64DD [a] — периферийное устройство для магнитных гибких дисков для игровой консоли Nintendo 64 , разработанное Nintendo . Оно было анонсировано в 1995 году, до запуска Nintendo 64 в 1996 году, и после многочисленных задержек было выпущено в Японии 13 декабря 1999 года. «64» относится как к консоли Nintendo 64, так и к ёмкости дисков 64 МБ, [5] а «DD» — это сокращение от «дисковод» или «динамический привод». [3]
Подключая к порту расширения на нижней стороне консоли, 64DD позволяет Nintendo 64 использовать фирменные магнитные диски объемом 64 МБ для расширенного и перезаписываемого хранения данных, часы реального времени для постоянного дизайна игрового мира и стандартную библиотеку шрифтов и аудио для дальнейшей эффективности хранения. Его игры и аппаратные аксессуары позволяют пользователю создавать фильмы, персонажей и анимацию для использования в различных других играх и совместного использования в сети. Система могла подключаться к Интернету через специализированный онлайн-сервис Randnet для электронной коммерции , [6] онлайн-игр и обмена медиа. [7] Описывая его как «первое записываемое устройство хранения больших объемов данных для современной игровой консоли», [8] Nintendo разработала 64DD как технологическую платформу для разработки новых жанров игр и приложений, [9] некоторые из которых находились в разработке в течение нескольких лет.
Было выпущено всего десять дисков, а у Randnet было 15 000 подписчиков, когда 64DD был прекращен в феврале 2001 года. Это был коммерческий провал , [10] с общим количеством проданных единиц не менее 15 000, [2] и никогда не выпускался за пределами Японии. Большинство игр, когда-то запланированных для 64DD, были выпущены как стандартные игры Nintendo 64, портированы на другие консоли, такие как GameCube , или отменены.
IGN посетовал на «несостоявшиеся обещания» и «пустое программное обеспечение», охарактеризовав 64DD как «привлекательный творческий пакет» [7] для «определённого типа пользователей» [3] , который «предоставлял хорошо продуманный пользовательский опыт» — и в то же время как «ограниченный онлайн-эксперимент», который частично осуществил «давнюю мечту президента Nintendo Хироси Ямаути о сети, которая соединяла бы консоли Nintendo по всей стране» [3] .
С анонсом своей новой консоли Project Reality в 1993 году Nintendo исследовала варианты хранения данных. Представитель Nintendo сказал в 1993 году, что «это может быть система картриджей, система CD или обе, или что-то, что никогда не использовалось ранее». [11] В 1994 году Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, сказал: «Сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость движения и персонажей, чем CD. Поэтому мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге эти проблемы с CD будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует CD в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы». [12]
Принимая во внимание фактическую цену запуска 64DD, эквивалентную примерно 90 долларам США , менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик предупредил: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это было бы трудно осуществить». [13] Описывая окончательный выбор фирменных дискет вместо CD-ROM, игровой дизайнер Nintendo Сигесато Итои объяснил: «CD хранит много данных, DD хранит умеренное количество данных и выполняет резервное копирование данных, а [картриджные] ROM хранят меньше всего данных и обрабатывают быстрее всего. Подключив DD к игровой консоли, мы можем радикально увеличить количество возможных жанров». [9]
Компания также исследовала возможность создания ранней онлайн-стратегии совместно с Netscape, чье руководство недавно напрямую перешло из SGI, компании, которая разработала основное оборудование Nintendo 64. [14] [15] В рамках своей начинающей онлайн-стратегии Nintendo, как сообщается, считала многопользовательские онлайн-игры наивысшим приоритетом, даже выше, чем просмотр веб-страниц. Несколько сторонних разработчиков игр разрабатывали выдающиеся функции онлайн-игр на основе 64DD, включая Ocean's Mission: Impossible deathmatches [15] и соревновательную игру Seta Ultimate War для четырех игроков [16] [17] [18] и онлайн-гоночную игру. [19] Nintendo в конечном итоге сохранила основной импульс этих идей, но радикально изменила оба плана в последующие годы в пользу технологии хранения на основе дискет и онлайн-программного обеспечения и сервисного партнера Randnet, хотя и без какой-либо поддержки многопользовательских онлайн-игр.
