокусируется на людях, а не на их социальных взаимодействиях в онлайн-сообществе. Успех онлайн-сообществ зависит от интеграции удобства использования и социальной семиотики. Метрики тестирования удобства использования могут использоваться для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Социальные коды устанавливаются и подкрепляются регулярным повторением поведенческих моделей. [12] Люди сообщают о своей социальной идентичности или культурном кодечерез работу, которую они выполняют, манеру говорить, одежду, которую они носят, привычки в еде, домашнюю обстановку и имущество, а также использование свободного времени. Метрики тестирования удобства использования могут использоваться для определения социальных кодов путем оценки привычек пользователя при взаимодействии с программой. Информация, предоставленная во время теста удобства использования, может определить демографические факторы и помочь определить семиотический социальный код. Диалог и социальное взаимодействие, информационный дизайн поддержки, поддержка навигации и доступность являются неотъемлемыми компонентами, характерными для онлайн-сообществ. По мере роста виртуальных сообществ растет и разнообразие их пользователей. Однако технологии не созданы более или менее интуитивными. Тесты удобства использования могут гарантировать, что пользователи эффективно общаются, используя социальные и семиотические коды, сохраняя при этом свою социальную идентичность. [11] Эффективная коммуникация требует общего набора знаков в сознании тех, кто стремится общаться. [12] По мере развития и зрелости технологий они, как правило, используются все более разнообразным набором пользователей. Такого рода растущая сложность и эволюция технологий не обязательно означает, что технологии становятся проще в использовании. [10] Тестирование удобства использования в виртуальных сообществах может гарантировать, что пользователи эффективно общаются посредством социальных и семиотических кодов и поддерживают социальные реальности и идентичности. [12]

Эффекты

О здоровье

изображение текущего сеанса виртуальной терапии при ПТСР
Виртуальный сеанс терапии посттравматического стрессового расстройства

Недавние исследования изучали развитие сообществ, связанных со здоровьем, и их влияние на тех, кто уже страдает от проблем со здоровьем. Эти формы социальных сетей позволяют вести открытый разговор между людьми, которые переживают схожие ситуации, будь то они сами или члены их семей. [13] Такие сайты стали настолько популярными, что теперь многие поставщики медицинских услуг формируют группы для своих пациентов, предоставляя веб-зоны, где можно задать вопросы врачам. Эти сайты оказываются особенно полезными, когда речь идет о редких заболеваниях. Люди с редкими или изнурительными расстройствами могут не иметь доступа к группам поддержки в своем физическом сообществе, поэтому онлайн-сообщества выступают в качестве основного средства такой поддержки. Онлайн-сообщества по вопросам здоровья могут служить источниками поддержки, поскольку они облегчают связь с другими людьми, которые действительно понимают болезнь, а также предлагают более практическую поддержку, например, получение помощи в адаптации к жизни с этой болезнью. [14] Каждый пациент в онлайн-сообществах по вопросам здоровья находится там по разным причинам, так как некоторым могут понадобиться быстрые ответы на свои вопросы или кто-то, с кем можно поговорить. Участие в социальных сообществах со схожими интересами в области здоровья создало для пациентов возможность лучше понимать и вести себя в отношении лечения и методов лечения. [15] [16] У некоторых из этих пользователей могут быть очень серьезные проблемы, угрожающие жизни, и эти личные контексты могут стать для них очень полезными, поскольку проблемы очень сложны. [17] Пациенты все чаще пользуются такими возможностями, поскольку они предоставляют персонализированную и эмоциональную поддержку и информацию, которые помогут им и обеспечат лучший опыт. [17] Степень, в которой эти практики оказывают влияние на здоровье, все еще изучается.

Исследования сетей здравоохранения в основном проводились на группах, которые обычно больше всего страдают от экстремальных форм заболеваний, например, онкологических больных, больных ВИЧ или пациентов с другими опасными для жизни заболеваниями. Общеизвестно, что человек участвует в онлайн-сообществах, чтобы взаимодействовать с обществом и развивать отношения. [18] Люди, страдающие редкими или тяжелыми заболеваниями, не могут встречаться физически из-за расстояния или потому, что покидать безопасную среду может быть рискованно для их здоровья. Поэтому они обратились к Интернету.

Некоторые исследования показали, что виртуальные сообщества могут предоставлять ценные преимущества своим пользователям. Было показано, что онлайн-сообщества, ориентированные на здоровье, предлагают уникальную форму эмоциональной поддержки, которая отличается от событийных реальностей и информационных сетей поддержки. Растущий объем представленного материала показывает, как онлайн-сообщества влияют на здоровье своих пользователей. Очевидно, создание сообществ по вопросам здоровья оказывает положительное влияние на тех, кто болен или нуждается в медицинской информации. [19]

О гражданском участии

Образ молодых граждан, вовлеченных в гражданскую деятельность
Молодые граждане, вовлеченные в гражданскую деятельность

Было обнаружено, что молодые люди больше скучают по политическим и историческим темам, и вместо этого больше интересуются драмами и темами о знаменитостях. Молодые люди утверждают, что «высказывать то, что вы чувствуете» не означает «быть услышанным», поэтому они чувствуют необходимость не участвовать в этих взаимодействиях, поскольку считают, что их в любом случае не слушают. [20] С годами все изменилось, поскольку появились новые формы гражданской активности и гражданственности в результате роста сайтов социальных сетей. Сайты сетевых сервисов выступают в качестве средства выражения и обсуждения проблем в определенных сообществах пользователей. Сайты онлайн-обмена контентом позволили молодежи и другим людям не только выражать себя и свои идеи через цифровые медиа, но и взаимодействовать с крупными сетевыми сообществами. В этих пространствах молодые люди раздвигают границы традиционных форм взаимодействия, таких как голосование и вступление в политические организации, а также создают свои собственные способы обсуждения, связи и действия в своих сообществах. [21]

Гражданская активность посредством онлайн-волонтерства показала положительное влияние на личное удовлетворение и развитие. Около 84 процентов онлайн-волонтеров обнаружили, что их опыт онлайн-волонтерства способствовал их личностному развитию и обучению. [22]

О коммуникации

В своей книге «Богатство сетей» 2006 года Йохай Бенклер предполагает, что виртуальные сообщества «станут представлять новую форму человеческого общественного существования, предоставляя новые возможности для создания общего опыта человеческого взаимодействия». [23] Хотя предсказание Бенклера не полностью сбылось, очевидно, что коммуникации и социальные отношения в виртуальном сообществе чрезвычайно сложны. Два основных эффекта, которые можно увидеть, по словам Бенклера, — это «утолщение уже существующих отношений с друзьями, семьей и соседями» и начало «появления большего объема для ограниченных по цели, свободных отношений». [23] Несмотря на то, что они признаны «свободными» отношениями, Бенклер утверждает, что они остаются значимыми.

Предыдущие опасения относительно влияния использования Интернета на общество и семью можно разделить на две категории: 1) устойчивые, близкие человеческие отношения «имеют решающее значение для нормального функционирования людей как вопрос психологической потребности» и 2) люди с « социальным капиталом » находятся в лучшем положении, чем те, у кого его нет. Это приводит к лучшим результатам с точки зрения политического участия. [23] Однако Бенклер утверждает, что если только интернет-подключения фактически не вытесняют прямой, непосредственный, человеческий контакт, нет никаких оснований полагать, что использование Интернета приведет к снижению тех питательных связей, которые нам нужны психологически, или полезных связей, которые мы устанавливаем в социальном плане. Бенклер продолжает предполагать, что природа личности со временем меняется на основе социальных практик и ожиданий. Происходит сдвиг от людей, которые зависят от локально укорененных, непосредственных и стабильных социальных отношений, к сетевым людям, которые больше зависят от собственной комбинации сильных и слабых связей через границы и плетут свои собственные текучие отношения. Мануэль Кастельс называет это «сетевым обществом». [23]

О личности

В 1997 году MCI Communications выпустила рекламу «Anthem», провозглашая Интернет как утопию без возраста, расы или пола. Лиза Накамура утверждает в главе 16 своей книги 2002 года After/image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics , что технология дает нам итерации нашего возраста, расы и пола в виртуальных пространствах, в отличие от их полного уничтожения. Накамура использует метафору «пост-образов», чтобы описать культурный феномен выражения идентичности в Интернете. Идея заключается в том, что любое представление идентичности в Интернете одновременно является настоящим и прошедшим временем, «постчеловеческим и проекционным» из-за его бессмертия. [24]

Шерри Теркл , профессор социальных исследований науки и технологий в Массачусетском технологическом институте , считает, что Интернет — это место, где действия дискриминации менее вероятны. В своей книге 1995 года « Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета » она утверждает, что дискриминация проще в реальности, поскольку легче определить как номинальное значение то, что противоречит норме человека. Интернет допускает более гибкое выражение идентичности, и, таким образом, люди становятся более терпимыми к непоследовательным персонам внутри себя и других. По этим причинам Теркл утверждает, что пользователи, существующие в онлайн-пространствах, менее вынуждены судить или сравнивать себя со своими сверстниками, что позволяет людям в виртуальной среде обрести большую способность признавать разнообразие. [25]