Было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда N64 впервые вышел. Становится все труднее объяснять постфактум. (смеется)
— Сигэру Миямото [9]
Президент Nintendo Хироси Ямаути объявил о стратегии двойного хранения «громоздкого диска» на торговой выставке Nintendo Shoshinkai 1995. Он намеревался представить продукт на Shoshinkai 1996 и запустить его где-то в 1997, [20] [21] хотя фактически не предоставил никаких технических характеристик. [22] Computer and Video Games сообщила неподтвержденные характеристики, намного превышающие те, которые будут фактически запущены: 4-дюймовый дисковый кадди, 150 МБ дискет, скорость 2,44 МБ/с, доступ 13 мс, обновление ОЗУ на 2-4 МБ и стоимость около 20 000 иен (200 долларов США). [23]
64DD был полностью представлен на выставке Nintendo Shoshinkai 1996 , проходившей с 22 по 24 ноября 1996 года, [20] где IGN сообщил, что он [3] [8] был одним из самых важных предметов выставки. [24] Там председатель Nintendo of America Говард Линкольн заявил, что спецификации оборудования были окончательно утверждены и у него появился собственный выставочный стенд. Директор по корпоративным коммуникациям Nintendo Перрин Каплан сделал первое официальное объявление компании о запуске периферийного устройства, запланированного на конец 1997 года в Японии. [25] [26] [27] [28] Журнал Core Magazine сказал: «Представители Nintendo настаивали на том, что система будет активно поддерживаться третьими сторонами и внутренними командами разработчиков Nintendo» с сиквелами Super Mario 64 и Zelda 64 , а также оригинальными 64DD Cabbage и Emperor of the Jungle . В список разработчиков 64DD от Nintendo вошли Konami, Capcom, Enix и Rare. [20] Rare официально опровергли любые слухи о предстоящей отмене предварительного релиза периферийного устройства. [29]
Сообщается, что несколько разработчиков посетили шоу, чтобы изучить разработку 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты разработки 64DD. [15] Прототип 64DD находился в стеклянном корпусе, визуально не работая, но с импровизированной демонстрацией Zelda 64 , которая, как говорили, запускалась с диска. [20] Импровизированная дисковая конверсия знакомой игры Super Mario 64 продемонстрировала работу и производительность привода, а графическое приложение отображало фотографические портреты зрителей на живых анимированных 3D-аватарах — функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году как Mario Artist: Talent Studio and the Capture Cassette. [25] [30]
На мероприятии была представлена Creator , музыкальная и анимационная игра от Software Creations [31], той же британской компании, которая сделала Sound Tool для комплекта разработки Nintendo Ultra 64. Они рекламировали возможность интеграции игры в другие игры, позволяя игроку заменять текстуры любой такой игры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. Там не было доступной играбельной версии Creator , но проект позже был поглощен Mario Artist: Paint Studio [ 31] [32] Nintendo объявила, что 64DD будет поставляться в комплекте с картриджем расширения RAM. [33]
Большая часть игровой прессы заявила, что презентация 64DD на Shoshinkai 1996 не была столь значимой, как обещала Nintendo, оставив общественность по-прежнему в неведении относительно линейки программного обеспечения системы, практических возможностей и даты выпуска. [34] [35] [36] Zelda 64 (в конечном итоге выпущенная как картриджная игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) рассматривалась как потенциальное приложение-убийца 64DD в течение нескольких месяцев после презентации системы. [37]
3–4 апреля 1997 года Nintendo of America провела конференцию разработчиков в Сиэтле, штат Вашингтон, на которой сотрудник службы поддержки разработчиков Nintendo Марк ДеЛура представил неожиданный обзор 64DD. [8]
64DD примечателен в частности двумя годами многочисленных задержек запуска, которые создали взаимозависимый каскад задержек и осложнений многих других бизнес-процессов и запусков продуктов для Nintendo и ее партнеров, [3] [7] [38] [39] и отменой Space World 1998 из-за отсутствия завершенного программного обеспечения 64DD. IGN сообщил в июне 1999 года, что многие назвали его «самым неуловимым произведением фантомного программного обеспечения на сегодняшний день». [40]
30 мая 1997 года Nintendo провела пресс-конференцию, на которой объявила о первой задержке запуска 64DD, перенесенной на март 1998 года без комментариев по поводу американского графика выпуска. Сообщается, что это было связано с затянувшейся разработкой как дисков, так и технологий приводов. [27] [41] 9 июня 1997 года Nintendo и Alps Electric объявили о своем производственном партнерстве для все еще предварительно названной [8] 64DD. [42]
Мы не решаемся говорить [о статусе линейки программного обеспечения 64DD, но] если программное обеспечение не будет выходить последовательно после того, как мы продадим 64DD, мы застрянем.
Не волнуйтесь. Не волнуйтесь по поводу 64DD.