Накамура выступает против этой точки зрения, вводя термин «туризм идентичности» в своей статье 1999 года «Гонка в/за киберпространство: туризм идентичности и расовый переход в Интернете». Туризм идентичности в контексте киберпространства — это термин, используемый для описания феномена, когда пользователи надевают и снимают персоны другой расы и другого пола. Накамура считает, что поведение, представляемое этими туристами идентичности, часто закрепляет стереотипы. [26]

В книге 1998 года « Сообщества в киберпространстве » авторы Марк А. Смит и Питер Коллок полагают, что взаимодействие с незнакомцами основано на том, с кем мы говорим или взаимодействуем. Люди используют все: от одежды, голоса, языка тела , жестов и власти, чтобы идентифицировать других, что играет роль в том, как они будут говорить или взаимодействовать с ними. Смит и Коллок считают, что онлайн-взаимодействие отрывается от всех жестов и знаков лицом к лицу, которые люди склонны показывать друг другу. Хотя это трудно сделать в сети, это также дает пространство для игры со своей идентичностью. [27]

Пол

Игровое сообщество чрезвычайно обширно и доступно для самых разных людей. Однако существуют негативные эффекты на взаимоотношениях «геймеров» со средой при выражении гендерной идентичности. Адриенн Шоу отмечает в своей статье 2012 года «Вы идентифицируете себя как геймера? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера», что пол, возможно, подсознательно, играет большую роль в идентификации себя как «геймера». [28] По словам Лизы Накамуры, репрезентация в видеоиграх стала проблемой, поскольку меньшинство игроков из разных слоев общества, которые не являются просто стереотипными белыми подростками-мужчинами-геймерами, не представлены. [29]

Типы

Интернет-базируется

Взрывное распространение [30] Интернета с середины 1990-х годов способствовало распространению виртуальных сообществ в форме социальных сетевых сервисов и онлайн-сообществ. Виртуальные сообщества могут синтезировать технологии Web 2.0 с сообществом, и поэтому были описаны как Сообщество 2.0, хотя прочные связи сообщества были сформированы в сети с начала 1970-х годов в системах таймшера, таких как PLATO , а позднее и в Usenet . Онлайн-сообщества зависят от социального взаимодействия и обмена между пользователями в сети. Это взаимодействие подчеркивает элемент взаимности неписаного общественного договора между членами сообщества.

Интернет-доски объявлений

Интернет-форум, работающий на phpBB

Онлайн- доска объявлений — это форум, где люди могут обсуждать мысли или идеи по различным темам или просто выражать идеи. Пользователи могут выбирать, какую ветку или доску обсуждений они хотели бы читать или в которую хотели бы внести свой вклад. Пользователь начинает обсуждение, размещая сообщение. [31] Другие пользователи, которые решают ответить, могут следить за обсуждением, добавляя свои собственные сообщения в эту ветку в любое время. В отличие от устных разговоров , доски объявлений обычно не имеют мгновенных ответов; пользователи активно заходят на веб-сайт, чтобы проверить наличие ответов.

Любой может зарегистрироваться для участия в онлайн-доске объявлений. Люди могут выбирать участие в виртуальном сообществе, даже если или когда они решают не вносить свои мысли и идеи. В отличие от чатов, по крайней мере на практике, доски объявлений могут вмещать практически бесконечное число пользователей.

Потребности интернет-пользователей общаться и обращаться к незнакомцам в сети отличаются от потребностей в реальной жизни, где люди колеблются и часто не желают вмешиваться, чтобы помочь незнакомцам. Исследования показали, что люди более склонны вмешиваться, когда они одни в ситуации. С интернет-досками объявлений пользователи за своими компьютерами находятся одни, что может способствовать их готовности обращаться к людям. Другое возможное объяснение заключается в том, что люди могут гораздо легче выйти из ситуации в сети, чем вне ее. Они могут просто нажать «Выход» или «Выход», тогда как им пришлось бы найти физический выход и иметь дело с последствиями попытки выйти из ситуации в реальной жизни. Отсутствие статуса, которое представлено в онлайн-идентификации, также может вдохновлять людей, потому что, если кто-то выбирает сохранить ее конфиденциальной, нет связанной с ней метки пола, возраста, этнической принадлежности или образа жизни. [32]

Онлайн чаты

Пример сеанса IRC-чата на Xaric, текстовом клиенте. Показаны два IRC-канала и приватный разговор.

Вскоре после роста интереса к доскам объявлений и форумам люди начали хотеть иметь способ общения со своими «сообществами» в реальном времени. Недостатком досок объявлений было то, что людям приходилось ждать, пока другой пользователь ответит на их сообщение, что, учитывая, что люди находятся по всему миру в разных временных рамках, могло занять некоторое время. Развитие онлайн- чатов позволило людям общаться с теми, кто был онлайн в то же время, что и они сами. Таким образом, сообщения отправлялись, и пользователи могли немедленно отвечать.