— Миямото, 29 июля 1997 г. [43]
18 июня 1997 года на пресс-конференции перед выставкой E3 компании не хватало даже прототипа устройства для демонстрации, в то время как Говард Линкольн заявил, что компания не выпустит устройство, пока достаточное количество релизов программного обеспечения не будет его поддерживать. Сообщается, что в разработке находится не менее двадцати игр, включая Donkey Kong 64 и сиквел Super Mario 64 , устройство сохранило свое прогнозируемое окно запуска в Японии «по крайней мере» в марте 1998 года и получило свое первое окно запуска в Америке в начале 1998 года. [44] Также на выставке Nintendo подтвердила, что 64DD будет иметь возможность выхода в Интернет, [45] а главный дизайнер игр Nintendo, Сигеру Миямото , предположил, что его играми для запуска могут стать SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters и Mother 3. [ 46] [47]
На выставке Space World с 21 по 24 ноября 1997 года 64DD была представлена на видном месте, но ее задержка была продлена с марта 1998 года по июнь 1998 года [48] без упоминания о международном запуске. Журнал Next Generation наблюдал за посетителями и демонстрациями, не находя привлекательности для рынка США ни в одном из текущих программных продуктов 64DD, которые в основном представляли собой Mario Artist и Pocket Monsters . Журнал сказал, что «будущее 64DD не выглядит хорошим. И был ли он когда-либо серьезным основным претендентом, сейчас открыто для обсуждения», и задался вопросом, станет ли 64DD «просто интересной сноской к истории Nintendo 64». Журнал и основатель Argonaut Software Джез Сан обнаружили, что отношения Nintendo со сторонними организациями и продукты сторонних организаций были плохими и не имели никаких признаков улучшения; Сан сказал: «Некоторое время ходили слухи, что в последнее время в Nintendo главным приоритетом было [...] отстранение разработчиков от других игр и проектов [за счет Nintendo 64 и 64DD], чтобы убедиться, что Pocket Monsters будет закончен вовремя». [49] Презентация Nintendo была сосредоточена в основном на картриджах Nintendo 64 первой партии и самой продаваемой игре 1997 года , Pocket Monsters для Game Boy. Zelda 64 всегда была убийственным приложением для 64DD, но теперь была объявлена потерянной для картриджа (крупнейшего из когда-либо созданных Nintendo, с 256 мегабитами или 32 мегабайтами ), потому что Nintendo заявила, что пользовательская база 64DD, вероятно, не сможет поддерживать блокбастер, даже если он будет запущен в июне 1998 года [48] [49] [50] [51] и потому что скорость дискеты 64DD не может непрерывно транслировать 500 анимаций персонажей , захваченных движением, на протяжении всего игрового процесса, как это может только картридж. [52]
Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America , так описал логистику задержек запуска 64DD: [48]
Конечно, [64DD] не отошла на второй план, она все еще находится на старте. [49] [Nintendo не может гарантировать, что 64DD выйдет в США в 1998 году], но мы можем сказать, что она выйдет, когда будет готова и когда у нас будет убедительное программное обеспечение для нее. Но это аксессуар, и мы все знаем историю продажи дополнений на этом рынке, и чтобы добиться успеха, нам нужно было бы добиться 60%-80% проникновения этого 64DD в установленную базу N64, чтобы считаться успехом. Мы не можем просто позволить 10% или 20% людей купить ее, иначе не имело бы никакого смысла продолжать поддержку программного обеспечения для нее. [48]
В интервью в декабре 1997 года с Сигеру Миямото и Сигесато Итои , Миямото признался в трудности повторных попыток описать и обосновать давно обещанный потенциал таинственного периферийного устройства для любопытной публики. Он сказал, что «было бы легче понять, если бы DD уже был включен, когда впервые вышла N64. Объяснять это становится все сложнее после факта. (смеется)» Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, Итои сказал: «У меня появилось много идей из-за 64DD. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которые мне не разрешили бы придумать, если бы у нас не было 64DD». Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD. ... мы сначала сделаем игру на картридже, а затем добавим технологию, которую мы разработали, чтобы закончить ее как полноценную игру для 64DD». [9] К 1998 году IGN с оптимизмом ожидал, что все основные игры для картриджей Nintendo 64 будут иметь программную поддержку для предстоящего диска расширения. Известные сторонние разработчики 64DD включают Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean и Factor 5. [15] [53]
Несмотря на уверенные заявления NCL, мы все же советуем геймерам, желающим импортировать привод, не затаивать дыхание. В истории задержек Nintendo 64DD все еще есть несколько вакансий для новых записей.
—IGN, 8 апреля 1999 г. [39]
Впоследствии было объявлено о дополнительных задержках. Американский запуск был отложен до конца 1998 года. [26] Японский запуск был отложен до июня 1998 года, позже скорректирован извиняющимся заявлением 3 апреля 1998 года о том, что он будет запущен «в течение года». [54] 64DD явно отсутствовал на E3 1998, будучи кратко описанным накануне как «определенно не» запускаемый в 1998 году и «сомнительный» в 1999 году, который журнал Next Generation интерпретировал как «настолько близкий к „мертвому“, насколько мы можем себе представить». [55] IGN пессимистично объяснил, что задержки запуска периферийного устройства были настолько значительными, а библиотека программного обеспечения Nintendo была настолько зависима от 64DD, что эта нехватка запускаемого программного обеспечения также заставила Nintendo полностью отменить Space World в 1998 году. [39]
8 апреля 1999 года IGN объявила о последней отложенной дате запуска Nintendo 64DD и почти завершённой Mario Artist — на июнь 1999 года. [39] Демонстрировалась на E3 в мае 1999 года как то, что IGN назвала «почти забытым гостем», больше не было плана выпуска за пределами Японии, и её запуск в Японии всё ещё задерживался из-за отсутствия завершённых игр для запуска . [56] В июне 1999 года IGN сообщила о завершении в том месяце Randnet и модема, как «вдохнувших новую жизнь в то, что многие называли самым неуловимым произведением фантомного программного обеспечения на сегодняшний день». IGN заявила, что Nintendo «удивительно уверена в 64DD и прогнозирует продать полную первоначальную партию в 500 000 до конца года». [40]
На Space World 1999 в августе Nintendo установила дату запуска Randnet на 1 декабря 1999 года, но, как сообщается, ещё не установила дату запуска 64DD. [57] Программа предзаказа 64DD была недавно объявлена на середину сентября и теперь отложена до ноября или декабря. [58] Earthbound 64 , которую IGN цинично назвал «в разработке почти 1000 лет», [59] с нетерпением ждали внутри компании и во всём мире как важную игру для запуска 64DD, но внезапное объявление о её выпуске, перенаправленном с диска на картридж на 32 мегабайта плюс диск расширения, было истолковано IGN как неудивительное и как признак возможной дальнейшей задержки или отмены 64DD. [60] [59] На стенде Nintendo 64DD было продемонстрировано восемь игр для запуска, включая DT Bloodmasters с кабелем передачи данных (DT) с Game Boy Color на 64DD. [58] [61] [62] Nintendo перечислила множество других игр 64DD, находящихся в разработке. [62] Randnet был недавно анонсирован и проходил тестирование в Японии. [58]
64DD был выпущен 13 декабря 1999 года, исключительно в Японии , [63] как пакет под названием Randnet Starter Kit, включающий шесть игр дважды в месяц по почте и один год интернет-обслуживания. Core Magazine и IGN сообщили о заявленной Nintendo первоначальной розничной поставке в размере 500 000 единиц. [40]
Предвидя, что ее давно запланированное периферийное устройство станет коммерческим провалом , Nintendo изначально продавала Randnet Starter Kit по почте. [7] Позже, очень ограниченные партии отдельных 64DD и игр были выпущены в магазины.
25 августа 2000 года Space World был отмечен запуском GameCube и Game Boy Advance, а также тем, что IGN посчитал неофициальным прекращением выпуска 64DD, в шутку назвав его «DeaDD». По данным IGN, «Nintendo не говорила о 64DD во время своей вступительной речи, и само оборудование не имело никакого присутствия на стенде. Фактически, неофициальная политика «Нет 64DD!», казалось, проводилась Nintendo столь жестоко, что если бы мы хотя бы пробормотали название оборудования, нас бы, вероятно, вышвырнули с выставки». [64]
В октябре 2000 года Nintendo объявила о предстоящем прекращении поддержки 64DD и Randnet с 15 000 активных подписчиков. [2] Они были прекращены в феврале 2001 года. Было выпущено всего десять дисков 64DD, включая три сторонних игры и один набор интернет-приложений. Большинство запланированных игр 64DD были либо выпущены на все более крупных Nintendo 64 Game Pak , либо портированы на другие консоли, такие как PlayStation или GameCube , либо полностью отменены. [3]
Nintendo разработала 64DD как технологию, способствующую развитию новых жанров игр, [9] что было достигнуто в основном за счет трех основных особенностей ее конструкции: двойной стратегии хранения картриджей и дисков; новых часов реального времени (RTC); и возможности подключения к Интернету. [69] Двойная стратегия хранения Nintendo 64 плюс 64DD объединяет традиционные высокоскоростные картриджи, которые имеют небольшую емкость, не перезаписываются и дороги, но очень быстры, а также внедрение фирменных дисков для хранения данных, которые имеют большую емкость, перезаписываются и дешевы, но лишь умеренно быстры.