Первоначальная разработка CompuServe CB содержала сорок каналов, в которых пользователи могли общаться друг с другом в режиме реального времени. Идея сорока различных каналов привела к идее чатов, посвященных различным темам. Пользователи могли присоединиться к уже существующему чату, который им был интересен, или начать новую «комнату», если они не находили ничего по душе. Общение в реальном времени также было перенесено в виртуальные игры, где люди могли играть друг против друга, а также общаться друг с другом посредством текста. Теперь чаты можно найти на любые темы, так что люди могут общаться с другими людьми, разделяющими схожие интересы. Чаты теперь предоставляются Internet Relay Chat (IRC) и другими отдельными веб-сайтами, такими как Yahoo , MSN и AOL .

Пользователи чата общаются посредством текстовых сообщений. Большинство поставщиков чатов похожи и включают поле ввода, окно сообщений и список участников. Поле ввода — это то место, где пользователи могут набирать текстовое сообщение для отправки на сервер-поставщик. Затем сервер передаст сообщение на компьютеры всех участников чата, чтобы оно могло отображаться в окне сообщений. Окно сообщений позволяет отслеживать разговор и обычно ставит временную метку после публикации сообщения. Обычно есть список пользователей, которые в данный момент находятся в комнате, так что люди могут видеть, кто находится в их виртуальном сообществе.

Пользователи могут общаться так, как будто они говорят друг с другом в реальной жизни. Этот атрибут «симулированной реальности» позволяет пользователям легко формировать виртуальное сообщество, поскольку чаты позволяют пользователям узнавать друг друга так, как будто они встречаются в реальной жизни. Функция индивидуальной «комнаты» также повышает вероятность того, что люди в чате разделяют схожие интересы; интересы, которые позволяют им сближаться друг с другом и быть готовыми к дружбе. [33] [34]

Виртуальные миры

Сцена вечеринки из Second Life, происходящая в Хайруле.

Виртуальные миры являются наиболее интерактивными из всех форм виртуальных сообществ. В этом типе виртуального сообщества люди связаны, живя как аватар в компьютерном мире. Пользователи создают своего собственного персонажа-аватара (от выбора одежды аватара до проектирования дома аватара) и контролируют жизнь своего персонажа и взаимодействие с другими персонажами в трехмерном виртуальном мире. Это похоже на компьютерную игру; однако у игроков нет цели. Виртуальный мир просто дает пользователям возможность строить и управлять фантастической жизнью в виртуальном мире. Персонажи в мире могут разговаривать друг с другом и иметь почти те же взаимодействия, которые люди имели бы в реальности. Например, персонажи могут общаться друг с другом и поддерживать интимные отношения в сети.

Этот тип виртуального сообщества позволяет людям не только вести беседы с другими в реальном времени, но и взаимодействовать с другими. Аватары, которые создают пользователи, похожи на людей. Пользователи могут выбрать создание аватаров, похожих на себя, или взять на себя совершенно другую личность, чем они. Когда персонажи взаимодействуют с другими персонажами, они могут узнать друг друга через текстовые разговоры и виртуальный опыт (например, когда аватары отправляются на свидание в виртуальном мире). Чат виртуального сообщества может предоставлять беседы в реальном времени, но люди могут разговаривать только друг с другом. В виртуальном мире персонажи могут заниматься деятельностью вместе, как это могли бы делать друзья в реальности. Сообщества в виртуальных мирах больше всего похожи на реальные сообщества, потому что персонажи физически находятся в одном месте, даже если пользователи, управляющие персонажами, не находятся. [35] Second Life — один из самых популярных виртуальных миров в Интернете. Whyville предлагает альтернативу для молодой аудитории, где безопасность и конфиденциальность являются проблемой. В Whyville игроки используют аспект симуляции виртуального мира, чтобы экспериментировать и узнавать о различных явлениях.