Хотя формат магнитного хранения 64DD несовместим ни с одним другим продуктом бытовой электроники, он представляет собой фирменный гибкий диск , напоминающий большую и прочную оболочку фирменного Zip-диска для персональных компьютеров. [26] [70] Хотя различные известные источники ошибочно называли этот носитель магнитооптической технологией, собственная документация разработчиков Nintendo подробно описывает его как магнитный. [8] [67] [68] Дополняя свою фирменную и защищенную от копирования стратегию картриджей, фирменный формат диска 64 МБ стал более быстрым, гибким и защищенным от копирования ответом Nintendo на массовый формат Compact Disc , который дешевле в производстве, но гораздо медленнее, предназначен только для чтения и проще для копирования на персональных компьютерах. Самая передовая технология CD, реализованная в современных игровых консолях Sega Saturn и Sony PlayStation, может хранить не менее 650 мегабайт (МБ) информации с пиковой пропускной способностью 300 кБ/с [8] и скоростью поиска более 200 мс . Это сопоставимо с картриджем Nintendo 64 размером от 4 до 64 МБ и от 5 до 50 МБ/с [66] с низкой задержкой и мгновенным временем загрузки, а также с размером диска 64DD в 64 МБ и пиковой пропускной способностью 1 МБ/с [67] со средней задержкой поиска 75 мс. [3] Высокая задержка поиска и низкая максимальная пропускная способность привода CD-ROM 2x приводят к заиканию и очень долгому времени загрузки в течение игрового сеанса во многих играх, в дополнение к гораздо более высокой стоимости производства, циклу тестирования и потенциальному времени разработки для всего потенциального дополнительного контента. [71]
В качестве примера стратегий переменного хранения данных Nintendo определила, что разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time будет переориентирована с одного только формата диска 64DD на гораздо более быстрый формат картриджа и расширения на более дешевом дискете, чтобы оптимизировать производительность и стоимость. [68]
Подобно историческому сравнению дискет Famicom Disk System с ранними картриджами Famicom , [72] первоначальные спецификации дизайна этого формата диска были установлены в то время, когда начальный размер картриджа Nintendo 64 составлял 4 МБ, как и у Super Mario 64 , а размер 32 МБ в конечном итоге стал популярным с годами. Тем не менее, формат диска 64DD послужил бы значительным расширением размера хранилища после его запуска в 1999 году, когда картриджи 32 МБ были нормой [26] и в последующие годы, когда для Nintendo 64 было выпущено только три картриджа по 64 МБ. Возможность записи до 38 МБ на диск, [3] [73] даст устойчивые преимущества новым игровым жанрам и социальным играм, таким как Famicom Disk System. [74]
Многие Game Paks сохраняют остаточное обнаружение 64DD и дополнительный диск расширения, большинство из которых никогда не были выпущены, и продолжают работать как отдельная игра. [3] Расширения могут предоставлять сиквелы, дополнительные уровни, мини-игры или хранить пользовательский контент . [75] Другие варианты хранения включают несколько килобайт на Controller Pak или на Game Pak с батарейным питанием для хранения основного состояния игры.
В дополнение к записываемому хранилищу, часы реального времени (RTC) 64DD позволяют сохранять миры в соответствии с часами и календарем с батарейным питанием. Сигеру Миямото сказал об отмененной четырехлетней разработке игры по разведению домашних животных Cabbage : «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать функцию часов, чтобы даже если отключат питание, можно было бы поднять существо». [53] [76] [77]
Система включает в себя модемный картридж для Randnet, который подключается к Интернету и к сайтам порталов, предназначенным только для членов. [40]
64DD имеет расширенную библиотеку шрифтов и аудио , что потенциально экономит место на картриджах и дисках. 32-битный сопроцессор управляет дисками и передает данные на консоль, где RCP и CPU обрабатывают данные. Как и почти все консоли на основе дисков, 64DD имеет загрузочное меню для работы без картриджа. 64DD поставляется с 4 МБ RAM Expansion Pak , что в сумме составляет 8 МБ. Комплект разработки программного обеспечения 64DD работает с комплектом разработки Nintendo 64.
Комплект 64DD Randnet включает модем для подключения к сети Randnet и 4 МБ RAM Expansion Pak . Другие аксессуары включают клавиатуру, мышь и порт аудио-видео захвата (гнездо RCA и линейный вход), называемый Capture Cassette (или картридж).
Картридж программного модема на базе процессора со скоростью 22,8 кбит/с [3] был разработан в сотрудничестве между Nexus Telocation Systems, Ltd. и Surf Communications. [78] [40] Он размещен на специальном картридже с портом для входящего в комплект модульного кабеля, который затем подключается к сети. [79] Это единственный официально лицензированный продукт для подключения к Интернету на Nintendo 64, и ранние обсуждения между Surf и Nintendo о встраивании модема непосредственно в консоль не осуществились. [80]
По совпадению, нелицензированная сторонняя альтернатива была создана для Америки компанией InterAct в виде системы SharkWire Online .
Recruit и Nintendo Co., Ltd. [ sic ] создали совместное предприятие "RandnetDD Co., Ltd.", которое предоставляет услуги членской сети через Nintendo 64 и недавно выпущенное периферийное устройство 64DD в Японии. Совместное предприятие предлагает несколько сетевых услуг: просмотр веб-страниц; услуги электронной почты; и публикация цифровых газет и журналов.
— Сайт Recruit, 30 июня 1999 г. [4]
В апреле 1999 года Nintendo прекратила партнерство с St.GIGA , которая создала фирменный онлайн-сервис Satellaview для Super Famicom в Японии, вещавший с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Затем компания объединилась с японской медиакомпанией Recruit для разработки совершенно нового фирменного онлайн-сервиса 64DD под названием Randnet (гибридное словосочетание «Recruit and Nintendo network»). Получившаяся в результате совместная японская корпорация с акционерным капиталом [81] : 1 была объявлена 30 июня 1999 года как RandnetDD Co., Ltd. [4] [82] Работая только в Японии с 13 декабря 1999 года по 28 февраля 2001 года [7] [83] , сервис Randnet позволял геймерам пользоваться Интернетом, включая портал только для участников, и обмениваться пользовательскими данными, включая художественные работы. В абонентскую плату входила учетная запись коммутируемого доступа в Интернет, системное оборудование 64DD и график доставки игровых дисков по почте. [19] Как сообщается, Nintendo и несколько сторонних разработчиков игр изначально планировали многопользовательские онлайн-игры как нечто более важное, чем даже веб-браузер. [15] [17]
В комплект Randnet Starter Kit входит периферийное устройство 64DD и все необходимое для доступа к сервису. [84]
Изначально Nintendo обещала следующие отмененные функции: [7] [19]
С 11 ноября 1999 года по 11 января 2000 года первый раунд регистрации участников интернет-сервиса Randnet был открыт для максимум 100 000 подписчиков по принципу «первым пришел, первым обслужен». Сервис Randnet был доступен только через настройки Nintendo 64 и 64DD, а оборудование и игры 64DD можно было приобрести только по почте вместе с подпиской Randnet; периферийное устройство не было в наличии ни в одном розничном магазине. [90] [87] Все это было куплено одновременно путем заполнения формы запроса на почтовый заказ в избранных розничных магазинах по всей Японии: магазинах шаговой доступности, магазинах игрушек и розничных продавцах видеоигр. [87] Оборудование было доставлено вскоре, а игры поставлялись в виде ежемесячных общенациональных релизов в течение следующего года. [90]
План был доступен в двух уровнях: план покупки для пользователей, которые хотели купить только 64DD, чтобы добавить к своей существующей системе Nintendo 64, или план аренды с правом выкупа для тех, кто хотел и 64DD, и специальную версию полупрозрачной черной консоли Nintendo 64. [19] Randnet был запущен с ежемесячными планами оплаты за обслуживание и комплект оборудования: 2500 иен (приблизительно 23,50 долл. США ) в месяц за план покупки и 3300 иен ( 31 долл. США ) в месяц за аренду с правом выкупа в течение первого года и 1500 иен ( 14 долл. США ) в месяц за обслуживание Randnet в дальнейшем. [87] Доступ к услуге осуществлялся за дополнительную плату за коммутируемое соединение в размере до 20 иен в минуту, [91] [6] [7] [19] [57] [92] изначально локально только для Токио. [87] Позже сервис отказался от ежемесячной модели оплаты в пользу годовой предоплаченной модели, по цене 30 000 иен ( 290 долларов США ) за один год при прямой покупке и 39 600 иен ( 380 долларов США ) за первый год аренды с правом выкупа. 64DD и некоторые более поздние игры в конечном итоге стали доступны для покупки напрямую в розницу. [19]
В рамках подписки игровые диски доставлялись не в первоначальном пакете, а по почте по расписанию: в декабре 1999 года — Doshin the Giant и Mario Artist: Paint Studio ; в феврале 2000 года — Randnet Disk , SimCity 64 и Mario Artist: Talent Studio ; в апреле 2000 года — F-Zero X Expansion Kit и Mario Artist: Polygon Studio . [19] Выпуск последней подписки на Starter Kit под названием Polygon Studio был внезапно отложен [3] [93] и выпущен 29 августа 2000 года.
Одной из самых значительных серий игр, включающих поддержку Randnet, является серия Mario Artist , которая позволяла онлайн-пользователям обмениваться своими творениями с другими. Периодически проводились конкурсы и другие специальные мероприятия. Papercraft был реализован путем моделирования персонажей в Mario Artist: Polygon Studio и использования Mario Artist: Communication Kit для загрузки данных модели в онлайн-службу печати Randnet. Затем пользователь может вырезать, сложить и склеить полученную цветную бумагу в полноценную 3D- фигурку из бумаги . [72] [94]
Поскольку пакет оборудования 64DD в первую очередь продавался с обязательной подпиской на Randnet, сервис был довольно популярен среди ограниченной базы пользователей 64DD. В целом, сервис не набрал достаточно подписчиков, чтобы оправдать его дальнейшее существование, и в октябре 2000 года было объявлено о предстоящем закрытии сервиса. Журнал 64 Dream передал заявление Nintendo по связям с общественностью о том, что на момент этого объявления было приблизительно 15 000 подписчиков Randnet, что указывает на то, что по крайней мере столько же единиц оборудования было продано клиентам. [2] Nintendo предложила выкупить все потребительское оборудование, купленное Randnet, и предоставить всем пользователям бесплатный сервис с момента объявления о закрытии до дня, когда он фактически отключится. [95] Служба Randnet закрылась 28 февраля 2001 года [7] [83] , а акционерное партнерство Nintendo с RandnetDD Co., Ltd. было ликвидировано с 30 июня 2001 года [81] : 9 по 31 января 2002 года. [96]
Всего было выпущено десять дисков для 64DD, которые включают девять игр и один диск с утилитами для коммутируемого доступа.