Другое применение виртуальных миров — деловые коммуникации. Преимущества технологии виртуального мира, такие как фотореалистичные аватары и позиционный звук, создают для участников атмосферу, которая обеспечивает менее утомительное чувство присутствия. Корпоративные элементы управления, которые позволяют организатору встречи диктовать разрешения участников, например, кто может говорить или кто может двигаться, позволяют организатору контролировать среду встречи. Zoom — популярная платформа, которая выросла во время пандемии COVID-19 . Где те, кто проводит встречи на этой платформе, могут диктовать, кто может или не может говорить, отключая или включая их, а также кто может присоединиться. Несколько компаний создают деловые виртуальные миры, включая Second Life . Эти деловые миры имеют более строгие элементы управления и допускают такие функции, как отключение звука отдельных участников, совместное использование рабочего стола или списки доступа, чтобы предоставить высокоинтерактивный и контролируемый виртуальный мир для определенного бизнеса или группы. Деловые виртуальные миры также могут предоставлять различные корпоративные функции, такие как единый вход со сторонними поставщиками или шифрование контента. [ необходима цитата ]

Социальные сети

Facebook о рекламных технологиях 2010

Социальные сетевые сервисы являются наиболее известным типом виртуального сообщества. Они представляют собой либо веб-сайт, либо программную платформу, которая фокусируется на создании и поддержании отношений. Facebook , Twitter и Instagram — все это виртуальные сообщества. На этих сайтах часто создается профиль или учетная запись, и добавляются друзья или следят за друзьями. Это позволяет людям общаться и искать поддержку, используя социальную сеть как место сбора. Эти веб-сайты часто позволяют людям быть в курсе событий своих друзей и знакомых, не прилагая особых усилий. [36] На некоторых из этих сайтов вы можете общаться в видеочате с несколькими людьми одновременно, что делает общение более похожим на то, что вы вместе. Например, на Facebook можно загружать фотографии и видео, общаться, заводить друзей, восстанавливать связь со старыми и присоединяться к группам или делам. [37]

Специализированные информационные сообщества

Культура участия играет большую роль в онлайн- и виртуальных сообществах. В культуре участия пользователи чувствуют, что их вклад важен и что, внося свой вклад, они формируют значимые связи с другими пользователями. Различия между тем, чтобы быть производителем контента на веб-сайте и быть потребителем на веб-сайте, размываются и накладываются друг на друга. По словам Генри Дженкинса , «Участники считают, что их вклад имеет значение, и чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом» (Дженкинс и др., 2005). Обмен и потребление информации требуют определенной степени « цифровой грамотности », чтобы пользователи могли «архивировать, аннотировать, присваивать, преобразовывать и повторно распространять медиаконтент» (Дженкинс). Специализированные информационные сообщества централизуют определенную группу пользователей, которые все интересуются одной и той же темой. Например, TasteofHome.com, веб-сайт журнала Taste of Home , является специализированным информационным сообществом, которое фокусируется на выпечке и кулинарии. Пользователи вносят потребительскую информацию, касающуюся их хобби, и дополнительно участвуют в других специализированных группах и форумах. Специализированные информационные сообщества — это место, где люди со схожими интересами могут обсуждать и делиться своим опытом и интересами.

Исследование Говарда Рейнгольда

«Виртуальное сообщество » Говарда Рейнгольда можно сравнить с новаторской статьей Марка Грановеттера «сила слабых связей», опубликованной двадцатью годами ранее в Американском журнале социологии . Рейнгольд перевел, применил и опубликовал предположения Грановеттера о сильных и слабых связях в онлайн-мире. Его комментарий на первой странице даже иллюстрирует социальные сети в виртуальном обществе: «Моя семилетняя дочь знает, что ее отец собирается с семьей невидимых друзей, которые, кажется, собираются в его компьютере. Иногда он разговаривает с ними, даже если никто другой их не видит. И она знает, что эти невидимые друзья иногда появляются во плоти, материализуясь из соседнего квартала или с другой стороны света» (стр. 1). Действительно, в своей переработанной версии « Виртуального сообщества » Рейнгольд заходит так далеко, что говорит, что если бы он прочитал работу Барри Уэллмана раньше, он бы назвал свою книгу « социальные сети онлайн ».

Определение Рейнгольда содержит термины «социальная агрегация и личные отношения» (стр. 3). Липнак и Стэмпс (1997) [38] и Моушовиц (1997) указывают на то, как виртуальные сообщества могут работать вне пространственных, временных и организационных границ; Липнак и Стэмпс (1997) [38] упоминают общую цель; а Ли, Эм, Юнг и Ким (2004) вводят «десоциализацию», что означает, что в традиционных условиях взаимодействие с людьми происходит реже, например, увеличение виртуальной социализации. Кэлхун (1991) представляет аргумент антиутопии , утверждая безличность виртуальных сетей. Он утверждает, что ИТ оказывают негативное влияние на офлайн-взаимодействие между людьми, потому что виртуальная жизнь захватывает нашу жизнь. Он считает, что это также создает разные личности у людей, что может вызывать трения в офлайн- и онлайн-сообществах и группах, а также в личных контактах. (Wellman & Haythornthwaite, 2002). Недавно Митч Парселл (2008) предположил, что виртуальные сообщества, особенно те, которые используют ресурсы Web 2.0, могут быть пагубными, приводя к поляризации отношения, усилению предрассудков и позволяя больным людям намеренно предаваться своим болезням. [39]

Преимущества интернет-сообществ

Интернет-сообщества предлагают преимущество мгновенного обмена информацией, что невозможно в реальном сообществе. Это взаимодействие позволяет людям заниматься многими видами деятельности из дома, такими как: покупки, оплата счетов и поиск определенной информации. Пользователи онлайн-сообществ также имеют доступ к тысячам специальных дискуссионных групп, где они могут формировать специализированные отношения и получать доступ к информации в таких категориях, как: политика, техническая помощь, общественная деятельность, здоровье (см. выше) и развлекательные удовольствия. Виртуальные сообщества предоставляют идеальную среду для этих типов отношений, поскольку информацию можно легко размещать, а время отклика может быть очень быстрым. Еще одним преимуществом является то, что эти типы сообществ могут дать пользователям чувство членства и принадлежности. Пользователи могут оказывать и получать поддержку, и это просто и дешево в использовании. [40]

Экономически виртуальные сообщества могут быть коммерчески успешными, зарабатывая деньги за счет членских взносов, подписок, платы за использование и рекламной комиссии. Потребители, как правило, чувствуют себя очень комфортно, совершая транзакции онлайн, при условии, что продавец имеет хорошую репутацию в сообществе. Виртуальные сообщества также обеспечивают преимущество дезинтермедиации в коммерческих транзакциях, что исключает продавцов и напрямую связывает покупателей с поставщиками. Дезинтермедиация устраняет высокие наценки и обеспечивает более прямую линию контакта между потребителем и производителем. [41]

Недостатки интернет-сообществ

Хотя мгновенная коммуникация означает быстрый доступ, это также означает, что информация публикуется без проверки на корректность. Трудно выбрать надежные источники, поскольку нет редактора, который просматривает каждый пост и следит за тем, чтобы он соответствовал определенному уровню качества. [42]

Теоретически, онлайн-идентификации могут быть анонимными, что позволяет людям использовать виртуальное сообщество для фэнтезийных ролевых игр, как в случае использования аватаров в Second Life . Некоторые специалисты призывают к осторожности с пользователями, которые используют онлайн-сообщества, поскольку хищники также часто посещают эти сообщества в поисках жертв, которые уязвимы для онлайн- кражи личности или онлайн-хищников . [43]

Также существуют проблемы, связанные с травлей в интернет-сообществах. Поскольку пользователям не нужно показывать свое лицо, люди могут прибегать к угрозам и дискриминационным действиям по отношению к другим людям, поскольку они чувствуют, что не столкнутся с какими-либо последствиями. [44]