Было анонсировано более 60 игр для 64DD, которые в итоге вышли только на картриджах Nintendo 64, были полностью отменены из-за задержек или коммерческого провала системы, или были портированы на другие консоли, такие как Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 или Microsoft Xbox .
Оценивая общую систему на 6,0 из 10,0, Пир Шнайдер из IGN считает, что язык промышленного дизайна 64DD и его аксессуаров идеально соответствует и интегрируется с языком Nintendo 64, без доступных пользователю подвижных частей, с одной механической кнопкой извлечения, общей кнопкой питания N64 и удобным для детей удобством использования. Установка, как говорят, «быстрая и безболезненная», эксплуатация «еще проще», а вся система «не может быть проще в использовании». Время загрузки программного обеспечения описывается как «минимальное», где самая сложная возможная точка библиотеки системы достигает около пяти секунд. Сайт сообщает, что популярность 64DD была изначально ограничена, отчасти из-за ее ограниченного выпуска в Японии, стране, которая имела ограниченное принятие Nintendo 64 и коммутируемого подключения к Интернету. [3]
Шнайдер обнаружил, что сочетание веб-браузера Randnet и мыши обеспечивает «приемлемый опыт серфинга». Он описал личный контент портала как «слишком ограниченный», где «любой, кто пользовался Интернетом, усмехнулся бы из-за отсутствия актуального контента или инструментов, предлагаемых на Randnet». Он был разочарован тем, что компании так и не предоставили некоторые обещанные онлайн-функции, такие как бета-тестирование игр и распространение музыки. [7] Но она предоставляет новым пользователям «простую сеть, [которая] функционирует как первые детские шаги в огромный мир Интернета». [32]
Шнайдеру понравилась общая ценность продукта, предоставляемого стартовым набором Randnet, включая оборудование, игры, аксессуары и подписку на Интернет. Однако резкое прекращение работы платформы, как оказалось, ограничило привлекательность поэлементной основой, а не в целом. Поскольку эти товары продавались только как скоро снятый с производства комплект, все с таким в конечном счете ограниченным применением, он обнаружил, что более низкие цены на диски были объединены обратно до уровня картриджей. [7]
Он обнаружил, что серия Mario Artist (особенно « убийственное приложение » 64DD , Talent Studio ) была уникально привлекательной в креативных способах, которые «не могли быть сделаны ни на одной другой игровой консоли на рынке», используя возможность записи дисков и «оставляя позади системы CD». [122] Как флагманская игра 64DD, IGN обнаружил, что хорошо сделанная функциональность создания произведений искусства Paint Studio является как недорогой программой для рисования, так и образовательно-развлекательным средством, похожим на Adobe Photoshop для детей. [32] [145] Зная заявленные планы Nintendo, он предположил, что если бы платформа не была внезапно отменена, Nintendo использовала бы Paint Studio в качестве источника пользовательского художественного контента для значительной библиотеки настраиваемых игр. [32] IGN также назвал Wall Street «убийственным приложением» 64DD, хотя и отмененным. [97]
Шнайдер признает видение Nintendo, приписывая падение системы в целом резко меняющемуся рынку в течение нескольких лет задержек. Он резюмировал 64DD как «привлекательный креативный пакет» [7], «нацеленный на определенный тип пользователей» [3], «который предоставил хорошо продуманный пользовательский опыт» — и «ограниченный онлайн-эксперимент в то же время», который частично осуществил «давнюю мечту президента Nintendo Хироси Ямаути о сети, которая соединяет консоли Nintendo по всей стране». [3]
Журнал Core Magazine отдал дань уважения 64DD: «В японской культуре есть концепция, известная как моно но аварэ . Хотя этот термин совершенно не поддается переводу на английский язык, одно из его значений заключается в том, что в вещах, которые быстро исчезают, есть благородство». [20]
На момент объявления о предстоящем закрытии сервиса в октябре 2000 года Nintendo сообщила о 15 000 активных подписчиках Randnet, что подразумевало продажу по крайней мере необходимого количества устройств 64DD. [2]
Все начинается с 64DD. —Итои
Не волнуйтесь.
Не волнуйтесь о 64DD. — Миямото
Новые жанры игр были разработаны благодаря появлению перезаписываемого массового хранилища 64DD, часов реального времени (RTC) и функциональности интернет-устройства . [9] Однако коммерческий провал системы привел к тому, что многие игры 64DD были выпущены только на традиционных картриджах Nintendo 64, портированы на другие консоли или отменены. [3]
Некоторые из этих отдельных картриджей Nintendo 64 включают эквивалент чипа RTC 64DD непосредственно на картридже, как в случае с японской Animal Forest . 4 MB RAM Expansion Pak иногда становился обязательным элементом разработки игр для Nintendo 64, будучи упакованным вместе с несколькими играми на картриджах. Все последующие консоли Nintendo будут напрямую включать функциональность RTC.