В интернет-сообществе также существуют постоянные проблемы с полом и расой, поскольку на экране представлено только большинство, а люди с другим происхождением и полом представлены недостаточно. [29]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Хаас, Аврора; Абонно, Дэвид; Борзилло, Стефано; Гийом, Луи-Пьер (3 апреля 2021 г.). «Боитесь вовлеченности? К пониманию вовлеченности в виртуальных сообществах практики». Knowledge Management Research & Practice . 19 (2): 169–180. doi :10.1080/14778238.2020.1745704. ISSN  1477-8238. S2CID  216178181. Архивировано из оригинала 13 августа 2022 г. . Получено 13 августа 2022 г. .
  2. ^ Хоф, РД; Браудер, С.; Элстром, П. (5 мая 1997 г.). "Сообщества хакеров". Business Week .
  3. ^ Райдингс, Кэтрин М.; Гефен, Дэвид (23 июня 2006 г.). «Притяжение виртуального сообщества: почему люди тусуются в сети». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 10 (1): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x. ISSN  1083-6101. S2CID  21854835. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Получено 18 ноября 2022 г.
  4. ^ ab Pears, Iain (1998). Пример Fingerpost . Лондон: Jonathan Cape.
  5. ^ Уэллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах. Avalon. ISBN 9780813368214. Архивировано из оригинала 12 мая 2023 . Получено 4 ноября 2020 .
  6. ^ Веббер, Мелвин (1963). «Порядок в разнообразии: сообщество без близости». В J. Lowdon Wingo (ред.). Города и пространство: будущее использование городских земель . Балтимор: Johns Hopkins Press. стр. 23–54. Уэллман, Барри (март 1979 г.). «Вопрос сообщества: интимные сети жителей Восточного Йорка». Американский журнал социологии . 84 (5): 1201–31. JSTOR  2778222.
  7. ^ Андерсон, Бенедикт (1991). Воображаемые сообщества: размышления о происхождении и распространении национализма . Лондон: Verso.
  8. ^ Prodnik, Jernej (2012). «Post-Fordist Communities and Cyberspace». В H. Breslow; A. Mousoutzanis (ред.). Cybercultures: Mediations of Community, Culture, Politics. Амстердам, Нью-Йорк: Rodopi. стр. 75–100. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 17 сентября 2017 г.
  9. ^ Sieckenius de Souza, Clarisse; Preece, Jenny (июнь 2004 г.). «Структура для анализа и понимания онлайн-сообществ». Interacting with Computers . 19 (3): 579–610.
  10. ^ abc Туллис, Томас; Альберт, Уильям (2016). Измерение пользовательского опыта: сбор, анализ и представление показателей удобства использования . Амстердам: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-415781-1.
  11. ^ ab Preece, Jenny (2001). «Социальность и удобство использования в онлайн-сообществах: определение и измерение успеха». Поведение и информационные технологии . 20 (5): 347–356. doi :10.1080/01449290110084683. S2CID  14120302.
  12. ^ abc Чандлер, Дэниел (2007). Семиотика: Основы (3-е изд.). Абингдон, Оксон: Routledge.
  13. ^ Эйзенбах, Г. (2008). «Влияние Интернета на исходы рака». CA: Журнал онкологии для врачей . 53 (6): 356–371. CiteSeerX 10.1.1.526.4309 . doi :10.3322/canjclin.53.6.356. PMID  15224975. S2CID  10192148. 
  14. ^ "Веб-сообщества помогают пациентам с редкими заболеваниями". NPR.org . NPR. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 г. Получено 10 июля 2012 г.
  15. ^ Нил, Л.; Линдгагаррд, Г.; Окли, К.; Хансен, Д.; Коган, С.; Леймейстер, Дж. М.; Селкер, Т. (2006). «Онлайн-сообщества здравоохранения» (PDF) . CHI : 444–447. Архивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2012 г. Получено 10 июля 2012 г.
  16. ^ Cocciolo, A.; Mineo, C.; Meier, E. «Использование социальных сетей в Интернете для создания здоровых сообществ: исследование на основе дизайна» (PDF) . стр. 1–10. Архивировано (PDF) из оригинала 15 октября 2012 г. Получено 10 июля 2012 г.
  17. ^ Аб Ха, Джина; Квон, Бум Чул; Ким, Сон Хи; Ли, Суквон; Чу, Джегул; Ким, Джихун; Чой, Мин-Дже; Йи, Джи Су (1 октября 2016 г.). «Персонажи в онлайн-сообществах здравоохранения». Журнал биомедицинской информатики . 63 : 212–225. дои : 10.1016/j.jbi.2016.08.019. ISSN  1532-0464. ПМК 5268468 . ПМИД  27568913. 
  18. ^ Cocciolo, A.; Mineo, C.; Meier, E. «Использование социальных сетей в Интернете для создания здоровых сообществ: исследование на основе дизайна» (PDF) . стр. 1–10. Архивировано (PDF) из оригинала 15 октября 2012 г. Получено 10 июля 2012 г.
  19. ^ Уэлбурн, Дженнифер Л.; Бланчард, Анита Л.; Боутон, Марла Д. (2009). «Поддерживающая коммуникация, чувство виртуального сообщества и результаты в области здравоохранения в онлайн-группах по бесплодию». Труды Четвертой международной конференции по сообществам и технологиям . C&T '09. Нью-Йорк: ACM. стр. 31–40. CiteSeerX 10.1.1.589.9656 . doi :10.1145/1556460.1556466. ISBN  9781605587134. S2CID  8243700.
  20. ^ Рейнгольд, Ховард (2008). ""Использование средств массовой информации с участием общественности и общественного мнения для поощрения гражданской активности". Гражданская жизнь в Интернете: изучение того, как цифровые медиа могут вовлекать молодежь" (PDF) . Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров о цифровых медиа и обучении . Архивировано (PDF) из оригинала 27 октября 2022 г. . Получено 18 ноября 2022 г.
  21. ^ Карвин, А. (1 декабря 2006 г.). «Понимание влияния онлайн-сообществ на гражданскую активность». PBS . Архивировано из оригинала 2 января 2015 г. Получено 17 сентября 2017 г.
  22. ^ "UNV Annual Report 2014, Innovation and Knowledge". Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Получено 28 июня 2015 года .
  23. ^ abcd Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как социальное производство преобразует рынки и свободу (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 10 сентября 2019 г. . Получено 26 ноября 2013 г. .
  24. ^ Накамура, Лиза (2002). После/Образы идентичности: гендер, технологии и политика идентичности . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. С. 121–131.
  25. ^ Теркл, Шерри (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк: Simon and Schuster.
  26. ^ Накамура, Лиза (1999). «Гонка в/за киберпространство: туризм идентичности и расовый переход в Интернете». Труды и дни: Эссе по социально-историческим измерениям литературы и искусств . Нью-Йорк: Allyn and Bacon.
  27. ^ Коллок, Питер; Смит, Марк, ред. (2002). Сообщества в киберпространстве. Routledge. doi :10.4324/9780203194959. ISBN 9780203194959. S2CID  154281450. Архивировано из оригинала 27 октября 2022 г. . Получено 18 ноября 2022 г. .
  28. ^ Шоу, Адриенна (2012). «Вы идентифицируете себя как геймера? Пол, раса, сексуальная ориентация и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 (1): 28–44. doi :10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217.
  29. ↑ Аб Накамура, Лиза (13 сентября 2013 г.). Кибертипы. дои : 10.4324/9780203699188. ISBN 9780203699188.
  30. ^ Портер, Констанс Элиз (1 ноября 2004 г.). «Типология виртуальных сообществ: многопрофильная основа для будущих исследований». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 10 (1): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x. Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 г. Получено 29 сентября 2019 г.
  31. ^ Мароне, Витторио (2015). ««Помните, что я буду совершенствоваться»: вступительный пост как просьба об отпущении грехов». Онлайн-журнал по коммуникационным и медиатехнологиям . 5 (1): 136–158. doi : 10.29333/ojcmt/2499 .
  32. ^ Уэллман, Б. (1999). Сети в глобальной деревне: жизнь в современных сообществах. Avalon. ISBN 9780813368214. Архивировано из оригинала 12 мая 2023 . Получено 4 ноября 2020 .
  33. ^ Фелпс, Алан (11 июля 2010 г.). «Как работают чаты» (PDF) . Smartcomputing.com. Архивировано (PDF) из оригинала 25 февраля 2012 г. Получено 11 июля 2010 г.
  34. ^ Roos, Dave (11 июля 2010 г.). "HowStuffWorks: How Chat Rooms Works". Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Получено 23 августа 2010 г.
  35. ^ Теркл, Шерри (11 июля 2010 г.). «Виртуальность и ее недовольство». The American Prospect . Архивировано из оригинала 26 июля 2010 г.
  36. ^ Куан-Хассе, А.; Янг, А.Л. (2010). «Использование и удовлетворение социальных сетей: сравнение Facebook и мгновенных сообщений». Бюллетень науки, технологий и общества . 30 (5): 350–361. doi :10.1177/0270467610380009.
  37. ^ Вайсанен, Д. (2010). Facebook, диаспорально-виртуальные публичные организации и сетевая аргументация . Конференция Альта по аргументации. Материалы конференции – Национальная ассоциация коммуникаций/Американская ассоциация судебной экспертизы. С. 550–557.
  38. ^ ab Липнак, Джессика (1997). Стэмпс, Джеффри (ред.). Виртуальные команды: преодоление пространства, времени и организаций с помощью технологий. Нью-Йорк: Wiley. ISBN 978-0471165538. OCLC  36138326.
  39. ^ Парселл, М. (2008). «Вредные виртуальные сообщества: идентичность, поляризация и Web 2.0». Этика и информационные технологии . 10 (1): 41–56. doi :10.1007/s10676-008-9153-y. S2CID  33207414.
  40. ^ Бланшар, АЛ; Маркус, МЛ (2002). Чувство виртуального сообщества — поддержание ощущения принадлежности . Труды 35-й Гавайской международной конференции по системным наукам. CiteSeerX 10.1.1.11.9800 . 
  41. ^ Ротэрмель, Ф. Т.; Сугияма, С. (2001). «Виртуальные интернет-сообщества и коммерческий успех: теория на уровне отдельных лиц и сообществ, основанная на нетипичном случае timezone.com». Журнал управления . 27 (3): 297–312. doi : 10.1177/014920630102700305. S2CID  220594818.
  42. ^ Смит, М.А.; Коллок, П. (1999). Сообщества в киберпространстве . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Routledge.
  43. ^ Фостер, Д. (18 декабря 2000 г.). «Сообщество и идентичность в электронной деревне». Архивировано из оригинала 17 января 2011 г. Получено 15 октября 2010 г.
  44. ^ Хамфрис, Ли (август 2011 г.). «Кто за кем наблюдает? Исследование интерактивных технологий и наблюдения». Journal of Communication . 61 (4): 575–595. doi :10.1111/j.1460-2466.2011.01570.x. ISSN  0021-9916. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Получено 18 ноября 2022 г.

Библиография