Концепция популярной многоплатформенной серии Animal Crossing возникла с перезаписываемым хранилищем 64DD и RTC. Окончательный первоначальный выпуск серии был адаптирован для использования только формата картриджа Nintendo 64 со встроенным RTC в виде японской Animal Forest . Эта игра была косметически адаптирована для GameCube (со встроенным RTC консоли и ее съемными и перезаписываемыми картами памяти ) с новым названием Animal Crossing . Все игры серии воспроизводятся в реальном времени постоянного игрового мира , при этом течение времени записывается на записываемые носители. Эффект реального времени отражает реальные времена года , реальные праздники , виртуальный рост растений, развитие виртуальных отношений и другие события. Интерактивность между реальными игроками-людьми на различных последующих поколениях консолей была реализована путем замены записываемых карт памяти различных консолей Nintendo или посредством онлайн- коммуникаций. [146]
Наследие того, что сейчас является серией Nintendogs , возникло из-за 64DD, в виде прототипа для разведения домашних животных под названием Cabbage . Никогда не выпущенный, он был совместно разработан Сигесато Итои (дизайнером EarthBound ), Цунекадзу Исихарой (дизайнером Pokémon ) и Сигеру Миямото . [9] Его разрекламированная четырехлетняя разработка была принципиально обеспечена часами реального времени и массовой записью, где Миямото объяснил: «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать функцию часов, чтобы даже если электричество отключится, [игра] все равно могла поднять существо» [76] и с опционально приобретаемыми данными об улучшениях. [53] Подмножество функций обслуживания существ стало переносимым на Game Boy с помощью Transfer Pak для синхронизации обратно на диск 64DD. [53] [76] В 2006 году Миямото пришел к выводу, что «разговоры и методы дизайна, которые возникли, когда мы делали Cabbage , конечно же, связаны с Nintendogs и другими вещами, которыми мы занимаемся сейчас». [102]
Концепция приложения для создания персональных аватаров, которая началась с прототипов для Famicom, была закреплена в Mario Artist: Talent Studio , а затем была замечена на всех последующих консолях Nintendo. Эти аватары Talent Studio можно импортировать в некоторые игры 64DD, включая игру SimCity 64. Дизайнер Nintendo Ямашита Такаюки считает, что его работа над Talent Studio стала основополагающей для его концепции и разработки всего компонента Mii платформы Wii десятилетие спустя. [72] [74] [147] [148] [149] Сообщается, что концепции игры были особенно основополагающими для персонажей в Wii Tennis . [102]
Концепция графических штампов, которая используется в различных играх, поддерживаемых Miiverse , встречается в Mario Artist: Paint Studio [32] и Mario Paint .
Создание пользователем графики, анимации, уровней и мини-игр, которые есть в серии Mario Artist и F-Zero X Expansion Kit, пересматривается в более поздних поколениях консолей. Идея мини-игр была популяризирована в целом во время пятого поколения игровых консолей Nintendo 64. Некоторые ранние мини-игры на самом деле можно было создать в Mario Artist: Polygon Studio в стиле, который позже будет использоваться в серии игр WarioWare . [74] Некоторые мини-игры напрямую возникли там, как объяснил Горо Абэ из так называемой Wario Ware All-Star Team Nintendo R&D1 : «В Polygon Studio вы могли создавать 3D-модели и анимировать их в игре, но также была включена дополнительная игра. В этой игре вам нужно было играть в короткие игры, которые шли одна за другой. Вот откуда возникла идея Wario Ware ». [150]
В 2018 году историк Крис Колер сказал, что, будучи одним из самых «странных» продуктов Nintendo, 64DD «теперь является востребованным предметом коллекционирования и уникальным фрагментом долгой, долгой истории смелых экспериментов компании» [63] .
Seta представляет сетевой многопользовательский стратегический симулятор для 64DD. ... одна из самых впечатляющих игр 64DD на выставке Spaceworld Expo. ... продолжение классических военных симуляторов System Soft ... Ultimate War поддерживает конкурентные сетевые игры Randnet. В онлайн-войне могут участвовать до четырех игроков.
Нам сразу понравилась N64, потому что нам не пришлось иметь дело с компакт-дисками. Не стоит недооценивать, какой битвой может стать создание игры на компакт-диске для PlayStation. Вам нужно заполнить его; вам нужно записать его — на что уходит час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам нужно обходить ошибки загрузки и так далее. Компакт-диски могут быть настоящей головной болью.
Я был частью проекта, который включал в себя встраивание программного модема коммутируемого доступа в игровую консоль Nintendo N64.
Японская Seta Corporation, один из немногих разработчиков Nintendo 64, имеющих опыт создания сетевых игр ... В игре много речи, благодаря 64 МБ дискового пространства 64DD. ... Mah-jongg School собирается подключиться к сервису Nintendo и Recruit Randnet для дополнительных функций, сетевой игры и связанного с Mah-jongg онлайн-контента. 90% завершено [по состоянию на Spaceworld '99] ... выйдет в декабре 1999 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)